The Moment of Silence - poradnik

Dodane przez Madzius888 dnia 09.01.2008 19:46

September 30, 2044

Mieszkanie

Zaczynamy na klatce schodowej. Podnosimy misia i oglądamy wyrwany w drzwiach po lewej zamek, próbujemy zapukać do sąsiadki, ale nic z tego. PPM klikamy na dzwonek, aby odczytać nazwisko. Wchodzimy do mieszkania na prosto - pokój naszego głównego bohatera. Zaglądamy do dolnej szuflady niebieskiej szafy i wyciągamy zabawkę – Mr Nuke.

Podchodzimy do szafki nocnej i z szuflady wyciągamy komunikator. Następnie robimy to, co każdy normalny człowiek robi po przyjściu do domu – sprawdzamy e-pocztę:D Jedna wiadomość od Christiny.
PPM klikamy na komunikator. Dzwonimy pod biuro numerów i prosimy o numer do Pani Oswald. Kiedy go otrzymujemy dzwonimy do sąsiadki i rozmawiamy z nią tak długo, aż pozwoli nam do siebie wejść, żeby oddać misia. Po wyjściu z mieszkania znowu dzwonimy do biura numerów po numer policji. Następnie wybieramy ten numer i wypytujemy o wszystko. Później znów dzwonimy do Pani Oswald. Filmik i poranna pobudka.

Odwiedzamy z P. Oswald i jej synkiem. Wymieniamy Mr. Nuke na kosmitę od taty.

Zjeżdżamy windą na dół, wychodzimy na dwór i rozmawiamy z Bobem – kioskarzem - na temat wczorajszych zdarzeń. Ważne jest też, żeby pokazać mu kosmitę Tommy’ego. Idziemy do parku i spotykamy dwóch ciekawych ludzi – głuchego gitarzystę i guru. Z „domku”, a właściwie legowiska guru bierzemy drucik.

Wracamy do centrum dzielnicy. W grze tej przemieszczać się będziemy za pomocą satelitarnie sterowanych samochodów. Dostęp do nich umożliwiają komunikatory. Wsiadamy do środka Centrum klikamy na auto nawigator.

Centrum Manhattanu

Podchodzimy do terminala i kładziemy na nim komunikator. Wchodzimy do środka i rozmawiamy z Claire. Przedstawiamy się jako Peter Wright, a kiedy zapyta o hasło poprosimy o audio-wizualne połączenie z górą. Kiedy otrzymamy hasło podajemy je- to ostatnia opcja – pl56f9dp4r. Jedziemy windą do góry. Rozmawiamy z Brianem – i na sali, i w kuchni. Zagadujemy też będącego na diecie Billa. Obowiązkowo idziemy też zameldować się do szefa. Jest jeszcze jedna rzecz, którą musimy tu zrobić – z tablicy bierzemy magnesik.

Jedziemy dalej.

Lower East Side

Rozmawiamy z zaczepiającymi dresami. Kradną nam komunikator. Biegniemy za złodziejem, ale wchodzi do drzwi i bezkarnie wychodzi. Próbujemy wejść do środka, ale nikt nie otwiera. Rozmawiamy z Ritą stojącą naprzeciwko. Pukamy wg jej rad, rozmawiamy z Lou i bierzemy zgubę ze stołu. Następnie pokazujemy mu zdjęcie. Kieruje nas na zaplecze, gdzie oczywiście chętnie idziemy. Zdjęcie pokazujemy i Cypherowi. Nie chce jednak tak łatwo zdradzić tajemnicę, mamy układ. Jeszcze raz rozmawiamy z Ritą, o Lou.

Brooklyn

Od Boba kupujemy jedzenie dla Billa.

Centrum Manhattanu

Podchodzimy do bezpieczników w recepcji i otwieramy klapę. Przekręcamy ostatni bezpiecznik na „ON”.

Wchodzimy do kuchni. Podłączamy wtyczkę mikrofalówki, na szafce zaraz przy drzwiach, do gniazdka. Jedzenie wkładamy do kuchenki, nastawiamy na 2 minuty Lotnisko czekamy. Kiedy jedzenie będzie gotowe idziemy do Billa i mówimy mu o tym. Kiedy zmyka coś zjeść podchodzimy do ekranu i ładujemy płytę Cyphera. Nasza część układu wypełniona.

Lower East Side

Idziemy do Cyphera i mówimy o wypełnieniu misji. Pytamy go: „a co ze zdjęciem”? On odpowiada. Szybko dzwonimy do Debohry Oswald Lotnisko rozmawiamy z nią o wszystkim, a przede wszystkim dowiadujemy się Lotnisko terminalu B, z którego można lecieć do Puerto Rico.

Lotnisko

Biegniemy do części A na lotnisku i rozmawiamy o wszystkim z kasjerką. Niestety nie zdobędziemy biletu, a i nie można go kupić.

Centrum Manhattanu

Wracamy do biura i rozmawiamy z Brianem o Panu Greenbergu. Nie ma go, także biegniemy na górę do jego biura. Podnosimy krawędź kartki i zabieramy kluczyk. Kluczykiem otwieramy szufladę i bierzemy książeczkę lotów.

Lotnisko

Jedziemy na lotnisko i używamy książeczki lotów na terminalu B.

October 1,2044

Siedziba SATI

Wchodzimy wejściem po lewej do środka i rozmawiamy z doktorem o wszystkim. Po rozmowie biegniemy do sklepiku z pamiątkami i klikamy na drzwi. Miły sprzedawca wyrzuci torbę. Klikamy na nią w ekwipunku PPM, a następnie to samo robimy z nitką, żeby coś zauważyć. Wsiadamy do SatCara i wracamy tym samym na lotnisko.

Brooklyn

Jedziemy na Brooklyn i odwiedzamy Oswaldów. Rozmawiamy z Debhorą, a kiedy mówi nam o nitce z misia rozmawiamy z Tommym. Kiedy da nam misia, rozrywamy zabawkę nożem i wyciągamy kasetę. Jeszcze raz rozmawiamy z matką chłopca. Z szafki bierzemy kluczyk do depozytu.

Centrum Manhattanu

Wracamy do pracy i tym razem rozmawiamy z grubym Billem.

Greenwich Village

Podchodzimy do wystawy różowego sklepiku. Drzwi są zamknięte, ale to żaden problem jeżeli z okna widzimy tabliczkę. Łączymy sznurek i drut oraz magnesie, żeby zrobić wędkę. Po złączeniu używamy wędki na skrzynce pocztowej. Wyciągamy tabliczkę, oglądamy PPM i dzwonimy komunikatorem do antykwariusza. Wchodzimy do środka i rozmawiamy z nim o wszystkim. Potem idziemy do regału po prawej i kupujemy „Wojnę światów”. Następnie idziemy w prawo i kupujemy magnetowid.

Lower East Side

Wchodzimy do klubu Nuclear i idziemy od razu do Cyphera na zapleczu. Dajemy mu „Wojnę światów i zabieramy kabel ze stołu z lutownicą.

Brooklyn

Wchodzimy do mieszkania Petera. Odbieramy wiadomość od Christine. Na stole przed teleekranem stawiamy magnetowid. Na teleekranie następnie używamy kabla, wkładamy kasetę i seans gotowy. Uwaga! Najlepiej zrobić parę screenów, ale i tak najważniejsze są numerki:

Siedziba SETI

Wchodzimy wejściem po prawej udajemy się od razu do prawego wejścia i idziemy do obserwatorium dla dzieci. Podchodzimy do teleskopu i wbijamy numerki z filmu. Wbijamy numer 8227.9347 zatwierdzamy „enterem” eterem i klikamy „print”. To samo z 2234.6621. Wracamy SatCarem do miasta.

Lotnisko

PPM oglądamy kluczyk do skrytki – nie ma numeru. Udajemy się więc do Terminalu A. Klikamy na okno, a Peter ponarzeka na bezdomnych – kasjerka wyjdzie. Tymczasem my podchodzimy do systemu za ladą i obserwujemy filmik z nagraniem otwierania szafki. Podchodzimy do skrytki między terminalem B i C, wkładamy kluczyk oraz naciskamy przyciski - 2543. Bierzemy pamiętnik ze skrytki i PPM czytamy go.

Brooklyn

Rozmawiamy z Panią Oswald o nowych informacjach.

Lower East Side

Wchodzimy do kafejki i idziemy do Cyphera. Rozmawiamy z nim i pokazujemy zdjęcia satelit.

Greenwich Village

Po krótkiej rozmowie dziadziuś zaprosi nas na zaplecze. Idziemy za nim, ale zanim zaczniemy rozmawiać włączamy kontakt i czytamy ukryte za ścianką artykuły. Teraz już rozmawiamy z nim o wszystkim. Po pogawędce zabieramy z klatki na przedzie sklepu jednego gołąbka.

October 2,2044

Automatycznie budzimy się w łóżku w Brooklynie tajemniczym zjawiskiem. Rankiem sprawdzamy wiadomości w komputerze.

Centrum Manhattanu

Rozmawiamy z Brianem w biurze i w kuchni.

Brooklyn

W komputerze klikamy na ikonę czata, żeby przeprosić Christine, w tym czasie ktoś dzwoni do drzwi. Otwieramy i odbieramy od „listonosza” bilet. Schodzimy na dół i jeszcze przed wyjazdem rozmawiamy z Bobem.

Lotnisko

Podchodzimy do terminalu A i używamy biletu.

October 3,2044

Lunar 5

Rozmawiamy z Lindą. Warto też od tego zacząć następny dzień – wyjść z pokoju, pójść w lewo aż do początku, obejrzeć drzwi zaraz przy wejściu do sektora mieszkalnego

i do sektora wejściowego. Po rozmowie z dziewczyną idziemy do sektora rekreacyjnego dalej i kierujemy się w stronę baru. Z tacy bierzemy podejrzany koktajl. Wracamy do naszej kabiny – 28 – i z umywalki bierzemy ręcznik i kubek. Na stoliku oko stawiamy kubek, nakrywamy ręcznikiem i przelewamy koktajl. Tabletki kruszymy za pomocą noża z torby Grahama.

Wracamy do baru i do ulubionego miejsca dr Jenkinsa. Jeżeli on akurat tam siedzi, musimy na chwilę wrócić do sektora mieszkalnego i zaraz wrócić. Kiedy go tam nie będzie, do kawy sypiemy tabletki, a później znowu na chwilę chowamy się w części z kabinami i wracamy. Dr czuje się gorzej, na szczęście na pocieszenie zostawia nam mały prezencik – nadajnik radiowy. Biegniemy w stronę zamkniętych drzwi i na osłonie obok nich używamy nadajnika, naciskamy przycisk. Drzwi otwierają się.

Sektor B

Najpierw musimy uporać się z przejściem. Podchodzimy do panelu z ciśnieniami po lewej i ustawiamy:

Wciskamy zielony przycisk i korzystamy z windy. W fabryce oglądamy taśmę produkcyjną i zepsutego robota. Wyciągamy z niego narzędzie i zasilacz. Podchodzimy do miejsca, gdzie roboty są wypuszczane i na jednym z robotów używamy zepsutego zasilacza. Wychodzimy z sektora.

October 4,2044

Lotnisko

Rozmawiamy z Lou na peronie, a potem idziemy do poczekalni. Rozmawiamy z Gerardem, aż powie nam o identyfikatorze. Chyba znamy kogoś o imieniu Rita, kto „utrzymuje się na powierzchni” przez takie drobne precedensy:)

Lower East Side

Rozmawiamy z Ritą i odbieramy identyfikator.

Lotnisko

Używamy skrzynki depozytowej i pakujemy tam wszystko. Wychodzimy na zewnątrz i kluczyk dajemy gołąbkowi, a Peter automatycznie go wypuści. Wracamy do środka i na terminalu C używamy plakietki.

October 5,2044

Na platformie wiertniczej są dwie windy. Do obu dostęp jest taki sam – trzeba nacisnąć guzik, wpisać takie same dane i zatwierdzić przełącznikiem.

Najpierw korzystamy z windy głębiej i zjeżdżamy na dół. Następnie znowu korzystamy z panelu, ale nie wchodzimy do środka, tylko używamy przełącznika na zewnątrz, żeby wysłać windę do góry i zajrzeć do schowka w szybie windy. Zabieramy strój nurka i schodzimy niżej do łodzi. Odbijamy się i płyniemy w stronę filara po prawej, a praktycznie biorąc na prosto. Czytamy ostrzeżenie, klikając na Petera używamy stroju płetwonurka i zanurzamy się. Otwieramy klapę i pociągamy za dźwignię. Wsiadamy do łódki i podpływamy do kolejnego filara. Zabieramy minę.

Przywołujemy drugą windę i jedziemy do góry. Wchodzimy na górę, czytamy koordynaty, bierzemy linę i zjeżdżamy na dół. Liny używamy na minie, a następnie klikamy na zeppelina i już. W zeppelinie chowamy się do schowka – trzeba podnieść klapę z tyłu do góry. Następuje teraz długi filmik, po którym lądujemy w więzieniu.

October 6,2044

Więzienie

Jasne jest, że musimy zrobić wszystko, żeby jak najszybciej się stąd wydostać. Po założeniu implanta nastąpi przeszukanie celi. Zauważamy, że nasz policjant jest strachliwy, a i zostawia czapkę na łóżku. Wychodzimy z celi i rozmawiamy z Bruttem, siedzącym dwie cele dalej o wszystkim. Wracamy do celi i idziemy spać na pryczy. Po pobudce i przeszukaniu idziemy do celi Brutta i ze stołu bierzemy keczup. Znowu śpimy na pryczy. Tym razem w trakcie przeszukania wlewamy policjantowi keczup do czapki. Kiedy porucznik mdleje zabieramy mu kluczyk. Kluczyk używamy na drzwiach do stróżówki. Wchodzimy do środka i z okna bierzemy Mr Longnecka.

Wychodzimy ze stróżówki, zamykamy drzwi i kluczyk oddajemy policjantowi. Znowu śpimy na pryczy, a zaraz po pobudce na kracie używamy sznurka ajjjć! Tymczasem dostajemy zęba. Wychodzimy na dwór, żeby popodziwiać widoki i wracamy do celi. Tym razem nie śpimy, tylko ze stołu zabieramy chleb i czekamy na tworzenie krat. Potem wychodzimy i biegniemy na dziedziniec, powinno być ciemno, jeżeli nie, to wystarczy jeszcze raz spać. Na dworze za pomocą chleba łapiemy srokę. Ptaszkowi dajemy zęba i wypuszczamy, używając na nocnym niebie. Kiedy sroka odlatuje my biegniemy do drzewa na dziedzińcu i ucieczka przygotowana.

Brooklyn

Nie mamy komunikatora, dlatego skorzystanie z SatCara będzie niemożliwe. Idziemy do Boba po bilet na pociąg i tym pociągiem jedziemy do…

Greenwich Village

Wchodzimy do sklepu i strącamy z żyrandola kluczyk.

Lotnisko

Opróżniamy skrytkę.

Brooklyn

Jedyną osobą, która odczyta nam tę wiadomość jest głuchy hipis, dlatego idziemy do parku. Niestety staje się coś niespodziewanego i chowamy się w kanałach. Biegniemy do przejścia, dalej idziemy prosto, wchodzimy w głąb i dalej prosto aż dojdziemy do starej stacji metra. Nie ma co rozmawiać z Charliem i Jurijem, bo i tak na razie nic nie powiedzą. Wchodzimy do środka i rozmawiamy z profesorem. Idziemy do drugiego wagonu porozmawiać z Grahamem. Teraz rozmawiamy z Jurijem i Charliem i jeszcze raz z profesorem. Poznajemy tajemnicę Jurija – but. Dajemy go więc Rosjaninowi, ale nie chce, bo jest zepsuty. Łączymy go z nitką i but już jest naprawiony. Niestety Jurij mimo buta nie zaprowadzi nas do odpowiedniego miejsca – potrzeba mapy. Wracamy się do pierwszego miejsca i skręcamy w mostek. Dalej jednak idziemy prosto aż dojdziemy do kolejnej stacji. Zapalamy światło i biegniemy prosto aż do planu metra. Wracamy na pierwszą stację i rozmawiamy z Jurijem. Zaprowadzi nas bez problemu.

W przejściu, w którym się znajdujemy podnosimy deskę, Peter kładzie ją na poręczy. Wskakujemy na nią i wypychamy klapę. W łazience otwieramy drzwi.

Jako Deborah:

Używamy komputera, by zdobyć tę mapę. Idziemy do pokoju dziecinnego (po prawej) i bierzemy żelki. Wchodzimy do łazienki na wprost i do muszli wrzucamy te pęczniejące miśki. Wychodzimy z pomieszczenia, np. po to, żeby porozmawiać z agentem. Wracamy do WC spuścić wodę. Teraz znowu zagadujemy agenta o małym problemie i wychodzimy z pokoju.

Alaska

Oglądamy przerębel i idziemy w stronę mostka. Następnie idziemy dalej i wchodzimy do gospody. Niestety Eskimos nie okazuje się tak miły, żeby pożyczyć skuter. Wychodzimy z chatki i idziemy na tyły. Ruszamy deskę, która wpada na wędkę.

Wchodzimy do środka budynku i bierzemy kluczyk ze skrzynki za ladą. Używamy go na skuterze.

Ze schowka na przedzie skutera wyciągamy benzynę i szmatę. Idziemy w lewo, aż dojdziemy do zasypanego wejścia. Wystarczy użyć tam benzyny, szmaty, zapalniczki i bum! Patrząc na kamerę wchodzimy do środka. Z zakątka zaraz po prawej przeszukujemy ciało- bierzemy z kieszeni notatkę, a z ręki dysk. Idziemy prosto aż dojdziemy do drzwi i wielkiego centrum informacyjnego. Wchodzimy do środka i rozmawiamy z wielkim komputerem. Nie okazuje się zbyt przyjazny. Podchodzimy do wielkich drzwi z mapą naprzeciw ciała agenta i oglądamy pod zapalniczką notatkę zmarłego: NA-EU-AF-AU-S.A. Wciskamy kolejno: Amerykę Północną, Eurazję, Afrykę, Australię i Amerykę Południową.

W dokładnie sześciu pomieszczeniach znajduje się 6 wielkich satelit. Musimy je ustawić tak, by komputer stracił pożywkę – dane, na szczęście na ogół jest tak, że nie można przekręcić więcej. Ustawiamy je na:

1) 006
2) nie ruszamy!
3) 210
4) 282
5) 294

Następnie wracamy do 3 i ustawiamy 216, a później biegniemy w lewo do jedynki i przestawiamy na 000. Długi film.

Po filmiku biegniemy do komory ewakuacyjnej – drzwi zaraz za ciałem agenta. Wsiadamy do trzeciej kapsuły. Ważne, żeby wszystko zakończyło się dobrze, dlatego płytę z ręki Johnsona wkładamy w otwór na CD w aparaturze. Teraz czerwony przycisk i już :)

Autorka: Madzius888

   

Komentarze


1062 #1 SilverMoon666
dnia 02.02.2010 22:35
Poradnik bardzo fajny,często gościł w mojej przeglądarce Pfft Ale nie wiem po co jest ten pierwszy obrazek chyba z CSI Grin
660 #2 Madzius888
dnia 02.02.2010 22:50
Faktycznie Grin Pewnie zbieżność nazw obrazków Grin

EDIT: Aaaaaa, literki a zabrakło w nazwie :)
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Świetne! Świetne! 100% [1 głos]
Bardzo dobre Bardzo dobre 0% [0 głosów]
Dobre Dobre 0% [0 głosów]
Średnie Średnie 0% [0 głosów]
Słabe Słabe 0% [0 głosów]