Syberia I - poradnik

Dodane przez Madzius888 dnia 03.01.2008 18:29

Valadilaine

Z regału zaraz po prawej zabieramy ulotkę i idziemy do recepcjonisty. Dzwonimy za pomocą robocika (najpierw trzeba wziąć leżący obok klucz i maszynkę nakręcić) i rozmawiamy z mężczyzną. Po przyjściu na górę bierzemy z szafki nocnej pocztę i dzwonimy do biura. Schodzimy na dół i podchodzimy do stolika Momo zbierając cztery kółka ze stolika i z ziemi. Jeszcze raz zaczepiamy recepcjonistę i pytamy go o faksy. Po przeczytaniu faksu można już wyjść na dwór. Biegniemy trzy lokacje w prawo- do notariusza i podchodzimy do dziwnych drzwi. Pociągamy za dźwignię i kiedy główka opada w rękę wkładamy faks 2 i jeszcze raz naciskamy dźwignię. Po rozmowie z notariuszem z przedpokoju zabieramy klucz teleskopowy, który używamy na drzwiach do ogrodu fabryki na wyższym robociku, a następnie klikamy na drugiego. Pierwszą alejką w lewo dojdziemy do fabryki

W fabryce po schodach biegniemy do biura Anny. Zaglądamy na regał i wyciągamy drugi z prawej tomik, by uzyskać cylinder. Na biurku czytamy dokumenty, plan pociągu i kartki nabite na szpilkę. Schodzimy na dół i idziemy w lewo, aż dojdziemy do pomieszczenia z zawieszonym robocikiem, którego opuszczamy za pomocą dźwigni i z którym rozmawiamy o fabryce. Po zadaniu wszystkich pytań dostajmy kartę perforowaną i kierujemy się do prawej strony fabryki, by za pomocą wiszącej dźwigni uruchomić młyn wodny. Teraz wychodzimy na zewnątrz i idziemy w drugą alejkę w lewo, by dojść do butli z gazem. Używamy dźwigni obok, by przetransportować butlę, wracamy do fabryki i uruchamiamy wózek przy drzwiach do „pokoju” Oskara. Teraz cała maszyneria jest gotowa. Podchodzimy do maszyny powyżej gabinetu Anny, włączamy wszystkie przyciski, ustawiamy kolor i wciskamy gałkę.

Z taśmy zabieramy nogi i zanosimy je Oskarowi. Wychodzimy z fabryki i wchodzimy w inną ścieżkę przy fontannie - pierwszą w lewo. Przechodzimy prawą stroną za budynek i idziemy do ogrodu. Ścieżką w lewo dochodzimy do rzeźby umywalki, z której bierzemy klucz. Klucz ten umieszczamy w podnośniku z tyłu budynku i po drabinie idziemy do góry. Idąc w lewo podchodzimy do sekretarzyka, w którym leży notes Anny i kałamarz- bierzemy oba przedmioty. Idziemy w prawo do kąta i zapalamy żarówkę. Kiedy Momo daje ołówek i kartkę, w kącie tym odrysowujemy mamuta z belki.

W nagrodę Momo zabiera nas do parku. Idziemy nad sam brzeg do zapory i próbujemy ją odkręcić - niestety się nie da - prosimy zatem o pomoc chłopca. Łamie on pokrętło, a my zabieramy tę belkę. Wracamy się kawałek, aż dojdziemy do łódki. Odzyskaną belką przysuwamy ją trochę i próbujemy podnieść. Nie chcąc sobie brudzić rączek Kate odmawia. Wracamy do Momo i prosimy o pomoc, a kiedy staje na rozdrożu jeszcze raz z nim rozmawiamy. Nareszcie! Zapora otwarta, a my spokojnie możemy iść do jaskini skąd bierzemy figurkę mamuta.

Czas iść do kościoła - pogrzeb się skończył. Idziemy w stronę wieży i wchodzimy przez bramę kierując się do bocznego wejścia po prawej. Wstępujemy do budynku i idziemy prosto do ołtarza - przybliżenie na krzyż, który przekręcamy i bierzemy kluczyk. Kluczykiem otwieramy szafkę obok. Zbieramy cztery karty perforowane, a dodatkowo przy otwartej trzeciej szufladzie przekręcamy boczną dźwignię. Wyjmujemy klucz i list. Wracamy w stronę bramy i zatrzymujemy się przy windzie. Na panelu obok układamy kółka zębate zebrane z hotelu od Momo.

Wjeżdżamy na górę i na instrumencie używamy fioletowej karty perforowanej. Idziemy na cmentarz i kluczem przekręcamy zamek w kapeluszu automatu. Wchodzimy do grobowca, otwieramy trumnę Hansa oraz zabieramy cylinder i gazetę. Wracamy do fabryki, a otrzymany cylinder używamy w urządzeniu na regale otwieranym podniesieniem książki, oglądamy scenkę.

Wychodzimy z pomieszczenia i wracamy do przejściowego placu z fontanną; idziemy w alejkę drugą po lewej. Dochodzimy do stacji Valadilaine i wchodzimy do pociągu. Rozmawiamy z Oscarem i po rozmowie z nim idziemy do kiosku naprzeciw, by kupić bilet na podróż. Oscar mówi też o umieszczeniu cennych przedmiotów - mamut, cylindry i figurka z Anną i Hansem - na odpowiednich miejscach. Trzeba je po prostu poustawiać na regałach i podstawkach w środkowym pomieszczeniu pociągu.

Niestety Oscar i tak nie zabiera nas w podróż, bo nie ma zgody notariusza, a i pociąg jest nienakręcony. Przechodzimy mostem na lewą stronę stacji i za pomocą dźwigni uruchamiamy maszynę do nakręcania. Jedna sprawa załatwiona, pozostaje jeszcze zgoda na wyjazd. Wracamy się do biura notariusza i podchodzimy do biurka. Oglądamy maszynkę do pieczątek z małym robocikiem. Do środka wlewamy atrament (z sekretarzyka Anny na strychu posiadłości) i podbijamy zgodę. Teraz dajemy ją Oscarowi i...ruszamy w podróż.

Barrockstadt

Po rozmowie z Oscarem wychodzimy z pociągu i idziemy w prawo, aż ujrzymy maszynę do nakręcania w oddali. Wracamy do Oscara i mówi nam on o tym, że rektorzy uniwersytetu czekają. Ruszamy więc na most i przechodzimy prosto, by dotrzeć do gmachu. Idziemy w lewo, aż dojdziemy do pokoju rektorów, po rozmowie z nimi idziemy w prawo, by porozmawiać z paleontologiem. Szuka on lalki Hansa, tak więc wracamy do pociągu i dajemy mu ją. Kiedy odchodzi on od szkieletu otwiera drzwi do laboratorium i tam wchodzimy. Zabieramy z szafki cylinder, a z jednej z lad – ostatniej, blisko biurka – bierzemy szczypce i proszek Yangala-Cola. Teraz biegniemy do pierwszych drzwi po prawej - biblioteka. Z czytelni położonej poziom niżej bierzemy niebieską książkę o Amerzone. Idziemy także do prawej części biblioteki, by wejść po drabinie i wziąć jeszcze inną książkę. Biegniemy teraz na stację i udajemy się w pierwszą w lewo, by dojść do końca kanału i porozmawiać z właścicielami barki - niestety chcą pieniędzy. Wchodzimy po moście i skręcamy w drugą alejkę w lewo, żeby porozmawiać z zawiadowcą stacji o Sauvignon i wziąć z plaży duży hak. Zawiadowca się peszy i teraz stoi na moście, rozmawiamy o winorośli jeszcze raz. Wracamy do budynku uniwersytetu i rozmawiamy z paleontologiem, a potem z rektorami o Sauvignon i o pieniądzach. Wracamy do zwiadowcy i teraz prowadzi nas już do ogródka. Podążamy schodami, a później prosto w kierunku zarośli i idziemy do dużych drzwi.

Wychodzimy na zewnątrz i podbieramy parę ziarenek winorośli. Z powrotem na stację skręcamy w prawo i dajemy jaskółkom winogrona. Kiedy odchodzą od drabiny wchodzimy na sam szczyt i z metalowego ptaka i szczypcami bierzemy jajko. Idziemy do Estrady, jajko wsadzamy w miejsce na drzwiach i przekręcamy dźwignię.

Wchodzimy do środka, zeskakujemy poziom niżej i ciągniemy za dźwignię. Teraz idziemy do rektorów po zapłatę i dajemy ją ludziom na barce. Rozmawiamy z nimi o śluzie i dostajemy kluczyk. Podbiegamy do śluzy około 3 lokacji ciągle prosto. Podchodzimy do mechanizmu i dzwonimy komórką pod numer na tabliczce. Dowiadujemy się o dwóch możliwościach działania - jedynka podnosi, dwójka opuszcza poziom wody. Najpierw na ekranie wpisujemy 4:2. Otwiera się pierwsza śluza, a my biegniemy porozmawiać o niej z żeglarzami. Kiedy barka odpływa, znowu podchodzimy do mechanizmu i wpisujemy 4:1. Teraz znowu odpływają, my podchodzimy z nimi i rozmawiamy na temat: "misja" i "pomoc". Do opuszczonego łańcucha przyczepiamy hak (z plaży).

Po filmiku idziemy do pociągu. Wskakujemy do pociągu i kładziemy mamuta oraz nowo zdobyty cylinder na odpowiednich miejscach w środkowym przedziale. Przechodzimy na drugą stronę "brzegu" przez pokład pociągu i nakręcamy pociąg (kołowrót i dźwignia) za pomocą stojącej tam maszyny. Wracamy do przedziału i rozmawiamy z Oscarem - temat "misja". Po zatrzymaniu wychodzimy na prawą stronę i podchodzimy do okienka, gdzie stoi Oscar i znowu wymaga wizy.

Idziemy ścieżką za budynkiem do drzwi w murze. Wchodzimy na samą górę i w lewo, aż dochodzimy do posterunku strażnika. Okazuje się, że niedowidzi i konar drzewa bierze za wroga. Przybliżenie na stolik - oglądamy okulary, do kieliszków nalewamy wina, a do jednego z nich wsypujemy proszek Yangala-Cola. Teraz dostajemy wizę, dajemy ją Oscarowi, wracamy do przedziału i oddajemy bilet. Koniec tego rozdziału.

Komkolzgrad

Wysiadamy z pociągu i biegniemy do ciuchci porozmawiać z Oscarem. Niestety i tu nam nie pomoże. Biegniemy do góry, aż do gigantycznej postaci robota. Wchodzimy na górę i z szafki wyciągamy klucz, cylinder, notatki. Klucz montujemy na panelu i przesuwamy się o dwa punkty do przodu, a następnie wciskamy czerwony przycisk. Pociąg nakręcony.

Cofamy się o dwa ruchy i wyskakujemy z pociągu. Coś się stało Oscarowi! Biegniemy do przedziału, a następnie do sypialni i uwalniamy naszego maszynistę. Bierzemy też metalowe nożyce. Wracamy do robota i przesuwamy się o jeden do przodu. Wysiadamy na piętrze. Patrzymy przez dziurę i używamy nożyc do metalu. Z regału pożyczamy świecę zapłonową. Wskakujemy z powrotem do pojazdu i cofamy się, by wyjść. Teraz udajemy się na dół w stronę kopalni. Zjeżdżamy windą na dół. Oglądamy zasilacz i wstawiamy tam świecę. Możemy spokojnie iść dalej do drugiej windy. Wjeżdżamy na górę i idziemy w lewo, aż dojdziemy do pianistki i zabieramy śrubokręt. Wracamy się i idziemy w lewo, aż dochodzimy do drabiny z tabliczką.

Śrubokrętem odkręcamy śrubki tabliczki i wchodzimy do góry. Rozmawiamy z właścicielem. Schodzimy na dół i wchodzimy do kabiny madame Romański. Z szuflady wyciągamy klaser i list. Dzwonimy do mamy za pomocą komórki i rozmawiamy z Frankiem. Wracamy do właściciela i wskakujemy do winy na górę. Idziemy na półpiętrze wyżej i w prawo, aż dojdziemy do statku. Wchodzimy do środka i rozmawiamy z pijakiem, później bierzemy butelkę. Z szafki wyciągamy rozporządzenie i kluczyk. Schodzimy poziom niżej i przekręcamy dźwignię. Następnie wracamy do góry i podchodzimy do panelu. Uruchamiamy go kluczykiem i kierujemy raz w lewo i raz do góry, a następnie fundujemy prysznic.

Rozmawiamy z facetem, a później idziemy w lewo do sterowca, wracamy do kosmonauty i dostajemy od niego kluczyk. Jeszcze raz idziemy do sterowca, a później kierujemy się w lewo, by dojść do kosmonauty, który się trochę przemieścił. Zawiera z nami umowę dotyczącą podróży - my pomożemy mu, a on nam. Idziemy do sterowni i patrzymy na panel. Kluczem tam leżącym przekręcamy w dziurce, potem podnosimy klapkę i łączymy kabelki; teraz można spokojnie włączyć urządzenie za pomocą podniesienia przełącznika na kreskę, zamiast kółeczka. Następnie wyciągamy próbnik krwi z miejsca po prawej i idziemy do astronauty, by go ukłuć. Wracamy z próbnikiem i włączamy strzykawkę - niestety ma za dużo alkoholu, tak więc to Kate poświęcamy do tej próby. Włączamy strzykawkę, następnie strzałkę góra-dół, potem kołowrotek a na końcu trójkąt. Borys wyrzuca korbę, którą podnosimy z miejsca koło beczek.

Idziemy do góry i docieramy do klatki z ptakiem. Na głośniku używamy korby. Ptaszek oczyścił sterowca, dlatego biegniemy do niego i już Aralbad.

Aralbad

Jak się można było spodziewać po wejściu do hotelu i rozmowie z barmanem, nie wpuści on nas, od tak, do środka. Dlatego ze schowka w lewym kącie pomieszczenia wyciągamy detergent i wlewamy go do fontanny przed hotelem. Następnie wchodzimy do środka, odsłaniamy zasłony i rozmawiamy z recepcjonistą. Kiedy odchodzi, patrzymy na księgę wpisów i bierzemy ulotkę. Naciskamy też czerwony przycisk pod ladą służący do otworzenia furtki.

Wchodzimy do środka i idziemy do baru - w lewo. Rozmawiamy z Jamesem, robotem, a następnie idziemy do drzwi na zewnątrz. Na maszynie wpisujemy numer Heleny - 1270 - nie działa, ale to bardzo ważne, żeby to zrobić. Następnie wychodzimy drugim wyjściem z baru i kierujemy się do otwartych drzwi szatni. Podnosimy kartkę z kodem. Numer - 0968 wystukujemy na maszynie i wchodzimy do środka komory z maskami; zakładamy jedną. Idziemy na koniec molo do Heleny. Prosi o przywołanie Jamesa, więc zabieramy dzwonek z haczyka i zawieszamy go przy podobnym urządzeniu bliżej wejścia - James i tak nie reaguje.

Idziemy do niego i zaraz potem rozmawiamy z Heleną. Okazuje się, że istnieje pewien cudowny środek - drink. Dzwonimy pod numer z ulotki recepcjonisty: 46433643 i rozmawiamy o Blue Helenie z barmanem.
Przepis:
-wódka
-curacao
-miód
-cytryna
-lód.
Najpierw musimy jednak zadbać o składniki. Z szafki pod ladą wyciągamy skrystalizowany miód i cytrynę. Idziemy w stronę leczniczych basenów i podchodzimy do jacuzzi.

Dźwignie obok przekręcamy 3 razy i miód szybko wkładamy do basenu. Wracamy za ladę i bierzemy się za drinka - pomocna jest kartka z nazwami alkoholi wciśnięta między urządzenie. Na odpowiednich miejscach umieszczamy miód, cytrynę i wódkę.

Przyrządzamy rzecz

:

Najpierw wciskamy oznaczenie jednej miarki. Później naciskamy 2 klawisz od lewej, potem klikamy na przycisk zmiany z klucza basowego na wiolinowy i 3 klawisz od lewej. Potem miód, cytryna, lód i koniec. Helena próbuje drinka, ale i tak nie wierzy w swoje umiejętności, biegniemy do korytarza naprzeciw wejścia (po drugiej stronie basenów) i bierzemy kieliszek. Stawiamy go na ladzie i jeszcze raz rozmawiamy ze śpiewaczką. Idziemy do sterowca.

Komkolzgrad

Po koncercie okazuje się, że nie jest tak wspaniale jak miało być. Wyłamujemy kłódkę klatki Heleny. Wchodzimy do środka i śrubokrętem zabieramy ręce maszynie. Idziemy za Heleną i krótki filmik. Po nim wskakujemy do windy do kopalni. Zjeżdżamy na dół i idziemy do drugiej windy na zewnątrz. Wciskamy dźwignię - ładunek! Uciekamy, ale zaraz po wybuchu wracamy tam i wychodzimy szybem wentylacyjnym. Teraz biegniemy do Oscara i do przedziału. Niestety zatrzymujemy się - kolejny problem - gigant. Biegniemy w stronę kopalni i z pudła wyciągamy dynamit. Podłączamy go do nogi posągu i biegniemy do pociągu.

Aralbad

Nakręcamy pociąg i rozmawiamy z Oscarem o "misji". Podbiega recepcjonista z wiadomością o paczce. Biegniemy do niego i odbieramy metalowego mamucika. Dzwoni Helena, dlatego idziemy do niej. Mówi o samolocie z dostawą, dlatego wychodzimy na dwór, ale spotykamy kogoś ciekawszego od zwykłego dostawcy:)

Autorka: Madzius888

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Świetne! Świetne! 100% [4 głosy]
Bardzo dobre Bardzo dobre 0% [0 głosów]
Dobre Dobre 0% [0 głosów]
Średnie Średnie 0% [0 głosów]
Słabe Słabe 0% [0 głosów]