80 dni - poradnik

Dodane przez Madzius888 dnia 30.12.2007 17:18

Rozmowa z wujaszkiem i wkraczamy do świata W 80 dni dookoła świata. Kilka porad zawarłam w recenzji, do której lektury serdecznie zapraszam, ale też kilka w odpowiednim momencie wymienię. Wiem, że kolejność np. wybierania środków lokomocji może być różna, dlatego mała legenda, co do mojej solucji. Lokacja:

  1 - Kair
  2 - Zeppelin
  3 - Bombaj
  4 - Pociąg
  5 - Jokohama
  6 - Statek
  7 - San Francisco
  8 - Pociąg (2 część)
  9 - Zeppelin (2 część)
  10 - Statek (2 część)
  11 - Szalupa


Lokacja 1

Zaczynamy w porcie w Kairze i jako, że nigdy nie jest tak pięknie jakbyśmy chcieli i tym razem sprawy się komplikują - statek nie wypłynie, a i do miasta nie można wejść. Trzeba więc wybrać „lepsze zło”. Zza pary, która stoi w lewym kącie zabieramy podświetlony zielonym światłem przedmiot- rurę. Schodzimy schodami na dół i nie marnując czasu i energii przechodzimy koło wszystkich stoisk, skręcamy w prawo, a potem jeszcze raz w prawo i dochodzimy do krańcowego punktu z łódką w rogu.

Zabieramy łódkę, rozwalając łańcuch rurą i lawirując pomiędzy połączonymi za pomocą łańcuchów łódkami wpływamy do pierwszej zatoki w Kairze. Niestety zakaz wkraczania do miasta zmusza naszego bohatera do krycia się przed strażą. Pomagają w tym rozłożone po całym terenie skrzynie oraz kucanie (klawisz x ). Żeby ominąć strażników trzeba zacząć skradanie od skrzyń blisko zatoczki i naprzeciw bramy, a później - kiedy strażnik pójdzie w stronę bramy przesmyknąć się do skrzyń po lewej stronie dziedzińca. Od tych skrzyń do ocienionych drewnianymi daszkami miejsc pod murami i później pod samym murem do bramy. Jeżeli jednak strażnikowi uda się zauważyć podróżnika proponujemy łapówkę i możemy się swobodnie poruszać - chyba zrobili tę opcję specjalnie z myślą o mnie :D

W mieście, jako pierwszy cel w karcie zadań podają nam udanie się do hotelu. W ramach nawiasu podam, że w czasie gry takie misje ułatwiają nam zielone, niebieskie, czerwone, bordowe i czerwone strzałki. Odpowiednio:
- zielone oznacza, że jesteśmy blisko i na tym samym poziomie, co obiekt;
- niebieskie - jesteśmy blisko, ale o jeden poziom niżej od obiektu (wystarczy np. wejść po schodach);
- czerwone - jesteśmy bardzo daleko albo o kilka poziomów niżej lub wyżej od celu;
- bordowe to droga do hotelu.
Żeby dojść do hotelu trzeba iść za strzałką w lewo, na następnym zakręcie w prawo, a później w lewo. Na horyzoncie jest już hotel, teraz trzeba go tylko z którejś strony okrążyć.

Wchodzimy do hotelu i zamawiamy nocleg, czytamy wiadomość a następnego ranka szybciutko wychodzimy z hotelu i pięknie zaczynamy dzień…wstępując do organizacji popierającej kilty? A jednak :) , pierwszą misją, o której wykonanie proszą nas nowi przyjaciele jest dostarczenie instrukcji noszenia kiltu związkowcom. Więc szukamy kierując się za pomocą strzałek do Szkotów. Najpierw wychodzimy z hotelu i idziemy w lewo, znowu w lewo i do placu z płotkiem, a tam już przekazujemy książkę (o tym, że jesteśmy bardzo blisko celu informuje kwadrat na mapce). Wychodzimy tym samym wyjściem, którym weszliśmy i idziemy w prawo, później w lewo i na rozjeździe w prawą odnogę- potem smykamy do zagłębienia, w którym już czeka kolejny kompan w spódniczce. Wychodzimy z tego miejsca i udajemy się do wschodniej części miasta, by wejść do zespołu bardzo starych budynków. W kapliczce na środku leżą pieniądze, które można zebrać. Takowe znajdują się też na pierwszym piętrze budynku zupełnie po prawej stronie. Żeby dostać się do trzeciego Szkota, trzeba znaleźć zejście po schodach na wybrzeże, następnie środkowym poziomem iść do końca i po schodach w górę. Ostatni współpracownik GPAK czeka już na samym bazarze- bardzo prosta droga- ciągle w prawo kierując się od hotelu. Po oddaniu ostatniej książki idziemy do końca bazaru i po schodkach w lewo.

Yassum zaprowadzi nas do swojego przyjaciela, więc musimy spokojnie za nim iść, a potem kiedy dostaniemy klucz wejść do katakumb i lecieć prosto do… niestety plany krzyżują nam grabieżcy, których musimy zamknąć w Sali. Wchodzimy do pierwszego wejścia po prawej, bo inaczej stracimy całą zarobioną kasę. Pierwszą dźwignię zamykamy po prostu wchodząc po drabinie do góry i przekręcając koło. Znajdziemy się w kolejnym miejscu z kołem, ale niestety nie ma sposobu, żeby go na razie zakręcić, po prostu idziemy dalej. W wielkiej Sali z rusztowaniami możemy zrobić dwie rzeczy. Po pierwsze wdrapać się po tych kamiennych blokach, przejść po gzymsie gzymsie zakręcić kolejnym kołem, a potem wejść w wyrwie poniżej i idąc do góry w końcu użyć wcześniejszego przyrządu.

Obojętnie czy wracamy tym samym przejściem, czy może zeskakujemy musimy wracać do sali archeologicznej i pójść dalej. Następne wejście można zamknąć spychając kulę, zabierając podpórkę i wspinając się po gzymsie, aby domknąć kratę znowu przekręcając takie samo koło.

Ostatnie koło jest najbardziej chronione - trzeba podciągnąć się na wysokim bloku i dwa razy przeskakując dotrzeć do ostatniego koła. Po całej przygodzie wracamy do sali z rusztowaniami i idziemy na zewnątrz do archeologa.

Archeolog bierze nas za współpracownika, a my zostajemy wpakowani w kolejne zadanie. Jeżeli przygodą zmęczyła Cię już trochę możesz zjeść posiłek ze stołu albo iść spać do namiotu. W każdym razie następna misja wymaga od nas założenia specjalnego kasku, który sprawia, że widzimy ukryte znaki.

Kielichy:

- Pierwszy kielich znajduje się bliziutko. Wystarczy pójść prosto i do pierwszych ruin w prawo, a jedna z kolumn zawiera znak i kielich.
- Po wyjściu można iść w lewo i później w zakątek pod piramidą - zrzucić mostek metalową rurą, zeskoczyć na niego i wejść do pomieszczenia z drugim kielichem.
- Po schodach w górę, a potem w dół i jesteśmy naprzeciwko słupa zawierającego kolejny skarb. - Wracając do miejsca, gdzie szliśmy w lewo, by zrzucić mostek idziemy w prawo i zeskakujemy na dół - przekręcamy dźwignię i tajnym przejściem przechodzimy wyżej, a potem wracamy. Po mostku prześlizgujemy się dalej i wchodzimy do zbiorowiska grobowców - pierwszy po prawej ma kolejny kielich.
- Przechodzimy na wprost i znajdujemy się przy dziwnej niebieskiej drewnianej plandece, na którą zrzucamy słup stojący obok i przeskakujemy na drugą stronę - w tym pomieszczeniu, w kącie po lewej znajduje się następny kielich.

- Idziemy do głazów po prawej w tym miejscu i zeskakujemy na dół. W drugim grobowcu jest przedostatni kielich.
- Teraz czeka nas mała zręcznościówka. Wdrapujemy się po tych samych głazach do góry i zwracamy uwagę na tajne przejście.

Idziemy nim, a później gzymsem, aż dochodzimy do piaskowej bryły, którą można przejść na drugi budynek. Robimy to więc, a później wchodzimy na rusztowanie, by przejść jeszcze dalej. Teraz delikatnie, żeby nie spaść przechodzimy w stronę piramidy używając kolejnego piaskowego „mostu” i wydrążonym przejściem mijamy monument, by zeskoczyć na drewniany mostek.

Mostkiem idziemy do końca, a potem przeskakujemy dokładnie do środka ostatniego budynku z kielichem. Zabieramy go, wychodzimy i idziemy prostą drogą do Otta. Co zatem zrobić, żeby wyjść skoro czatuje na nas grupka grabieżców? Pytamy Ottona i pokazuje nam wyjście alternatywne. Idziemy więc na wprost, wskakujemy na niższy klocek, a później wspinamy się na wyższy. Wychodzimy i zgodnie z umowa przekazujemy złoczyńców, któremuś z policjantów.
Otto informuje nas o „Łzie”, która jest w latarni. Udajemy się więc tam- to na głównym dziedzińcu przy zatoczkach- wejście do jakiejś wystawy i po schodkach wyżej- niestety strażnik nas nie wpuszcza. Wg podpowiedzi idziemy się więc przebrać- to pierwszy sklepik po wejściu do miasta - Tailor:

Przywdziewamy dumny mundur i wracamy do latarni- wchodzimy na najwyższe piętro i zabieramy łzę.

Nie można jej normalnie wynieść - na szczęście (albo i nie) jest niezniszczalna, więc zrzucamy ją przez okno pierwszego piętra. Wracamy do sklepikarza, ale niestety boi się policji, dlatego musimy wydłużyć drogę o sklep z ciuchami. Po powrocie na bazar sklepikarz proponuje nam inny sposób otworzenia szkła - za pomocą głosu Szeherezady. Możemy to zrobić tylko pomiędzy 21 a 6 rano, bo nie będzie strażnika- w innym przypadku warto iść się przespać do hotelu albo pomyszkować po mieście w poszukiwaniu łatwej kasy.
Wejście do pałacu znajduje się prawie naprzeciwko hotelu. Wskakujemy więc do fosy i przechodzimy prawie do końca - do schodów (po prawej stronie). Następnie po geranium wspinamy się do pokoju kobiety. Po rozmowie wychodzimy na balkon i za pomocą ławki robimy mostek.

Kierując się na prawo dochodzimy do sali z ogromnym basenem. Na schodach po prawej są dziwne kładki - chodząc po nich otwieramy okiennice. Wychodzimy z pomieszczenia (na pierwszym piętrze) i wychodzimy na mini balkonik, na którego balustradę wchodzimy i skaczemy po wysuniętych okiennicach. Następnie wypuszczamy z sali Szeherezadę i zatrzymujemy za pomocą dźwigni koło młyńskie. Licząc od lewej do prawej, prawidłowa kolejność naciskania to 1, 3, 2 Otwieramy furteczki i po sprawie.
Ruszamy po bilet na kolejną podróż - punkt biletowy znajduje się na dziedzińcu, naprzeciw morza. Ja kupiłam bilet na Zeppelina, ale pewnie jeżeli ktoś wybrał coś innego, to ja po prostu opiszę to podróżując z kolejnych miejsc. Idiotyczna piosenka i jedziemy dalej :]


Lokacja 2

No nie, początek, a tu już problem - zwalniamy. Musimy udać się do kabiny kapitana - wychodzimy z pokoju i w prawo, aż dojdziemy do windy- otwieramy drzwi zielonym przyciskiem i wskakujemy - pociągniecie za dźwignię uruchamia windę.

Teraz schodkami na górę i już wiemy, co nie tak. Podchodzimy do nieszczęsnego radaru i czytamy napis z lewej - cóż za niespodzianka - wynalazek jest dziełem wujka. Wjeżdżamy więc windą znowu do góry i ciągle prosto dochodzimy do schodów - dwa piętra niżej - w przerwie między rzędami kajut schodzimy na dół i jesteśmy w salonie. Płacimy pracownikowi w budce i odczytujemy kawałek wiadomość - heh niewiele daje.

Wracamy na mostek i rozmawiamy nie z kapitanem, a ze złotowłosym Johnem - dostajemy klucz. Hop windą do góry i w środkową kajutę z ciekawym czasopismem na biurku :D

Ze skrzyni po prawej wyciągamy tarczę i kawałek jakiegoś drewnianego elementu. Wracamy na górę i wsadzamy elementy do radaru, a znaczek po środku ustawiamy na zero.

Wszystko działa. Teraz czekamy, kiedy kpt. wjedzie na górę i wtedy blokujemy mechanizm zepsutym elementem radaru. Wjeżdżamy windą na górę i schodzimy do maszynowni - sam dół. Tam przekręcamy cztery pokrętła otwierające śluzy.

Wjeżdżamy na mostek, wchodzimy schodami na samą górę i łapiemy ster w sprytne łapki - czeka nas kilkuminutowa minigierka z omijaniem ptaszków.

Agenci GPAK zapraszają nas do siebie – pewnie nie będzie to miła popołudniowa kawka :D Pierwsza prośba wydaje się być prosta - wziąć plan z kajuty kapitana - pokój 504 - 2 od jadalni na ostatnim piętrze, jednak oczywiste jest, że tam nie wejdziemy. Wracamy do kajuty marynarza i bierzemy klucz leżący koło czasopisma Bad Boys :D

Otwieramy pokój kapitana i bierzemy plany. Przy wyjściu słyszymy bardzo nieprzyjemny monolog. Musimy uratować biednego chłopaka!!! Pukamy do drzwi - niestety nie odpowiada! Szybko biegniemy do wejścia do szybów wentylacyjnych - przedostatnie piętro. Po wejściu w te drzwi, skręcamy w lewo, a zasłona się odsunie:

Wskakujemy do pierwszego korytarza. Idziemy prosto, aż dochodzimy do drabin - schodzimy jedną niżej. Idziemy w prawo - po lewej korytarz się kończy - a potem jeszcze prosto, aż dochodzimy do ostatniego punktu, wtedy do góry i w korytarz i prosto - uff, już jest właściwy pokój i ratujemy chłopaka.
Zanosimy plany do pokoju 103 i zabieramy flagę z łóżka. Windą podjeżdżamy do kapitana i windą na samą górę. Idziemy prosto i zaraz przy wejściu otwieramy rurę i pakujemy tam kilt. Teraz na samą górę i operujemy przy dźwigniach, które musimy ustawić tak, żeby kilt pokrył cały zeppelin. Licząc od lewej nadałam dźwigniom numery od 1-6.
Więc przeciągamy 1, 4, 6 i już wiemy, że…

Zadanie zakończone. Teraz pora na kolejną przysługę dla Rose. Spotykamy się z nimi na górnym mostku i idziemy na ratunek gołąbkowi. Wracamy windą na niższy pokład, schodzimy tylko piętro niżej i na lewe skrzydło. Na końcu pociągamy za dźwignię i za pomocą zielonego przycisku otwieramy wyjście na zewnątrz. Schodzimy na wysunięty cypel i przeskakujemy na któryś - czerwony lub niebieski - metalowy element. Wchodzimy drabiną wyżej - jeżeli przeskok był na czerwony element, to musimy spaść piętro niżej i wejść po dwóch drabinach po kolei. Następnie klikamy na „x” żeby kucnąć i przechodzimy na drugą stronę - chwytamy się liny i przechodzimy po niej aż do gołębia i z powrotem.

Koniec misji z gołębiem, a statek ma kolejny problem.
Kolejny raz idziemy na mostek do kapitana - prosi nas o pomoc w połączeniu obu statków. Idziemy na prawe skrzydła i pociągamy za pierwszą i za drugą dźwignię. Teraz idziemy w stronę windy - ułożenie statków jest dokładnie takie samo - po drodze wstępując do pokoju marynarza, który też jest w tym samym miejscu gdzie w Leviathanie - pokój, nie marynarz :) Otwieramy drzwi tym samym kluczem do kajuty lub kluczem głównym. Z pokoju marynarza, który też czytuje „Bad Boys” :1 bierzemy części do radaru. Wskakujemy w windę, biegniemy do góry i naprawiamy radar w ten sam sposób, co wcześniej - osadzamy tarczę i drewniany element oraz ustawiamy środkowy element na zero. Wracamy do windy i po drodze dowiadujemy się, co knują marynarze Behemota - lecimy do lewego skrzydła i odłączamy statki. Sami wchodzimy zaraz w pierwsze drzwi porywając się na trudny lot do Leviathana.
Najlepiej jest podlecieć do celu - lewe skrzydło - ciągle lecąc w górę, a znajdując się nad celem opuścić zeppelina na lądowisko. Et Voila!

Uff nareszcie przygoda z zeppelinem zakończona i lądujemy.


Lokacja 3

Jesteśmy w Bombaju. Pierwsze kroki oczywiście kierujemy do hotelu. Wchodzimy w drugie wejście po prawej i na przestrzał przez trzy bramy po kolei. Następnie skręcamy w drugą dróżkę po prawej i jesteśmy przy hotelu. Niestety nie można do niego wejść, gdyż…drogę zagradza św. Krowa. Można ją wystraszyć wężem, także kierujemy się powrotem na główną drogę i zaraz przed bramą skręcamy w wejście i idziemy prosto aż docieramy do świątyni węża.

Rozmawiamy z kapłanem i zgodnie z jego radą idziemy po przyprawy - wychodzimy ze świątyni i idziemy przecinając główną drogę na wprost i potem skręcamy w prawo, by dojść prosto na targ - wymieniamy pieniądze na przyprawy.
Później wracamy do świątyni i ofiarowujemy przyprawy wg klucza - dajemy je do odpowiednich komnat z ołtarzami. Co oznacza, że kolendrę dajemy na ołtarz poniżej tego klucza, a jeszcze niżej goździki. Po lewej szafran i miętókę etc.

Swoją drogą bardzo chętnie dowiedziałabym się czym jest miętóka :D

Idziemy na górę po węże i do hotelu - używamy je na krowie. Płacimy za nocleg, odsłuchujemy wiadomość i jeszcze raz płacimy recepcjoniście za wysłanie kolejnej wiadomości i lulu. Następnego dnia musimy iść odebrać patent wujka. Strzałeczka prowadzi nas w lewo, później w prawo i jeszcze raz w prawo.

Niestety, zła córka wtrąca nas do więzienia. Aouda radzi nam skorzystać z „mikroskopu” xD Co z chęcią robimy. Za pomocą pokrętła z boku podnosimy i opuszczamy teleskop, na odpowiednim poziomie wchodzimy po schodach do góry i obracamy obraz w lewo i w prawo, aby znaleźć gwiazdę, która wyświetla nam obrazek, na który musimy stanąć przy odpowiednich schodach.
Stajemy obok pokrętła i (numeruję schody patrząc z perspektywy teleskopu):

- schody pierwsze po prawej - przekręcamy 2 razy do góry i obrazek:

- schody drugie po lewej - 1 raz do góry:

- schody pierwsze po lewej - 1 raz wyżej:

- schody drugie po prawej - 2 razy do góry- ostatni poziom:

I mostek gotowy- wystarczy po nim przejść-nawet nie trzeba skoczyć wyżej - i misja skończona. Wracamy do hotelu - prosto i drugi zakręt w prawo. Płacimy - dostajemy wiadomość i odpowiadamy, można się też przespać. Na zewnątrz czeka na nas znajomy z GPAK. Szukamy czterech gości:
Pierwszego można znaleźć idąc w lewo, a potem w prawo i w kącie za szarym budynkiem. Żeby znaleźć drugiego, trzeba wyjść z tej części miasta - cofnąć się w stronę świątyni węża i wyjść przez bramę do miasta i przez pomost. Później wrócić się i iść drogą naprzeciw świątyni węża - zaraz obok jest pierwszy Szkot, a za bramą na horyzoncie ostatni. I właśnie w tej części miasta mieszka poszukiwany.
Patrząc z perspektywy Szkota można iść prosto, później w prawo i jeszcze raz w prawo- duże czerwone drzwi! Nie można nimi wejść, ale obok znajdują się schodki, którymi dostajemy się do środka. Ravish idzie co pozałatwiać, a my mamy wykąpać słonika, wskakujemy na grzbiet i z przepychem wyjeżdżamy ze stajni - niestety od razu okazuje się, że nie ma wody.

Okrążamy więc plac w poszukiwaniu zaworów - pierwszy znajduje się naprzeciwko basenu. Ja poruszałam się w lewo - drugi zawór znajduje się prawie na rozdrożu, kolejny między budynkami, następny przy bramie, przedostatni pomiędzy domkami, a ostatni na placu z wieżą ciśnień - trochę wgłąb. Otwarte! Wracamy do basenu i wrzucamy pieniążek do maszynki - i gotowe.
Idziemy do hotelu, by odczytać wiadomość od wujka i idziemy po bilet - no pięknie - cała zgraja strażników! Idziemy więc prawą stroną w kierunku skrzyń i kratki. Wskakujemy na skrzynie i nożem zdejmujemy kratkę.

Nie ma Hindusa - kupujemy bilet na dalszą podróż i wracamy tą samą drogą przez okno. Lecimy więc sprawdzić, co się stało do Ravisha.
Po rozmowie z kobietą wskakujemy na słonika i jedziemy do dżungli- wjazdem jest mostek zaraz przy bramie do tej dzielnicy. Tu radzę wykorzystać mój wynalazek - przytrzymać trochę przycisk shift - kiedy wrócimy do pulpitu kliknąć na ikonę zegarka pojawiającą się koło zegara, kliknąć ok. i wrócić do gry - słonik będzie się sam poruszał, a w tym czasie można przerysowywać symbole, które przydadzą się później - po dojechaniu do budynku jedziemy jeszcze dalej, a z tyłu klikamy na zielone pole.
Wchodzimy do budynku i przechodzimy labirynt klikając po kolei na drzwi z kolejnymi symbolami ze ścieżki. Wygląda to tak:

Kiedy jesteśmy już w środku rozmawiamy z Ravishem i szukamy jedynej celi, którą można otworzyć za pomocą dźwigni obok. Z tej celi zabieramy olej i smarując nim kolejne dwa zamki wyciągamy linę i kamień. Linę używamy na kracie przy celi Ravisha. Później używając liny z ekwipunku przyczepiamy do lampy obok tę linę.

Na jej końcu dajemy kamyk, a później znowu używając liny z ekwipunku używamy jej na kracie. Koniec.


Lokacja 4

No pięknie, początek podróży i od razu kłopoty - lecimy do kapitana - w prawo i cały czas prosto, aż dochodzimy do maszynowni - schodzimy i wchodzimy po schodach. Kłopoty z wodą. Schodzimy poziom niżej i wychodzimy drzwiami na zewnątrz. Skręcamy w prawo i wchodzimy do magazynu z bagażami - zabieramy smar. Wchodzimy do góry i przy sterze uruchamiamy jedną z dwóch dźwigni - tę po lewej. Idziemy wyżej i dochodzimy do miejsca z bateriami. Pewnie jest mnóstwo sposobów rozwiązania tej zagadki, ja zrobiłam tak:

Na suwnicę władowałam 5 i 6, przesunęłam i po drugiej stronie zostawiłam 6, wraca 5.
Do 5 dołożyłam 3 i po drugiej stronie zostawiłam 5, wraca 3.
Z 3 zestawiłam 4, a po drugiej stronie zostaje 4, wraca 3.
Do 3 dochodzi 1, po drugiej stronie ląduje 3, wraca 1.
1 i 2 zabieram na drugą stronę i umieszczam oba elementy.
Teraz przy panelu próbuję uruchomić dźwignię po lewej - zacięła się. Smaruję ją smarem z magazynu i pociągam- woda leci, a my wracamy do pociągu.

Następnego dnia budzi nas krzyk kobiety - idziemy dwa przedziały dalej i na pierwsze piętro do księżniczki. Kiedy w liście zadań informują nas, byśmy poszukali śladów to: czytamy pamiętnik na biurku, kartkę na regale po lewej od biurka i oglądamy wahadełko do hipnozy na szafce obok drzwi wejściowych. Idziemy po doktora Vlada - pierwsze piętro w wagonie jadalnym.
Po rozmowie idziemy do kuchni i klikamy na obojętnie, który przycisk, by potem musieć znaleźć wszystkie 5 :D Ja szłam do rogu naprzeciw wejścia i pierwszy przycisk znajduje się przy szafce ze stołkiem na drzwiczkach. Kolejny to niedziałający kurek od jakiegoś napoju. 3 znajduje się na koszu, czy cokolwiek toto jest, z wielką dziurą pośrodku. Dwa pozostałe są guzikami przy kuchenkach w środkowym rzędzie.
Jak słusznie zauważył Oliver- nie jest on ośmiornicą :) dlatego musimy poszukać członków GPAK - znajdują się oni właściwie w każdym przedziale na pierwszym piętrze, a jeden stoi na parterze. Wracamy do kuchni i skarb odzyskany. Teraz wystarczy tylko poinformować o tym kapitana.

Przerażający krzyk płk zrywa współczującego Olivera, dlatego od razu kierujemy się na pierwsze piętro zaraz do pierwszych drzwi. Prosi nas o czosnek, czosnek jak wiemy od księżniczki - śmierdzi nim tylko w kuchni- wniosek jest prosty :)

Teraz czas wytropić wampira- pasażera śpiącego kilka przedziałów dalej…w trumnie. Żeby ją otworzyć, trzeba przeczytać podpowiedź w książce na biurku, znaleźć nogę z dziewiczego łoża oraz środek nasenny i umieścić je w maszynce dole „łóżka izolacyjnego”.

Kontakt z uzdolnionymi dekoratorami nastąpi dwa przedziały dalej w pokoju…w żółtą kratę. No ale cóż, o zdolnościach nie musi świadczyć jedna tapeta - powierzamy im ważne zadanie, a sami zostajemy obarczeni zadaniem rozdania sześciu ulotek pracownikom pociągu. Jeden znajduje się w ostatnim pokoju przedziału numer II, dwóch podjada w kuchni, a kolejni dwa stoją w maszynowni. Teraz wracamy do GPAK.
Jak powszechnie wiadomo najwłaściwszym sposobem przyspieszenia pociągu jest zawieszenie na nim kiltu...:] Co na prośbę współpracowników współpracowników GPAK-u czynimy. Wychodzimy drzwiami w maszynowni na zewnątrz i na „nosie” pociągu zakładamy kilt.

Ponadto trzeba go naprawić. Ze schowka zaraz koło schodów zabieramy metalową rurę u używamy jej na blokującym koła ciężkim przedmiocie.

Czas na odczytanie wiadomości, którą zaraz dostaniemy i randez-vous z księżniczką. kooooniec podróży.


Lokacja 5

Pierwsze kroki jak zwykle kierujemy do hotelu - do miasta wchodzi się po schodkach i w prawo i znajdujemy się na ogromnym placu z fontanną. Teraz w lewo i cały czas prosto aż dojedziemy do czerwonego hotelu. Płacimy, czytamy wiadomość i śpimy.
Następnego dnia idziemy do domu inżyniera Saruto - po pierwszym mostku, a potem w lewo, ale niestety okazuje się, że zamknięte - na szczęście jest stara, mówiąca po angielsku (oczywiście z polskimi napisami :) ) stara Japonka. Radzi nam włamać się do domu imperatora. Wracamy więc w stronę, z której przyszliśmy, ale zamiast skręcać w prawo na mostek idziemy cały czas w lewo, aż dochodzimy do ogromnych murów- niestety nic nie zdziałamy tą drogą, dlatego idziemy jeszcze dalej, aż dochodzimy do kawałka ziemi z trawą i studnią.

Z ziemi podnosimy drąg i zeskakujemy do środka studni. Idziemy do końca i dwa razy używając drąga na dźwigu otwieramy wejście do studni - wchodzimy do góry. Teraz czeka nas przeprawa z samurajami - w razie niepowodzenia użyją swojej katany i „Bonsai, ,frajerze” :1. Stajemy za którąś z kolumn przy studni i kucamy naciskając „X”. Kiedy samuraj odwróci się w kierunku przeciwnym do nas i będzie przechodzić po mostku, wtedy biegniemy (ciągle kucając) do pierwszego kamienia.
Potem można lecieć do drugiego, kiedy znowu będzie się wracał, a można od razu za pierwszy budynek.
Budynek obchodzimy do lewego boku i czekamy aż drugi samuraj przejdzie tę ścieżkę i stanie do nas plecami. Potem już wystarczy poczekać, aż pierwszy strażnik (z mostka) pójdzie za budynek i wtedy przebiegamy do kolejnego celu- właśnie tego domku, za którym strażnik zniknął.

Kucamy wciskając „X” i kiedy strażnik sprzed naszego głównego celu już pójdzie w drugą stronę, wtedy biegniemy do środka i na górę, przez mostek i do jedynego otwartego tam pokoju zabierając cenny list.
No pięknie - droga wyjściowa jest zastawiona - trzeba znaleźć inną drogę. Idziemy na półpiętro dokładnie naprzeciw strażnika, podskakujemy trzymając spację i strzałkę do przodu i podciągamy się spacją.

Wypychamy kratę, przechodzimy na dach i przeskakujemy na drugą stronę muru - uff, koniec. Wracamy pod dom Saruto, by porozmawiać z Yoko.

Dziesięć mądrych domów

To dosyć długa i nudna misja, dlatego dla przyspieszenia i urozmaicenia radzę skorzystać z jakiegoś środka lokomocji. Celem jest zawieszenie na tych mieszkaniach lampionów GPAK.
Po tej stronie rzeki znajduje się na razie 5 mieszkań i wszystkie właściwie znajdują się po lewo od strony domu Saruto. Jeden dom to magazyn na przystani - zaraz za torami, jeden to hotel, a jeszcze inny znajduje się na północ od placu z latarniami, ostatni do brama do innej części miasteczka. Po zawieszeniu 8 pojawi się ostatni domek - po prawej części miasta.

Niestety jest on pechowy, gdyż to zasadzka!

Więzienie:

Jak wiadomo superbohaterowie nie mają czasu do stracenia - musimy szybko pryskać. Wchodzimy po schodach na górę i przeskakujemy na rusztowania.

Przeskakujemy trzymając spację i strzałkę do przodu i idziemy w stronę kratki w oknie. Zawieszamy lampion GPAK i dostajemy od Mac Sushi nóż. Nożem wydłubujemy tynk w tynku na dole i wychodzimy kucając. Idziemy w lewo, na zakręcie w prawo, potem w zagłębienie w lewo i po drabinie do góry.
Uciekliśmy, ale teraz trzeba dostać się do domu Saruto - najpierw do krawca. Najlepiej poruszać się pojazdem otrzymanym od Yoko, bo szybciej, acz kieruje się nim paskudnie.
Pierwszym mostkiem w głąb, później drugą kładką w lewo, następnie w stronę domu Saruto, później w lewo, znowu w lewo, przed wielkim domem w murami skręt w prawo i w stronę zamku. Zamek mijamy od strony drzwi wejściowych i później na osiedle w lewo - już jest domek krawca.

W takim przebraniu właściciel Fix Spy Agency na szczęście nie poznaje swojego największego wroga, dlatego możemy spokojnie wejść do domu. Wchodzimy w drzwi pod schodami po prawej i do piwnicy, by obejrzeć obraz.

Posążki Buddy:

Pierwszy posążek - w ogródku za domem w posiadłości Saruto. Wciskamy płytkę na murze.

Drugi znajduje się niedaleko czerwonego mostka, czyli od domu, w lewo, prawo i za mostkiem w lewo. Na mostku zrzucamy wiodło i wspinamy się po linie, by trafić na górę wielkiego Buddy. Wciskamy przycisk.

Trzeci znajduje się trochę dalej. Powrót tym samym niebieskim mostkiem, skręt w pierwszą alejkę w prawo i później kierować się w lewo - na cmentarz. Na cmentarzu wdrapujemy się na górkę i stajemy przy opuszczanym moście. Musimy znaleźć wśród leżących na ziemi granitowych bloków: jeden z dwoma krótkimi kreskami na dole i dwoma długimi liniami u góry; drugi przeciwnie- dwie długie linie na dole u góry dwie krótkie kreski. Bloki umieszczamy na dwóch podestach. Most się opuszcza, a Budda czeka tylko, aż naciśniemy przycisk obok.

Czwarty Budda. Żeby do niego dotrzeć trzeba iść cały czas prosto i skręcić w pierwszy zakręt w prawo przed zamkiem - już widzimy nasz cel - rozlewisko wodne. Idziemy na dół i zabieramy dwumetrową deskę z rogu. Przesuwamy dźwignię po lewej trzy razy w prawo i przechodzimy na drugi brzeg - z kamienia na kamień i ewentualnie z kamienia na mostek przechodzimy aż zdobędziemy cztero-metrową deskę. Wracamy w ten sam sposób na brzeg i jeszcze trzy razy przekręcamy lewą dźwignię. Teraz znowu idziemy tak samo i w miejscu, gdzie wcześniej postawiliśmy mostek teraz używamy cztero-metrowej deski. Skaczemy tak aż do końca - do wyspy. Na wysepce dźwignią okazuje się być gałąź uschniętego drzewa. Niestety nie oszczędzono nam tez powrotu, także wracamy używając deski w ten sam sposób.

Piąty Budda po prostu mieszka sobie w czyimś ogródku, bardzo blisko.

Szósty posążek znajduje się na drugiej stronie rzeki, dlatego trzeba kierować się na północ, a potem przejść po którymś z mostków. Niestety okazuje się, że jest cały zasypany piaskiem.

Trzeba nacisnąć dźwignię tak, żeby basen się opróżnił. Wciskamy 2. Następnie 1 i 3, a potem odblokowujemy 2 i już. Przyciskiem jest znajdująca się po prawe strony od posążku wysunięta cegła. Ostatni posążek, to Budda znajdujący się w domu Saruto dokładnie naprzeciw obrazu. Żeby on się odwrócił, trzeba stanąć na tej płytce.

Wchodzimy do pracowni Saruto i musimy uporać się z sejfem. Podpowiedzią jest wyryty na ścianie wzór, który odpowiada nastrojom masek.

A więc(licząc od lewej do prawej) pierwsza - trochę smutna - 1 x pociągnięcie dźwigni, 2 - bardzo wesoła - 6 x, 3 - neutralna - nie ruszać jej, 4 - uśmiechnięta - 5 x, 5 - bardzo smutna - 2 x, 6 - bardzo wesoła - 6 x.
Zabieramy list i biegiem do hotelu. Yoko, co prawda tłumaczy nam list, ale jednak musimy spotkać się z imperatorem - najpierw ułożyć ikebanę.
W ekwipunku mamy lotos, wistarię oraz azalię. Na tym targu obowiązuje handel wymienny, także nie ma co proponować pieniędzy - trzeba się wymieniać, nie ma się też po co przejmować
nieuprzejmością sprzedawców. W pierwszej po lewej budce pod murem miasta wymieniamy lotos na gałązkę wiśniową. Tę gałązkę wiśniową wymieniamy za bambus na stoisku powyżej - na drodze do hotelu. W środkowej budce pod murem wymieniamy wistarię na gałąź wiśni. W ostatniej budce azalię oddajemy w zamian za irysa. Ikebana gotowa - wracamy do hotelu. Czyż nie prawda, że niebieskookiemu Oliverowi dobrze w różowym kimonie? :D Jako „lady Oliviera” dajemy strażnikowi Ikebanę i już.

Wracając do męskiego przebrania idziemy na dworzec kupić bilet i Sajonara Jokohama!


Lokacja 6

Już pierwsza osobą, którą spotykamy na statku jest członek GPAK. Prosi nas o załatwienie pewnej sprawy w barze. Wchodzimy więc drzwi dokładnie naprzeciw tej szalupy, schodzimy piętro niżej i do windy. Windą zjeżdżamy na sam dół - przycisk z rysunkiem karafki. W barze okazuje się, że … mamy zastąpić pracownika.

Napoje przyrządzamy używając na napojach shakera z ekwipunku. Na każdy drink składają się dwa napoje. Oto drinki, o które będą prosić goście:
- Pasja Afroco - Różowy napój + imbir
- Atomowy Baltimore- Imbir + imbir
- Krwawy Ocean - Sok pomidorowy(czerwony napój) + imbir
- Biała noc w ogniu - Zielone tabasco + imbir
- Ciężki Poranek - biały środek przeciwbólowy + imbir
Pojawi się też właściciel cyrku, który prosi o ofertę niewykonalną, dlatego dajemy mu obojętnie jakie dwa drinki.
Jako że najlepszym przyjacielem człowieka, zaraz po psie, jest barman, dlatego właściciel cyrku powierza nam swój sekret. Jejuuu i znowu mamy kolejnego nieszczęśliwie zakochanego. Windą wjeżdżamy na najwyższe piętro- mostek kapitana. Schodzimy jeden poziom niżej i po kładce(po prawej stronie), aż dotrzemy do drzwi od maszynowni- wchodzimy, biegiem na najniższe piętro i do drzwi w prawym rogu - tam jest nieszczęśnik. Jedynym ratunkiem dla statku jest odnalezienie Moiry. Wchodzimy do części mieszkalnej pod mostkiem kapitana i schodzimy, bądź zjeżdżamy na trzeci pokład. Łohoho Moira nie okazuje się tak przyjazną i subtelną kobietą, jak ją opisywano.

Tymczasem pojawia się kolejny problem - statek nawala - biegniemy na mostek kapitana i dostajemy jego pozwolenie na naprawę żagli :)
Są trzy maszty. Ja zaczęłam idąc z mostka kapitana. Żeby tam dojść trzeba zejść piętro niżej, wejść po drabince do góry i skręcić w lewo. Tam, w budce znajdują się trzy dźwignie. Zarówno tu, jak i na następnych maszcie(tam wjeżdża się windą i wchodzi po dwóch drabinkach) podpowiedzią jest rysunek z boku, na którym strzałka do góry oznacza, że dźwignia ma być u góry, dolna - na dole, a 0 oznacza pozycję neutralną - wyjściową.
Na tym pierwszym maszcie przestawiamy tylko 1 dźwignię- w dół.

Na drugim - 1 dajemy w górę, a 2 w dół.
Na trzecim- 1 i 2 do góry, a 3 w dół. I już.
Wzywa nas do Baltimore- mieszka on w ostatnim mieszkaniu po prawej na drugim piętrze w części mieszkalnej pod mostkiem kapitana. Musimy zakraść się dla niego do kabiny Moiry. Schodzimy piętro niżej, ale niestety przy drzwiach okazuje się, że nie ma nikogo, a drzwi są zamknięte. Biegniemy więc do kabiny kapitana- wredny Chorowitek mimo naszych zasług dla statku nie wpuszcza nas. No to kierujemy się na drugi koniec statku i wchodzimy do pokoju marynarzy i klikamy na szafie. Przebrani za marynarzyka wracamy na mostek i po prostu wchodzimy do kapitana i z blatu zabieramy klucz główny. Oliver oświadcza, że wygląda śmiesznie i musi się przebrać (przy czym ja uważam, że w dzwonach wygląda świetnie :D ), dlatego znowu lecimy do marynarzy i tym razem zabieramy ubranie z szafy. Teraz możemy spokojnie udać się do Moiry, otworzyć drzwi kluczem głównym i zabrać szkatułkę. Teraz biegiem do Baltimore’a i dajemy mu ukradziony przedmiot.
Umowa, to umowa - więc mimo całej sympatii jaką darzy Olivera Moira musimy ją znaleźć i przyprowadzić do cyrkowca. Najpierw lecimy do części mieszkalnej, w której mamy pokój i windą jedziemy do telefonoteki - ostatni przycisk. Odsłuchujemy wiadomość, a broszury używamy na największej maszynie. Następnie biegniemy znaleźć Moirę - chodzi ona po drugim piętrze środkowej części statku.

W barze godzimy cyrkowca i Moirę, a potem porozumiewamy się z barmanem. Obiecuje podrobić list pod warunkiem, że dostarczymy klucz i papeterię. Biegniemy więc na podpokład pierwszej klasy, w której mieszka nasz kapitan - ostatnie drzwi po lewej. Wchodzimy otwierając drzwi kluczem głównym i zabieramy pięknie wyeksponowane na stoliku: klucz i papeterię. Wracamy do baru.

MAŁY PROBLEM !!!

Znajdujemy się z marynarzem w maszynowni i naszym zadaniem jest zatamować wylew wody i późniejsze wypompowanie jej.
Wychodzimy z tego pomieszczenia i zaraz po prawej leżą: młot i siekiera. Za pomocą siekiery odrąbujemy 3 rurki - wszystkie blisko siebie i używamy ich by podeprzeć deskę tamującą wodę.

Następnie latamy po całej przestrzeni maszynowni, by znaleźć kilka zaworów, które odkręcamy za pomocą młota oraz dużą czarną rurę, podobną do tych z konstrukcji gazowych (w kącie po przekątnej do drzwi wyjściowych. Rury używamy na pompie niedaleko deski i włączamy ją.

Po takiej misji czas na coś lżejszego. Biegniemy do tablicy informacyjnej zaraz koło baru i naklejamy obwieszczenie kapitana. Później musimy rozdać pozostałe trzy ulotki załodze. Jeden marynarz stoi blisko mostka kapitana, drugi na pierwszym piętrze środkowej części statku - za przepierzeniem, a trzeci przy windzie prowadzącej na trzeci maszt.
Ostatnia misją na statku jest dotarcie na końcową imprezę w pokoju wystawowym - obok wejścia do baru.


Lokacja 7

Pierwsza misja - czyli jak zwykle dojście do hotelu. Biegniemy na wprost i skręcamy dopiero w trzecią dużą odnogę w lewo. Niestety Niestety hotelu nie chcą nas przyjąć, ale w małym pensjonacie po lewej znajdzie się trochę miejsca. Ja, jako że jeszcze w tym momencie jest jeszcze dużo siły, tylko zapłaciłam za nocleg i odebrałam wiadomość, aby po wyjściu spotkać Mac Donalda. W kilku najmodniejszych sklepach chce, abyśmy zareklamowali kilty. Sklepów jest dużo, ale nie wszystkie są otwarte, a w niektórych sprzedawczynie nie chcą takiego dzieła sztuki. Jednak możliwości jest dużo, dlatego nie ma ich, po co opisywać. Jedyne co mogę podpowiedzieć to, to że sklepy z ciuchami mają wieszaki przed budynkiem, a sprzedawczynie mają zielone albo niebieskie sukienki a la żona pastora :] oraz że nie ma co, wybierać się do tych lokacji nocą, gdyż wszystko będzie zamknięte. Lokacja jest bardzo duża, dlatego warto wynająć pojazd. Po sprzedaniu pięciu kiltów trzeba wrócić pod hotel, aby oddać pieniądze.
Następnym celem jest biuro inżyniera, który może pomóc w poszukiwaniu patentu wujka. Idziemy drogą naprzeciw drogi do hotelu, później w prawo, tak jak leci droga, czyli dalej w prawo, a później w lewo. Znajdujemy się na placu budowy i wchodzimy do budki.

Niestety inżynier też ma problem - brak pracowników. Udajemy się w lewo, później w prawo, jeszcze raz w lewo i później prosto w kierunku parku Indian. Już pierwszą próbą jest wejście - w trzech ruchach trzeba przekształcić wigwam.

Wódz Indian czeka na nas przy atrakcji po lewej stronie, dlatego idziemy tam, żeby omówić sprawę. No pięknie- jeszcze jedna próba. Tym razem jest to minigierka. Rozmawiamy z Indianinem, a następnie kupujemy skalibrowane ziemniaki.
Celem w tej misji jest zestrzelenie 18 złych - widocznych na płocie po lewej stronie. Nie wolno jednak trafić w baletnice, starych Indian ani w króliczki. Warto też celować w nogi, bo ziemniak leci wysoko.
[Jeżeli nie pokazują Ci się cele oznacza to, że grafikę i tekstury nie masz ustawione na „wysokie” w opcjach, a to jakimś dziwnym cudem jest potrzebne do tej zagadki]

Po przejściu próby leć obwieścić dobrą nowinę Abelowi. Zaraz, zaraz, gdzie on jest? Podejdź do toy toya i usłysz wołanie o pomoc. Na placu budowy znajduje się 5 skrzynek. Majstrując przy nich musisz stworzyć obwód zamknięty.
Skrzynka z żółtym i czerwonym kablem musi być ustawiona na pierwszą przejściówkę- płytkę.
Z czerwonym i zielonym - na 3.
Z różowym i czerwonym - na 4.
Z zielonym i różowym - na 1.
Z czarnym - na 1.

Włamanie do archiwum.

Żeby dojść do archiwum wystarczy wyjść na główną ulicę (w lewo od Abela, potem jeszcze raz w lewo - do góry). Niestety wejście okaże się niemożliwe bez przepustki. Dlatego zakradamy się do drzwi po prawej stronie budynku, żeby wejść do szatni. Tam kucamy („x”) i przechodzimy w lewo do ostatniego wieszaka. Z ziemi podnosimy przepustkę. Następnie wychodzimy i wchodząc głównym drzwiami podchodzimy do strażnika i pokazujemy mu przepustkę. W bibliotece rozmawiamy ze starszą kobietą, która daje nam pierwszy namiar, data: - 1870-1880 - to czwarty regał od końca po lewej stronie archiwum, ale na pierwszym piętrze, na które trzeba wjechać windą - tam zabieramy książkę;
- 1884 - to trzeci regał od końca - po prostu następny - na którym podmieniamy książkę z wcześniejszej półki;
- 1803 - pierwszy regał w prawo od windy;
- 1687 - Pociągamy za drugą z lewej (patrząc do wejścia głównego) dźwignię i wjeżdżamy podnośnikiem, by zamienić książkę;
- bez daty - to pierwsza dzwignia po prawej (od windy);
- 1523 - pierwsza dźwignia po prawej (patrząc do wejścia głównego)

Pytamy strażnika o akta i opuszczamy bibliotekę. Po serii pewnych wydarzeń lądujemy w przebraniu indiańskim koło wodza. Musimy znaleźć „współplemieńców”: pierwszy stoi idąc główną drogą mijając po drodze bibliotekę i w prawo, kolejny w dół ulicy, następny w prawo, a jeszcze kolejny w prawo i potem jeszcze raz w prawo i już jesteśmy przy biurze Fixa.

Sprawą oczywistą jest, że nie wejdziemy normalnie przez drzwi :) Po pierwsze mykamy w kąt, żeby zdjąć indiańskie ubranie. Następnie wskakujemy na skrzynie i pierwsze piętro schodów przeciwpożarowych podciągając się za pomocą spacji. Następnie wchodzimy po schodach spuszczając je najpierw za pomocą dźwigni z boku. Tym sposobem dojdziemy na czwarte piętro, bo niestety kolejne schody się zacięły. Przechodzimy półpiętrem na schody przeciwpożarowe i znowu nimi na następne piętra, aż do końca. Co za pech! Drzwi do biura Fixa są pilnowane.

Wracamy na czwarte piętro schodami przeciwpożarowymi i wchodzimy do pierwszych drzwi po prawej, by przebrać się za sprzątaczkę.
Wracamy na piętro Fixa i wchodzimy do gabinetu. Z biurka bierzemy stetoskop i używamy na sejfie. Dolny przycisk obraza w prawo, a górny w lewo. Trzeba zrobić tak:
- obrócić 1 w prawo;
- obracając w lewo przejść do 11;
- obracając w prawo przekręcić na 21.

No nie, kolejne zabezpieczenie sejfu. Na tablicy trzeba ustawić kolejno numery:
1, 2, 1, 1
Z sejfu wyciągamy rzeczy i odsłuchujemy wiadomość.

Niestety zapowiedziany koniec nie okazuje się tak bliski. Skręcając w lewo biegniemy prosto do sprzedawcy biletów, ale okazuje się, że teren jest obstawiony. Musimy znaleźć kolejnych członków GPAK: Pierwszy czeka na nas idąc w lewo, w pierwszy zakręt w prawo i później pierwszy w lewo, drugi na drodze do hotelu, trzeciego spotkamy idąc prosto od człowieka koło hotelu, żeby dotrzeć do czwartego idziemy w prawo, a potem jeszcze raz w prawo, piąty stoi na rozdrożu dróg idąc prosto(przecinając drogę główną), ostatni stoi idąc w prawo przy skręcie koło ogrodu. Kiedy GPAK zajmuje się strażnikami kupujemy bilet w budce obok.

Jednak do pociągu dostaniemy się nietypowo - idziemy do wioski Indian i kupujemy bilet na kolejkę. Jak zauważasz kolejka w czasie jazdy podświetla się na zielono, co oznacza, że można coś zrobić - a i owszem - na zakręcie zaraz za „beczką” klikamy myszką, a Oliver wyskakuje. Koniec.


Lokacja 8

Pociąg. Pierwszy problem - znowu zwalniamy. Dlatego szybko biegniemy do kapitana, aby dowiedzieć się, co jest grane, ale spotykamy Audę i Szkota, którzy powiedzą nam wystarczająco. Próbujemy przekonać upartego kapitana stojącego w jadalnie, ale nie daje za wygraną. Idziemy do maszynowni, wchodzimy na schody na wysokości kabiny kapitana i wchodzimy w drzwi z lewej, a potem jeszcze jedne, by dojść do windy prowadzącej do góry. Na górze podchodzimy do dymiącego komina i klikamy na niego.

Odpowiednie materiały znajdziemy w kuchni i przedziale nr 1. Z kuchni bierzemy okap, a z drzwi właściwie za przedziałem nr 1 bierzemy cos w rodzaju tuby od gramofonu.

Oba przedmioty montujemy na dymiącym kominie. Po udanej akcji biegniemy do kapitana, ale on uparcie dalej chce polować. Idziemy więc do maszynowni, a po drodze zabiera nas Szkot - niestety urywa dźwignię i psuje pociąg.
Odłączanie pociągu. Wjeżdżamy windą na górę i kierujemy się w stronę lewej rury, czy czegoś takiego. Zjeżdżamy na dół i oglądamy kable - niestety nie da rady ich rozłączyć. Otwieramy drzwiczki po prawej i schodzimy jeszcze niżej. Ze ściany zdejmujemy siekierę i wracamy wyżej, by użyć jej na kablach. Potem już tylko pociągamy za łączące lokomotywę z wagonami niebieskie dźwignie.


Lokacja 9 - Zeppelin

Znowu zeppelin, tym razem Rose do czegoś się przydała. Lądujemy na Zeppelinie i od razu problem - biegniemy do kpt., ale zaraz okazuje się, że nie jest to konieczne. Organizacja GPAK ciągle działa! Szukamy do pomocy w maszynowni 4 przyjaciół krótkiej spódniczki:
Jeden siedzi na skrzydle, drugi stoi na najwyższym piętrze Zeppelina - górny mostek, tam gdzie dźwigniami ubieraliśmy pojazd w kilt; trzeci siedzi w salonie z globusem, a czwarty w restauracji. Idziemy do maszynowni.
Na rozmowę prosi nas kapitan, dlatego windą jedziemy na mostek…i kończy się na tym, że zostajemy aresztowani za sabotaż. Uciekamy szybem - wychodzimy przez kratkę i jedną drabinę w dół, a potem drzwiami z wentylatorami do korytarza statku.

Biegniemy na prawe skrzydło do Rosy i Johna.


Lokacja 10 - Statek

Biegniemy lewym skrzydłem i spotykamy Szer i Otta. Teraz lokacja jest już pewna. Kolejnym problemem jest właściwie nieposiadanie własnej kajuty. Dlatego biegniemy na koniec statku, wchodzimy do części mieszkalnej, na drugie piętro i do ostatniego pokoju po lewej. Niestety kolejny problem - zmieni się miejsce docelowe. Szybko biegniemy do kapitana, ale na mostku spotykamy GPAK. Żeby odblokować szalupę trzeb pobiec na prawie ostatnie piętro na rufie i wejść do dwóch budek. W jednej trzeba rozwiązać losową zagadkę - podświetlić odpowiednie przyciski. Mogę tylko podpowiedzieć, że środkowy klawisz w środkowych rzędach podświetla cały rząd, klawisz środkowy działa na wszystkie klawisze środkowe rzędów.

Drugą zagadką jest gwiazda. Trzeba włożyć rączki i przesuwać je do okienek naprzeciwko.

Zabawa polega na tym, że musisz ustawić gałkę w jednym otworze i przesunąć je do drugiego, a następnie uzupełnić miejsce, z którego wychodziła ta gałka, także wychodzi taka gwiazda. Na końcu musisz włożyć ostatnią gałkę.

I już…niestety nie udało się. Szalupa nie opuściła się do końca. Jednak i tym razem możemy skorzystać z muzykalnych umiejętności Szeherezady. Najpierw jednak podchodzimy do kąta po lewej stronie, by zobaczyć, że nie da się użyć młota - tak wiem, to brzmi śmiesznie :)
Następnie rozmawiamy z Szeherezadą, która niestety oniemiała.
Sytuacja z Syberii jeden - musimy przygotować jej drinka :D Tyle że tu okazuje się to znacznie łatwiejsze - po prostu idziemy do baru - rozmawiamy z Baltimore, a on daje nam napój. Musimy dodać do niego tylko jakiś alkohol,…więc czemu by nie z silnika?:P Idziemy do maszynowni i znajdujemy zbiornik z pękniętą rurką, na której używamy szklanki od Baltimore’a. Drink gotowy - można podać Szeherezadzie.


Lokacja 11

Niestety to nie koniec. Teraz czeka nas bardzo szybka akcja. Coś się dzieje z piecem. Otwieramy drzwiczki pieca i już wiadomo, o co chodzi - brak drewna. Przechodzimy na rufę i zabieramy spomiędzy skrzynek siekierę i tniemy skrzynki. Na tym jednak się nie kończy, ale do dyspozycji mamy ścianki i podłogę, więc drewna na pewno nie zabraknie. Przygoda kończy się osiemdziesięcioma punktami… i to koniec naszej przygody :)

Autorka: Madzius888

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Świetne! Świetne! 100% [2 głosy]
Bardzo dobre Bardzo dobre 0% [0 głosów]
Dobre Dobre 0% [0 głosów]
Średnie Średnie 0% [0 głosów]
Słabe Słabe 0% [0 głosów]