Ankh: Serce Ozyrysa - poradnik

Dodane przez Madzius888 dnia 12.11.2007 20:58

Witaj młody przyjacielu, jak to miło zobaczyć się po dłuższej przerwie, tylko co się stało z Tharą i Twoją brodą!? :)

  Rozdział pierwszy: Pościg na złodziejami
  Rozdział drugi: Nieproszeni goście
  Rozdział trzeci: Kierunek pałac(znowu)
  Rozdział czwarty: Intrygi i kłamstwa
  Rozdział piąty: Wielki Mecz

Rozdział pierwszy: Pościg na złodziejami

Czytamy list miłosny w ekwipunku u góry. Idziemy w prawo, rozmawiamy z ambasadorem, połykaczem ognia i sprzedawcą (rozmawiamy z nim o interesie i prosimy o kupon w zamian za uratowanie świata :1) Schodzimy po schodach w dół i rozmawiamy z handlarzem win i krawcem-fryzjerem o złodziejach - okazało się, że ich widzieli. Ze stoiska krawca zabieramy pojedynczą skarpetkę. Idziemy niżej i próbujemy podnieść klatkę. Po rozmowie z przyjaciółką jeszcze raz podnosimy klatkę i teraz prosimy o pożyczenie klatki, a to dlatego, że „zawsze chciałem coś takiego mieć”. Schodzimy niżej i przed bramą zaczepiamy bramkarza w barze. Niestety nie wpuszcza nas przez brodę. Wracamy do krawca-fryzjera i pytamy się go o golenie. Po wyczerpaniu wszystkich tematów okaże się, że potrzebuje wosku. Na rynku z artystą kierujemy się w lewo. Stajemy przy pustej ladzie obleganej przez koty i na haku zawieszamy klatkę- po rozboju spada małe pudełko, które podnosimy i PPM otwieramy - wosk i pieczęć.

Idziemy jeszcze dalej w lewo i używamy kosza na śmieci - zlatuje on w dół i wypada figurka Nefretete. Znowu używamy PPM, otwieramy posążek i łączymy z woskiem. Teraz wystarczy szybko podgrzać - niestety nie dysponujemy mikrofalówką, dlatego wosk w Nefretete :D podajemy połykaczowi ognia i on podgrzewa go dla nas. Wosk gotowy - teraz czas na depilację. Po czynności takowej z przystrzyżoną bródką wracamy do bramkarza i wchodzimy do środka.
Niestety Fatima nie chce z nami rozmawiać - póki nie oddamy papugi. Wracamy więc po nią i ściągamy z haka. Fatima nie okazuje się być jednak zupełnie zadowolona, dlatego musimy pomóc jej z klientami. Facetowi przy barze dajemy kupon od „toto-wróżki”. Następnie rozmawiamy z łysym Badawim. Dostajemy od niego ulotkę, a żeby mu pomóc podbieramy szczypce i miotełkę spod kominka i wybijamy okno szczypcami - ale od zewnątrz.

Kawałek szkła upadł na skrzynkę - zabieramy go i umieszczamy w szafie grającej. Komikowi dajemy ulotkę, ale nie wierzy w jej wartość. Podchodzimy do lady, pieczęć moczymy w soku i podbijamy kupon – teraz chętnie aktor ją zabiera. Czas pomóc całej karawanie. Podbieramy wielbłądowi odchody i wracamy na plac do arabskiego ambasadora. Dosypujemy mu odchody do fajki i kiedy ucieka bierzemy tę fajkę. Fajkę zanosimy członkom karawany. Otrzymany pieniążek wrzucamy do szafy grającej. Jednak Badawi staje się niezadowolony - rozmawiamy z nim i biegniemy do sprzedawcy wina po drinka. Niestety pilnująca swoich dochodów barmanka nie pozwala na wręczenie klientowi napoju. Dlatego wychodzimy z baru i podchodzimy od strony sklepiku, żeby zadzwonić dzwonkiem. Zaraz po jej przyjściu wracamy do baru i dajemy facetowi winko. Niezadowolony staje się komik – podchodzimy do stolika karawany i zabieramy ich podkładkę na piwo i umieszczamy pod kiwającą się nogą stołu. Wystarczająca ilość klientów jest zadowolona - rozmawiamy z Fatimą powołując się na to, że wszyscy nas bardzo lubią.

Idziemy do wskazanego miejsca - cmentarz – niestety jest za ciemno, żeby wejść przez drzwi w zaułku. Wracamy pod bar i rozwalamy szczypcami lampion. Świetliki zamykamy w szklance i idziemy na cmentarz.

Rozdział drugi: Nieproszeni goście

Obejrzymy winorośl i zabierzemy jeden pęd. Podnosimy też roślinę i PPM rozdzielamy ją na doniczkę i patyk. Pęd zawieszamy na wyłomie w murze i prosimy kolegów o podtrzymanie. Schodzimy na dół i idziemy w prawo. Bierzemy niedojrzały owoc i idziemy w stronę strażnika. Patyka zapalamy od pochodni, a nim następnie podpalamy odchody- córka faraona zajęta. Wracamy do chłopaków- niestety tak się zagadali, że nic nie słyszą. Rzucamy w Shaloma owocem i wchodzimy do góry. Wychodzimy na balkon i idziemy w stronę komnaty. Zabieramy czyszczący środek. Pożyczamy jednego szampana i rzucamy nim w rzeźbę, tak dla zadowolenia Thary:] Podchodzimy do głowy słonia i podajemy się za głosy. Najpierw mówimy, że jesteśmy głosem sumienia, potem, że musi przestać oszukiwać kolegę, a następnie odpowiedzieć „no jasne”. Bierzemy kolejnego szampana i używamy go na zapadce w górnej stronie okiennic- strażnik i księżniczka z głowy :) Schodzimy po schodach niżej i wchodzimy do środka piwnic.

Otwieramy trzecią zasłonę i oto Olga:) Zabieramy przykazania kuchenne o łopatkę z ziemi. Idziemy do Sali Tronowej i idziemy do strażnika podając się za kuchcika. Zabieramy ości i metalowe kółko. Metalowe kółko podajemy Oldze zamiast kluczy i uzyskanym otwieramy drzwi do kuchni.

Biegniemy od wejścia w lewo i poznajemy Pana kotka. Schodzimy niżej i bierzemy małą miseczkę stojącą obok beczek. Napełniamy ją oliwą i używamy na dźwigni stojącej na środku i przekręcamy. Zabieramy worek malin i wieszamy na haku o jeden w prawo dalej i wkładamy do środka ości - i po kotku.

Z lodówki, której pilnował kotek, zabieramy ozorki. W kuchni zbieramy jeszcze: ogórka, paprykę, cebulę, trociny, kurczaka, tran, środek czyszczący, talerz koło zlewu i łyżkę. Przygotowujemy idealny kuskus – kolejność czynności dowolna - jeżeli się nie uda, możesz całość wyrzucić, natomiast dobre kroki podpowiadają Ci przykazania, które przy odpowiednich czynnościach zaznaczają się na zielono:
1.Podchodzimy do garnka i wrzucamy bazę- trociny
2.Napełniamy doniczkę wodą ze zlewu i wlewamy do całości
3.Kroimy nożem do warzyw ogórka i dodajemy plasterki
4.Wrzucamy ostrą paprykę
5.Dorzucamy cebulkę
6.Wlewamy zdrowy tran
7.Dorzucamy mięso kurczaka
8.Dodajemy ozorki
9.Dolewamy środek czyszczący
10.Mieszamy całość łyżką

I na talerz. Smaczne danie dajemy strażnikowi. Dzięki temu uzyskujemy jego niezastąpioną pomoc. Przekręcamy dźwignię przy zlewie i zjeżdżamy windą na dół. Łopatką do burgerów otwieramy dużą skrzynię – PPM otwieramy zawiniątko – trofeum i płótna. Faraon w kuchni? Pomagamy mu upaść: skórka banana. Zdolni przyjaciele wpadają w tarapaty - pomagamy im używając środkowej dźwigni. Teraz na balkon, dajemy każdemu z rewolucjonistów płótno i GERONIMOooo (:

Rozdział trzeci: Kierunek pałac(znowu)

Wyjmujemy piórko ze skrzynki obok mumii i smyramy ją po stopach.

Wchodzimy do środka i zbieramy – kartę, butelkę rumu i blokadę na wielbłądy. Otwieramy też pierwszą skrzynię – zabieramy Setha i skrzynię – oraz stojącą w lewym dolnym rogu – kokos. Na stoliku stawiamy skrzynię i linę, na której wisi klatka, przecinamy butelką.

Podchodzimy do papużki i klatkę otwieramy kartą do gry. Kokosa rozłupujemy za pomocą zegara z kukułką. Kokosem karmimy papugę i bierzemy ją. Dajemy jej wiadomość ze ściany „Czas na spotkanie” i umieszczamy w skrzynce na listy. Po drabinie idziemy do góry. Rozmawiamy ze starcem ze sklepiku i z połykaczem ognia.
Udajemy się w stronę baru i na wielbłąda nakładamy blokadę, a potem idziemy się upomnieć o kasę do karawaniarzy. Grzywną przekupujemy strażnika pod pałacem – trzeba powiedzieć, że to „dotacja na koty”. Teraz pozostaje tylko iść do faraona.

Rozdział czwarty: Intrygi i kłamstwa

Zabieramy puszkę fig z kufra oraz drewniany widelec z pułapki. Zdejmujemy plakaty - faraona i przestępcy. Biegniemy po schodach do góry i rozmawiamy z niewolnikiem - wymieniamy puszkę fig na chleb z miodem i papier śniadaniowy. Miodem smarujemy plakat z podobizną faraona i przylepiamy do drugiego plakatu – oto jak z faraona zrobić znanego przestępcę:) Plakat pokazujemy niewolnikowi i idziemy na płaskowyż. Rozmawiamy z wachlowanym szefem i obiecujemy zniszczyć majstra. Schodzimy niżej i idziemy do „łazienki” – bierzemy mydełko, ręcznik, grzebień i krzemień spod znaku zakazu tańczenia. Mydło wrzucamy do studni, żeby ją trochę „podbąbelkować”. Stajemy dokładnie pod znakiem zakazu tańczenia i gramy na grzebieniu złączonym z papierem śniadaniowym. Na dopełnienie krzywdy majstra niszczymy jego projekt piramidy Eiffla w biurze. Idziemy na płaskowyż, rozcinamy liny (krzemień) i idziemy w lewo po jedno jajko (sięgamy patykiem). Teraz rozmawiamy z pracownikiem: najpierw o tym, czy nie boi się, że spadnie, potem proponujemy uderzenie w lewo, bo „faraon ma inny nos”, a wiemy to, bo przeprowadzaliśmy z nim wywiad. Posąg spada i otwiera nam szopę. Schodzimy na dół i z szopy bierzemy kołek, saperkę i szczypce. Wracamy do szefa gangu i rozmawiamy z nim jeszcze raz - potrzebuje dłuta, młotka i materiału. Szczypcami otwieramy obraz wiszący w „biurze” majstra. Bierzemy akt własności i dajemy go handlarzowi niewolników. Kołek wkładamy w uszkodzony fragment linii montażowej i idziemy na pustynię.

Jajko łączymy z saperką. Podnosimy kamień-prezent i rozmawiamy z krzakiem: jesteś małym krzakiem, dlaczego do cholery przybrałeś taką formę i zamiast krzaków karzę zasadzić tulipany. Na płonącym krzaku…smażymy jajko:) Jajko zanosimy rzeźbiarzowi. Otrzymany młotek, dłuto i ręczniki dajemy bossowi gangu.
Szukanie świątyni. Wracamy na pustynię i patrzymy na zieloną linię.

Następnie wracamy do bossa i mówimy mu o odkryciu, potem rozmawiamy jeszcze raz i wybieramy czwartą możliwość. Po zawiązaniu głazu wyciągamy kołek z zepsutego fragmentu linii montażowej i świątynia się rozwala - wchodzimy do środka. Ze schodów podnosimy krzemień i łączymy oba – takim zestawem zapalamy pochodnię po prawej. Idziemy w prawo aż dochodzimy do harpuna i zegara. Harpun wyciągamy magnesem i umieszczamy w lasce kapłana – rzeźby. Idziemy dalej i poznajemy Setha. Zabieramy urnę i szaty z ołtarza. Szatami zapychamy dziurę, z której wypływa woda, a na urnie klikamy PPM. Tak uzyskaną urną zamykamy skorpiona. Idziemy jeszcze dalej w prawo i bierzemy pudełko McKuskus i używamy na urnie ze skorpionem. Rozmawiamy ze studnią, aż dostajemy orzeszki. Wyciągamy korzeń w korytarzu po lewej stronie od ołtarza i wrzucamy orzeszki. Przechodzimy dalej, w stronę śmieci i luźny kafelek odsuwamy. W powstałą dziurę wrzucamy orzeszki, a potem skorpiona. Idziemy w prawo, aż spotkamy się z przyjaciółmi Assila. Czas zabezpieczyć serce Ozyrysa. Z rozmów z przyjaciółmi i z namiotu zbieramy chochlę, trofeum i poduszkę. Podchodzimy do wodospadu i chochlą wyciągamy ostrą muszlę. Muszlą rozcinamy poduszkę. Taką szmatką owijamy serce i pakujemy do trofeum.

Rozdział piąty: Wielki Mecz

Z wody wyciągamy butelkę i PPM otwieramy ją - teraz mamy butelkę i mapkę. Ściągamy linę i łączymy ją z figurką - takim przyrządem zaczepiamy o śluzę - pierwszą z lewej. Wchodzimy do środka i idziemy w prawo, by przejść do drzwi na prosto. W korytarzu są trzy pary drzwi. Wchodzimy w drugie drzwi po prawej i ciągniemy za dźwignię, niestety nie działa. Wychodzimy z tego korytarza i pustą butlę dajemy pod rurę.

Jako Thara:
Rozmawiamy z córką faraona, mówimy, że podkochuje się w strażniku i że jest on leszczem:D Filmik. Bierzemy ze stołu kubek i napełniamy go kawą. Następnie wylewamy napój do klatki ściekowej.

Jako Assil:
Bierzemy butelkę z kawą i idziemy do więzienia. Podchodzimy do drzwi więźnia i częstujemy go kawą. Teraz wracamy do dźwigni i ciągniemy za nią. Z ciężarka ściągamy sprężynę. Sprężynę zanosimy do trzeciej celi w więzieniu - sprzedawca warzyw - ważne jest też, żeby zaproponować mu mapę - wtedy dostaniemy łyżkę. Czas pomóc Tharze - biegniemy do składziku przez pomieszczenie z ciężarkiem po drodze dzwoniąc łyżką w dzwonek – przerwa. Płoszymy kotka i zabieramy „kota w worku” – wchodzimy do windy.

Jako Thara:
Jest przerwa, także możemy iść do Sali tronowej i do kuchni. Olga się rządzi, także bierzemy szmatę i myjemy naczynia. Po zmywaniu zamykamy zawór.

Jako Assil wjeżdżamy do góry i na haku zawieszamy znienawidzonego przez szefową kuchni kota.

Jako Thara ruszamy dźwignię poruszającą hakami. Po bitwie z kotem możemy spokojnie otworzyć drzwi windy i zjechać na dół z Assilem.

Jako Assil biegniemy do więzienia. Z pierwszej celi z nieboszczyka ściągamy kajdany i zawieszamy je na haku w celi sprzedawcy, a później dokładamy 11 przykazanie. Przechodzimy przez wnękę i kanał do podziemi.

Jako Thara idziemy do podziemi, tam gdzie Assil, wchodzimy do góry, na wieżę i pokazujemy strażnikowi bilet, rozmawiamy z trenerem, a potem wchodzimy jeszcze wyżej na trybuny. Rozmawiamy z krawcem, o tym, że ma złe okulary i dostajemy je. Próbujemy kupić melona od sprzedawcy. W tym czasie zmyka on dać faraonowi owoce - niestety za krótko.

Dlatego jako Assil biegniemy do loży VIP-ów i zabieramy owoce.

Teraz, jako Thara kradniemy melona.

Jako Assil biegniemy do mieszkania krokodyla - katakumb i biegnąc w lewo dochodzimy do maszynowni. Stajemy na drewnianym mostku i nie schodzimy.

Jako Thara biegniemy do miejsca, gdzie z rury kapała kawa i wchodzimy przez drzwi, których nie zalewa teraz błoto i rozmawiamy z gekonem Mojżeszem:) Dajemy mu do kopnięcia melon, a po scence rozmawiamy z trenerem, który puszcza zawodnika - niestety pozostaje inna przeszkoda.

Jako Assil zabieramy tacę na owoce i umieszczamy ją na tacy na tronie.

Jako Thara wracamy na trybunę i soczewki – okulary - kładziemy na figurce.

Rozmawiamy z Ozyrysem ... I to już ...
--------------------------------Koniec------------------------------------

Mam nadzieję, że gra spodobała się i grzecznie czekamy, aż dane nam będzie zagrać w Tales of Mystery :)

Autorka: Madzius888

   

Komentarze


783 #1 Wiciow13
dnia 21.11.2007 21:41
prosze o pomoc.Na koncu kiedy jest to ze trzeba Assilem stanac na mostku a thara ma gadac z mojzeszem nad tym przejsciem dalej sa u mnie scieki.Co mam zrobic aby ich nie bylo.Stoje assilem tam gdzie trzeba i nic!!!Prosze o pomoc
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Świetne! Świetne! 100% [2 głosy]
Bardzo dobre Bardzo dobre 0% [0 głosów]
Dobre Dobre 0% [0 głosów]
Średnie Średnie 0% [0 głosów]
Słabe Słabe 0% [0 głosów]