Post Mortem - poradnik

Dodane przez Madzius888 dnia 04.09.2007 21:19

Pracownia:

Rozmawiamy z Sophią Blake o wszystkim, o czym się da. Po rozmowie podchodzimy do telefonu i nadajemy telegram do Nowego Jorku. Ze stolika naprzeciwko łóżka bierzemy szkicownik, a z szafy-aparat fotograficzny.

Hotel Orphee:

Oglądamy pomocną scenkę i rozmawiamy z recepcjonistą, i barmanem (podaj się za detektywa i zaproponuj mu bycie asystentem). Spróbuj też iść do góry - nie można.

Posterunek

Popatrz jak można odwdzięczyć się policjantowi za informacje i porozmawiaj z nim.

Hotel Orphee:

W barze nabywamy butelczynę czerwonego wina i wracamy do policjanta.

Posterunek

Dajemy policjantowi butelkę i oglądamy w dokumentach akta sprawy.

Hotel Orphee:

Rozmawiamy jeszcze raz z recepcjonistą i barmanem. Zmieniamy lokację, a potem wpakujemy się biednemu chłopcu hotelowemu do pudełka i jesteśmy u góry. Oglądamy zamek przy drzwiach 507- niestety zamknięte. Wchodzimy zatem do paranormalnej sąsiadki i rozmawiamy z nią o źle.

Mając pełny obraz podejrzanego zabieramy się za robienie szkicu. Otwieramy szkicownik i rysujemy odpowiadającego rysopisowi świadków twarz:

O człowieku tym rozmawiamy z barmanem.

Biuro Kaufnera:

Wprowadzają nas do tej niesamowitej lokacji i rozmawiamy z Kaufnerem.

Bistro Alambic:

Udajemy się prosto do baru i rozmawiamy z Male po scence pokerowej.

Po gonitwie za podejrzanym i obejrzeniu całkiem, całkiem klaty Muca (:D) wracamy do bistra i rozmawiamy z właścicielem. Za rozwiązanie małego problemu z zamkiem przyjaciela :) chce małej przysługi z porównaniem obrazów. Należy uważać, ponieważ można pomylić się dosłownie o milimetry. Oto rozwiązanie:

Hotel Orphee:

Wracamy pod pokój 507 i bawimy się we włamywacza. Chodzi o to, by dopasować odpowiednie wytrychy. W dopasowaniu musimy ( kiedy wszystkie cztery klucze znajdą się w zamku) ustawić wytrych tak, żeby przy pociągnięciu za klamkę się nie poruszał. Nie używamy tylko trzeciego wytrycha.

Pokój 507

Podchodzimy do łóżka i u jego podnóża (miejsce z lupą) oglądamy fioletowy proszek i bierzemy szkiełka. Podchodzimy do kominka i z tego miejsca zabieramy pierścionek. Wchodzimy drzwiami koło łóżka do łazienki i oglądamy zlew.

Biuro Hellouina

Niestety drzwi są zamknięte, dlatego wracamy do Orphee na chwileczkę po młotek leżący koło windy. Wracamy i używamy go na szybce w drzwiach. Dobieramy się też do szuflady po prawej stronie biurka i… poznajemy mamusię Hellouina. Idziemy za nią na górę.

Wcielamy się w Hellouina:

Mieszkanie Eatonów:

Żeby dostać się na górę musimy pozbyć się sprzątaczki. W tym celu udajemy się na podwórko, zabieramy piłkę i rzucamy nią w doniczkę.
Wchodzimy na górę. Oglądamy plakat z Bistra Alambic (nie wolno ruszać tego plakatu, chociaż na razie, żeby nie mieć problemów później). Z komody w salonie podnosimy wizytówkę i notatki o bractwie. Z drugiej sypialni, z komody bierzemy bilety na łódź Eatonów.

Bistro Alambic:

Rozmawiamy z Bebe o wszystkim. Następnie podchodzimy do baru i używamy starego tricku - ołówek na kartce.

Restauracja Chez Alexandre:

Rozmawiamy z kelnerem o wszystkim.

Biuro Kaufmana:

Musimy porozmawiać z doktorem.

Hotel Orphee:

Zagadujemy do recepcjonisty, a potem spotykamy się z Male w barze.

Jako MacPherson

Pracownia:

Podnosimy telegram z wycieraczki i dzwonimy do Sophii.

Restauracja Chez Alexandre:

Rozmawiamy z Sophią o wszystkim.

Mieszkanie Eatonów:

Wracamy do mieszkania i jeszcze raz oglądamy plakat - z dolnego lewego rogu bierzemy kluczyk i otwieramy nim sejf w szafie w pierwszej sypialni. Zabieramy całą zawartość.

Biuro Kaufnera:

Naszym zadaniem jest teraz dostać się do biura Kaufnera. W związku z tym musimy przedostawać się od kratki do kratki i otwierać drzwi za pomocą dźwigni w zakątkach korytarza. Najpierw musisz przejść wszystkie korytarze- po prostu przejść dookoła. Następnie Przez wejście naprzeciw holu, 3 x w lewo i już możemy spokojnie wejść do biura. Prosta mapka:

Zbieramy cztery trójkąty: trzy z regałów i jeden ze stolika w kącie.

Z biura bierzemy dziennik Kaufmana i otwieramy jajo.

Hotel Orphee:

W pokoju nawiedzonej jest fonograf - idziemy tam i przesłuchujemy taśmę z jaja.

Dom Allepina:

Cztery trójkąty umieszczamy w zamku i wchodzimy do środka. Schodami na górę i drzwiami naprzeciw wchodzimy do gabinetu. Zabieramy zapałki i list.

Sala Bractwa:

Rozmawiamy z odźwiernym i dostajemy przydatne informacje.

Bistro Alambic:

Prosimy Bebe o list polecający. Po zmianie lokacji już go ma.

Sala bractwa

Dajemy list polecający odźwiernemu i idziemy przez kościół do biblioteki - drzwi na scenie po lewej. Zabieramy księgę z ławy, monetę zza szybki i jeszcze jedną książkę z regału w lewym kącie.

Dom Allepina:

Warto obejrzeć wzorki w marmurze nad każdymi z czterech drzwi.
Wchodzimy na górę do gabinetu oglądając na holu środkowy witraż i do tajemniczego urządzenia z planetami wpisujemy daty ważne dla Templariuszy:
14.01.1128
18.03.1314
24.06.1305

Tajne przejście! Z regału koło przejścia bierzemy pierścień.

Tajna komnata:

Wchodzimy do środka i idziemy dalej do trupa zakonnika. Oglądamy go w przybliżeniu i wreszcie używamy aparatu.
Podchodzimy do stołu przy wejściu, czytamy pergamin i robimy proszek zgodnie z przepisem.
Używamy czterech proszków, które są oznaczone jak znaki nad drzwiami.
Czarny- 15
Czerwony- 65
Zielony- 175
Granatowy- 34

Proszki wsypujemy do garnka odpowiednimi łyżkami i podgrzewamy garnek za pomocą zapałek. Pora zająć się księgą. Wkładamy w lukę pierścień z gabinetu. Zakładamy blokady. Na górnej trzeba ustawić planety w odległości od słońca, czyli w szparze blokady mają się znaleźć litery A, D, N . Na dole zaś numery planet- 5,3,1 . Filmik.

Bistro Alambic:

Po odebraniu telegramu jeszcze raz korzystamy z usług poczty, wysyłamy telegram i idziemy do bistra. Rozmawiamy z Bebe o wszystkim, a potem idziemy do fresku. Z ołtarzyka bierzemy świeczkę (pierwsza z lewej) i podświetlamy rzeczony fresk- UWAGA! Jeżeli świeczka się nie pali, to znaczy, że jeszcze nie mamy albo nie rozmawialiśmy z Bebe o Szkicu Bafometa (z mieszkania Eatonów). Celem jest znalezienie czternastu elementów, które będą potrzebne do zrobienia takiej bramy, jaka jest na zdjęciu dołączonego do ołtarzyka dla właściciela Bistro. Zaznaczyłam je, ale nie zaklinam się, że wszystko jest dokładnie jak narysowałam - jest to raczej szkic. Polecam zabawę z detalami rozwiązać osobiście :)

Po ułożeniu szkicu pojawia się nowa lokacja.

Biuro Hellouina:

Ze strychu zabieramy latarkę.

Stacja Metra:

Idziemy lewym korytarzem, a kiedy gaśnie światło używamy latarkę. Schodzimy schodami na dół do pomieszczenia po lewej. Z regału zabieramy rekonstrukcję Głowy Bafometa, a potem prawdziwą relikwię - ze skrzyni na podłodze.

Dom Allepina:

To już koniec. Rozwiązań gry może być kilka - zależy to od tego, o czym porozmawiamy (możemy też iść do policjanta uwolnić Hellouina np.) ale zakończenie wybierzcie sobie sami - miłej zabawy :)

Autorka: Madzius888

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Świetne! Świetne! 0% [0 głosów]
Bardzo dobre Bardzo dobre 0% [0 głosów]
Dobre Dobre 0% [0 głosów]
Średnie Średnie 100% [1 głos]
Słabe Słabe 0% [0 głosów]