Broken Sword IV: Anioł Śmierci - poradnik

Dodane przez Madzius888 dnia 19.08.2007 20:28

Ucieczka - Nowy Jork:

Filmik początkowy iii ruszamy do akcji. Zabieramy kij golfowy z torby i rozwalamy nim kłódkę w drzwiach. Przesuwamy wentylator, żeby zablokować drzwi i wchodzimy do niego. Blokujemy windę za pomocą niezastąpionego kijka marki Stobbart :) i podchodzimy do kratki wentylacyjne w kącie. Tak jak to było w poprzednich częściach z Nico chlip, ach wspomnienia!:] W podobny sposób prosimy o pomoc Annę Marię- „używając” jej buzi na klatce wentylacyjnej. Teraz wyciągamy wentylator i przesuwamy go tak, aby zablokować windę i móc wziąć kijek. Wychodzimy na zewnątrz i przesuwamy się gzymsem na schody przeciwpożarowe i wchodzimy drabiną na dach. Wchodzimy drabiną na żurawia i spuszczamy łańcuch. Następnie schodzimy na dół i używamy kolejnego z milionów zastosowań kijka golfowego :D zaczepiając go o spuszczony łańcuch. Będąc na drugiej stronie przekręcamy pierwszą z prawej dźwigni i dołącza do nas Anna Maria. Wchodzimy do pomieszczenia. Rynną przechodzimy na drugą stronę, a gzymsem docieramy do drzwi. Schodzimy piętro niżej i jeszcze niżej zeskakując z desek na końcu drogi. Dochodzimy do kabli, ale niestety nie da się przejść. Wracamy do drzwi, zabieramy przytrzymujący je sznurek, zamykamy i zatrzaskujemy skobelek. Następnie klikamy na drzwiach prawym przyciskiem myszy- klikamy na kółka i robimy przejście dla Anny Marii. Schodzimy niżej i prosimy Annę o przytrzymanie przełącznika w skrzynce zupełnie na końcu idąc w lewo. Schodzimy niżej, przechodzimy już spokojnie koło kabli i dochodzimy do drzwi zablokowanych skrzynią - odrzucamy ją. Podchodzimy do drzwi z korbką, prosimy Annę o przytrzymanie i klikamy na roletach by je przytrzymać. Filmik.

Hotel:

Znajdujemy się w hotelu Anny Marii i musimy dostać się na pierwsze piętro niestety zagradza nam drogę wredny Alfonso, który nie chce wynająć pokoju, ale z życzliwością i uczynnością charakterystyczną tylko jemu :) daje nam ulotkę. Idziemy dalej i poznajemy amatora gęsi, z których rozmawiamy na różne tematy i dowiadujemy się, że czeka na telefon. Idziemy do łazienki i oglądamy (PPM) ulotkę. Bierzemy w rękę palmtopa i dzwonimy do hotelu- prosimy ornitologa, szybko wychodzimy z łazienki i zabieramy książkę, a właściwie kartę magnetyczną będącą zakładką. Wchodzimy do góry używając na czytniku kart kartę magnetyczną. Oglądamy zakaz wejścia oraz zabieramy z ziemi robala. Idziemy dalej i pukamy do pierwszych drzwi- wrzucamy tam ulotkę. Idziemy dalej i poznajemy pseudo-Elvisa, który nie pozwala nam wejść do żadnych drzwi, otworzyć okna ni dotknąć kwiatka tak, że niczego już nie będzie :1 można zrobić przy nim. Wracamy na dół i rozmawiamy z Alfonsem o robakach. Podchodzimy do zegara i wsadzamy do niego chrząszcza. Podbiegamy do Alfonsa, mówimy o robaku w zegarze, on odbiega, a my szybko otwieramy szybkę i zabieramy zapalniczkę. Idziemy na górę i oglądamy kwiatka. Czekamy aż Elvis zacznie tańczyć i się odwróci od okna i w tym czasie biegniemy otworzyć okno. Elvis poleci zamknąć okno, a my w tym czasie szybko podpalamy zapalniczką kwiatka i facet z marynarką z anakondy ucieka. Wchodzimy do pokoju i kierujemy się do łazienki. W łazience wyłączamy wentylator przyciskiem obok i wsadzamy w niego sznurek. Zaraz potem włączamy go z powrotem i wentylator wypada.
W pokoju oglądamy cygaro na biurku, sejf oraz podnosimy długopis z ziemi. Podchodzimy do schowka, do którego podrzuciliśmy ulotkę i podajemy długopis. Otrzymujemy ulotkę z zapisanym szyfrem. Wpisujemy szyfr gdzie trzeba ;) .

Biuro kaucji sądowych:

Wejdź do biura, porozmawiaj z roztrzęsionym Virgilem i z biura George’a zabierz paczkę włoskich papierosów.

Hotel:

Wypytaj policjanta, Juanitę i Alfonsa o wszystko, co możesz, a policjantowi dodatkowo pokaż papierosy - nowa lokacja.

U mamy Mority:

Jedziemy do portu i idziemy po rampie do strażnika- nie chce nas wpuścić bez fartucha, dlatego musimy go zdobyć. Idziemy do sklepiku mięsnego i rozmawiamy z Cicho. Dajemy mu papierosy zamiast dostajemy salami. Idziemy schować się przy ścianie ze śmietnikami, a kiedy sprzedawca wychodzi zapalić - szybko podbieramy fartuch.

Teraz możemy spokojnie wejść do fabryki. Udajemy się do magazynu i ze ścianki zabieramy koc gaśniczy. Idziemy dalej i z kruszarki do lodu zabieramy kluczyki. Idziemy dalej i w lewo - przesuwamy kontener na wózek. Do stacyjki wkładamy kluczyk i używamy przełącznika- kontener leci do góry, a my wchodzimy na niego i podglądamy ludzi w okienku.

Musimy ich więc wykurzyć- dosłownie :) Idziemy do pomieszczenia z tuszami świńskimi i wchodzimy w drzwi po lewej. Idziemy ciągle na wprost i dochodzimy do drzwi: Są za gorące, dlatego otwieramy je za pomocą koca gaśniczego. Za pomocą tegoż koca bierzemy ciepły węgielek. Oglądamy też tłustą tuszę. Wracamy do okienka i kładziemy tam węgielek- za mało dymu. Teraz zręcznościówka - musimy szybko zabrać lód z ciężarówki i dojść z nim do węgielka - może się trochę stopić. Bandyci uciekają, a my idziemy do rzeźni - klikamy na przycisku koło tusz i poznajemy Tony’ego ;)

Przeszukujemy trupa i zabieramy kartę magnetyczną. Idziemy do drzwi przed kruszarką i otwieramy „apteczkę” będącą czytnikiem kart i używamy karty. Voila! Wchodzimy po schodach na górę. W gabinecie otwieramy szeroką szufladę i zabieramy pakunek, otwieramy go (PPM) i dostajemy zdjęcie oraz chusteczkę. Oglądamy sejf oraz szybkę po lewej przy ścianie - na dole stoi kruszarka, a więc zrobimy parę iskierek. Wracamy do wędzarni skąd wzięliśmy węgielek i chusteczką przecieramy tłustą tuszę. W gabinecie podchodzimy do szafy i smarujemy kółeczka. Klikamy na sejf PPM i w menu klikamy na koła zębate - schodzimy na dół. Zabieramy odtwarzacz mp3 i sejf.

Biuro kaucji sądowych:

Dokładnie oglądamy manuskrypt: tekst i obrazki: dwóch papieży, dwóch królów, cztery herby, lilie, zamek, twierdzę, anioła, piekło, św. Jerzego, bożka. Dajemy odtwarzacz mp3 niezadowolonemu współpracownikowi i prosimy o pomoc z włamaniem się do bazy danych. Pokazuje nam jak to zrobić :)

Żeby złamać zaporę można zrobić tak:

Następnie klikamy w bazie danych na imię Bożka i czytamy wszystkie odnośniki: Jan Chrzciciel, Konstanty, Templariusze itp. Jeszcze tylko raz oglądamy i jesteśmy w…

Stambuł

Oglądamy filmik, a potem rozmawiamy z recepcjonistką i kelnerem.

Oglądamy mapę, do której ciągle kieruje nas recepcjonistka.

Tokapi:

Rozmawiamy ze strażnikiem i podajemy się za Eamona O’Marę - hmm skąd to my znamy tego faceta, czyżby Glastonbury? :)

Hotel:

Wracamy do hotelu i rozmawiamy z recepcjonistką. Rozanielona mówi nam, że musi zanieść pewien list, hmm ciekawe. Oglądamy obrazek na biurku recepcjonistki. Buźką Anny klikamy na liście i sami zagadujemy urzędniczkę o golfa. Rozmawiamy z Anną i dostajemy od niej przepustkę i plan. Zaznaczyłam miejsca, które warto dokładniej obejrzeć:

Ze stolika zabieramy nóż.

Używamy noża na legitymacji George’a i jego zdjęcie używamy na legitymacji Eamona.

Tokapi:

Dajemy przepustkę strażnikowi i idziemy dalej, ale nie pokazując się strażnikowi przy bramie - w końcu ma plakat Eamona. Prosimy Annę o zagadanie strażnika, który nie pozwala nam iść na lewo. Idziemy na lewo, aż dochodzimy do rusztowań. Wchodzimy na samą górę pierwszych rusztowań (po prawej) i kiedy strażnik się oddala zabieramy telefon i oglądamy PPM - mamy jego numer. Przechodzimy na drugie rusztowania i stajemy przy miejscu, w którym możemy skoczyć w górę i dzwonimy cztery razy do strażnika aż weźmie nas za byłą dziewczynę - jakie to bezduszne wykorzystywać tak ludzkie uczucia :D

W tym momencie wskakujemy do góry i kryjemy się za pierwszą wyrwą. Kiedy strażnik, zawróci musimy szybko iść za nim aż do dużego wejścia wyżej w kształcie okiennicy - jeżeli nie damy rady możemy schować się za którąś z wyrw i przeczekać. Wchodzimy więc wyżej i idziemy prosto do pierwszego okna.

Za pomocą noża odłupujemy tynk i kiedy strażnik schodzi w dół idziemy prosto i w prawo i wypijamy mu herbatę. Szybko zmykamy za zakręt i patrzymy jak strażnik idzie po drugą herbatę, ale zostaje pies. Wchodzimy do najbardziej wysuniętych okiennic i spuszczamy sznur do bielizny. Następnie nożem odkrawamy plasterek salami, no chyba nie zmarnujemy TAKIEGO salami dla psa :) i doczepiamy do sznura - pies jest już zajęty. Schodzimy na dół i idziemy prosto do kolejnych drzwi. Musimy teraz dojść do muzeum, ale do dyspozycji mamy tylko komputer. Za pomocą palmtopa włamujemy się więc metodą Vergila.

I włączamy testowanie alarmu.

Wchodzimy do bramy i otwieramy klatkę wentylacyjną po prawej, wkładamy ulotkę i podpalamy ją zapalniczką - teraz widzimy już lasery. Zręcznościówka rodem z „Osaczonych” - musisz przejść koło laserów, kiedy się wyłączają.

Przy drzwiach po prawej masz dźwignie. Wciśnij je kolejno: 1, 4, 2. Jesteś już z Anną, więc poproś ją o pomoc w otworzeniu drzwi.

Fontanny, która jest naszym celem pilnuje strażnik. Idź spokojnie w lewo aż dojdziesz do pompy - użyj na niej noża. Wróć do Anny i razem z nią przesuń rzeźbę w fontannie.

Katakumby:

Jesteśmy przy pompach. Naszym zadaniem jest teraz ustawienie ich we właściwy sposób - tak, żeby wskaźnik znajdujący się pomiędzy dwoma zaworami - na końcu - wskazywał bardzo wysokie ciśnienie. Przez pierwszą rurę woda ma płynąć w lewo, przez drugą w dół, przez trzecią w lewo, a pierwszy zawór ma być otwarty. Sprawdźmy wskaźnik- bardzo wysokie ciśnienie, więc otwieramy ostatni zawór i bum! Otwiera się przejście – wchodzimy.

Podejdziemy do przycisku i go obejrzymy. Następnie udamy się do Anny i poprosimy ją o wciśnięcie przycisku, a sami biegniemy na środek pomieszczenia, gdzie „leży” rycerz - taki rysunek.

Wchodzimy do drzwi i podchodzimy do rzeźby po lewej.

Ustawiamy kolejno: turecki półksiężyc, katolicki krzyż, gwiazdę Dawida, turecki półksiężyc.

Podchodzimy do drugiego posągu.
Pamiętasz lilie z manuskryptu?

A więc ustaw tak:

Otwiera się kolejna rzeźba.
Pamiętasz rycerzyków na manuskrypcie?

A więc ustaw:

Otwierają się nisze. Do jednej z nich zapraszamy Annę Marię i wchodzimy do pomieszczenia.

Uwaga! Nie ściągamy od razu rzeźby!!!
Najpierw przyglądamy się mapie na ziemi i PPM klikamy na następujące miejscowości: Akka, Paryż, Londyn, Cypr

Teraz możemy spokojnie zabrać rzeźbę. Teraz musimy znaleźć wyjście. Podchodzimy do podestu i obracamy go: w lewo i w dół i tak aż do otwarcia się w dół.
Długi filmik.

Więzienie:

Dwa razy klikamy na szczurzej norze: najpierw wyrzuć szczura, a potem dostaniesz metalową płytkę - wydłub nią cegłę. W odwiedziny przyjdzie pop i dostaniesz zabawki. Kliknij na wszystkie PPM i zyskasz parę przydatnych rzeczy. Obejrzymy kratkę ściekową i użyjemy na niej kulek. Przechodzimy do drugiej celi i klikamy na drzwiach, żeby zawołać strażnika- wywala się. Wracamy do pierwszej celi i klikamy na strażniku, by zabrać klucze. Otwieramy drzwi. Strażnik nie może wezwać pomocy, a więc za pomocą szmatki kneblujemy mu usta, a sznurkiem związujemy ręce. Wychodzimy do pomieszczenia z psem. Dajemy mu się zająć piszczącą zabawką i szybko zabieramy ze stołu wołowinkę. Otwieramy ją kluczem i kładziemy psu na miskę. Wychodzimy spokojnie z pomieszczenia.
Komputer ma już dodatkowego firewalla, więc aby odciągnąć strażników myszkę używamy na bramie i szybko biegniemy po schodach do góry. Filmik i wdrapujemy się do góry po pnączach. Zabawkę wsadzamy w załamanie w murku i kiedy strażnik do niej idzie przechodzimy drugą stroną kopuły do dalszej części dachu. Przeskakujemy i rozmawiamy z „zakonnicą”.

Hotel:

Jako Nico porozmawiamy z recepcjonistką o Eamonie. Dostaniemy klucz i idziemy na górę. Jako George wychodzimy przez okno i idziemy prawą stroną na koniec gzymsu- spuszczamy się i zeskakujemy niżej (PPM). Z cypla skaczemy jeszcze niżej i idziemy aż do okna, w którym widać cień żołnierza. Spuszczamy się na parapecie i przechodzimy dołem ten fragment. Wskakujemy na górę i idziemy do pokoju. Koło łóżka wypatrujemy różańca i go podnosimy.

Z kosza w łazience wyciągamy rachunek Anny Marii.
Schodzimy z Nico niżej i podłączamy się Palmtopem do komputera łamiąc zaporę:

Kamienica Anny Marii:

Porozmawiaj z księdzem, Archim i znowu księdzem. Poproś Nico, żeby zagadała księdza, a w tym czasie „pożycz” spleśniały chleb zapatrzonego Archi’ego. Użyj chleba na błyszczącym aucie Lucy Chu. Teraz przesuń lewą doniczkę i zabierz kluczyk. Wejdź do środka, ale znając życie nie możemy wejść dalej. Wychodzimy na balkon i łapiemy się gzymsu. Przechodzimy w prawo na gzymsie, a następnie po sznurze do bielizny. Łapiemy za klamkę i kiedy zakonnica wchodzi do środka przechodzimy po balustradzie dwa balkony dalej.

Łapiemy się gzymsu i przechodzimy już do mieszkania Anny. Drzwi są zamknięte - patrzymy przez okno i używamy kolejny raz niezawodnego kija golfowego Stobbart, żeby odsunąć zasuwkę. Wpuszczamy Nico.
Wracamy do kuchni i zabieramy bilet z metra, z łóżka bierzemy kawałek biletu do Phoenix. Mamy już wystarczająco dużo informacji, wychodzimy z apartamentu i idziemy do..

Watykan:

Spróbuj wejść do środka przy drzwiach ze strażnikami i przeczytaj tabliczkę. Porozmawiaj z siostrą Syreną dzwoniąc przyciskiem przy drugich drzwiach, a następnie z siostrą Angelicą.

Kamienica Anny Marii:

Wracamy tylko po to, żeby włamać się Palmtopem i uzyskać nr do fabryki hostii (ten obrazek wymaga jeszcze jednego odwrócenia jednego elementu - zaznaczyłam go):

Watykan:

Stajemy schowani za ścianą, ale blisko okienka z Angelicą i dzwonimy do fabryki. Zabieramy leżący na biurku rozkład dnia. Jeszcze raz rozmawiamy z siostrą, kiedy wraca.
Wchodzimy z siostrą Sereną do środka. Idziemy do kąta po prawej stronie i zrzucamy jaśniejsze pudełko, a kiedy siostra zajmuje się układaniem podrzucamy do pudełka z hostiami spleśniały chleb. Kiedy siostra płacze nad pudełkiem, podchodzimy do regału i otwieramy nożem paczkę - zabieramy buteleczkę wina. Odchodzimy od siostry i idziemy do maszyn, a po schodach w górę aż do końca. Otwieramy śluzę i wlewamy wino, a potem schodzimy na dół.

Filmik.
Kiedy siostry zajmują się sprzątaniem lecimy w lewo i koło biura siostry Angelicy i dalej do klasztoru. Furtka jest zamknięta także wdrapujemy się na pudełka, po gzymsie w lewo (do wyrwy) i hop w górę. W ogrodzie siedzą zakonnicy. Idziemy dróżką pośrodku. Szybko biegniemy do doniczki po prawej i sypiemy okruszki chleba. Jeden zakonnik już zajęty. Teraz idziemy żywopłotem po lewej i kiedy zakonnik zajmie się roślinką po prawej szybko idziemy do drzwi.
Idziemy do drzwi naprzeciw (po schodkach), w prawo i korytarzem do ostatnich drzwi. Z szuflady wyciągamy akta Anny Marii.

Kamienica Anny Marii:

Pukamy do księdza i rozmawiamy z nim o wszystkim. Następnie próbujemy mu dać zdjęcie Lucy Chu, ale nie chce, bo to za mało osobiste. Wracamy więc do apartamentu Anny Marii i piszemy na zdjęciu dedykację. Dajemy jeszcze raz. Następnie próbujemy pokazać długopis, ale ksiądz się wstydzi powiedzieć i wizytówkę Ojca Gregory zdobytą w Watykanie. Teraz jeszcze raz prosimy o przesyłkę i już ją dostajemy. PPM i oglądamy nieoznaczoną płytkę DVD. Oglądamy płytkę na laptopie Anny Marii.
Nico znika, więc idziemy jeszcze raz zapytać księdza o długopis.

Klub „Czarny Kot”

Próbujemy dostać się do klubu, ale ochroniarz nas nie przepuszcza. (Radzę zadzwonić do domofonu przy pierwszych drzwiach przed balustradą, nieźle można się uśmiać :D )

Kamienica Anny Marii:

Idziemy do księdza i prosimy go o przepustkę, ale nie może jej podarować. Jeszcze raz kusimy go zdjęciem i już bezproblemowo dostajemy przepustkę.

Klub Czarny Kot:

Wchodzimy do środka.
Nie przejdziemy dalej póki nie założymy na George’a seksownego ręczniczka :D, tak więc idziemy do szatni na prawo. W prawym kącie PPM przesuwamy doniczkę i odkręcamy kurek z gorącą wodą i po okrzykach ulgi idziemy pod prysznice, żeby świsnąć ręcznik kąpiącemu się. Rzeczy wkładamy do szafki nr 17 i idziemy na salę.

W gorącej łaźni spotykamy starego kumpla z „CIA”, z którym już niejedno więzienie w Ameryce południowej rozwaliliśmy :]

Po rozmowie zostajemy porwani i budzimy się na krześle (hmm, skąd my to znamy, czyżby początek Broken Sworda 2? :). Ruszamy gniazdko elektryczne i króliczek zrzuca coś niżej- podnosimy pręt i przesuwamy hak. Następnie wylewamy olejek ze stolika na podłogę i ruszamy hakiem. Po uwolnieniu odsuwamy kotarę i oglądamy przerywnik, a potem wciskamy guziczek na ramie i wracamy do łaźni. Po rozmowie łączymy spinacz z różańcem i używamy na klapie. Wychodzimy i otwieramy pierwsze zamknięte drzwi otrzymanym kluczem.

Kamienica Anny Marii:

Och jak przyjemnie…rozbrajać bombę po pijaku? Co? W apartamencie nasi kumple zostawili po sobie małą pamiątkę, która może wysadzić całą kamienicę w powietrze. Najpierw Palmtopem włamujemy się do bazy wojskowej. To najtrudniejsze w całej grze włamanie, dlatego, że znajdują się dwa szczególne elementy- zwierciadła lustrzane, które różnią się od pozostałych brakiem ciemnego elementu z boku; zaznaczyłam je na rozwiązaniu:

Czytamy notatki i notujemy dwa kroki z rozbrajania części 3, ale ważne jest też przeczytanie ‘Ochrony’. Rozmawiamy z księdzem o rękawiczkach, a kiedy je dostajemy możemy zabrać się do rozbrajania.
Pierwszy krok, to zrobienie obwodu pomiędzy ujemnym, a dodatnim kablem do detonatorów.

A następnie trzeba przeciąć odpowiedni kabel - od detonatora zastępczego do zegara.

I już.

Phoenix:

Jako Nico znajdujemy się przy spalonym budynku w Phoenix. Z Jeepa wyjmujemy z braku cudownego kija lewarek :D Lewarkiem otwieramy bramę, oglądamy PPM drabinę i idziemy w drugi zakręt po prawej do śmietniczka. Przesuwamy skrzynię stojącą za śmietnikiem i odblokowujemy blokadę. Przepychamy śmietnik i podsuwamy skrzynię. Wskakujemy na górę, przesuwamy się po gzymsie na kolejną kratkę, przeskakujemy i na górę.

Przesuwamy „cięciwę” o 180 stopni. Z ziemi po lewej stronie podnosimy gruz i używamy na cięciwie. Schodzimy na dół i wchodzimy po drabinie do góry. Przesuwamy pudło i rurę i przechodzimy na drugą stronę. Idziemy dalej i przy kolejnym dole zrzucamy kamyki i schodzimy. Jesteśmy w biurze. Podchodzimy do biurka i włamujemy się Palmtopem do komputera sekretarki:

Czytamy notatki i oglądamy zdjęcie ze ślubu sekretarki. Podchodzimy do drzwi i wpisujemy odwróconą datę ślubu.
Idziemy do kuchni (drzwi naprzeciwko). Nad zlewem z wieszaka zabieramy haczyk. Wchodzimy do drzwi po prawej i szafkę otwieramy lewarkiem - zabieramy olej. Przesuwamy stół i z szafki podnosimy gumę do żucia. Wychodzimy z kuchni i idziemy korytarzem do końca i używamy palmtopa:

Schodzimy piętro niżej i wchodzimy do drugich po lewej drzwi. Filmie. Z pokoju z sejfem wspinamy się wyżej po stole i znajdujemy się w wielkiej hali. Próbujemy użyć panelu, ale nie działa. Zlepiamy kable gumą do żucia. Podchodzimy do mechanizmu sterującego hakiem i smarujemy olejem. Podchodzimy do panelu obok haka i przesuwamy w prawo, w dół, w górę, w Schodzimy niżej - na sejf i używamy haka. Teraz o pomoc przy większym panelu prosimy Meynarda i stajemy przy nim. Klikamy lewo, lewo, lewo, prawo, prawo. Poproś Maynarda o pomoc i wrzucacie do środka urządzenie. Filmik.

Żeby wydostać się z pomieszczenia z teczki na środku maszyny musisz wziąć klucze. Wyjdź z maszyny i kluczami otwórz drzwi po lewej. Schodami wyjdź do drzwi piętro wyżej. Przełącznikiem zgaś światło, a koło blokady rozlej olej silnikowy i otwórz drzwi. Po filmiku idź do drzwi z windą i zamknij je od środka kluczami. Uruchom windę na przełączniku i idź prosto po mostku.

Watykan:

Na ławce poznajemy naszego starego znajomego Archiego. Potem idziemy dalej i przeszukujemy śmietnik po lewej stronie od gwardii szwajcarskiej- zabieramy szampana. Butelkę szampana zamieniamy za denaturat Archiego - cóż za marnotrawstwo!:) Każdy mały piroman wie, że śmietnik pełen papierów + denaturat + zapalniczka to buchający ogniem śmietnik i zajęta gwardia szwajcarska, na co więc czekać, jak mamy wszystkie te elementy?:) ..i wchodzimy do fabryki hostii. Idziemy do pierwszych drzwi naprzeciw wejścia i kiedy Nico wychodzi z siostrzyczką przyciskamy guziki na panelu i oglądamy kupkę złota koło dużych pojemników. Wracamy do drzwi i rozmawiamy z siostrzyczką. Tymczasem koło nas próbuje się przekradnąć kardynał- nie odpuścimy- idziemy za nim! Wchodzimy do otwartych drzwi. Film. Kiedy możemy wyjść idziemy do kolejnego gabinetu i dokładnie oglądamy ramy obrazu.
Nico znajduje się gdzieś na dole- idziemy z Markiem do pierwszego pomieszczenia za ogrodem-tam gdzie była belka blokująca drzwi. Prosimy księdza o pomoc w podtrzymaniu drzwi, a sami super kijem wyłamujemy zamek. Wchodzimy niżej i ustawiamy klepsydry zgodnie z ramą obrazu i potwierdzamy naciśnięciem na głowę anioła:


Ksiądz musi przytrzymać jedną z rzeźb, a my schodzimy na dół. Z gniazdka koło bardzo zamkniętych drzwi za pomocą koca gaśniczego wyjmujemy żarówkę.

Na puszce połączeniowej używamy noża, żeby podwadzić plastikową osłonkę i do gniazdka, gdzie byłą żarówka wsadzamy C4. Używamy gumowych ślicznych rękawiczek na wiązce przewodów. Idziemy dalej. Filmik.
Dochodzimy do kolejnych drzwi zamkniętych na zamek z mechanizmem. Znaki trzeba ułożyć tak:

Idziemy dalej i w komnacie z płytkami przypominamy sobie fragment manuskryptu drugiego o zależnościach między Mamelukami, Turkami, Asasynami, a Templariuszami. Więc idziemy:

Przejście okaże się niebezpieczne dla George’a, także jako Anna Maria wciskamy dźwignie, kolejno: Templariusze, Turcy, Mameluki, Asasyni
Dochodzimy do ciekawej formy drzwi - rzeźba. Oglądamy ją PPM i „rozgrzewamy serce”- podpalamy plan Tokapi zapalniczką na rękach rzeźby. Idziemy dalej do komnaty z podestem na arkę, ale bez ark i- o nie! Trucizna! Na sarkofagu oglądamy złoty znaczek i używamy na nim różańca.
Ceremonia już się zaczęła. Podbiegamy do Nico i próbujemy walnąć kajdany kijem golfowym. Po kolejnym przerywniku filmowym uderzamy kijem cheruba.

Kolejny i pewnie nieostatni raz Georgie Stobbart & Nico Colard uratowali świat :)

Autorka: Madzius888

   

Komentarze


3048 #1 BrookeLogan24
dnia 03.05.2014 01:20
dzięki na solucję,bardzo mi pomogła
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?