Ucieczka - Nowy Jork:
Filmik początkowy iii ruszamy do akcji. Zabieramy kij golfowy z torby i rozwalamy nim kłódkę w drzwiach. Przesuwamy wentylator, żeby zablokować drzwi i wchodzimy do niego. Blokujemy windę za pomocą niezastąpionego kijka marki Stobbart :) i podchodzimy do kratki wentylacyjne w kącie. Tak jak to było w poprzednich częściach z Nico chlip, ach wspomnienia!:] W podobny sposób prosimy o pomoc Annę Marię- „używając” jej buzi na klatce wentylacyjnej. Teraz wyciągamy wentylator i przesuwamy go tak, aby zablokować windę i móc wziąć kijek. Wychodzimy na zewnątrz i przesuwamy się gzymsem na schody przeciwpożarowe i wchodzimy drabiną na dach. Wchodzimy drabiną na żurawia i spuszczamy łańcuch. Następnie schodzimy na dół i używamy kolejnego z milionów zastosowań kijka golfowego :D zaczepiając go o spuszczony łańcuch. Będąc na drugiej stronie przekręcamy pierwszą z prawej dźwigni i dołącza do nas Anna Maria. Wchodzimy do pomieszczenia. Rynną przechodzimy na drugą stronę, a gzymsem docieramy do drzwi. Schodzimy piętro niżej i jeszcze niżej zeskakując z desek na końcu drogi. Dochodzimy do kabli, ale niestety nie da się przejść. Wracamy do drzwi, zabieramy przytrzymujący je sznurek, zamykamy i zatrzaskujemy skobelek. Następnie klikamy na drzwiach prawym przyciskiem myszy- klikamy na kółka i robimy przejście dla Anny Marii. Schodzimy niżej i prosimy Annę o przytrzymanie przełącznika w skrzynce zupełnie na końcu idąc w lewo. Schodzimy niżej, przechodzimy już spokojnie koło kabli i dochodzimy do drzwi zablokowanych skrzynią - odrzucamy ją. Podchodzimy do drzwi z korbką, prosimy Annę o przytrzymanie i klikamy na roletach by je przytrzymać. Filmik.
Hotel:
Znajdujemy się w hotelu Anny Marii i musimy dostać się na pierwsze piętro niestety zagradza nam drogę wredny Alfonso, który nie chce wynająć pokoju, ale z życzliwością i uczynnością charakterystyczną tylko jemu :) daje nam ulotkę. Idziemy dalej i poznajemy amatora gęsi, z których rozmawiamy na różne tematy i dowiadujemy się, że czeka na telefon. Idziemy do łazienki i oglądamy (PPM) ulotkę. Bierzemy w rękę palmtopa i dzwonimy do hotelu- prosimy ornitologa, szybko wychodzimy z łazienki i zabieramy książkę, a właściwie kartę magnetyczną będącą zakładką.
Wchodzimy do góry używając na czytniku kart kartę magnetyczną. Oglądamy zakaz wejścia oraz zabieramy z ziemi robala. Idziemy dalej i pukamy do pierwszych drzwi- wrzucamy tam ulotkę. Idziemy dalej i poznajemy pseudo-Elvisa, który nie pozwala nam wejść do żadnych drzwi, otworzyć okna ni dotknąć kwiatka tak, że niczego już nie będzie :1 można zrobić przy nim.
Wracamy na dół i rozmawiamy z Alfonsem o robakach. Podchodzimy do zegara i wsadzamy do niego chrząszcza. Podbiegamy do Alfonsa, mówimy o robaku w zegarze, on odbiega, a my szybko otwieramy szybkę i zabieramy zapalniczkę. Idziemy na górę i oglądamy kwiatka. Czekamy aż Elvis zacznie tańczyć i się odwróci od okna i w tym czasie biegniemy otworzyć okno. Elvis poleci zamknąć okno, a my w tym czasie szybko podpalamy zapalniczką kwiatka i facet z marynarką z anakondy ucieka. Wchodzimy do pokoju i kierujemy się do łazienki. W łazience wyłączamy wentylator przyciskiem obok i wsadzamy w niego sznurek. Zaraz potem włączamy go z powrotem i wentylator wypada.
W pokoju oglądamy cygaro na biurku, sejf oraz podnosimy długopis z ziemi. Podchodzimy do schowka, do którego podrzuciliśmy ulotkę i podajemy długopis. Otrzymujemy ulotkę z zapisanym szyfrem. Wpisujemy szyfr gdzie trzeba ;) .
Biuro kaucji sądowych:
Wejdź do biura, porozmawiaj z roztrzęsionym Virgilem i z biura George’a zabierz paczkę włoskich papierosów.
Hotel:
Wypytaj policjanta, Juanitę i Alfonsa o wszystko, co możesz, a policjantowi dodatkowo pokaż papierosy - nowa lokacja.
U mamy Mority:


Teraz możemy spokojnie wejść do fabryki. Udajemy się do magazynu i ze ścianki zabieramy koc gaśniczy. Idziemy dalej i z kruszarki do lodu zabieramy kluczyki. Idziemy dalej i w lewo - przesuwamy kontener na wózek. Do stacyjki wkładamy kluczyk i używamy przełącznika- kontener leci do góry, a my wchodzimy na niego i podglądamy ludzi w okienku.

Musimy ich więc wykurzyć- dosłownie :) Idziemy do pomieszczenia z tuszami świńskimi i wchodzimy w drzwi po lewej. Idziemy ciągle na wprost i dochodzimy do drzwi: Są za gorące, dlatego otwieramy je za pomocą koca gaśniczego. Za pomocą tegoż koca bierzemy ciepły węgielek. Oglądamy też tłustą tuszę. Wracamy do okienka i kładziemy tam węgielek- za mało dymu. Teraz zręcznościówka - musimy szybko zabrać lód z ciężarówki i dojść z nim do węgielka - może się trochę stopić. Bandyci uciekają, a my idziemy do rzeźni - klikamy na przycisku koło tusz i poznajemy Tony’ego ;)

Przeszukujemy trupa i zabieramy kartę magnetyczną. Idziemy do drzwi przed kruszarką i otwieramy „apteczkę” będącą czytnikiem kart i używamy karty. Voila! Wchodzimy po schodach na górę. W gabinecie otwieramy szeroką szufladę i zabieramy pakunek, otwieramy go (PPM) i dostajemy zdjęcie oraz chusteczkę. Oglądamy sejf oraz szybkę po lewej przy ścianie - na dole stoi kruszarka, a więc zrobimy parę iskierek. Wracamy do wędzarni skąd wzięliśmy węgielek i chusteczką przecieramy tłustą tuszę. W gabinecie podchodzimy do szafy i smarujemy kółeczka. Klikamy na sejf PPM i w menu klikamy na koła zębate - schodzimy na dół. Zabieramy odtwarzacz mp3 i sejf.
Biuro kaucji sądowych:

Dokładnie oglądamy manuskrypt: tekst i obrazki: dwóch papieży, dwóch królów, cztery herby, lilie, zamek, twierdzę, anioła, piekło, św. Jerzego, bożka. Dajemy odtwarzacz mp3 niezadowolonemu współpracownikowi i prosimy o pomoc z włamaniem się do bazy danych. Pokazuje nam jak to zrobić :)

Żeby złamać zaporę można zrobić tak:

Następnie klikamy w bazie danych na imię Bożka i czytamy wszystkie odnośniki: Jan Chrzciciel, Konstanty, Templariusze itp. Jeszcze tylko raz oglądamy i jesteśmy w…
Stambuł
Oglądamy filmik, a potem rozmawiamy z recepcjonistką i kelnerem.

Oglądamy mapę, do której ciągle kieruje nas recepcjonistka.
Tokapi:
Rozmawiamy ze strażnikiem i podajemy się za Eamona O’Marę - hmm skąd to my znamy tego faceta, czyżby Glastonbury? :)
Hotel:
Wracamy do hotelu i rozmawiamy z recepcjonistką. Rozanielona mówi nam, że musi zanieść pewien list, hmm ciekawe. Oglądamy obrazek na biurku recepcjonistki. Buźką Anny klikamy na liście i sami zagadujemy urzędniczkę o golfa. Rozmawiamy z Anną i dostajemy od niej przepustkę i plan. Zaznaczyłam miejsca, które warto dokładniej obejrzeć:

Ze stolika zabieramy nóż.

Używamy noża na legitymacji George’a i jego zdjęcie używamy na legitymacji Eamona.
Tokapi:
Dajemy przepustkę strażnikowi i idziemy dalej, ale nie pokazując się strażnikowi przy bramie - w końcu ma plakat Eamona. Prosimy Annę o zagadanie strażnika, który nie pozwala nam iść na lewo. Idziemy na lewo, aż dochodzimy do rusztowań. Wchodzimy na samą górę pierwszych rusztowań (po prawej) i kiedy strażnik się oddala zabieramy telefon i oglądamy PPM - mamy jego numer. Przechodzimy na drugie rusztowania i stajemy przy miejscu, w którym możemy skoczyć w górę i dzwonimy cztery razy do strażnika aż weźmie nas za byłą dziewczynę - jakie to bezduszne wykorzystywać tak ludzkie uczucia :D

W tym momencie wskakujemy do góry i kryjemy się za pierwszą wyrwą. Kiedy strażnik, zawróci musimy szybko iść za nim aż do dużego wejścia wyżej w kształcie okiennicy - jeżeli nie damy rady możemy schować się za którąś z wyrw i przeczekać. Wchodzimy więc wyżej i idziemy prosto do pierwszego okna.

Za pomocą noża odłupujemy tynk i kiedy strażnik schodzi w dół idziemy prosto i w prawo i wypijamy mu herbatę. Szybko zmykamy za zakręt i patrzymy jak strażnik idzie po drugą herbatę, ale zostaje pies. Wchodzimy do najbardziej wysuniętych okiennic i spuszczamy sznur do bielizny. Następnie nożem odkrawamy plasterek salami, no chyba nie zmarnujemy TAKIEGO salami dla psa :) i doczepiamy do sznura - pies jest już zajęty. Schodzimy na dół i idziemy prosto do kolejnych drzwi. Musimy teraz dojść do muzeum, ale do dyspozycji mamy tylko komputer. Za pomocą palmtopa włamujemy się więc metodą Vergila.

I włączamy testowanie alarmu.

Wchodzimy do bramy i otwieramy klatkę wentylacyjną po prawej, wkładamy ulotkę i podpalamy ją zapalniczką - teraz widzimy już lasery. Zręcznościówka rodem z „Osaczonych” - musisz przejść koło laserów, kiedy się wyłączają.

Przy drzwiach po prawej masz dźwignie. Wciśnij je kolejno: 1, 4, 2. Jesteś już z Anną, więc poproś ją o pomoc w otworzeniu drzwi.

Fontanny, która jest naszym celem pilnuje strażnik. Idź spokojnie w lewo aż dojdziesz do pompy - użyj na niej noża. Wróć do Anny i razem z nią przesuń rzeźbę w fontannie.
Katakumby:
Jesteśmy przy pompach. Naszym zadaniem jest teraz ustawienie ich we właściwy sposób - tak, żeby wskaźnik znajdujący się pomiędzy dwoma zaworami - na końcu - wskazywał bardzo wysokie ciśnienie. Przez pierwszą rurę woda ma płynąć w lewo, przez drugą w dół, przez trzecią w lewo, a pierwszy zawór ma być otwarty. Sprawdźmy wskaźnik- bardzo wysokie ciśnienie, więc otwieramy ostatni zawór i bum! Otwiera się przejście – wchodzimy.

Podejdziemy do przycisku i go obejrzymy. Następnie udamy się do Anny i poprosimy ją o wciśnięcie przycisku, a sami biegniemy na środek pomieszczenia, gdzie „leży” rycerz - taki rysunek.
Wchodzimy do drzwi i podchodzimy do rzeźby po lewej.

Ustawiamy kolejno: turecki półksiężyc, katolicki krzyż, gwiazdę Dawida, turecki półksiężyc.
Podchodzimy do drugiego posągu.
Pamiętasz lilie z manuskryptu?

A więc ustaw tak:

Otwiera się kolejna rzeźba.
Pamiętasz rycerzyków na manuskrypcie?

A więc ustaw:

Otwierają się nisze. Do jednej z nich zapraszamy Annę Marię i wchodzimy do pomieszczenia.

Uwaga! Nie ściągamy od razu rzeźby!!!
Najpierw przyglądamy się mapie na ziemi i PPM klikamy na następujące miejscowości:
Akka, Paryż, Londyn, Cypr

Teraz możemy spokojnie zabrać rzeźbę. Teraz musimy znaleźć wyjście. Podchodzimy do podestu i obracamy go: w lewo i w dół i tak aż do otwarcia się w dół.
Długi filmik.
Więzienie:
Dwa razy klikamy na szczurzej norze: najpierw wyrzuć szczura, a potem dostaniesz metalową płytkę - wydłub nią cegłę. W odwiedziny przyjdzie pop i dostaniesz zabawki. Kliknij na wszystkie PPM i zyskasz parę przydatnych rzeczy. Obejrzymy kratkę ściekową i użyjemy na niej kulek. Przechodzimy do drugiej celi i klikamy na drzwiach, żeby zawołać strażnika- wywala się. Wracamy do pierwszej celi i klikamy na strażniku, by zabrać klucze. Otwieramy drzwi. Strażnik nie może wezwać pomocy, a więc za pomocą szmatki kneblujemy mu usta, a sznurkiem związujemy ręce. Wychodzimy do pomieszczenia z psem. Dajemy mu się zająć piszczącą zabawką i szybko zabieramy ze stołu wołowinkę. Otwieramy ją kluczem i kładziemy psu na miskę. Wychodzimy spokojnie z pomieszczenia.
Komputer ma już dodatkowego firewalla, więc aby odciągnąć strażników myszkę używamy na bramie i szybko biegniemy po schodach do góry. Filmik i wdrapujemy się do góry po pnączach. Zabawkę wsadzamy w załamanie w murku i kiedy strażnik do niej idzie przechodzimy drugą stroną kopuły do dalszej części dachu. Przeskakujemy i rozmawiamy z „zakonnicą”.

Hotel:
Jako Nico porozmawiamy z recepcjonistką o Eamonie. Dostaniemy klucz i idziemy na górę. Jako George wychodzimy przez okno i idziemy prawą stroną na koniec gzymsu- spuszczamy się i zeskakujemy niżej (PPM). Z cypla skaczemy jeszcze niżej i idziemy aż do okna, w którym widać cień żołnierza. Spuszczamy się na parapecie i przechodzimy dołem ten fragment. Wskakujemy na górę i idziemy do pokoju. Koło łóżka wypatrujemy różańca i go podnosimy.

Z kosza w łazience wyciągamy rachunek Anny Marii.
Schodzimy z Nico niżej i podłączamy się Palmtopem do komputera łamiąc zaporę:

Kamienica Anny Marii:
Porozmawiaj z księdzem, Archim i znowu księdzem. Poproś Nico, żeby zagadała księdza, a w tym czasie „pożycz” spleśniały chleb zapatrzonego Archi’ego. Użyj chleba na błyszczącym aucie Lucy Chu. Teraz przesuń lewą doniczkę i zabierz kluczyk. Wejdź do środka, ale znając życie nie możemy wejść dalej. Wychodzimy na balkon i łapiemy się gzymsu. Przechodzimy w prawo na gzymsie, a następnie po sznurze do bielizny. Łapiemy za klamkę i kiedy zakonnica wchodzi do środka przechodzimy po balustradzie dwa balkony dalej.

Łapiemy się gzymsu i przechodzimy już do mieszkania Anny. Drzwi są zamknięte - patrzymy przez okno i używamy kolejny raz niezawodnego kija golfowego Stobbart, żeby odsunąć zasuwkę. Wpuszczamy Nico.
Wracamy do kuchni i zabieramy bilet z metra, z łóżka bierzemy kawałek biletu do Phoenix. Mamy już wystarczająco dużo informacji, wychodzimy z apartamentu i idziemy do..
Watykan:
Spróbuj wejść do środka przy drzwiach ze strażnikami i przeczytaj tabliczkę. Porozmawiaj z siostrą Syreną dzwoniąc przyciskiem przy drugich drzwiach, a następnie z siostrą Angelicą.
Kamienica Anny Marii:
Wracamy tylko po to, żeby włamać się Palmtopem i uzyskać nr do fabryki hostii (ten obrazek wymaga jeszcze jednego odwrócenia jednego elementu - zaznaczyłam go):

Watykan:
Stajemy schowani za ścianą, ale blisko okienka z Angelicą i dzwonimy do fabryki. Zabieramy leżący na biurku rozkład dnia. Jeszcze raz rozmawiamy z siostrą, kiedy wraca.
Wchodzimy z siostrą Sereną do środka. Idziemy do kąta po prawej stronie i zrzucamy jaśniejsze pudełko, a kiedy siostra zajmuje się układaniem podrzucamy do pudełka z hostiami spleśniały chleb. Kiedy siostra płacze nad pudełkiem, podchodzimy do regału i otwieramy nożem paczkę - zabieramy buteleczkę wina. Odchodzimy od siostry i idziemy do maszyn, a po schodach w górę aż do końca. Otwieramy śluzę i wlewamy wino, a potem schodzimy na dół.

Filmik.
Kiedy siostry zajmują się sprzątaniem lecimy w lewo i koło biura siostry Angelicy i dalej do klasztoru. Furtka jest zamknięta także wdrapujemy się na pudełka, po gzymsie w lewo (do wyrwy) i hop w górę.
W ogrodzie siedzą zakonnicy. Idziemy dróżką pośrodku. Szybko biegniemy do doniczki po prawej i sypiemy okruszki chleba. Jeden zakonnik już zajęty. Teraz idziemy żywopłotem po lewej i kiedy zakonnik zajmie się roślinką po prawej szybko idziemy do drzwi.
Idziemy do drzwi naprzeciw (po schodkach), w prawo i korytarzem do ostatnich drzwi. Z szuflady wyciągamy akta Anny Marii.
Kamienica Anny Marii:
Pukamy do księdza i rozmawiamy z nim o wszystkim. Następnie próbujemy mu dać zdjęcie Lucy Chu, ale nie chce, bo to za mało osobiste. Wracamy więc do apartamentu Anny Marii i piszemy na zdjęciu dedykację. Dajemy jeszcze raz. Następnie próbujemy pokazać długopis, ale ksiądz się wstydzi powiedzieć i wizytówkę Ojca Gregory zdobytą w Watykanie. Teraz jeszcze raz prosimy o przesyłkę i już ją dostajemy. PPM i oglądamy nieoznaczoną płytkę DVD. Oglądamy płytkę na laptopie Anny Marii.
Nico znika, więc idziemy jeszcze raz zapytać księdza o długopis.
Klub „Czarny Kot”
Próbujemy dostać się do klubu, ale ochroniarz nas nie przepuszcza. (Radzę zadzwonić do domofonu przy pierwszych drzwiach przed balustradą, nieźle można się uśmiać :D )
Kamienica Anny Marii:
Idziemy do księdza i prosimy go o przepustkę, ale nie może jej podarować. Jeszcze raz kusimy go zdjęciem i już bezproblemowo dostajemy przepustkę.
Klub Czarny Kot:
Wchodzimy do środka.
Nie przejdziemy dalej póki nie założymy na George’a seksownego ręczniczka :D, tak więc idziemy do szatni na prawo. W prawym kącie PPM przesuwamy doniczkę i odkręcamy kurek z gorącą wodą i po okrzykach ulgi idziemy pod prysznice, żeby świsnąć ręcznik kąpiącemu się. Rzeczy wkładamy do szafki nr 17 i idziemy na salę.

W gorącej łaźni spotykamy starego kumpla z „CIA”, z którym już niejedno więzienie w Ameryce południowej rozwaliliśmy :]

Po rozmowie zostajemy porwani i budzimy się na krześle (hmm, skąd my to znamy, czyżby początek Broken Sworda 2? :). Ruszamy gniazdko elektryczne i króliczek zrzuca coś niżej- podnosimy pręt i przesuwamy hak. Następnie wylewamy olejek ze stolika na podłogę i ruszamy hakiem. Po uwolnieniu odsuwamy kotarę i oglądamy przerywnik, a potem wciskamy guziczek na ramie i wracamy do łaźni. Po rozmowie łączymy spinacz z różańcem i używamy na klapie. Wychodzimy i otwieramy pierwsze zamknięte drzwi otrzymanym kluczem.
Kamienica Anny Marii:
Och jak przyjemnie…rozbrajać bombę po pijaku? Co? W apartamencie nasi kumple zostawili po sobie małą pamiątkę, która może wysadzić całą kamienicę w powietrze. Najpierw Palmtopem włamujemy się do bazy wojskowej. To najtrudniejsze w całej grze włamanie, dlatego, że znajdują się dwa szczególne elementy- zwierciadła lustrzane, które różnią się od pozostałych brakiem ciemnego elementu z boku; zaznaczyłam je na rozwiązaniu:

Czytamy notatki i notujemy dwa kroki z rozbrajania części 3, ale ważne jest też przeczytanie ‘Ochrony’. Rozmawiamy z księdzem o rękawiczkach, a kiedy je dostajemy możemy zabrać się do rozbrajania.
Pierwszy krok, to zrobienie obwodu pomiędzy ujemnym, a dodatnim kablem do detonatorów.

A następnie trzeba przeciąć odpowiedni kabel - od detonatora zastępczego do zegara.

I już.
Phoenix:
Jako Nico znajdujemy się przy spalonym budynku w Phoenix. Z Jeepa wyjmujemy z braku cudownego kija lewarek :D Lewarkiem otwieramy bramę, oglądamy PPM drabinę i idziemy w drugi zakręt po prawej do śmietniczka. Przesuwamy skrzynię stojącą za śmietnikiem i odblokowujemy blokadę. Przepychamy śmietnik i podsuwamy skrzynię. Wskakujemy na górę, przesuwamy się po gzymsie na kolejną kratkę, przeskakujemy i na górę.

Przesuwamy „cięciwę” o 180 stopni. Z ziemi po lewej stronie podnosimy gruz i używamy na cięciwie. Schodzimy na dół i wchodzimy po drabinie do góry. Przesuwamy pudło i rurę i przechodzimy na drugą stronę. Idziemy dalej i przy kolejnym dole zrzucamy kamyki i schodzimy. Jesteśmy w biurze. Podchodzimy do biurka i włamujemy się Palmtopem do komputera sekretarki:

Czytamy notatki i oglądamy zdjęcie ze ślubu sekretarki. Podchodzimy do drzwi i wpisujemy odwróconą datę ślubu.
Idziemy do kuchni (drzwi naprzeciwko). Nad zlewem z wieszaka zabieramy haczyk. Wchodzimy do drzwi po prawej i szafkę otwieramy lewarkiem - zabieramy olej. Przesuwamy stół i z szafki podnosimy gumę do żucia. Wychodzimy z kuchni i idziemy korytarzem do końca i używamy palmtopa:

Schodzimy piętro niżej i wchodzimy do drugich po lewej drzwi. Filmie. Z pokoju z sejfem wspinamy się wyżej po stole i znajdujemy się w wielkiej hali. Próbujemy użyć panelu, ale nie działa. Zlepiamy kable gumą do żucia. Podchodzimy do mechanizmu sterującego hakiem i smarujemy olejem. Podchodzimy do panelu obok haka i przesuwamy w prawo, w dół, w górę, w Schodzimy niżej - na sejf i używamy haka. Teraz o pomoc przy większym panelu prosimy Meynarda i stajemy przy nim. Klikamy lewo, lewo, lewo, prawo, prawo. Poproś Maynarda o pomoc i wrzucacie do środka urządzenie. Filmik.

Żeby wydostać się z pomieszczenia z teczki na środku maszyny musisz wziąć klucze. Wyjdź z maszyny i kluczami otwórz drzwi po lewej. Schodami wyjdź do drzwi piętro wyżej. Przełącznikiem zgaś światło, a koło blokady rozlej olej silnikowy i otwórz drzwi. Po filmiku idź do drzwi z windą i zamknij je od środka kluczami. Uruchom windę na przełączniku i idź prosto po mostku.
Watykan:
Na ławce poznajemy naszego starego znajomego Archiego. Potem idziemy dalej i przeszukujemy śmietnik po lewej stronie od gwardii szwajcarskiej- zabieramy szampana. Butelkę szampana zamieniamy za denaturat Archiego - cóż za marnotrawstwo!:) Każdy mały piroman wie, że śmietnik pełen papierów + denaturat + zapalniczka to buchający ogniem śmietnik i zajęta gwardia szwajcarska, na co więc czekać, jak mamy wszystkie te elementy?:) ..i wchodzimy do fabryki hostii. Idziemy do pierwszych drzwi naprzeciw wejścia i kiedy Nico wychodzi z siostrzyczką przyciskamy guziki na panelu i oglądamy kupkę złota koło dużych pojemników. Wracamy do drzwi i rozmawiamy z siostrzyczką. Tymczasem koło nas próbuje się przekradnąć kardynał- nie odpuścimy- idziemy za nim! Wchodzimy do otwartych drzwi. Film. Kiedy możemy wyjść idziemy do kolejnego gabinetu i dokładnie oglądamy ramy obrazu.
Nico znajduje się gdzieś na dole- idziemy z Markiem do pierwszego pomieszczenia za ogrodem-tam gdzie była belka blokująca drzwi. Prosimy księdza o pomoc w podtrzymaniu drzwi, a sami super kijem wyłamujemy zamek. Wchodzimy niżej i ustawiamy klepsydry zgodnie z ramą obrazu i potwierdzamy naciśnięciem na głowę anioła:


Ksiądz musi przytrzymać jedną z rzeźb, a my schodzimy na dół. Z gniazdka koło bardzo zamkniętych drzwi za pomocą koca gaśniczego wyjmujemy żarówkę.

Na puszce połączeniowej używamy noża, żeby podwadzić plastikową osłonkę i do gniazdka, gdzie byłą żarówka wsadzamy C4. Używamy gumowych ślicznych rękawiczek na wiązce przewodów. Idziemy dalej. Filmik.
Dochodzimy do kolejnych drzwi zamkniętych na zamek z mechanizmem. Znaki trzeba ułożyć tak:

Idziemy dalej i w komnacie z płytkami przypominamy sobie fragment manuskryptu drugiego o zależnościach między Mamelukami, Turkami, Asasynami, a Templariuszami. Więc idziemy:

Przejście okaże się niebezpieczne dla George’a, także jako Anna Maria wciskamy dźwignie, kolejno: Templariusze, Turcy, Mameluki, Asasyni
Dochodzimy do ciekawej formy drzwi - rzeźba. Oglądamy ją PPM i „rozgrzewamy serce”- podpalamy plan Tokapi zapalniczką na rękach rzeźby. Idziemy dalej do komnaty z podestem na arkę, ale bez ark i- o nie! Trucizna! Na sarkofagu oglądamy złoty znaczek i używamy na nim różańca.
Ceremonia już się zaczęła. Podbiegamy do Nico i próbujemy walnąć kajdany kijem golfowym. Po kolejnym przerywniku filmowym uderzamy kijem cheruba.

Kolejny i pewnie nieostatni raz Georgie Stobbart & Nico Colard uratowali świat :)
Autorka: Madzius888
dnia 03.05.2014 01:20