Wcielamy się w postać Ann Smith, młodej kobiety, cierpiącej na amnezję, która chce jak najszybciej wrócić do domu i uniknąć konfliktów, toczących się wokół. Aby jednak odkryć swą tożsamość, musimy najpierw odprowadzić tajemniczego, czarnego lamparta do miejsca jego narodzin. W trakcie podróży znajdziemy wskazówki dotyczące własnego pochodzenia i odkryjemy tajemnicę swej przeszłości.
Harem
Podchodzimy do stolika i czytamy list.

Zaglądamy przez okna, widzimy kobietę – Aisze, zmierzającą do naszego pokoju. Po krótkiej rozmowie z ekwipunku wybieramy apaszkę i dajemy dziewczynie. Dostajemy klucz. Rozmawiamy jeszcze na wszystkie możliwe tematy. Wychodzimy z pokoju i podchodzimy do szafki po lewej stronie, zabieramy zapalniczkę i oliwę.

Idziemy do bramy, zapalamy lampę po prawej stronie i otwieramy drzwi kluczem.

Schodzimy na dół porozmawiać z madame Suafi. Przebiegamy obok basenu i wchodzimy w wielkie drzwi, idziemy w prawo do ogrodu. Koło ławki znajdujemy patyk, zabieramy. Biegniemy prosto i rozmawiamy z Mustaphem, ogrodnikiem. Skręcamy w lewo i podnosimy kolejny patyk.

Przechodzimy po metalowych schodkach i tuż koło drzewa podnosimy trzeci patyk. Wchodzimy wyżej i rozmawiamy z żoną księcia siedzącą na ławce. Oglądamy klatkę. Udajemy się schodami do wieży. Podchodzimy do okrągłego stolika gdzie znajdujemy przepis na perfumy. Ze stolika z fiolkami zabieramy brązową butelkę. Kierujemy się w stronę wyjścia, po prawej stronie w oknie mamy teleskop. Widzimy kwiaty, które potrzebujemy do zrobienia perfum. Biegniemy do miejsca, w którym znaleźliśmy trzeci patyk. Otwieramy ekwipunek i łączymy ze sobą kije. Przy pomocy naszego wynalazku strącamy dwa migdały, klękając na drzewo. Wracamy do pokoju z basenem, aby porozmawiać z Aiszą na wszystkie tematy. Idziemy do wejścia po lewej stronie i przyglądamy się klatce po prawej, obok niej jest wejście. Przechodzimy dalej tuż obok klatki z ptakami siedzi żona księcia, wypytujemy o wszystko. Po dialogu poprosi nas o przyniesienie ciastek. Idziemy wzdłuż basenu i tuz przy kanapie znajdujemy dzban, zabieramy. Napełniamy go wodą z basenu i wracamy do wejścia koło klatki. Polewamy większy worek wodą i zabieramy ciastka z klatki.

Zanosimy księżnej, która prosi o kolejne. Wracamy do basenu napełnić dzban i polewamy mniejszy worek, ciastka gotowe. Co za baba?!! Chce jeszcze!! Podbiegamy do wnęki z workami i ciągniemy rączkę u góry po prawej stronie, wchodzimy na klatkę. Zanosimy słodycz .O nie! Księżna źle się poczuła i prosi o przygotowanie kąpieli. Wchodzimy schodami przy basenie i rozmawiamy z madami Suafi, wracamy do księżnej. Po krótkiej rozmowie dostajemy medalion. Idziemy do pomieszczenia po lewej stronie.

Klikamy na skrzynkę po prawej, wkładamy medalion, ciągniemy wajchę i zabieramy kartę.

Teraz przyglądamy się maszynie po lewej stronie. Bierzemy szmatkę i wpychamy w otwór, polewamy olejem i podpalamy zapalniczką.

Wychodzimy i wchodzimy w kolejną wnękę Podchodzimy do projektora i wkładamy kartę, przestawiamy lewą wajchę w górę. Czas na urządzenie na ścianie, kręcimy pokrętłami tak, aby dziurki naszły na siebie.

Animacja: widzimy jak żona księcia udaje się na kąpiel. Biegniemy schodami na górę i wchodzimy do wielkiego kosza.

Obserwujemy jak Suafi ustawia pokrętła otwierające drzwi. Teraz nasza kolej, spróbujmy.

Wchodzimy i ciągniemy za sznurek wiszący w lewym rogu. Pojawia się Aicha, która daje na suknię i zabiera do pokoju. Po rozmowie schodzimy do pomieszczenia z basenem na pogawędkę z madami Suafi. Idziemy do wieży w ogrodzie, by zajrzeć przez teleskop, po drodze zaglądamy do klatki z lampartem, znajdującej się naprzeciw migdałowego drzewa. Wracamy do haremu i udajemy w kierunku naszego pokoju, nie wchodzimy, ale idziemy prosto. Jesteśmy na balkonie widzimy rozkwitające kwiaty. Ależ już późno, wracamy do pokoju i zaglądamy przez okno, kładziemy się spać.
Przechodzimy w tryb nocny patrolu lamparta, którym sterujemy za pomocą strzałek i tak:
Szara – oznacza czekanie, zielona – poruszanie i niebieska – inną akcje. Jeżeli mamy już dość bawienia się naciskamy ESC.
Budzimy się i udajemy do ogrodu, podnosimy kwiaty leżące przy ławce. Biegniemy do wieży przyrządzić miksturą. Podchodzimy do stolika z młynkiem, wkładamy migdały i kręcimy korbką, zabieramy proszek. Stajemy przy urządzeniu po prawej stronie i zaczynamy: Wrzucamy kwiaty do lejka, wsypujemy brązowy proszek i zmielone migdały. Naciskamy pokrętło u dołu maszyny i podpalamy.

Udało się!! Mamy perfumy. Idziemy poszukać Aichy, aby porozmawiać o perfumach. O jest tuż przy fontannie!! Dziewczyna przebiera nas w suknie, teraz na pewno strażnik wpuści nas do komnaty księcia.

Udajemy się na balkon, mijamy strażnika i wchodzimy. Podchodzimy do księcia i rozmawiamy, opowie nam historie o lamparcie. Dowiadujemy się, że aby odzyskać wolność musimy zwierzę odprowadzić do miejsca jego narodzin. Musimy udać się do miasta, aby zdobyć potrzebne rzeczy. Wchodzimy w drzwi po prawej i jesteśmy swoim pokoju. Biegniemy do pomieszczenia z fontanną i wchodzimy w drzwi naprzeciw wejścia do ogrodu.
MIASTO
Ależ tu pusto!! Idziemy prosto. Animacja: dowiadujemy się, że jesteśmy córką króla Rodanu. Biegniemy dalej mijamy sprzedawcę dywanów. Przechodzimy przez bramę i skręcamy w lewo. Wchodzimy do garażu i rozmawiamy z mechanikiem. Podchodzimy do wraku samolotu - po prawej, zabieramy akumulator, dokumenty i sprężynę.

Tuż przy podjeździe znajdziemy pompkę. Idziemy porozmawiać z mechanikiem o samolocie. Dotykamy ciężarówki, wkładamy akumulator.

Bierzemy pompkę i wrzucamy do beczki, łączymy z gumowym wężykiem. Teraz idziemy na poszukiwanie innych potrzebnych rzeczy. Przechodzimy przez bramę i skręcamy w prawo, rozmawiamy z fryzjerem na każdy temat. Potrzebujemy części z wiatraka, aby je dostać musimy naprawić system wentylacyjny. Klikamy na szafkę w rogu pokoju, podnosimy deskę leżącą na ziemi i wkładamy pod nią sprężynę. Naprawione. Wyłączamy wiatrak i zabieramy śmigło.

Biegniemy w stronę bramy, w prawo i przed siebie. Animacja.
Podchodzimy do strażnika stojącego w bramie i rozmawiamy o opuszczeniu miasta. Dostajemy dokument, musimy go uzupełnić. Potrzebujemy zdjęcia i podpisu księcia. Biegniemy do restauracji jest tuż obok fryzjera i rozmawiamy z barmanem. Dostajemy klucz do pracowni fotograficznej. Wchodzimy w bramę i używamy go na drzwiach po prawej. Tuż przy kotarze mamy przełącznik, przesuwamy na sam dół. Wchodzimy do ciemni, otwieramy szufladę i czytamy instrukcję obsługi urządzeń. Ze stołu zabieramy papier do zdjęć. Do projektora wkładamy film. Animacja.
Dotykamy zegara na maszynie i zabieramy film. Wracamy do przełącznika i ustawiamy w pozycji dół. Podchodzimy do drugiej maszyny, wkładamy film i kładziemy papier na desce. Włączamy maszynę guzikiem po prawej stronie, wkładamy zdjęcie do utrwalacza.

Gotowe, łączymy z dokumentem. Idziemy do doków – wychodzimy z miasta, mijamy strażnika, rozmawiamy z każdą napotkaną postacią na wszystkie możliwe tematy. Wracamy do warsztatu samochodowego Klikamy na linkę holowniczą. Łączymy śmigło z akumulatorem, odpalamy silnik. Naciskamy pompkę leżącą na beczce i wsiadamy do samochodu.

Animacja. Idziemy do księcia na pogawędkę, dostajemy klucz do klatki z lampartem. Biegniemy do ogrodu i otwieramy klatkę, podchodzimy do koła przy tamie i przekręcamy 2 razy.

Klikamy na kamienny postument po lewej stronie, widzimy przepływające ryby, zamykamy tamę. Wracamy do klatki, wchodzimy do środka i ciągniemy dźwignię po prawej.

Podchodzimy do panelu, przesuwamy strzałkę o jeden w prawo, ruszamy rączką. Teraz przesuwamy strzałkę trzy razy w lewo i ponownie ruszamy rączkę. Animacja.
Czas pożegnać się z księciem, dostajemy jego podpis na dokumencie. Wsiadamy do samochodu.
PUSTKOWIE
No super pojazd totalnie zniszczony a lampart uciekł!! Podnosimy szkło i idziemy przed siebie. Wielkie drzewo blokuje nam drogę, używamy szkła. Dolną gałęzią biegniemy do końca, gdy się złamie wdrapujemy się wyżej. Klikamy na pnącze i wracamy na dolną gałąź, łapiemy opuszczoną linę. Biegniemy prosto do ruchomych piasków. Kiedy przelatuje orzeł zwierzątka się chowają, a my może bezpiecznie przedostać się na drugi brzeg. Podchodzimy do pnia i kopiemy go 2 razy. Kolejne piaski, no problem!! Dochodzimy do piasków porośniętych ogromnymi liśćmi, przechodzimy kierując się pojawiającą strzałką.

Spotykamy majora Goodmoringa, wypytujemy o wszystko. Biegniemy dalej O lampart!! Zabieramy suche gałęzie i wchodzimy do pustego pnia drzewa. Rozpalamy ognisko i wdrapujemy się na górę.
WIOSKA MOLGRAVEÓW
Obchodzimy domek dookoła pomiędzy garnkami leży rączka zabieramy. Łączymy szkło i rączkę otrzymujemy nóż. Używamy go na tyczce po lewej stronie. Podchodzimy do pnie leżącego przy drugim domku i klikamy na ścianę chaty. Nożem robimy dziury i wspinamy się.

Spotykamy mieszkańców wioski. Wchodzimy do domku na wprost i rozmawiamy z królową plemienia, po dialogu tracimy przytomność. Budzimy się w domku szamana, wypytujemy o wszystko. Wychodzimy i idziemy prosto aż do drabiny. Wchodzimy skręcamy w prawo, oglądamy tablice przy domku, wchodzimy do środka i przeszukujemy pomieszczenie.

Cofniemy się do domku gdzie stał mały człowieczek i biegniemy prosto. Wchodzimy do chatki, podnosimy hak i 3 kokosy.

Wracamy do poprzedniej domku i kładziemy kolejno dwa kokosy na środkowym urządzeniu, robimy dziurkę. Teraz trzeci kokos nakładamy ostrze w pozycji środkowej i ciągniemy rączkę (przekłuwamy).

Podchodzimy do urządzenia po prawej i ciągniemy wajchę, zabieramy linę. Wychodzimy, idziemy w prawo, teraz w lewo do domku po lewej, zabieramy roślinę.

Wracamy po drabinie i biegniemy 2 razy w prawo do chatki ze słojami i zabieramy tłuszcz.

Cofniemy się parę kroków, biegniemy ścieżką w dół. Dochodzimy do wielkiego drzewa, po lewej mamy drabinę wchodzimy przyglądamy się bębnowi.

Wracamy i idziemy cały czas w lewo, przebiegamy przez zagrodę i wspinamy po drabinie w górę. Rozmawiamy z księciem. Wracamy i tuż za zagrodą skręcamy w lewo, pogadajmy z rybakiem o łowieniu i skórze. Siadamy na krzesło i bierzemy fioletowego robaka. Zaczynamy zabawę, klikając na pedały, zbliżamy się lub oddalamy.

Hura!! Trochę to trwało, ale się udało!! Klikamy na kołowrotek i zabieramy zdobycz. Wchodzimy do chatki i rozmawiamy z Goodmoriningiem, dajemy złowione coś rybakowi. Wracamy do drabiny, mijamy ją i skręcamy w lewo, zrywamy roślinę rosnącą przy domku, przy którym stoi człowieczek.

Zanosimy rośliny i tłuszcz rybakowi, który zrobi nam nową skórę na bęben. Wychodzimy z chatki i po chwili wracamy – skóra gotowa. Biegniemy do bębna i naprawiamy go. Teraz musimy ponownie porozmawiać z księciem i możemy już uderzyć w bęben. Animacja:
Jeszcze raz udajemy się do księcia zabieramy polopolo wiszące tuż przy jego głowie. Wracamy do miejsca gdzie łowiliśmy i schodzimy po drabinie. Upuszczamy hak, bierzemy linę i przyczepiamy do krawędzi deski. Super!! Bungee !! Mamy hak.

Podchodzimy do pnia i zawieszamy na sznurku hak a na nim polopolo, ciągniemy wajchę do czasu zniknięcia podłogi. Zakrywamy dziurę patykami leżącymi obok.

Pułapka gotowa!! Wracamy na górę i zasypiamy. Tryb nocny. Budzimy się i idziemy do szamana.

Wyruszamy w dalszą drogę.
GÓRNICZE MIASTO
Dojeżdżamy do promu, ale to coś, co udaje konia, nie chce iść dalej, dlaczego!! Biegniemy do promu kurczę do połowy zatopiony!! Idziemy do samochodu gdzie znajdujemy 3 kanistry zabieramy jeden i biegniemy mostkiem po prawej.

Wkładamy kanister do wody. Czynność powtarzamy jeszcze dwa razy. Klikamy na zwierze i wsiadamy na prom. Animacja:
Biegniemy przed siebie, podsłuchujemy rozmowę dwóch górników. Idziemy w prawo i prosto aż do człowieka stojącego na podeście, skręcamy w prawo. Wchodzimy w drzwi a teraz do biura i rozmawiamy z mężczyzną. Wychodząc podsłuchujemy kolejną rozmowę trzech górników. Wracamy na pogawędkę. Animacja:
Zabieramy z półki ubranie górnicze i narzędzia.

Przebieramy się za parawanem. Zauważamy pająka biegnącego po podłodze. Podchodzimy do miejsca, w którym znika, łączymy trzonek z najmniejszym kilofem i robimy dziurę w podłodze.

Klikamy na łeb zwierzęcia wiszący na ścianie, wchodzimy i czekamy aż oficer popatrzy na dziurę i pomyśli, że Anna spadła. Wychodzimy z biura i wracamy do miejsca gdzie podsłuchaliśmy pierwsza rozmową. Idziemy prosto, wchodzimy do windy i zjeżdżamy do kopalni. Biegniemy w lewo, do pomieszczenia, rozmawiamy z oficerem Billem. Wchodzimy w tunel po lewej, zabieramy linę i biegniemy dalej zauważamy przykutego słonia. Wracamy pogawędzić z oficerem. Przebieramy się z szuflady zabieramy narzędzie, którym uwalniamy słonia. Udajemy się do windy, wdrapujemy przez klapę w suficie i wbijamy klin w słup po lewej stronie, wracamy na dół. Uruchamiamy windę, aby pojechała w górę. Używamy liny z hakiem na podłodze po windą. Schodzimy i przestawiamy dźwignię w dół, przełączamy przełącznik, pchamy dźwignię w górę i ponownie ciągniemy w dół.

Znaleźliśmy się piętro niżej, biegniemy prosto, rozmawiamy z Dadą o wszystkim. Animacja: tryb nocny.
Podnosimy lampę leżącą przy wielkiej skale. Podchodzimy do kłódki po prawej stronie i wylewamy oliwę z lampy, podpalamy.

Po lewej leży detonator oglądamy. Wchodzimy do klatki, jedziemy wyżej i zabieramy szmaragdy i lont. Wjeżdżamy jeszcze wyżej, oglądamy kamienie, podnosimy młot i robimy dziurę w ścianie. Z ekwipunku wybieramy szmaragdy i rzucamy w nietoperza siedzącego na suficie trzy razy. Zjeżdżamy w dół i zabieramy dynamit ze skrzyni po prawej, wkładamy go do wywierconej dziury i łączymy z lontem. Na dole tuż obok windy jest końcówka lontu podnosimy i łączymy z detonatorem, naciskamy rączkę. Animacja:
Wchodzimy po drabinie i skręcamy w lewo, porozmawiajmy jeszcze z Billem. Klikamy na słonia, wróciliśmy na powierzchnię. Krótka rozmowa z górnikiem: poznajemy swoje prawdziwe imię Malkia. Opuszczamy miasto. Animacja:
BLACK VAULT
Zostajemy złapani i uwięzieni przez rebeliantów. Rozmawiamy ze strażnikiem, nic z tego. Musimy rozhuśtać klatkę i zerwać gałązkę po prawej stronie. Strącamy nią ul z drzewa, który upada na strażnika. Rozmawiamy z przywódcą, dostajemy radio, zabieramy dokumenty z biurka. Biegniemy w prawo i zrywamy ciernie z rosnącego przy namiocie krzewu. Idziemy prosto, zabieramy pałki wodne (tatarak). Dochodzimy do strażnika i rozmawiamy na temat więźnia, prosimy o rozmowę ze skazańcem. Wypytujemy o wszystko, okazuje się, że to lekarz Rodona. Idziemy w prawo do wielkiej łodzi, na łańcuchy siedzi wąż, który blokuje dalszą naszą wędrówkę.


Przestawiamy dźwignię z prawej w dół, kręcimy większym kołem maksymalnie w lewo, ustawiamy wysokość małym kółkiem, klikamy na górną dźwignię i opuszczamy dolną. Udało się komin rozwalony!! Teraz możemy wejść do niego.

Przed sobą mamy drzwi to winda, jedziemy. Rozejrzyjmy się trochę, idziemy w lewo i wybieramy drzwi po prawej to maszynownia. Skręcamy w prawo gdzie widzimy wielki łeb zwierzęcia a obok wagonik. Wracamy i próbujemy zejść po drabinie, nic z tego. Teraz musimy napełnić wagonik węglem. Cofniemy się do pomieszczenia z kupką węgla po prawej i podchodzimy do panelu.

Przełącznik po lewej musi być w poziomie, przesuwamy dźwignię w prawo i naciskamy środkowy guzik. Teraz lewa dźwignią w dół, przestawiamy przełącznik i naciskamy lewy guzik. Następnie lewa dźwignia w górę i prawy guzik naciskamy. Na koniec prawa dźwignią w lewo i kliknięcie na środkowy guzik. Brawo!! Węgiel ląduje w szczęce zwierza. Biegniemy w miejsce gdzie stał wagonik i dalej prosto, podnosimy kanister z benzyną leżący po prawej stronie. Wracamy do łba i wlewamy paliwo do małego robota. Klikamy na przyciski na plecach robota i rozpalone.

Podbiegamy do drugiego panelu tuż obok drabiny, musimy wypompować wodę.

Naciskamy drugi przycisk po prawej i przestawiamy dźwignię w prawo. Schodzimy i kierujemy w stronę drzwi, rozmawiamy z Wamgangą. Idziemy do archiwum lewą stroną, wypytujemy pracownika o wszystko. Podchodzimy do stolika z telefonem oglądamy i cofniemy się kawałek. Zadzwoni telefon, pozbyliśmy się pracownika. Oglądamy posąg, z pomocą noża zabieramy pierścień ( medalion). Wchodzimy schodkami po prawej i wkładamy medalion w drzwi. Przeszukujemy skarbiec zabieramy: maskę, akcje i 4 laleczki woodoo. Nagle do skarbca wpada bankowiec, blokując na wyjście. Używamy zapalniczki na lalce leżącej na stoliku. Idziemy do Wamgangi i dajemy laleczkę w żółtym ubranku i kapeluszu. Jedziemy windą, kierujemy się w lewo i wchodzimy w drzwi po prawej. To pokuj Makii, zabieramy lalkę woodoo kufra.

Wracamy mijamy windę idziemy w lewo, znowu te małpy!! Biegniemy w drugą stronę do zaworu, odkręcamy a małpy uciekają, zakręcamy. Biegniemy prosto i widzimy lamparta w kręgu świec. Warto w tym momencie zrobić SAVE.
Prosimy Wamganga o pomoc. Podnosimy kredę leżącą obok lamparta i klikamy na świecę. Słuchamy opowiadania o niebie, rysujemy kredą: słońce po lewej, księżyc po prawej a teraz okrąg wokół lamparta, kładziemy akcje na środku koła. Układamy laleczki woodoo.

Wamganga wychodzi usunąć węża z korytarza, kiedy wróci rozmawiamy z nim. Musimy znaleźć lekarstwa, aby wyleczyć lamparta. Udajemy się we drzwi gdzie był wąż i biegniemy w dół. Przebiegamy koło kajut wchodzimy do garderoby. Mamy ty kartę zabieramy O kurczę małpa nam ukradła!! Biegniemy za nią do pokoju z telewizorem, przechodzimy do kolejnego pokoju i używamy maski na kamerze. Małpy uciekają zostaje jedna, z którą wymieniamy się: dajemy szmaragdy dostajemy kartę. Idziemy w prawo do kuchni z kuchenki zabieramy otwieracz i używamy na puszcze. Kładziemy zawartość puszki na patelni i podgrzewamy.
Zapach zwabił małpy. Wychodzimy i skręcamy dwa razy w lewo, dochodzimy do garderoby otwieramy pudełko i zabieramy morfinę, opatrunek i środek odkażający, zanosimy Wamgandze. Wracamy wejściem gdzie był wąż, idziemy prosto, dwa razy w lewo i w prawo. Zabieramy z szafy raport, zapamiętujemy numer wiszący na drzwiczkach (2577).

Podchodzimy do drzwi z kodem, 2577 i używamy karty. Wchodzimy i przyglądamy się mapie, pod nią mamy kolejny raport. Schodzimy po drabinie – lewy róg pokoju, klikamy na panel i przestawiamy wajchę. Bębny ucichły. Wracamy i wspinamy się po drugiej drabinie, jest w końcu pokoju. Rozmawiamy z Vandenardem, odwracamy się o rany zastrzelił się!! Zabieramy klucz i broń. Czas wrócić do miejsca gdzie jest nasz pokój, ależ tu tych korytarzy, pogubiłam się. Nareszcie teraz wystarczy wyjąć zabrany klucz z ekwipunku i użyć na drzwiach na wprost, to kwatera Rodona. Pogawędka z ojcem kończy naszą przygodę.

Koniec.
Autorka: czasnasen1