Paradise - poradnik

Dodane przez czasnasen1 dnia 04.05.2007 22:02

Wcielamy się w postać Ann Smith, młodej kobiety, cierpiącej na amnezję, która chce jak najszybciej wrócić do domu i uniknąć konfliktów, toczących się wokół. Aby jednak odkryć swą tożsamość, musimy najpierw odprowadzić tajemniczego, czarnego lamparta do miejsca jego narodzin. W trakcie podróży znajdziemy wskazówki dotyczące własnego pochodzenia i odkryjemy tajemnicę swej przeszłości.

Harem

Podchodzimy do stolika i czytamy list.

Zaglądamy przez okna, widzimy kobietę – Aisze, zmierzającą do naszego pokoju. Po krótkiej rozmowie z ekwipunku wybieramy apaszkę i dajemy dziewczynie. Dostajemy klucz. Rozmawiamy jeszcze na wszystkie możliwe tematy. Wychodzimy z pokoju i podchodzimy do szafki po lewej stronie, zabieramy zapalniczkę i oliwę.

Idziemy do bramy, zapalamy lampę po prawej stronie i otwieramy drzwi kluczem.

Schodzimy na dół porozmawiać z madame Suafi. Przebiegamy obok basenu i wchodzimy w wielkie drzwi, idziemy w prawo do ogrodu. Koło ławki znajdujemy patyk, zabieramy. Biegniemy prosto i rozmawiamy z Mustaphem, ogrodnikiem. Skręcamy w lewo i podnosimy kolejny patyk.

Przechodzimy po metalowych schodkach i tuż koło drzewa podnosimy trzeci patyk. Wchodzimy wyżej i rozmawiamy z żoną księcia siedzącą na ławce. Oglądamy klatkę. Udajemy się schodami do wieży. Podchodzimy do okrągłego stolika gdzie znajdujemy przepis na perfumy. Ze stolika z fiolkami zabieramy brązową butelkę. Kierujemy się w stronę wyjścia, po prawej stronie w oknie mamy teleskop. Widzimy kwiaty, które potrzebujemy do zrobienia perfum. Biegniemy do miejsca, w którym znaleźliśmy trzeci patyk. Otwieramy ekwipunek i łączymy ze sobą kije. Przy pomocy naszego wynalazku strącamy dwa migdały, klękając na drzewo. Wracamy do pokoju z basenem, aby porozmawiać z Aiszą na wszystkie tematy. Idziemy do wejścia po lewej stronie i przyglądamy się klatce po prawej, obok niej jest wejście. Przechodzimy dalej tuż obok klatki z ptakami siedzi żona księcia, wypytujemy o wszystko. Po dialogu poprosi nas o przyniesienie ciastek. Idziemy wzdłuż basenu i tuz przy kanapie znajdujemy dzban, zabieramy. Napełniamy go wodą z basenu i wracamy do wejścia koło klatki. Polewamy większy worek wodą i zabieramy ciastka z klatki.

Zanosimy księżnej, która prosi o kolejne. Wracamy do basenu napełnić dzban i polewamy mniejszy worek, ciastka gotowe. Co za baba?!! Chce jeszcze!! Podbiegamy do wnęki z workami i ciągniemy rączkę u góry po prawej stronie, wchodzimy na klatkę. Zanosimy słodycz .O nie! Księżna źle się poczuła i prosi o przygotowanie kąpieli. Wchodzimy schodami przy basenie i rozmawiamy z madami Suafi, wracamy do księżnej. Po krótkiej rozmowie dostajemy medalion. Idziemy do pomieszczenia po lewej stronie.

Klikamy na skrzynkę po prawej, wkładamy medalion, ciągniemy wajchę i zabieramy kartę.

Teraz przyglądamy się maszynie po lewej stronie. Bierzemy szmatkę i wpychamy w otwór, polewamy olejem i podpalamy zapalniczką.

Wychodzimy i wchodzimy w kolejną wnękę Podchodzimy do projektora i wkładamy kartę, przestawiamy lewą wajchę w górę. Czas na urządzenie na ścianie, kręcimy pokrętłami tak, aby dziurki naszły na siebie.

Animacja: widzimy jak żona księcia udaje się na kąpiel. Biegniemy schodami na górę i wchodzimy do wielkiego kosza.

Obserwujemy jak Suafi ustawia pokrętła otwierające drzwi. Teraz nasza kolej, spróbujmy.

Wchodzimy i ciągniemy za sznurek wiszący w lewym rogu. Pojawia się Aicha, która daje na suknię i zabiera do pokoju. Po rozmowie schodzimy do pomieszczenia z basenem na pogawędkę z madami Suafi. Idziemy do wieży w ogrodzie, by zajrzeć przez teleskop, po drodze zaglądamy do klatki z lampartem, znajdującej się naprzeciw migdałowego drzewa. Wracamy do haremu i udajemy w kierunku naszego pokoju, nie wchodzimy, ale idziemy prosto. Jesteśmy na balkonie widzimy rozkwitające kwiaty. Ależ już późno, wracamy do pokoju i zaglądamy przez okno, kładziemy się spać.

Przechodzimy w tryb nocny patrolu lamparta, którym sterujemy za pomocą strzałek i tak:

Szara – oznacza czekanie, zielona – poruszanie i niebieska – inną akcje. Jeżeli mamy już dość bawienia się naciskamy ESC.

Budzimy się i udajemy do ogrodu, podnosimy kwiaty leżące przy ławce. Biegniemy do wieży przyrządzić miksturą. Podchodzimy do stolika z młynkiem, wkładamy migdały i kręcimy korbką, zabieramy proszek. Stajemy przy urządzeniu po prawej stronie i zaczynamy: Wrzucamy kwiaty do lejka, wsypujemy brązowy proszek i zmielone migdały. Naciskamy pokrętło u dołu maszyny i podpalamy.

Udało się!! Mamy perfumy. Idziemy poszukać Aichy, aby porozmawiać o perfumach. O jest tuż przy fontannie!! Dziewczyna przebiera nas w suknie, teraz na pewno strażnik wpuści nas do komnaty księcia.

Udajemy się na balkon, mijamy strażnika i wchodzimy. Podchodzimy do księcia i rozmawiamy, opowie nam historie o lamparcie. Dowiadujemy się, że aby odzyskać wolność musimy zwierzę odprowadzić do miejsca jego narodzin. Musimy udać się do miasta, aby zdobyć potrzebne rzeczy. Wchodzimy w drzwi po prawej i jesteśmy swoim pokoju. Biegniemy do pomieszczenia z fontanną i wchodzimy w drzwi naprzeciw wejścia do ogrodu.

MIASTO

Ależ tu pusto!! Idziemy prosto. Animacja: dowiadujemy się, że jesteśmy córką króla Rodanu. Biegniemy dalej mijamy sprzedawcę dywanów. Przechodzimy przez bramę i skręcamy w lewo. Wchodzimy do garażu i rozmawiamy z mechanikiem. Podchodzimy do wraku samolotu - po prawej, zabieramy akumulator, dokumenty i sprężynę.

Tuż przy podjeździe znajdziemy pompkę. Idziemy porozmawiać z mechanikiem o samolocie. Dotykamy ciężarówki, wkładamy akumulator.

Bierzemy pompkę i wrzucamy do beczki, łączymy z gumowym wężykiem. Teraz idziemy na poszukiwanie innych potrzebnych rzeczy. Przechodzimy przez bramę i skręcamy w prawo, rozmawiamy z fryzjerem na każdy temat. Potrzebujemy części z wiatraka, aby je dostać musimy naprawić system wentylacyjny. Klikamy na szafkę w rogu pokoju, podnosimy deskę leżącą na ziemi i wkładamy pod nią sprężynę. Naprawione. Wyłączamy wiatrak i zabieramy śmigło.

Biegniemy w stronę bramy, w prawo i przed siebie. Animacja.

Podchodzimy do strażnika stojącego w bramie i rozmawiamy o opuszczeniu miasta. Dostajemy dokument, musimy go uzupełnić. Potrzebujemy zdjęcia i podpisu księcia. Biegniemy do restauracji jest tuż obok fryzjera i rozmawiamy z barmanem. Dostajemy klucz do pracowni fotograficznej. Wchodzimy w bramę i używamy go na drzwiach po prawej. Tuż przy kotarze mamy przełącznik, przesuwamy na sam dół. Wchodzimy do ciemni, otwieramy szufladę i czytamy instrukcję obsługi urządzeń. Ze stołu zabieramy papier do zdjęć. Do projektora wkładamy film. Animacja.

Dotykamy zegara na maszynie i zabieramy film. Wracamy do przełącznika i ustawiamy w pozycji dół. Podchodzimy do drugiej maszyny, wkładamy film i kładziemy papier na desce. Włączamy maszynę guzikiem po prawej stronie, wkładamy zdjęcie do utrwalacza.

Gotowe, łączymy z dokumentem. Idziemy do doków – wychodzimy z miasta, mijamy strażnika, rozmawiamy z każdą napotkaną postacią na wszystkie możliwe tematy. Wracamy do warsztatu samochodowego Klikamy na linkę holowniczą. Łączymy śmigło z akumulatorem, odpalamy silnik. Naciskamy pompkę leżącą na beczce i wsiadamy do samochodu.

Animacja. Idziemy do księcia na pogawędkę, dostajemy klucz do klatki z lampartem. Biegniemy do ogrodu i otwieramy klatkę, podchodzimy do koła przy tamie i przekręcamy 2 razy.

Klikamy na kamienny postument po lewej stronie, widzimy przepływające ryby, zamykamy tamę. Wracamy do klatki, wchodzimy do środka i ciągniemy dźwignię po prawej.

Podchodzimy do panelu, przesuwamy strzałkę o jeden w prawo, ruszamy rączką. Teraz przesuwamy strzałkę trzy razy w lewo i ponownie ruszamy rączkę. Animacja.

Czas pożegnać się z księciem, dostajemy jego podpis na dokumencie. Wsiadamy do samochodu.

PUSTKOWIE

No super pojazd totalnie zniszczony a lampart uciekł!! Podnosimy szkło i idziemy przed siebie. Wielkie drzewo blokuje nam drogę, używamy szkła. Dolną gałęzią biegniemy do końca, gdy się złamie wdrapujemy się wyżej. Klikamy na pnącze i wracamy na dolną gałąź, łapiemy opuszczoną linę. Biegniemy prosto do ruchomych piasków. Kiedy przelatuje orzeł zwierzątka się chowają, a my może bezpiecznie przedostać się na drugi brzeg. Podchodzimy do pnia i kopiemy go 2 razy. Kolejne piaski, no problem!! Dochodzimy do piasków porośniętych ogromnymi liśćmi, przechodzimy kierując się pojawiającą strzałką.

Spotykamy majora Goodmoringa, wypytujemy o wszystko. Biegniemy dalej O lampart!! Zabieramy suche gałęzie i wchodzimy do pustego pnia drzewa. Rozpalamy ognisko i wdrapujemy się na górę.

WIOSKA MOLGRAVEÓW

Obchodzimy domek dookoła pomiędzy garnkami leży rączka zabieramy. Łączymy szkło i rączkę otrzymujemy nóż. Używamy go na tyczce po lewej stronie. Podchodzimy do pnie leżącego przy drugim domku i klikamy na ścianę chaty. Nożem robimy dziury i wspinamy się.

Spotykamy mieszkańców wioski. Wchodzimy do domku na wprost i rozmawiamy z królową plemienia, po dialogu tracimy przytomność. Budzimy się w domku szamana, wypytujemy o wszystko. Wychodzimy i idziemy prosto aż do drabiny. Wchodzimy skręcamy w prawo, oglądamy tablice przy domku, wchodzimy do środka i przeszukujemy pomieszczenie.

Cofniemy się do domku gdzie stał mały człowieczek i biegniemy prosto. Wchodzimy do chatki, podnosimy hak i 3 kokosy.

Wracamy do poprzedniej domku i kładziemy kolejno dwa kokosy na środkowym urządzeniu, robimy dziurkę. Teraz trzeci kokos nakładamy ostrze w pozycji środkowej i ciągniemy rączkę (przekłuwamy).

Podchodzimy do urządzenia po prawej i ciągniemy wajchę, zabieramy linę. Wychodzimy, idziemy w prawo, teraz w lewo do domku po lewej, zabieramy roślinę.

Wracamy po drabinie i biegniemy 2 razy w prawo do chatki ze słojami i zabieramy tłuszcz.

Cofniemy się parę kroków, biegniemy ścieżką w dół. Dochodzimy do wielkiego drzewa, po lewej mamy drabinę wchodzimy przyglądamy się bębnowi.

Wracamy i idziemy cały czas w lewo, przebiegamy przez zagrodę i wspinamy po drabinie w górę. Rozmawiamy z księciem. Wracamy i tuż za zagrodą skręcamy w lewo, pogadajmy z rybakiem o łowieniu i skórze. Siadamy na krzesło i bierzemy fioletowego robaka. Zaczynamy zabawę, klikając na pedały, zbliżamy się lub oddalamy.

Hura!! Trochę to trwało, ale się udało!! Klikamy na kołowrotek i zabieramy zdobycz. Wchodzimy do chatki i rozmawiamy z Goodmoriningiem, dajemy złowione coś rybakowi. Wracamy do drabiny, mijamy ją i skręcamy w lewo, zrywamy roślinę rosnącą przy domku, przy którym stoi człowieczek.

Zanosimy rośliny i tłuszcz rybakowi, który zrobi nam nową skórę na bęben. Wychodzimy z chatki i po chwili wracamy – skóra gotowa. Biegniemy do bębna i naprawiamy go. Teraz musimy ponownie porozmawiać z księciem i możemy już uderzyć w bęben. Animacja:

Jeszcze raz udajemy się do księcia zabieramy polopolo wiszące tuż przy jego głowie. Wracamy do miejsca gdzie łowiliśmy i schodzimy po drabinie. Upuszczamy hak, bierzemy linę i przyczepiamy do krawędzi deski. Super!! Bungee !! Mamy hak.

Podchodzimy do pnia i zawieszamy na sznurku hak a na nim polopolo, ciągniemy wajchę do czasu zniknięcia podłogi. Zakrywamy dziurę patykami leżącymi obok.

Pułapka gotowa!! Wracamy na górę i zasypiamy. Tryb nocny. Budzimy się i idziemy do szamana.

Wyruszamy w dalszą drogę.

GÓRNICZE MIASTO

Dojeżdżamy do promu, ale to coś, co udaje konia, nie chce iść dalej, dlaczego!! Biegniemy do promu kurczę do połowy zatopiony!! Idziemy do samochodu gdzie znajdujemy 3 kanistry zabieramy jeden i biegniemy mostkiem po prawej.

Wkładamy kanister do wody. Czynność powtarzamy jeszcze dwa razy. Klikamy na zwierze i wsiadamy na prom. Animacja:

Biegniemy przed siebie, podsłuchujemy rozmowę dwóch górników. Idziemy w prawo i prosto aż do człowieka stojącego na podeście, skręcamy w prawo. Wchodzimy w drzwi a teraz do biura i rozmawiamy z mężczyzną. Wychodząc podsłuchujemy kolejną rozmowę trzech górników. Wracamy na pogawędkę. Animacja:

Zabieramy z półki ubranie górnicze i narzędzia.

Przebieramy się za parawanem. Zauważamy pająka biegnącego po podłodze. Podchodzimy do miejsca, w którym znika, łączymy trzonek z najmniejszym kilofem i robimy dziurę w podłodze.

Klikamy na łeb zwierzęcia wiszący na ścianie, wchodzimy i czekamy aż oficer popatrzy na dziurę i pomyśli, że Anna spadła. Wychodzimy z biura i wracamy do miejsca gdzie podsłuchaliśmy pierwsza rozmową. Idziemy prosto, wchodzimy do windy i zjeżdżamy do kopalni. Biegniemy w lewo, do pomieszczenia, rozmawiamy z oficerem Billem. Wchodzimy w tunel po lewej, zabieramy linę i biegniemy dalej zauważamy przykutego słonia. Wracamy pogawędzić z oficerem. Przebieramy się z szuflady zabieramy narzędzie, którym uwalniamy słonia. Udajemy się do windy, wdrapujemy przez klapę w suficie i wbijamy klin w słup po lewej stronie, wracamy na dół. Uruchamiamy windę, aby pojechała w górę. Używamy liny z hakiem na podłodze po windą. Schodzimy i przestawiamy dźwignię w dół, przełączamy przełącznik, pchamy dźwignię w górę i ponownie ciągniemy w dół.

Znaleźliśmy się piętro niżej, biegniemy prosto, rozmawiamy z Dadą o wszystkim. Animacja: tryb nocny.

Podnosimy lampę leżącą przy wielkiej skale. Podchodzimy do kłódki po prawej stronie i wylewamy oliwę z lampy, podpalamy.

Po lewej leży detonator oglądamy. Wchodzimy do klatki, jedziemy wyżej i zabieramy szmaragdy i lont. Wjeżdżamy jeszcze wyżej, oglądamy kamienie, podnosimy młot i robimy dziurę w ścianie. Z ekwipunku wybieramy szmaragdy i rzucamy w nietoperza siedzącego na suficie trzy razy. Zjeżdżamy w dół i zabieramy dynamit ze skrzyni po prawej, wkładamy go do wywierconej dziury i łączymy z lontem. Na dole tuż obok windy jest końcówka lontu podnosimy i łączymy z detonatorem, naciskamy rączkę. Animacja:

Wchodzimy po drabinie i skręcamy w lewo, porozmawiajmy jeszcze z Billem. Klikamy na słonia, wróciliśmy na powierzchnię. Krótka rozmowa z górnikiem: poznajemy swoje prawdziwe imię Malkia. Opuszczamy miasto. Animacja:

BLACK VAULT

Zostajemy złapani i uwięzieni przez rebeliantów. Rozmawiamy ze strażnikiem, nic z tego. Musimy rozhuśtać klatkę i zerwać gałązkę po prawej stronie. Strącamy nią ul z drzewa, który upada na strażnika. Rozmawiamy z przywódcą, dostajemy radio, zabieramy dokumenty z biurka. Biegniemy w prawo i zrywamy ciernie z rosnącego przy namiocie krzewu. Idziemy prosto, zabieramy pałki wodne (tatarak). Dochodzimy do strażnika i rozmawiamy na temat więźnia, prosimy o rozmowę ze skazańcem. Wypytujemy o wszystko, okazuje się, że to lekarz Rodona. Idziemy w prawo do wielkiej łodzi, na łańcuchy siedzi wąż, który blokuje dalszą naszą wędrówkę.

Udajemy się do więźnia po pomoc, musimy jednak najpierw go uwolnić. Rozmawiamy ze strażnikiem – nie pomoże nam. Zwracamy się ponownie do więźnia, dajemy mu ciernie i tatarak. Strażnika mamy z głowy. Obok stolika leży nóż zabieramy i przecinamy linę – klikając na drzewo. Uwolniony lekarz pozbywa się węża. Wdrapujemy się na statek. Po lewej mamy otwartą szafkę, bierzemy granat dymny. Idziemy w prawo wchodzimy po drabinie, nie może tu jednak na razie nic zrobić. Wracamy i skręcamy w lewo "do strzelnicy". Wchodzimy w drzwi O kurcze małpy!! Wrzucamy granat droga wolna.

Przestawiamy dźwignię z prawej w dół, kręcimy większym kołem maksymalnie w lewo, ustawiamy wysokość małym kółkiem, klikamy na górną dźwignię i opuszczamy dolną. Udało się komin rozwalony!! Teraz możemy wejść do niego.

Przed sobą mamy drzwi to winda, jedziemy. Rozejrzyjmy się trochę, idziemy w lewo i wybieramy drzwi po prawej to maszynownia. Skręcamy w prawo gdzie widzimy wielki łeb zwierzęcia a obok wagonik. Wracamy i próbujemy zejść po drabinie, nic z tego. Teraz musimy napełnić wagonik węglem. Cofniemy się do pomieszczenia z kupką węgla po prawej i podchodzimy do panelu.

Przełącznik po lewej musi być w poziomie, przesuwamy dźwignię w prawo i naciskamy środkowy guzik. Teraz lewa dźwignią w dół, przestawiamy przełącznik i naciskamy lewy guzik. Następnie lewa dźwignia w górę i prawy guzik naciskamy. Na koniec prawa dźwignią w lewo i kliknięcie na środkowy guzik. Brawo!! Węgiel ląduje w szczęce zwierza. Biegniemy w miejsce gdzie stał wagonik i dalej prosto, podnosimy kanister z benzyną leżący po prawej stronie. Wracamy do łba i wlewamy paliwo do małego robota. Klikamy na przyciski na plecach robota i rozpalone.

Podbiegamy do drugiego panelu tuż obok drabiny, musimy wypompować wodę.

Naciskamy drugi przycisk po prawej i przestawiamy dźwignię w prawo. Schodzimy i kierujemy w stronę drzwi, rozmawiamy z Wamgangą. Idziemy do archiwum lewą stroną, wypytujemy pracownika o wszystko. Podchodzimy do stolika z telefonem oglądamy i cofniemy się kawałek. Zadzwoni telefon, pozbyliśmy się pracownika. Oglądamy posąg, z pomocą noża zabieramy pierścień ( medalion). Wchodzimy schodkami po prawej i wkładamy medalion w drzwi. Przeszukujemy skarbiec zabieramy: maskę, akcje i 4 laleczki woodoo. Nagle do skarbca wpada bankowiec, blokując na wyjście. Używamy zapalniczki na lalce leżącej na stoliku. Idziemy do Wamgangi i dajemy laleczkę w żółtym ubranku i kapeluszu. Jedziemy windą, kierujemy się w lewo i wchodzimy w drzwi po prawej. To pokuj Makii, zabieramy lalkę woodoo kufra.

Wracamy mijamy windę idziemy w lewo, znowu te małpy!! Biegniemy w drugą stronę do zaworu, odkręcamy a małpy uciekają, zakręcamy. Biegniemy prosto i widzimy lamparta w kręgu świec. Warto w tym momencie zrobić SAVE.

Prosimy Wamganga o pomoc. Podnosimy kredę leżącą obok lamparta i klikamy na świecę. Słuchamy opowiadania o niebie, rysujemy kredą: słońce po lewej, księżyc po prawej a teraz okrąg wokół lamparta, kładziemy akcje na środku koła. Układamy laleczki woodoo.

Wamganga wychodzi usunąć węża z korytarza, kiedy wróci rozmawiamy z nim. Musimy znaleźć lekarstwa, aby wyleczyć lamparta. Udajemy się we drzwi gdzie był wąż i biegniemy w dół. Przebiegamy koło kajut wchodzimy do garderoby. Mamy ty kartę zabieramy O kurczę małpa nam ukradła!! Biegniemy za nią do pokoju z telewizorem, przechodzimy do kolejnego pokoju i używamy maski na kamerze. Małpy uciekają zostaje jedna, z którą wymieniamy się: dajemy szmaragdy dostajemy kartę. Idziemy w prawo do kuchni z kuchenki zabieramy otwieracz i używamy na puszcze. Kładziemy zawartość puszki na patelni i podgrzewamy.

Zapach zwabił małpy. Wychodzimy i skręcamy dwa razy w lewo, dochodzimy do garderoby otwieramy pudełko i zabieramy morfinę, opatrunek i środek odkażający, zanosimy Wamgandze. Wracamy wejściem gdzie był wąż, idziemy prosto, dwa razy w lewo i w prawo. Zabieramy z szafy raport, zapamiętujemy numer wiszący na drzwiczkach (2577).

Podchodzimy do drzwi z kodem, 2577 i używamy karty. Wchodzimy i przyglądamy się mapie, pod nią mamy kolejny raport. Schodzimy po drabinie – lewy róg pokoju, klikamy na panel i przestawiamy wajchę. Bębny ucichły. Wracamy i wspinamy się po drugiej drabinie, jest w końcu pokoju. Rozmawiamy z Vandenardem, odwracamy się o rany zastrzelił się!! Zabieramy klucz i broń. Czas wrócić do miejsca gdzie jest nasz pokój, ależ tu tych korytarzy, pogubiłam się. Nareszcie teraz wystarczy wyjąć zabrany klucz z ekwipunku i użyć na drzwiach na wprost, to kwatera Rodona. Pogawędka z ojcem kończy naszą przygodę.

Koniec.

Autorka: czasnasen1

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?