Wybieramy się na wędrówkę po różnych światach – nazwanych wiekami, jakie zostały opisane w magicznych księgach. Zadaniem naszym jest przejść każdy ze światów i naprawić go. Podczas podróży przekonamy się, że otaczający nas świat wyobraźni zmienia się z każdą wizytą.
POCZĄTEK PODRÓŻY
Zaczynamy przygodę stojąc na pustyni. Idziemy do znaku obok zamkniętego ogrodzenia. Obchodzimy je, z tyłu mamy znak w kształcie dłoni dotykamy go i widzimy, że zaczyna migotać jego pierwsza część.

Obracamy się i biegniemy prosto, z prawej strony wulkanu, aż zobaczymy przyczepę. Rozmawiamy z mężczyzną Jeffem Zandim, możemy go poprosić o istotne wskazówki dotyczące gry. Zerkamy na tył przyczepy gdzie mamy kolejny znak dotykamy i widzimy drugą aktywującą się część.

W pobliżu mamy rozpadlinę, którą podążamy aż wyjdziemy na pustynię. W oddali zauważamy, że coś na piasku leży, kierujemy się w tamtym kierunku. Podchodzimy do szkieletu zwierzęcia pod jego głową odkrywamy kolejny znak w kształcie dłoni – aktywujemy.

Teraz wracamy do rozpadliny, podchodzimy do wiatraka i pchamy wielką dźwignię nic się nie dzieje myślisz!!. Schodzimy po drabince i następnie schodkami. Idziemy mostem po lewej i wpadamy na dno rozpadliny. Obracamy się i widzimy zerwany most, wchodzimy po nim. Podążamy w prawo do oświetlonego pokoju i czytamy list leżący na łóżku – od Artura. Wchodzimy do drugiego pomieszczenia i mamy kolejny znak – dotykamy. Idziemy w prawo przechodzimy po trzech drewnianych kładkach i zeskakujemy w lewo, wspinamy się. Przeszukujemy pomieszczenie niestety na razie nic tu nie działa. Schodzimy do drugiego pokoju i pchamy wajchę po lewej stronie. Wracamy na dno rozpadliny udajemy się do wiatraka by ponownie pchnąć dźwignię. Hura działa!! Wracamy z powrotem do pomieszczenia i zamykamy za sobą drzwi niebieskim guzikiem. Zapamiętujemy symbole ze ściany po lewej i ustawiamy je na urządzeniu na środku pokoju, zatwierdzamy przyciskiem.

Pojawia się Yeeshe wysłuchujemy uważnie jej historii, dowiadujemy się, że symbole dłoni to znaki podróży. Kiedy zniknie podchodzimy do miejsca z wnękami i aktywujemy piąty znak. Biegniemy do drugiego pokoju i otwieramy drzwi niebieskim przyciskiem. Przechodzimy przez most ten przy schodach, przeskakujemy miejsca, w których brakuje desek. Kierujemy się w prawo i naciskamy pedał na podłodze.

Opuszcza się kabina, na niej mamy kolejny znak podróży. Biegniemy przez wodę do drugiego wiszącego mostu i wchodzimy, dalej po drewnianych deskach do zamkniętych drzwi. Naciskamy ostatni znak. Zeskakujemy na dno rozpadliny, przebiegamy przez wodę. Odnajdujemy wielkie drzewo ze znakiem w kształcie dłoni – dotykamy, otwarte. Podążamy prosto przez pomieszczenie z czterema podświetlonymi na niebiesko rysunkami. Na piedestale mamy otwartą księgę, klikamy na rysunek przenosimy się do..
RELTO
Relto to nie jest wiek to raczej stacja tranzytowa. Będziemy stąd podróżować do wszystkich innych wieków. Podczas wędrówek będziemy zdobywać nowe strony do Księgi, a wygląd Relto będzie się za każdym razem zmieniał.
Na środku wyspy mamy cztery drewniane filary i dom. Wchodzimy do domu i naciskamy mały uchwyt obok drzwi, aby otworzyć okiennice. Teraz zbadamy pomieszczenie. Po lewej stronie mamy pustą biblioteczkę, szafkę i drugą półkę na książki po przeciwnej stronie. Jeżeli chcemy możemy się przebrać wystarczy otworzyć szafkę. Z biblioteczki po prawej stronie zabieramy księgę i czytamy ją. Mamy tu opis do czterech wieków, będziemy je zwiedzać. Strony są numerowane od 1 – 8 w liczbach D’ni, zapamiętujemy symbole przydadzą się w dalszej grze!! Wychodzimy z domu i udajemy do filarów.

Każdy z nich kryje księgę przenoszącą do jednego z 4 wieków. Na początek otworzymy wszystkie filary, połączymy się z odpowiednimi wiekami i wykonamy link powrotny do Relto - klikając lewy dolny róg.
Na półce pojawiły się cztery księgi łączące z wiekami:
- zielona – wiek Gahreesen
- pomarańczowa – wiek Toledahn
- fioletowa – wiek Kadich Tolesa
- czerwona – wiek Eder Kemo & Eder Gira
Sami decydujemy, od którego wieku chcemy zacząć, ja podróżowałam tak…

Zabieramy z biblioteczki księgę w fioletowej oprawie, otwieramy i klikamy na obrazek, przenosimy się do…
WIEK KADICH TOLESA
Idziemy w prawo i biegniemy przed siebie aż do wyrwy w podłodze. Podchodzimy do ostatniego filaru i naciskamy pierwszy znak podróży. Wchodzimy na platformę schodami dotykamy księgi i przenosimy się do pomieszczenia z obrazami. To podpowiedzi do łamigłówek w tym wieku. Po zapoznaniu się z obrazami wracamy. Spoglądamy przez urządzenie za plecami i przyglądamy się wzorom wewnątrz. Przypominamy sobie podpowiedz z jednego z obrazów.

Ustawiamy w sposób odpowiadający rysunkowi u samej góry. Poruszamy: lewy przycisk 4x, środkowy 1x i prawy 5x.

Schodzimy z platformy kierujemy się w lewo, przebiegamy pod łukiem potem pod metalowym okręgiem i skręcamy w lewo do kolejnej platformy. Nie wchodzimy tylko idziemy w prawo gdzie mamy znak podróży – aktywujemy. Biegniemy na drugą stronę platformy wskakujemy na kamień dotykamy kartki podróży. Lądujemy na tarasie nad miastem D’ni, podziwiamy widok i przenosimy do Retro. Wyciągamy fioletową księgę i klikamy na symbol podróży. Wróciliśmy, wchodzimy schodkami na platformę podchodzimy do przyrządu i ustawiamy wzór zgodnie ze środkowym rysunkiem. Naciskamy przycisk prawy 3x.

Idziemy drogą, którą tu przyszliśmy i mamy trzecie urządzenie. Ustawiamy wzór: lewy przycisk 3x, środkowy 7x i prawy 3x.

Otwiera się wejście. Podążamy nim po lewej stronie mamy niebieski przycisk zamykający drzwi dotykamy mamy kolejny znak podróży. Biegniemy na balkon i schodzimy w dół. Widzimy 5 balkoników z niebieskimi guzikami. Przypominamy sobie obraz z podpowiedzią.

Po lewej stronie zauważamy świecące się guziki 2, 3 i 5 od góry. Po prawej stronie obrazu mamy małą czerwoną kropkę to początek przejścia po płytach. Zaczynamy. Oświecamy balkon 2,3 i 5 podbiegamy do zaznaczonego miejsca idziemy po nieoświetlonych częściach aż do środka pomieszczenia. Ścieżka zapada się i otwiera się wejście

Idziemy mijamy niebieski przycisk nie dotykając go!! Biegniemy dalej aż do purpurowego jeziora. Skręcamy w lewo przeskakujemy nad szczeliną i podnosimy kartkę Relto. Klikamy na symbol, aby dodać go do księgi. Wracamy i kierujemy się w prawo docieramy do ogromnej piramidy. Obchodzimy ją z prawej strony, w połowie drogi mamy szczelinę w niej znak podróży – aktywujemy. Wracamy do wejścia do piramidy, wchodzimy i naciskamy niebieski przycisk. Pomieszczenie się rozjaśnia, a my schodzimy prawą stroną i obchodzimy całą salę idąc tylko po obrzeżach posadzki. Teraz ponownie naciskamy guzik a płytki na podłodze rozjarzą się na niebiesko. Schodzimy prawą stroną i podążamy płytkami, ale tylko jedna droga jest prawidłowa. Zaczynamy od płytki z symbolem grzybka…

Ostatni znak okazuje się windą, zjeżdżamy w dół i szybko schodzimy. Po prawej stronie na ścianie naciskamy kolejny znak. Idziemy do następnej sali i wchodzimy na niewielką platformę z 4 wajchami. Przed nami są 4 słupy wpuszczone w podłogę. Unosimy filary w odpowiedniej kolejności, niebieski guzik resetuje ustawienia. Zaczynamy dźwignię od lewej: czwarta 4x, trzecia 3x i druga 1x. Wdrapujemy się na górę i aktywujemy znak podróży. Obracamy się w lewo i schodzimy w dół. Przesuwamy dźwignię, aby otworzyć ukryte drzwi. Ponownie stajemy za pulpitem z dźwigniami i resetujemy ustawienie. Ruszamy pierwszą dźwignią 1x, drugą 4x, trzecią 1x i czwartą 2x. Wchodzimy na górę i po metalowej drabince. Biegniemy prosto aż znajdziemy się przed pomieszczeniem wznoszącym ponad chmurami. Udajemy się w lewo do pokoju wysoko w górze, po drodze podchodzimy do urządzenia.

Widzimy 6 przycisków i 3 symbole nad każdym z nich. Przypominamy sobie podpowiedz z pomieszczenia z liczbami D’ni.



Prawidłowa kolejność wciskania guzików: 1, 5, 2, 3, 4 i 6. Otwierają się drzwi do pokoju w chmurach. Wchodzimy, obok martwego ciała mamy notatkę, czytamy. Odwracamy się i podchodzimy do ściany na tyłach. Wskakujemy na drewnianą kratkę i skaczemy dalej do siódmego znaku podróży. Na podwyższeniu leży księga z jej pomocą może przenieść się do pokoju z podpowiedziami, – ale to tylko strata czasu. Udajemy się na koniec platformy i zerkamy w lewo, dostrzegamy drzwi ze znakiem podróży. Zeskakujemy ostrożnie na rurę poniżej platformy i przechodzimy.

Otwieramy drzwi, idziemy prosto aż usłyszymy głos Yeeshe. Gdy skończy mówić, czekamy aż postać na ścianie przestanie się jarzyć i klikamy na znak w kształcie dłoni, skaczemy w otchłań. Wróciliśmy do Relto. Przyglądamy się filarowi Kadich Tolesa – to dowód na to, że skończyliśmy wędrówkę po tym wieku. Bierzemy pomarańczową księgę z półki i przenosimy się do…