Keepsake - poradnik

Dodane przez czasnasen1 dnia 28.04.2007 14:13

To jest pierwszy dzień Lidii w szkole, magicznej akademii. Spotkamy się z Celeste, przyjaciółką z dzieciństwa.

Znajdujemy się w lesie Elvandar, gdzie spotykamy swego przewodnika Mustavia, mamy nadzieje, że pomoże nam dotrzeć do uczelni i wyjaśni działanie niektórych przedmiotów. Idziemy za nim, zatrzymujemy się przy wozie i otwieramy skrzynie, Próbujemy zabrać butelkę z winem nic z tego. Schodzimy ze wzgórza i docieramy do szkoły. Wielkie wrota szkoły są jednak zamknięte. Biegniemy ścieżką w prawo w poszukiwaniu naszego przewodnika. O jest tuz na rzeką… rozmawiamy na wszystkie tematy, nie dostajemy żadnej pomocy, chce nam sprzedać figurki, niestety nie mamy pieniędzy. Wracamy, więc do szkoły. Wchodzimy do pawilonu stojącego naprzeciw akademii. Klikamy no koło i mamy mechanizm otwierający wrota. Musimy w odpowiedniej kolejności dotykać minotaury, które wstaną i uderzą w dzwonki.

Wchodzimy do szkoły. Ależ tu pusto, gdzie się wszyscy podziali?? Idziemy w prawo mijamy schody i dalej w lewo po schodach do góry. Z szafki słyszymy wołanie o pomoc.. Dotykamy niebieskiego lśniącego symbolu nad drzwiczkami otwarte. O znalazłam… Zaka, Smoka zamienionego w wilka. Oj! To okropny tchórz!! Zaglądamy do szafki po lewej stronie i zabieramy klucze. Wracamy do holu gdzie stoi fontanna ze statuą smoka i wchodzimy po schodach. Skręcamy w prawo i za regałem z książkami schodzimy w dół. Idziemy w lewo i zabieramy nadpaloną książkę. Zak opowie nam trochę o szkole. Teraz przez mały mostek, znajdujemy tu „labirynt minotaura”, to o tej grze opowiadał Mustavio. Będziemy musieli się skusić na jego figurki, bo bez nich nie zagramy. Na razie pozwiedzajmy akademie. Biegniemy w prawo i w lewo schodami i dalej za Zakiem. Jesteśmy w ogrodzie.. co to? To lalka, która daliśmy w dzieciństwie Celeste. Podnosimy ją i mamy wizje. Znaleźliśmy się przed zamkniętą bramą szkoły. Musimy znaleźć sposób na otwarcie, przydałby się prąd. Wracamy do miejsca gdzie znaleźliśmy lalkę i idziemy w prawo. Wchodzimy do piwnicy. Schodzimy niżej i w prawo przy schodach z łukiem. O skrzynie Mustavio…słychać jakieś wycie. Zak oczywiście spanikował. Idziemy poziom niżej do szczeliny w ścianie.

Przechodzimy i upuszczamy amulet, który rozsypuje się, mamy nadzieje, że Mustavio naprawi naszą pamiątkę. Biegniemy dalej mijamy rzeczkę i dobiegamy do koła młyńskiego. Na prawo mamy maszynownie, gdzie przyjdziemy później. Idziemy w lewo. Na ścianie mamy zagadkę z ciężarkami. Musimy ustawić je tak, aby znalazły się na równej wysokości, zaznaczonej przez znak na środku ciężarków.

No to do roboty. Klikamy na drewniane kółeczko po prawej stronie i ciągniemy dźwignię po lewej stronie kółeczka, następnie ciągniemy pierwszą dźwignię po lewej stronie lewego kółeczka i lewa dźwignia prawego kółeczka. Teraz prawy ciężarek na samą górę ( klikamy na drewniane kółeczko) i ciągniemy dźwignię po lewej stronie prawego kółeczka. Gotowe ciężarki na miejscu. Dotykamy kółka pośrodku i słyszymy jak woda się przepompowuje. Lecz prądu nadal nie ma. Wracamy do maszynowni. Mamy tu 8 postumentów cyframi rzymskimi i liniami pomiędzy nimi, pokazującymi przepływ prądu. Musimy uruchomić maszyny przy pomocy 4 postumentów, aby uzyskać prąd. Ustawiamy w odpowiedniej kolejności.


1. postument przy schodach przesuwamy wajchę na II
2. postument ogrodzony palikami u samej góry – wajcha na III
3. postument pod schodami – wajcha na III
4. postument przy wejściu na górne schody – wajcha na I
5. postument w drewnianej wnęce – wajcha na III

Idziemy w prawo i mamy:

6. postument ten pod ścianą - wajcha na I
7. postument ten obok – wajcha na II

Teraz biegniemy na sam dół do 8 postumentu tego przy kole i przesuwamy wajchę na I. Udało się mamy prąd, wracamy do bramy za statuą ze smokiem. Ciągniemy za dźwignię po lewej stronie i wchodzimy po schodach. Mamy kolejną wizje. Musimy się dowiedzieć, co stało się z Celeste i uczniami w szkole. Wbiegamy po schodach i pukamy w wielkie wrota. To pokój strażników. Każdy z 3 minotaurów to egzamin, który musimy zdać: wierności, mądrości i triumfu. Zapamiętujemy ich słowa dotyczące trzech portali bez klamek i drewnianego kija. Wynosimy się już stąd. Po drodze zaglądamy przez czerwone okno to jadalnia. Idziemy dalej podnosimy klucz dozorcy z wygrawerowanym numerem: 24345. Poszukajmy pokoju, do którego będzie pasował. Przy schodach znajdujemy wejście bez klamki i zamka, to drzwi egzaminacyjne. Schodzimy do holu i idziemy lewymi schodami do drewnianych drzwi. To pokuj dozorcy. Podchodzimy do stołu i zabieramy nadpalony pergamin. Mamy tu jakieś litery m, b, f, x to bezsensu, trzeba znaleźć brakujące literki. Z listu leżącego obok dowiadujemy się, że nie chciano nas przyjąć do akademii. Obracamy się i zabieramy kij (laskę) ze swoim imieniem. Zaczynamy rozumieć sens słów wypowiadanych przez minotaury. Ta laska pomoże nam otwierać drzwi egzaminacyjne. Oglądamy mapę na ścianie. Nic nie rozumiemy to jakiś język runiczny. Zaglądamy do szafki po prawej stronie. O sejf. Domyślamy się, że kod to liczby z klucza: 24345. Do dzieła. Zaczynamy…

4 przycisk licząc od lewej ustawiamy na 4,
2 przycisk ustawiamy na 4
3 przycisk ustawiamy na 3
5 przycisk ustawiamy na 5 i przekręcamy kluczyk.

Zabieramy diadem, przyda się do czytania run. Pismo to kryje przepis na napój do transformacji Zaka. Idziemy to fontanny ze smokiem, gdzie odczytujemy znaki. Teraz musimy wrócić do pokoju strażników, aby dowiedzieć się wszystkiego na temat otwierania magicznych zamków. No to mamy rozwiązanie: obrócić kij 3 razy, uderzyć nim w podłogę i wycelować w zamek. Biegniemy do drzwi na dole i wchodzimy.

Egzamin I na wierność

Dotykamy głowy lwa – o Zak znowu się rozgadał, wysłuchamy go. Klikamy kolejno na bestie, które zadadzą na pytania.

1. Jakie wartości przyświecają akademii?
- mądrość, siła, równowaga

2.Co poświęcisz, aby być wielkim magiem?
- czas

3. Co pojął, Nightingale, gdy opanował sztukę magiczną?
- Władza absolutna nic nie znaczy bez mądrości

Uf! Zdaliśmy, to dopiero pierwsza cześć egzaminu. Poszukajmy kolejnej sali egzaminacyjnej. Biegniemy prawymi schodami, skręcamy w prawo i schodami w górę. Idziemy balkonem do drewnianych drzwi. Przechodzimy przez mostek, podnosimy z ziemi kartki, przepis na sadzenie drzewa, z owoców, którego przyrządzimy magiczny napój dla Zaka. Idziemy prosto i otwieramy kolejne magiczne drzwi. Oj! To tylko balkon, a wejście znajduje się po drugiej stronie. Wracamy i idziemy w prawo. Znajdujemy się w czytelni, na środku mamy dużą tablice, czytamy o Nightingleu i Winterowlu. Podchodzimy do drzwi po prawej stronie gdzie mamy kolejną zagadkę. Trzy białe i trzy zielone smoki, które zamieniamy miejscami w następujący sposób:

Klikamy G3, W1, W2, G3, G2, G1, W1, W2, W3, G3, G2, G1,W2, W3, G1. Gotowe. Zak ty tchórzu! Biegniemy przed siebie. Pięknie tu! Kolejna czytelnia i tablica. Zabieramy kartki ze stołu, opisujące kwiat, który potrzebujemy do mikstury. Teraz musimy znaleźć, Mustavia, który jest pewnie w lesie ze swoim kramem. Prosimy go o naprawę naszego amuletu. Ok.! nie ma nic za darmo, w zamian musimy odnaleźć jego skrzynie, beczki z winem i przejść przez rzekę. Skrzynie już wiemy gdzie są, a beczki? Pewnie w piwnicy. Idziemy do akademii i prawymi schodami, za regałem kolejnymi schodami i w lewo. Mijamy szachownice i skręcamy w prawo i schodami w górę. W jadalni zabieramy kolejne kartki ze stołu z przepisem na miksturę. Przechodzimy dalej do kuchni i myślimy. Skoro mamy cały przepis może przygotujemy rzeczy do ważenia mikstury. Mamy ogień, no może kulę zawieszoną w powietrzu. Przeszukujemy kuchnie w prawo jakaś dziura w ścianie. To winda, wsiadamy i lądujemy w piwnicy. Idąc w lewo znajdujemy wino Mustavia. Schodzimy niżej o! wielki kocioł, odpowiedni do ważenia mikstury, ale ciężki, jak go zabrać? Wchodzimy we drzwi po prawej, to jakaś maszynownia. Ciągniemy dźwignię i mamy kolejną windę. Wracamy do kuchni i biegniemy do piwnicy przez ogród. Schodzimy na dół do ściany z magicznym zamkiem i literami m, s, k.

Co oznaczają litery? Aha takie same są na pergaminie znalezionym u dozorcy. Musimy znaleźć brakujące litery pomiędzy b i f oraz f i x. Sprawdzamy kombinacje:
m = c s b; x = m s k; c = x m s; b = x t v; s = b r k; f = r t c; v = t f x; t = f m k; k = f c b.

I już wiemy brakujące litery to: t, c. Dotykamy odpowiednich liter: m b t f c x. Otwarte. Przechodzimy przez szczelinę w ścianie, tuż przy schodach, miedzy beczkami zrywamy kwiaty i biegniemy do ogrodu. Mamy kolejną wizje. Już po wszystkim, gdzie Zak – no tak zwiał, poszukam go. Idziemy prosto przez mostek do drogowskazu. Dotykamy i …super mamy most.

Znaleźliśmy skrzynie, beczki z winem i most zrobiony. Czas pogadać z Mustaviem. Dostajemy dwie figurki. No to biegniemy do szachownicy „labiryntu minotaura”. Musimy przeprowadzić goblina do wyjścia zanim dopadnie go minotaur.

Przesuwamy się: o 2 pola w górę, 3 pola w dół, 5 pól w prawo, 3 pola w górę, 1 pole w lewo, 2 pola w górę, 2 pola w prawo, 1 pole w górę i do wyjścia. Dostajemy nasionko kwiatu. No to zabawimy się w ogrodnika. Biegniemy do ogrodu i schodami w górę a następnie w dół. Widzimy kamienny ornament, a w środku trawka. To miejsce do zasadzenia ziarenka. Przyglądamy się 3 runom na murku: nasionko, światło i woda. To wszystko jest nam potrzebne, aby wyrosła roślinka. Sadzimy ziarenko, no przydałoby się trochę magicznego światła. Idziemy na górę do wieżyczki ze smokiem. Mamy tu urządzenie, którym zmusimy smoka do rzucenia światła na nasionko.

Przesuwamy: w prawo 2 suwak od góry po lewej stronie, w prawo 1 i 2 od góry po prawej stronie, mamy światło. A gdzie woda? Poszukajmy śluzy, aby napełnić fosę wodą. Wracamy do budynku tę samą drogą, którą tu przyszliśmy. Przy obrazie ze smokami w lewo, aż do zamkniętych drzwi. Zak pomórz, który klucz pasuje?

Wchodzimy, na wprost mamy układankę z trybikami, – ale bałagan. Musimy poukładać je tak, aby pasowały i pompa ruszy.


Ponumerujmy pola od 1 do 16 i do pracy..

- pole 12 na pole 14
- pole 16 na pole 10
- pole 8 na pole 9
- pole 12 na pole 5
- pole 8 na pole 1
- pole 16 na pole 6
- pole16 na pole 7
- pole 4 na pole 11
- pole2 na pole15 ciągniemy dźwignie po prawej. Trybiki działają, ale pompa nie.

Schodzimy na dół i ciągniemy kolejną dźwignię. Woda napełnia wszystkie zbiorniki w szkole, ale do naszego nasionka nie dociera. Musimy znaleźć runę wody i wypowiedzieć zaklęcie. Biegniemy do ogrodu – jest na kamiennej płycie z otworem. Łapiemy za dźwignie i wypowiadamy magiczną formułkę. Ale piękne drzewo, ale nie dosięgamy owocu. Wybieramy się na balkon szkoły, tam na pewno się uda. Zrywamy srebrny owoc i wracamy na dół. Przy regałach spotykamy Mustavia, pogadajmy z nim o naszym amulecie. Znalazł już części, ale nie ma narzędzi. Na szczęście pamiętamy gdzie one były. Idziemy tam gdzie znaleźliśmy Zaka. Po prawej stronie na półce mamy to, po co tu przyszliśmy. Wracamy do Mustavia, pamiątka naprawiona. Przypominamy sobie wizje z Entem, pogadajmy z nim. Ruszamy do lasu w kierunku roślinnego mostku, teraz w prawo przez drewniany mostek i dalej prosto. Jest musimy go obudzić, wykorzystamy melodie z naszego amuletu.

Wypytujemy o rośliny, składniki potrzebne do magicznej mikstury. Mamy kwiat! Teraz do kuchni uwarzyć eliksir. Zjeżdżamy windą po kociołek. Musimy go przenieść do windy a więc do dzieła. Wchodzimy do maszynowni i ciągniemy wajchę. A teraz na pięterko i pchamy go do drugiej windy. Naciskamy niebieski guzik i kociołek mamy w kuchni. Udajemy się do kuchni przez ogród. Kocioł ustawiamy na palenisku i zaczynajmy. Dajemy Zakowi wody. Oj! Mamy następną wizje. Już po wszystkim, co to za kotek? Zak? Musieliśmy coś pomylić przy ważeniu mikstury. Pomyślmy? Zak – kot może nam się przydać. Przedostanie się przez okno do sali egzaminacyjnej. Biegniemy do kuchni i każemy Zakowi wejść na blat stołu – no idź koteczku! A sami idziemy na balkon. Ciągniemy wajchę i mamy most (schody), ino nie tam gdzie chcieliśmy. Musimy przestawiać je po między piętrami tak, aby przedostać się na drugą stronę. Zak twoja kolej, przechodź przez most i popchnij wajchę. Wchodzimy po schodach. Zak ciągnie kolejny raz. Teraz czas na nas ruszmy wajchę. Kotku! Twoja kolej schodź na dół i pchaj wajchę 2 razy. Biegniemy na dół i Zak ciągnie wajchę po raz ostatni.

Egzamin II na mądrość

Podchodzimy do pomnika gdzie mamy 4 magiczne książki, a pod nimi na 4 stronach runiczne zagadki.Musimy zagadki połączyć z odpowiednimi księgami, znajdującymi się powyżej. Odpowiedzi do zagadek to: aetern, kyros, dria, slound. Ustawiamy w kolejności:

Aetern (niebo) księga – jasno niebieska
Kros ( ogień) księga – brązowa
Dria (ziemia) księga – jasno żółta
Slound ( duch) księga – ciemno zielona, aby zaakceptować księgę naciskamy niebieski guzik. Zdaliśmy i drugi minotaur przesunął się. Biegniemy do holu i schodami za statuą smoka, mijamy jadalnie, biegniemy dalej. Po lewej stronie mamy ostatnią salę egzaminacyjną. Wchodzimy.

Egzamin III zwycięstwa (triumfu)

O rany! Musimy uratować samą siebie z płonącego domu. Dotykamy drzwi, teraz Lidii i znów drzwi, a teraz Lidii, kolejny raz drzwi i Lidii. Udało się pokonaliśmy strach i zdaliśmy ostatni egzamin. Trzeci minotaur się przesuwa. Biegniemy do pokoju strażników. Na środku mamy teleport, wypróbujmy go. Jesteśmy?? No tak teleport się popsuł. Idziemy w prawo, gdzie mamy kolejny nieaktywny teleport. Ruszamy w kierunku schodów dochodzimy do drzwi. To pokój Celeste zajrzyjmy. Zak zaczyna za dużo gadać, musimy go ukarać. Wychodzimy, mamy kolejną wizje. Jesteśmy na balkonie idziemy przez most do laboratorium. Po rozmowie z Zakiem przyglądamy się aparaturze na stole. Na ścianie mamy informacje dotyczącą magicznych mikstur. Idziemy w lewo na balkon i wchodzimy do żółtego teleportera. Jesteśmy piętro wyżej, wchodzimy do następnego, a teraz do czarnego. Znaleźliśmy się w pokoju gdzie uruchomimy wszystkie teleporty.

Podchodzimy do pierwszego urządzenia i kręcimy 1 raz kołem, do drugiego – trzy razy, do trzeciego – jeden raz i do czwartego – jeden raz. Gotowe wchodzimy na platformę, teraz do czerwonego teleportera. Przechodzimy przez niebieskie wirujące drzwi, skręcamy w prawo do pracowni plastycznej. Oglądamy ramki za zdjęciami i aktywujemy runę przy oknie. Wrócimy tu później. Biegniemy schodami w dół do kolejnych wirujących drzwi. Teraz w górę do wieży gdzie mamy zagadkę, na razie nie zawracamy sobie nią głowy. W prawym rogu mamy jakąś niebieską kulę, przyglądamy się. Wchodzimy do żółtego teleportera, o następna niebieska kula. Idziemy w lewo przez most i wchodzimy do pokoju Nathaniela. Na biuru mamy kolejna kulę i piękny okręt w szklanej butelce. Otwieramy szufladę biurka – zamknięta, zabieramy pergamin. Wracamy do wieży, gdzie mamy szklaną kulę, a obok niebieski teleport. Przenosimy się do obserwatorium. Aktywujemy runę przy oknie.

Biegniemy schodami w górę, aby przeszukać resztę pomieszczenia. U samej góry jest wielki teleskop, a na nim zagadka. Niestety mamy jeszcze za mało informacji, żeby się nią zająć. Wracamy do żółtego teleportera, idziemy prosto przez most. O rany! Sowa ukradła nam diadem, przeleciała przez ścianę i znikła. Musimy go odzyskać, idziemy, więc za sową. Spotykamy ducha Nightingalea, wypytujemy go o wszystko. Dowiadujemy się ile czeka nas jeszcze pracy, musimy rozwiązać wszystkie zagadki i dezaktywować magiczne osłony (to te niebieskie kule otoczone okręgami). Idziemy do wieży północnej, dotykamy niebieskiej kuli. Czas na rozwiązanie zagadki ze środka pomieszczenia. Dotykamy każdego pola ustawiając symbole: słońca, księżyca, planety i gwiazdy, w taki sposób, aby żaden nie powtórzył się w pionie, poziomie i na ukos. Po ułożeniu symbole zmieniają się w liczby.


Teraz udajemy się do pokoju nauki przez czerwony teleport, kolejny czerwony i żółty. Podchodzimy do stołu, aktywujemy niebieską kulę. Zaczynamy zabawę „ doprowadź smoka do jamy”. Zmieniamy kostki tak, aby figury obok siebie mogły się zamieniać i przesuwać smoka. Pod tabelą mamy podpowiedz, w jakiej kolejności mogą się zamieniać ze sobą.


Oznaczamy pola od 1 do 16 i mamy:

Trochę to trwało, ale się udało, dostajemy korzenie potrzebne do mikstury dla Zaka. Teleportujemy się, idziemy schodami i skręcamy w lewo, teraz w prawo. Aktywujemy runę na ścianie tuż przy wejściu. Schodzimy na dół, po lewej stronie mamy zielnik. Teraz czas iść do wyroczni. Wracamy i idziemy prosto, dochodzimy do latających wysepek. Przyglądamy się kamieniowi. Mamy symbol smoka a nad nim 3 kreski, z których dwie świecą. To podpowiedz, na której wyspie mamy oświecić smoka. Dotykamy niebieskiej kuli. Biegniemy kamiennym mostem na 2 wyspę zapalamy smoka, teraz na 3 zapalamy. Na 4 mamy wskazówkę, że na 4 i 5 zapalamy na 6 nie. 7 wyspa, podpowiedz: 7, 8 zapalamy, 9, 10 nie. Kolejna 11, 13 oświecamy a 12, 14 nie. W nagrodę otrzymujemy fioletowy mech przydatny do mikstury. Teraz szybko do laboratorium uwarzyć miksturę. Udało się! Zak znowu jesteś smokiem!
Idziemy do biblioteki znajdującej się tuż przy ścianie, za którą zniknęła sowa z naszym diademem. Musimy znaleźć 4 białe szklane kule i 4 gobeliny. Pierwsza jest na poręczy schodów. Następnie korzystamy z tabeli i wchodzimy kolejno w każde ukryte drzwi. Do wnęk wkładamy kulę a wychodząc zabieramy.

Mamy już 8 przedmiotów. Idziemy do żółtego telepotru. Aktywujemy niebieską kulę i biegniemy w stronę posągów. Podchodzimy do wielkiej przeźroczystej kuli, którą zmieniamy pory roku w ogrodzie z ziołami. Zostało jeszcze obserwatorium gdzie się teraz udajemy niebieskim teleportem. Czas na zagadkę z teleskopem. Musimy znaleźć współrzędne ukrytych konstelacji. Przyglądamy się gwiazdą na stole piętro niżej, aby zobaczyć jak można je ułożyć. Wracamy na górę, oglądamy znaleziony gobelin z podpowiedzią. Stajemy na symbolu księżyca, kiedy zrobi się ciemno zaczynamy wprowadzać współrzędne.

Są to liczby, które otrzymaliśmy z zamiany symboli w liczby. A więc mamy:

Dla Mantikony; 62, 33, 46, 25 – patrzymy przez lunetę i zaznaczamy 33

Dla Gryfu; 87, 25, 68, 95 – patrzymy przez lunetę i zaznaczamy 87

Dla Syreny; 86, 59, 73, 68 – patrzymy przez lunetę i zaznaczamy 73

Dla Minotaur; 11, 47, 32, 95 – patrzymy przez lunetę i zaznaczamy 47

W nagrodę dostajemy coś, co nazwiemy klepsydrą.

Idziemy do pokoju Nathaniela, tam gdzie mamy stateczek w butelce. Dotykamy niebieskiej kuli i wchodzimy do butelki. Przyglądamy się mapie leżącej na skrzyni i zapamiętujemy kierunek, w którym narysowana jest linia. Przechodzimy przez drzwi. Nasze zadanie polega na znalezieniu magicznego biura Nathaniela i otworzeniu szuflady biurka. Idziemy w: lewo, prawo, prawo, prawo, lewo, lewo, prawo. Jesteśmy otwieramy szufladę i wracamy do rzeczywistości. Wyjmujemy portret Celeste i naciskamy przycisk obok książki z lwem. Odkrywamy nowy teleport, wypróbujmy go. To ukryty pokój!! Zabieramy kartkę z biurka. Mamy tu także niebieską kulę. Niestety nasze zaklęcie nie aktywuje jej. Przyjrzyjmy się jeszcze książką i wracamy do?…pracowni plastycznej. Teraz namalujmy jakiś ładny obrazek. Nabieramy kolejno: czerwoną, żółtą, niebieską i zieloną farbę. Udało się!!

Teraz czas na ramki z obrazkami. Połączymy je w pary.







Dostajemy kolejną klepsydrę. Zak zapragnął wrócić do swojej pierwotnej ludzkiej postaci, ale nie mamy pojęcia jak to zrobić?? Teleportujemy się do pokoju nauki, aby spotkać się z duchem Nathaniela, który obiecał Zakowi pomóc. Po rozmowie idziemy do tajemniczego pokoju i aktywujemy niebieską kulę. Podchodzimy do regału z książkami, gdzie jest książka czarów, którą wymienimy na przepis z miksturą. Klikamy kolejno:

Trochę to trwało, ale księga jest nasza, zanosimy ją duchowi. Teraz musimy zasadzić zioła w zielniku. Oglądamy gobelin z podpowiedzią: musimy wyhodować fioletowe, niebieskie i białe kwiaty.

Niebieskie i białe sadzimy w zimie a fioletowe w lecie. Aby zmienić porę roku idziemy do wieży i dotykamy magicznej kuli. W nagrodę dostajemy klepsydrę z perłą w środku.

Biegniemy do niebieskiego teleportu, mamy kolejną wizje, przenosimy się do kuźni. Mamy tu do rozwiązania 3 łamigłówki. Oglądamy gobelin z runami: wody, wiatru, ognia i ziemi. Zaczniemy od zagadki na ścianie nad gobelinem. Musimy tu ustawić niebieski płomień, naciskamy kolejno 1, 2, 3 i 4 płomień.

Teraz podchodzimy kolejno do postumentów.

Zaczynamy od 3 – dotykamy 3 razy, teraz 2 – dotykamy 2 razy, 4 – dotykamy 2 razy, znowu 2 – dotykamy 1 raz i kolejny 4 – dotykamy 1 raz. Wszystkie kwadraty oświecone. Czas na trzecią łamigłówkę. Musimy zaznaczyć runy ognia, aby dostać kolejną klepsydrę. Pola oznaczone X muszą być oświetlone.

Biegniemy do laboratorium gdzie czeka nas rozmowa z sową. Dowiadujemy się, czego potrzebujemy to mikstury transformacyjnej. Musimy zdobyć pazur Zaka – smoka. Dokonujemy przemiany w wilka, aby dostać trochę śliny, a teraz zamiana w kota i mamy kłaczki. Na koniec Zak odzyskuje ludzką postać.

Udajemy się do miejsca gdzie pierwszy raz spotkaliśmy ducha Nathaniela. Wchodzimy po schodach do Świętego Miejsca. Mamy tu 4 wnęki, w których umieścimy nasze klepsydry, jednak nie zrobi tego Lidia, lecz Zak. Czytamy fraszkę nad wnękami i ustawiamy zdobycze.

Zaświeciły się płomienie wokół okręgu na wrotach. Wracamy na dół i kręcimy pokrętłami w taki sposób, aby wszystkie wzory się oświeciły. Szczególną uwagę zwracamy na linię okręgu gdyż ona także musi się oświecić.

Pojawia się niebieskie wirujące wejście. Wchodzimy. Odnaleźliśmy uczniów i swoją przyjaciółkę Celeste. Podchodzimy do stołu i przedstawiamy Nathanielowi nasze wizje klikając na kule.

Zaczynamy od 3 i kolejno 6, 2, 1, 4 i ostatnia kula 5. Po przekazaniu wizji wracamy do Zaka. Na niebie ukazuje się twarz Celeste. Pewnie się kiedyś jeszcze spotkamy.

Koniec.

Autorka: czasnasen1

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?