Barrow Hill: Klątwa Kamiennego Kręgu - poradnik

Dodane przez czasnasen1 dnia 27.04.2007 11:40

Zapraszam Was do tajemniczego Cornwall. Odwiedzimy zagadkowe miejsca: od świętych studni po przeklęte lasy. Rozwiążemy zagadki na podstawie zebranych przedmiotów lub przeprowadzonych rozmów.

Nasz samochód zatrzymuje się w lesie gdzie rozpoczynamy swą przygodę. Idziemy prosto aż do stacji obsługi. Po lewej stronie zauważamy skrzynkę na listy – czytamy kartkę pocztową. Podchodzimy do samochodu, przy otwartych drzwiach widzimy porozrzucane zabawki – zabieramy niebieską kredkę. Zerkamy na kupkę „błota” po prawej i wyciągamy książkę – atlas grzybów. Udajemy się do męskiej toalety z deski sedesowej zabieramy zapałki.

Idziemy do wejścia głównego stacji. Pukamy do drzwi po lewej stronie, pojawia się Ben, który opowiada krótką historię tego miejsca. Podchodzimy do tablicy ogłoszeń: czytamy notatki, oglądamy fotki. Szczególną uwagę zwracamy na kartkę z monolitami, na jej odwrocie podane są nazwy poszczególnych kamieni.

Odwracamy się w lewo i czytamy ulotki: różowa o czarach i żółta mity o demonach. Na ladzie znajdziemy puzzle możemy się pobawić ot tak dla rozrywki. Wchodzimy do jadalni. Czytamy wszystko, co się da, zaglądamy pod kasę, mamy kod do drzwi hotelowych numer. 2. ( 649)

UWAGA: kod jest przyporządkowany losowo i w każdej grze może być inny.
Kierujemy się w lewo do kuchni, ale ciemno. Po prawej stronie zauważamy żółtą lampę. Przestawiamy rączkę na górze, wyciągamy z ekwipunku zapałki – zapalamy. Zabieramy. Na ścianie po lewej mamy skrzynkę z bezpiecznikami, otwieramy. Klikamy na dolny przełącznik i wyjmujemy 4 bezpiecznik – licząc od lewej. Naprawiamy go korzystając ze szpulki z drutem leżącej powyżej. Montujemy bezpiecznik i ponownie klikamy przełącznik. Mamy światło. Przeszukujemy pomieszczenie. Mamy tu mikser, zajmiemy się nim później. Z blatu stołu zabieramy kieliszki do jajek z szafki powyżej koszyk. Na oknie stoi radio, ustawiamy kanał 15 i słyszymy jak Gemma podaje numer do swojej stacji – niestety nie w całości.

Wychodzimy na zewnątrz i idziemy do pokoju numer 2, używamy kodu znalezionego pod kasą. Rozglądamy się po pokoju. Na stoliku stoi radio. Ustawiamy na kanał Gemmy – może usłyszymy dalszą cześć numeru – a to pech znowu zakłócenia. Zabieramy szpachelkę z zielonej torby, z szuflady wyjmujemy komórkę – no tak rozładowana. Obracamy się O! ładowarka, wkładamy telefon. Czytamy dziennik Pete’a. No tak, aby komórka miała zasięg (sygnał) musimy odszukać wieże z nadajnikiem i ją naprawić. Podążamy na plac zabaw i odnajdujemy dziurę w płocie, przechodzimy. Kierujemy się wzdłuż muru, oglądamy wszystko po drodze. Zaglądamy przez okno widzimy zdenerwowanego Bena _ biedaczek.

Odnajdujemy płot z dziurą w siatce – mamy wieże z nadajnikiem. Czytamy napis na skrzynce – częstotliwość, którą mamy ustawić ( 830 do 865MHz). Przyciski po lewej zwiększają częstotliwość, po prawej zmniejszają. No to do dzieła.

Klikamy 2 od dołu po lewej, środkowy po prawej, środkowy po lewej i po prawej na samym dole – mamy 862 MHz. Klikamy czerwony guzik i wracamy do jadalni. Z pomocą szpachelki włamujemy się do kasy i zabieramy kilka monet. Przeglądamy rzeczy lezące na stolikach. Na jednym z nich mamy solniczki, na tej dalszej używamy kieliszka na jajka – czary mary…

Idziemy do pokoju hotelowego po komórkę.

Podążamy w lewo, mijamy plac zabaw, ale ciemno. Z ekwipunku wyciągamy lampę i w drogę. Przechodzimy obok budki telefonicznej idziemy dalej aż do jeepa, zapamiętujemy tablicę rejestracyjną.

Przeglądamy rzecze leżące na ziemi, zabieramy "nawigator", w stercie błota odnajdujemy prawo jazdy właściciela jeepa. Ustawiamy radio leżące na siedzeniu na kanał 15,3 i końcu słyszymy cały numer telefonu: 5852131. W tym miejscu nasz telefon nie ma zasięgu. Pobawmy się "nawigatorem", aby poznać jego funkcje. W zakładce notatki odnajdujemy kolejny kod do 3 drzwi hotelowych. (648) Obracamy się plecami do jeepa i idziemy w prawo mała ciemną ścieżką. Docieramy do starej chaty – oczywiście zamknięta. Podnosimy skrzynię leżąca po lewej stronie i stawiamy na beczce po prawej. Wspinamy się, przeglądamy papiery na stoliku i zdjęcia w aparacie. Spoglądamy w lewo, czytamy dziennik leżący na parapecie, będziemy potrzebować żołędzi. O mamy szczęście obok na parapecie znajdujemy kilka – zabieramy. Schodzimy w dół, są tu drzwi zamknięte na wielką kłódkę. Obok mamy butlę gazową, na ziemi znajdujemy wąż a za plecami w starej skrzyni palnik.

Wszystko to montujemy na butli i odkręcamy zawór. Teraz wystarczy podpalić palnik i gotowe. Wracamy na stację i dzwonimy do Gemmy – 5852131 – nic ciekawego nie usłyszymy. Może pójdziemy do Bena? Zaglądamy przez kratę - nie ma go!! Przechodzimy przez dziurę w płocie na placu zabaw i wchodzimy do pokoju Bena przez wybite okno. Badamy pomieszczenie. Po lewej mamy magnetowid. Oglądamy krótkie filmiki. Na biurku znajdujemy ulotkę z napojami owocowymi – zapamiętujemy.
Z szuflad zabieramy baterie i kartki papieru. W metalowej szafce odkrywamy kod do drzwi hotelowych numer 1 (633).

Wychodzimy drzwiami tymi obok fotela. Po prawej stronie stoi jednoręki bandyta. Wrzucamy monetę i ciągniemy rączkę tyle razy dopóki nie wygramy. Zabieramy monety. Idziemy w prawo i znowu w prawo, podnosimy reflektor samochodowy. Tuż przy płocie leży drabina, stawiamy ją przy krawędzi dachu i wspinamy się. Kierujemy się w lewo do kolejnej drabinki. Otwieramy okienko w dachu i wchodzimy do środka. Podchodzimy do stolika, mamy tu oliwiarkę – używamy na niej kieliszka do jajek.

Schodzimy po drabinie, a fe, ale pająk!! Otwieramy drzwi tuż obok samochodu i idziemy do pokoju Bena. Odblokowujemy drzwi i udajemy się do 3 drzwi hotelowych. Dokładnie przeszukujemy pokój. W koszu na śmieci znajdujemy podartą kartkę, na niej jest info, coś o kodzie do walizki, którą znajdziemy na stole. Z szuflady wyciągamy dyktafon i odsłuchujemy rozmowę. Teraz otwieramy walizkę. Przypominamy sobie tablicę z jeepa, czyli 4x68578 = 274312 (kod). Znajdujemy informacje o kamieniach: pod każdym musimy złożyć ofiary; woda, olej, sól, sok, jęczmień i grzyby. Dwie z nich już mamy resztę musimy znaleźć. Aha nie zapomnijmy jeszcze o kawałkach miedzianego dysku (amuletu), będzie nam potrzebny. W pokoju hotelowym numer 1 na ścianie po prawej stronie mamy GPS – zabieramy, pomoże nam w szukaniu amuletu. Wychodzimy i skręcamy w prawo do automatu z napojami. Kupujemy: 1 agrestowy, 1 gruszkowy i 2 jeżynowe.

Podchodzimy do samochodu z prawej strony, znajdujemy butelką z odżywką do włosów, nalewamy do kieliszka. Teraz stajemy naprzeciw gaśnicy, aktywujemy GPS i kiery wprowadzą się współrzędne podnosimy gaśnice – mamy pierwszą część amuletu.

Wędrujemy do ciemnego lasu, skręcamy obok stracha na wróble. Podnosimy obroże psa, leży przy motorze, zapamiętujemy jego imię – Wincey. Idziemy w lewo, przechodzimy po mostach, docieramy do przyczepy Emmy. Na łóżku leży wykrywacz metali, montujemy i wkładamy baterie.

Podchodzimy do komputera, wpisujemy hasło – imię psa Gemmy, przeglądamy. Wracamy na mostek i skręcamy w prawo na pierwszym skrzyżowaniu. Po lewej widzimy krzyż, używamy na nim szpachelki. Czytamy książkę i zabieramy metalowy klucz. Teraz ruszamy w stronę ruin, wyciągamy wykrywacz metalu. Kiedy usłyszymy sygnał wykrywacza zerkamy w dół, odsuwamy kamień i używamy szpachelki – o kolejna część amuletu. Wracamy na stacje – dzwoni telefon to Emma. Udajemy się w kierunku naszego samochodu, po drodze po prawej stronie zrywamy czerwone jagody. Podążamy dalej mijamy schody po prawej i skręcamy w lewo. Po prawej stoi wielki kamień, oświetlamy go lampą – niestety nie możemy nic odczytać. Przykładamy kartkę papieru i używamy niebieskiej kredki – odczytujemy. Ponownie zapalamy lampę i wchodzimy do studni Anneke. Zaraz przy wejściu po lewej stronie mamy puszkę zaglądamy do środka.

Przechodzimy dalej o jest studnia i 5 kolorowych świec. Skręcamy w prawo i wkładamy dziwny klucz w otwór kamiennych drzwi. Obracamy się w prawo i wyciągamy skrzyneczkę z otworu – mamy instrukcję do studni, wypróbujmy ją. Zapalamy niebieską i ciemno zieloną świecę, nabieramy wody do kieliszka.

Wracamy do schodów i wchodzimy po nich. Po wyciągnięciu z ekwipunku lampy robimy krok w przód i zrywamy grzyba z czerwonym kapeluszem. Idziemy dalej, skręcamy w lewo i dochodzimy do 4 kamiennych płyt.

Podchodzimy do każdego przykładamy kartkę papieru i zamalowujemy kredką. Idziemy dalej do namiotu, czytamy gazetę. Stajemy obok huśtawki i na górce błota używamy wykrywacza metali. Odkopujemy butelkę whisky – nalewamy do kieliszka na jajka.

Mamy już piątą ofiarę. Aby otrzymać kolejne dwie musimy wrócić do kuchni – ruszamy. Zdejmujemy pokrywę miksera i wlewamy: sok jabłkowy, gruszkowy i 2x jeżynowy – nabieramy do kieliszka. A teraz 7 ofiara. Kładziemy na desce do krojenia żołądź, grzyb i jagody. Wkładamy wszystko do moździerza i rozdrabniamy ubijakiem - przesypujemy do kieliszka. UWAGA: za pierwszym razem może się nie udać, więc wyrzucamy wszystko do kosza po prawej i zaczynamy od nowa. No tak teraz przydałaby się ostatnia część amuletu, ma ją Emma. Wracamy do lasu mijamy namiot i dochodzimy do 7 kamieni. Teraz będziemy kolejno podchodzić i składać ofiarę. Ważne: pomyłka grozi utratą życia, – więc koniecznie robimy save. Zaczynamy od kamienia po lewej:

- kamień 1 – (ryba) 2 kieliszek od lewej
- kamień 2 – (olej) 1 kieliszek od lewej
- kamień 3 – (grzyby) 6 kieliszek od lewej
- kamień 4 – (jęczmień) 4 kieliszek od lewej
- kamień 5 – (woda) 3 kieliszek od lewej
- kamień 6 – (sok) 7 kieliszek od lewej
- kamień 7 – (sól)

Idziemy z powrotem dzwoni Emma, podnosimy ostatnią część amuletu i czytamy list. Wchodzimy w dróżkę po prawej stronie jest tuż przed kupą błota. Podążamy prosto dochodzimy do 3 kamieni. Na najwyższym tym po lewej umieszczamy reflektor samochodowy. Na płaskim kładziemy elementy amuletu, a trzeci dotykamy. Czary mary amulet sklejony – zabieramy. Udajemy się na miejsce składania ofiar i wchodzimy do wykopanego rowu. Przy pomocy szpachelki odkopujemy tajemne wejście. Na kamiennym podeście kładziemy amulet.

No tak to już koniec naszej przygody, wyjeżdżamy.

Koniec.

Autorka: czasnasen1

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?