Aura II - The Sacred Rings - poradnik

Dodane przez czasnasen1 dnia 25.04.2007 23:45

Wcielamy się w postać/ucznia Umanga, który zostaje wysłany przez strażników na poszukiwanie artefaktów. Artefakty wraz z pierścieniami musimy dostarczyć, Grifitowi, Staremu Mistrzowi. Podczas naszej podróży natrafiamy na portal, który przenosi Umanga do świata nieznanego nawet Strażnikom. Naszym głównym celem jest pokrzyżowanie niecnych planów Durada, który zrobi wszystko, aby posiąść pierścienie.

No to czas pogłowić się nad ponad 25 zagadkami logicznymi, które zostały rozmieszczone w trzech ogromnych światach: No Man's Land, Manula Valley oraz Keeper's Land.

  Nikifor’s hause
  Manula Halley
  Keepers Palace - Shadow Legion's Lair

Nikifor’s hause

Budzimy się w kabinie (sypialni). Obok nadal śpi Nikifor nasz współtowarzysz próbujemy go obudzić nic z tego. Przeszukujemy pomieszczenie. Z szafy wyjmujemy książkę czytamy o różnych zwierzętach, poznajemy ich symbole. Wychodzimy i kierujemy się w lewo do drzwi ze znakiem; zamknięte zapamiętujemy symbol. Odwracamy się w lewo i przechodzimy przez wielkie drzwi. Skręcamy w lewo i wchodzimy do gabinetu. Na regale z książkami widzimy sejf, potrzebujemy klucza. Na półce obok za zwojem papieru znajdziemy klucz -otwieramy. Mamy tu karteczkę z cytatami; zostaje ona dodana do naszego notatnika. Wracamy do sypialni, wyciągamy książkę i przyporządkowujemy cytaty do symboli zwierząt:

słoń(1), sowa(7) i struś(17). Podążamy do gabinetu i ustawiamy zwierzęta na globusie jest w prawym górnym rogu pokoju. Zaczynamy od dolnej obręczy: słoń, sowa, ? , struś. Trzecią obręczą obracamy tyle razy dopóki globus się nie otworzy (krokodyl).

W nagrodę dostajemy 4 kluczę. Przeglądamy książkę na biurku: o mapa z drogą do Manuli. Pojawia się Nikifor. Ze schowka po prawej stronie wyjmujemy notatki o kryształach; zapisują się w notatniku. Czas wziąć się po pracy i odnaleźć 6 kryształów, o których właśnie przeczytaliśmy. Przy wyjściu z lewej strony mamy panel ustawiamy symbole z notatnika i klikamy na guzik z prawej strony.

Widzimy liczbę kryształów i odpowiadające im symbole; zapisujemy.

=1 kryształ
= 3 kryształy
= 4 kryształy

= 2 kryształy
= 5 kryształów
= 6 kryształów


Udajemy się schodami na dolne piętro i podchodzimy do prawych drzwi. Wkładamy 4 klucze i każdy obracamy jeden raz; otwarte. Na kolorowym kole przestawiamy suwak na zielone pole, prąd zaczyna płynąć. Wchodzimy w drzwi po prawej stronie. Ze stolika zabieramy klucz i zwracamy uwagę na karteczkę zawieszoną na ścianie. Stajemy naprzeciw urządzenia z wajchami, w wolną lukę wkładamy klucz. Postępujemy według podpowiedzi z karteczki.

Klikamy odpowiednio; lewa 4x, środkowa 3x, prawa 2x. Pompa ruszyła. Wracając nie zapomnijmy o przestawieniu suwaka na kolorowym kole na 3 symbol od lewej. Udajemy się prosto korytarzem do panelu kontrolnego kryształów; otwieramy. Oświecamy 2 kryształy i klikamy na górny guzik z prawej strony. Po krótkiej rozmowie z Nikiforem idziemy na górę przechodzimy przez dwoje drzwi. Wchodzimy do wielkiego pokoju nazwiemy go biblioteką. Stajemy naprzeciw regału z książkami i klikamy na zielony przycisk, otwiera się przejście.

Z biurka zabieramy lunetę, wciskamy przycisk; ukazuje się dziwna maszyna. Na skrzyni pod ścianą leży kryształ a w środku mamy karteczkę z podpowiedzią. Wracamy do panelu z kryształami i oświecamy tylko 1 i klikamy na górny guzik z prawej strony. Zerkamy do naszych zapisków; 1 kryształ to drzwi z symbolem??? Podążamy do pokoju tuż obok naszej sypialni. Z szafki zabieramy olej i kapsułę do kryształów, ze ściany linę a z beczki lampę. Otwieramy okienko i do rurek przewiązujemy linę. Wychodzimy na zewnątrz, podnosimy łom. Wracamy i udajemy się przez drzwi po lewej. Na ścianie po prawe stronie mamy wajchę uruchamiającą windę; ciągniemy, zablokowana. Wychodzimy na balkon drzwiami po prawej stronie. Zamykamy je za sobą i wdrapujemy się na dach. Widzimy, że mechanizm jest zablokowany kamieniem, używamy łomu.

Schodzimy do panelu z kryształami, z pomocą kapsuły umieszczamy trzeci kryształ. Zaświecamy wszystkie i klikamy na żółty guzik. Teraz opuszczamy windę i jedziemy. Mamy tu kolejne kolorowe koło, na razie nie ruszamy. Podchodzimy do postumentu ze symbolem i zaczynamy otwierać skrzydełka; podpowiedz oczywiści w naszym notatniku. G,D,P,L - P,D,G,L - D,P,G,L.

Otrzymujemy klucz do teleskopu, który wkładamy do maszyny obok koła. Teraz przestawiamy suwak na kole na 2 symbol i zaglądamy przez teleskop. O kurczę!! W naszym kierunku zmierza Dorad, który planuje ukraść nasze kryształy. Rozmowa z Nikiforem. Nastała noc, wejścia zablokowane. Co robić? Aaa drzwi obok sypialni?! Schodzimy do panelu z kryształami i zaświecamy tylko jeden. Przywiązujemy linę do rurek i wychodzimy przez okienko. Warto w tym miejscu zrobić save; grozi nam utrata życia (game over). No to w drogę. Idziemy prosto do pojazdów, którymi przybyli nasi wrogowie. Używamy lampy, kiedy Umang stwierdzi, że jest zbyt ciemno, chowamy, kiedy musimy się skradać. O są, klikamy na schowek z kryształem i oliwimy oliwiarką, wyjmujemy przy pomocy kapsuły. Czynność powtarzamy na drugim pojeździe. Wracamy do domu. Krótki dialog z Nikiforem i drzemka. Podążamy do panelu z kryształami i wkładamy ukradzione kamienie. Zaświecamy 4 i zapalamy żółty guzik po lewej stronie. Udajemy się do biblioteki, oglądamy wielki ster pod oknem i zapisujemy symbole. Podchodzimy do małego stolika i ustawiamy znaki - są w naszym notatniku. Blat się obraca i widzimy mapę. Po prawej stronie ustawiamy symbole ze steru, uaktywniają się przyciski poniżej to kierunki świata. Ciągniemy wajchę na górze 3x i widzimy dolinę Manuli. Zerkamy do notatnika gdzie mamy kierunki, w jakich powinniśmy się poruszać tj. S, S, W, W, S, W, N, W, S.

Zwracamy uwagę, że mapa jest obrócona to też kierunki się zmieniają i mamy: N, E, S, E, N, E, E, N, N. Sukces! Notujemy nowe symbole dla Manuli i ustawiamy je na wielkim sterze. Przestawiamy suwak na kolorowym kole na 1 znak po lewej stronie. Idziemy na dół by zaświecić 5 kryształów i zielony guzik. Wracamy i ciągniemy wajchę obok wielkiego steru. Widzimy jak dom przekształca się w pojazd a nasz wróg odkrywa stratę kryształów. Ooo Umang nie jest najlepszym kierowcą!! Pojawia się Nikifor. Podążamy do pomieszczenia z pompą i wyjmujemy 6 kryształ.

Umieszczamy go w panelu i odpalamy wszystkie. Teraz czas na tajne pomieszczenie za regałem z książkami i dziwną maszynę w rogu. Spoglądamy na podpowiedz: wszystkie rurki czerwoną końcówką do góry. Obracamy kolejno 2, 5, 6 i 3 licząc od lewej strony. Coś się zaczyna dziać. Zaraz wszystko wyleci w powietrze, uciekajmy!! No tak zniszczyliśmy dom Nikifora.

Manula Halley

Odwracamy się i zabieramy kawałek metalu. ( Ci, którzy grali w demo Aury II znają to miejsce doskonale) Skręcamy w prawo a następnie w lewo. Mijamy most/windę idziemy dalej by ponownie skręcić w prawo. Dochodzimy do 3 kamiennych posągów, w dziurę jednego z pierścieni wkładamy metal. Udajemy się schodami na górę gdzie spotykamy Michaela, dozorcę portalowego. Klikamy na kamienny postument i ustawiamy pierścienie według wzoru - jest z prawej strony.

O kurcze!! Znowu coś popsuliśmy. Pojawia się Michale mówi, że musimy znaleźć inne źródło energii dla portali i daje nam klucz do mostu/windy. Przemieszczamy się na drugi brzeg i wsiadamy do wagonika. Widzimy 4 aktywne przyciski z symbolami i 1 u dołu.

Wybieramy Zielony Świat, ciągniemy wajchę na środku i w drogę. Idziemy prosto i zagadujemy Nafala siedzi na ławce. Wchodzimy po drabinie do chaty i rozmawiamy z chorą kobietą. Wracamy zabierając po drodze stojącą na szafce butelkę. Udajemy się prosto do starej kopalni. Na końcu drogi mamy studnię (windę) i grające dzwonki no tak brakuje tu czegoś!! Pogadajmy teraz z Nafalem opowie nam historię tego miejsca. Zamieńmy jeszcze parę słów z chorą kobietą. Pomoże Umangowi z dzwonkami w zamian za lekarstwo. Wracamy do wagonika i wybieramy Lodową Krainę. Idziemy prosto do drzwi, zamknięte. Ciągniemy za linkę z prawej strony i wkładamy amulet do zawieszonej na ścianie puszki po lewej stronie. Wchodzimy i rozmawiamy z Humusem, który pomoże nam w przyrządzeniu mikstury udostępniając swoje laboratorium. Zabieramy księgę, którą czytał Humus i wchodzimy za parawan. Przeglądamy podręcznik na półce. Przygotujemy mieszaninę z Cure Oil i Moon Elixir, tylko, jakie proporcje? Zwracamy uwagę na fazy księżyca nad symbolami i mamy:

1x Merkury Vine, 2x Vinegar Oil i 1x Morning Dew

1x Blood of Unicorn, 1x Sea Salt i 2x Moon Water

Podchodzimy do urządzenia na stole i u dołu stawiamy butelkę. Zaczynamy, do pierwszej strzykawki Cure Oil w proporcjach podanych wyżej, wylewamy do miseczki. Druga strzykawka Moon Elixir teraz do miseczki. Całość ląduje w butelce, zabieramy i wracamy do Zielonego Świata. Zanosimy lekarstwo kobiecie dostajemy muzyczną kulę, którą umieszczamy w koszyczku pod dzwonkami. Odgrywamy melodie klikając na dzwonki 4, 5, 4, 2, 5, 1 licząc od lewej strony. Mamy windę jedziemy i wracamy nie chcieli nas tam. Wracamy do kobiety a ta jest niezadowolona z naszej mikstury żąda prawdziwego lekarstwa. Ponownie zabieramy butelkę i wsiadamy do wagonika. Wybieramy Deszczową Krainę. Kierujemy się do mostku i podchodzimy do panelu. Mamy tu 4 guziki: fioletowy - ogień, niebieski - lód, zielony - wiatr i żółty - światło. Wybieramy lód, wchodzimy na mostek i używamy łomu, aby go rozkruszyć.

Idziemy prosto przechodzimy przez drzwi i o dziwo znajdujemy się w tym samym miejscu. Próbujemy jeszcze raz klękając na 3 promienie na drzwiach. Odwracamy się w lewo i wchodzimy w drzwi. Spotykamy Reine czarodziejkę, rozmawiamy. Z półki zabieramy butelkę z zielonym proszkiem to fosfor, przeglądamy książkę, ważne informacje zapisują się w notatniku. Wychodzimy i kierujemy się do mostku tuż przed nim skręcamy w lewo i klikamy na motylka. Notujemy kolejność zmieniających się kolorów: żółty, zielony, niebieski, różowy, zielony i czerwony. Jedziemy wagonikiem do Lodowej Krainy, wchodzimy krętymi schodami na górę. Dziwne pomieszczenie, pełne symboli a na podłodze migające światełko. Obracamy się w prawo podnosimy magiczną różdżkę. Pojawiają się kolorowe smugi, a my klikamy na kolory odpowiadające kolorom zmieniającego się motyla. Z lewej strony widzimy wskaźnik naszego postępu. Hmm zadanie wydaje się proste, ale mnie skompletowanie 6 kolorów zajęło sporo czasu. Z podłogi wyłania się książka Alchemika, którą zabieramy a na jej miejsce kładziemy książkę Himusa. Jedziemy do Deszczowej Krainy. Po drodze do czarodziejki zrywamy różowe kwiaty, rosną obok motyla. Oddajemy zdobytą książkę czarodziejce. Teraz czas na wykonanie lekarstwa. Udajemy się do Lodowej Krainy, podchodzimy do półki za parawanem i klikamy na coś, co wygląda jak młynek. Stawiamy butelkę otwieramy wieko i wkładamy kwiaty. Kręcimy rączką i widzimy błysk - eliksir gotowy, zanosimy chorej kobiecie. Zanim jednak pozwoli nam zjechać windą musi się przekonać czy lekarstwo działa. My w tym czasie udajemy się do wagonika i jedziemy na Cmentarz. Podchodzimy do bramy rozmawiamy z Salen i wracamy na pogawędkę z Nafalem. Sprawdzamy czy kobieta czuje się lepiej i wracamy na Cmentarz. Ponownie rozmawiamy z mężczyzną i możemy wejść do środka. Idziemy prosto mijamy statuę i wchodzimy po schodkach. Parę kroków dalej obracamy się w lewo i wchodzimy do krypty. Czytamy tablicę na ścianie, zerkamy poniżej i wyciągamy cegiełkę, pchamy dzwignię. Robi się wejście, otwieramy trumnę i zabieramy stalf. Wracamy do statuy i wybieramy schodki po prawej. Dochodzimy do kolejnego grobowca, którego wejścia broni łamigłówka. Widzimy 25 świec w małych wnękach pewnie się domyślacie, że musimy je wszystkie zapalić. Patrzymy pod nogi i używamy fosforu na aktywnej części kamienia. Przysłuchujemy się rozmowie a potem zabieramy się za zagadkę ze świecami. Naciskamy w kolejności od 1 do 25:

Wchodzimy i klikamy na lewy bok schodów, zrobiło się trochę jaśniej. Zabieramy urnę z wnęki, przy której pali się świeca i udajemy się do wagonika. Widzimy wracającego Salena, koniecznie chowamy się za kamienie i czekamy aż przejdzie. Teraz bezpiecznie udajemy się do Deszczowej Krainy i zanosimy urnę Reinie, po rozmowie jedziemy sprawdzić czy kobieta wyzdrowiała. Sukces, dostajemy muzyczną kulę. Odgrywamy melodie: dzwonki 4, 5, 4, 2, 5, 1 i zjeżdżamy do kopalni. Ze stoły zabieramy kartkę i rozmawiamy z Firdem, dostajemy amulet. Udajemy się do Deszczowej Krainy i wdrapujemy się na dach. Mamy tu zadanie ze statuami, musimy je wszystkie przenieść z lewego kamienia na prawy w kolejności od najmniejszej do największej. Robimy to w następujący sposób:

- lewy - na prawo, lewy - na środek, prawy - na środek, lewy - na prawo, środkowy - na lewo, środkowy - na prawo, lewy - na prawo, lewy - na środek, prawy - na środek, prawy - na lewo, środkowy - na lewo, prawy - na środkowy, lewy - na prawo, lewy - na środek, prawy - na środek, lewy - na prawo

- środkowy - na lewo, środkowy - na prawo, lewy - na prawo, środkowy - na lewo, prawy - na środek, prawy - na lewo, środkowy - na lewo, środkowy - na prawo

- lewy - na prawo, lewy - na środek, prawy - na środek, lewy - na prawo, środkowy - na lewo, środkowy - na prawo

- lewy - na prawo

Udajemy się do Reiny po krótkiej rozmowie wsiadamy do wagonika kierunek Dolina Manula. Idziemy do miejsca ze statuami i wchodzimy po schodach. Dajemy posągowi stalf znaleziony w trumnie. Ponownie podążamy do czarodziejki ooo!! Pojawia się Michale opowiada o górskich dziurach.

Keepers Palace - Shadow Legion's Lair

Znaleźliśmy się w świecie Dozorców Portalowych. Idziemy prosto oj! chyba nie jest tu bezpiecznie. Cofniemy się i tuż za drugim kamiennym przejściem skręcamy w prawo. Wspinamy się na wyższy poziom i maszerujemy przed siebie. Po przejściu przez drugi kamienny most skręcamy w prawo i używamy łomu na podstawie statuy, nie na szczycie.

Wracamy tę samą drogą teraz bezpiecznie może iść dalej. Podnosimy miecz i skręcamy w lewo, widzimy pałac. Udajemy się ponownie do miejsca gdzie zrzuciliśmy statuę, ale tym razem skręcamy w lewo. Na końcu drogi obracamy się w prawo i używamy lunety na szczelinie, lokalizujemy dziurę. Wracamy do pałacu i skręcamy w drogę obok szubienicy. Idziemy przed siebie wspinając się coraz to wyżej i wyżej. Na skale używamy miecza by móc wejść, nie zapominamy go zabrać. O suche gałęzie blokują nam drogę, miecz załatwi sprawę. Słyszymy płynącą wodę, oglądamy to miejsce. Wspinamy się wyżej do jaskini, przy skale wyciągamy lampę z ekwipunki i ostrożnie po stropach sufitowych idziemy dalej. Zaglądamy przez dziurę by podsłuchać rozmowę. Wpadamy w dziurę i jesteśmy w sali tortur. Ooo gilotyna działa. Podchodzimy do sarkofagu i klikamy na jego dolną część. Hmm dziwny zamek łatwizna podpowiedz w notatniku: 1, 3. 4.
Pojawia się duch Trey obiecuje nam pomóc mają nadzieje, że Mila jego kobieta wybaczy mu, znika. Zabieramy karteczkę z dna sarkofagu to reszta z podpowiedzią do zamku drugich drzwi obok gilotyny: 1, 3, 4, 4, 2, 5, 1.

Wychodzimy i kierujemy się w lewo do końca korytarz i ciągniemy obie wajchy. Obracamy się i z celi po lewej, zabieramy łańcuch jest obok szkieletu. Teraz wchodzimy do kolejnej celi i czytamy kartkę leżącą na ziemi, to oświadczeni Mili, która odnalazła wyjście z labiryntu. Idziemy w lewo i wchodzimy w lewe drzwi a następnie w prawe. Widzimy dziurę w ziemi i urządzenie na ścianie po prawej stronie. Pierwszy i ostatni wał kręcą się, aby uruchomić środkowe potrzebujemy łańcucha. Udajemy się do gilotyny i odcinamy oba końce łańcucha. Wracamy i zaczynamy:
- obracamy 4 część tak, aby znalazła się na równi z 3 i montujemy łańcuch przesuwamy 2x i chowamy łańcuch
- ustawiamy 1 część na równi z 2 i montujemy łańcuch i obracamy 1x chowamy łańcuch
- ustawiamy 4 część na równi z 3 i zakładamy łańcuch obracamy 3x chowamy łańcuch
- 1 i 4 część ustawiamy na równi z 2 i 4

Przyjeżdża winda zjeżdżamy w dół. No tak 4 korytarze, który wybrać? Zapisujemy grę!!! Wyjmujemy amulet i widzimy, że robi się aktywny tylko na jednym wejściu no to w drogę. Udało się, wchodzimy w drzwi po prawej. Spotykamy Treya mówi, że Mila jest gdzieś blisko. Na ścianie po prawej stronie zauważamy, że amulet się świeci, używamy łomu i kładziemy amulet na szkielecie.

Zabieramy kamień leży na ławeczce. Podążamy kolejnymi drzwiami, używamy kamienia na mechanizmie otwierającym kraty. Na rozwidleniu wybieramy drzwi a potem kolejne. Znaleźliśmy się w wielkiej sali z dużą ilością kolumn i zerwanymi schodkami. Po prawej stronie mamy zamknięte drzwi, potrzebujemy klucza. W końcu sali jest kolejne wejście idziemy i rozglądamy się wokoło: winda, schody w górę - zamknięte drzwi i schody w dół. Wędrujemy na dół i ciągniemy wajchę przyjeżdża winda - zbliża się strażnik, Wracamy na górę. Kiedy strażnik wejdzie do windy używamy miecza na linie. Jesteśmy wolni, więc podążamy korytarzem i mamy 4 drzwi. Wchodzimy tylko w drugie po prawe stronie i zabieramy metalowy drąg jest w prawym rogu pokoju. Teraz drzwi w głębi korytarza to biblioteka. Na parapecie jednego z okien znajdujemy kartę z symbolami. Na środku pomieszczenia stoi urządzenie z robaczkiem na górze, otwieramy klapę i widzimy 11 kluczyków brakuje jednego - nic tu nie zdziałamy. Wracamy do głównego korytarza i idziemy schodami na samą górę, gdzie znajdziemy urządzenie z 2 kołami, nieaktywne. Obracamy się i wchodzimy po drabinie. Po lewej stronie w oddali widzimy basztę, używamy teleskopu. Klikamy na wysięgnik i opuszczany linę, kręcąc rączką 2x. Schodzimy i podchodzimy do urządzenia i obracamy: lewe koło 3x a górne 1x. Teraz wkładamy w środek maszyny linę, zachodzimy urządzenie od tyły i odpalamy. Lina zaczepia się o dach baszty, zjeżdżamy po niej z pomocą metalowego pręta. Zaglądamy przez okno, kiedy zrobi się bezpiecznie wchodzimy. Przeglądamy książki leżące na postumentach, musimy ponumerować strony od 1 do 7 i ułożyć w odpowiedniej kolejności - zwracamy uwagę na układ linii:

Książka 1

Książka 2

Książka 3

Książka 4

Książka 5

Kartka 6

Książka 7

Ustawienie powinno wyglądać tak:

Chowamy się za kolumnę, wraca Hugon i zamienia się w skałę. Wyjmujemy klucz z drzwi i schodzimy w dół. Idziemy do drzwi na lewo od zerwanych schodków i otwieramy kluczem. Z biurka zabieramy tabliczkę ze znakami i kluczyk do urządzenia w bibliotece. Podchodzimy do lustra i klikamy na jego prawy bok, odsuwa się. Zerkamy w odbicie w lustrze i zauważamy coś powyżej krzesła. Badamy to ooo! regał z książkami obniża się i widzimy korytka z kulkami. Przesuwamy ponownie lustro i zaglądamy, widzimy niebieską kulę, którą zabieramy. Zanosimy ją do szkieletu Mili. Oj nie jest zadowolona!! Wychodzimy i wdrapujemy się na dach w miejsce, w którym obserwowaliśmy basztę, pozbywamy się kuli, a Mila dziękuje nam.

Czas na urządzenie z kluczykami w bibliotece. Przekręcamy kolejno: 4, 11, 9 i 6 kluczyk. Podchodzimy do urządzenia z drugiej strony i kładziemy kolejno tabliczki z symbolami. Robaczek unosi się w powietrze i przynosi książki, ważne strony zapisują się w notatniku. Idziemy do sali tortur i klikamy na sarkofag i prosimy ducha o pomoc. Droga wolna idziemy do drzwi, przez które widzieliśmy stojącego strażnika. Wchodzimy w drzwi po lewej stronie. Podchodzimy do wielkiego koła i wkładamy dzwonek. Cofniemy się dwa kroki i obchodzimy pomieszczenie ustawiając po drodze panele według wzoru, jest w naszym notesie.

Wchodzimy po schodach i ciągniemy wajchę, obręcze zaczynają wirować. Udajemy się po nasz dzwonek ooo pojawiło się 5 symboli - to poświecone koła. Umang rozpoznaje symbole: Ademika Valley, Dragast, Na-Teixu, Island of Unity i Bazzard Desert, który wybrać??. Zapisujemy grę i dokonujemy wyboru:

1.Island of Unity
Klikamy na znak i zabieramy dzwonek. Wychodzimy i udajemy się do drzwi po lewej stronie. Skręcamy w lewo i kładziemy dzwonek na postumencie. Oj błąd - zostajemy uwięzieni.

2.Dragas
Klikamy na znak i zabieramy dzwonek. Wychodzimy i udajemy się do drzwi po lewej stronie. Skręcamy w lewo i kładziemy dzwonek na postumencie. Oj błąd - zostajemy uwięzieni.

3.Na-Teixu
Klikamy na znak i zabieramy dzwonek. Wychodzimy i udajemy się do drzwi po lewej stronie. Skręcamy w lewo i kładziemy dzwonek na postumencie. Oj błąd - zostajemy uwięzieni.

4.Bazzard Desert
Klikamy na znak i zabieramy dzwonek. Wychodzimy i udajemy się do drzwi po lewej stronie. Skręcamy w lewo i kładziemy dzwonek na postumencie. Pojawia się wirujące przejście, nie wchodzimy, bo zginiemy, tylko odwracamy się i chowamy za kolumnę, obserwujemy jak nasz wróg przechodzi na drugą stronę. Podchodzimy do postumentu i niszczymy dzwonek. To jest właściwy wybór.

5.Ademika Halley
Klikamy na znak i zabieramy dzwonek. Wychodzimy i udajemy się do drzwi po lewej stronie. Skręcamy w lewo i kładziemy dzwonek na postumencie. Oj błąd - zostajemy uwięzieni.

Na koniec naszej przygody spotkamy Nikifora. Super!! odbudował swój dom. Nasza misja dobiegła końca, kryształy ocalone.

Koniec.

Autorka: czasnasen1

   

Komentarze


24 #1 mendosa
dnia 26.04.2007 20:59
Poprawiłem w kilku miejscach interpunkcję, ale całości nie przerobię, gdyż w gierkę jeszcze nie grałem, a zabawy sobie nie chcę psuć.
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?