Piekielne Gorky - Infernal "Stairway To Hell" Infernal to kolejna polska produkcja przygotowywana jak wiele poprzednich przez naszą rodzimą firmę Metropolis Software znaną głównie dzięki serii Gorky, której części cieszyły się w Polsce jak i za granicą dużym zainteresowaniem. Tym razem zamiast Cole’a Sulivana dane będzie nam wcielić się w postać Ryana Lennoxa - byłego członka organizacji EtherLight działającej w ramach nieba. Niestety jego zachowanie było nieco chaotyczne i destrukcyjne, przez co zostaje wydalony z firmy jako osoba, która nie spełnia norm. W tym czasie pojawia się niespodziewanie coś w rodzaju "dziury" pomiędzy światami. Zjawisko to jest o tyle ciekawe, że zdarza się raz na tysiąc lat. Uniemożliwia to samemu Stwórcy przyglądanie się, co dzieje się na ziemi. Wykorzystując sytuację niebiańskie EtherLight postanawia zniszczyć konkurencyjną Abyss należącą do piekła jak i wszelkie diabelskie pomioty raz na zawsze. Pozbawiony mocy Ryan przyjmuje propozycję od szefa niegdyś wrogiej mu konkurencji. W zamian za pomoc zostaną mu zwrócone wszelkie umiejętności jednak w nieco innej mroczniejszej formie. Gra tworzona jest na bardzo zmodyfikowanym silniku Gorky02, który w chwili wydania prezentował się okazale. Wszelkie prezentowane wybuchy, animacje czy gra cieni wyglądają znakomicie. Wykorzystują one w pełni technologię Pixel shader i post-processing. Najważniejsze jest to, że tak jak w przypadku wcześniejszych tytułów Metropolis Software tytuł powinien działać ładnie nawet na słabszych sprzętach wyglądając przy tym równie okazale. Kiedy usłyszałem pierwsze informacje na temat Infernal, zaniepokoiła mnie jedna z dwóch rzeczy a konkretnie fizyka z którą programiści kompletnie sobie nie radzili. Silnik zastosowany w Gorky zamiast wzbudzać zachwyt powodował kpinę na twarzach graczy. Postacie po zabiciu układały się w nienaturalnych pozycjach, co dawało efekt iście komiczny. Mam jednak nadzieję, że użycie takich technologii jak AGEIA PhysX sprawi, iż tak jak w Half Life 2 będziemy mogli się cieszyć z głupiego przesunięcia beczki czy rozwalenia kawałka deski. Będzie to miało duży wpływ na samą rozgrywkę, która wygląda na bardzo dynamiczną. Postać naszego bohatera będziemy widzieć zza jego pleców. Będzie on wykorzystywał wszelkie elementy otoczenia podczas strzelaniny jak również do rozwiązywania łatwych zagadek. Przykładowo ukrycie się za skrzynią czy filarem będzie tylko chwilową osłoną przed przeciwnikami. Wtedy wyskoczymy strzelając dla przykładu w beczkę, która wybuchem zniszczy pobliskie przedmioty a przeciwników pośle na tamten świat przy towarzystwie licznych płomieni. Lokacje także wyglądają na bardzo dopracowane. Oprócz tego, że będziemy wykorzystywać zawarte w nich elementy to posiadają one pewien swój klimat. Są bardzo różnorodne, ponieważ będzie nam dane powędrować od kościołów po piwnice, lotniska czy inne tajemnicze miejsca. Główny nacisk programiści kładą jednak na samą czystą akcję, która ma niczym nie ustępować zachodnim produkcjom. Zastosowanie znajdą liczne typy broni, gadżetów jak i nadnaturalne moce. Chcąc przeszukać ciała poległych czy uzupełnić magiczną energię, o której za chwile wspomnę będziemy wchłaniać dusze nieprzyjaciół. Podczas naprawdę gorącej strzelaniny Ryan może zwiększyć siłę kalibru poprzez wystrzelenie pocisku napełnionego energią pochodzącą z dusz. Pociski takie potrafią zrobić niezłą zadymę ułatwiając nam wykonanie misji. Oprócz tego bohater posiada dar teleportacji. Wtedy pojawia się przed nim kula, dzięki której wskazujemy cel. Po przeniesieniu następuje chwilowy bullet time, który wiemy jak wykorzystać :). Twórcy wspominają także o możliwość walki wręcz. Przy jej opracowywaniu została użyta nawet technologia montion capture. Niestety nie widziałem tego w akcji. Podobnie jak ukazana została w trailerze jazda samochodem. Jestem bardzo ciekawy jak zostanie wykorzystany ten element i podczas jakich sytuacji znajdzie zastosowanie. Przeciwnicy, z którymi będziemy musieli się użerać wyglądają bardzo dobrze. Wszelkie gesty, mimika czy animacje podczas wykonywania czynności zostały należycie dopracowane, przez co efekt jest zadowalający. Ich wygląd także nie pozostawia wiele do życzenia. Zastanawia mnie jedynie, jaka będzie ich AI. Jest to właśnie ten drugi element, który w Gorky cóż, nie został najlepiej dopieszczony. Mam tylko nadzieje, że nie będą tak jak poprzednio cierpieć na kompleks sokolego oka tzn. mimo dużej odległości dzielącej nas od nich potrafią jednym zwykłym strzałem sprawić, iż odechce nam się dalszej zabawy. Na prezentowanych materiałach widać raczej, że będą oni nadrabiać swoje braki ilością. Niezbyt przypadła mi do gustu zmiana wyglądu bohatera. W poprzedniej wersji prezentował on raczej osobnika posiadającego jakieś cechy, dla których kobiety tracą głowę. Był to po prostu prawdziwy facet z klasą. Nowa wersja przypomina niestety typowego osiłka w stylu El Matador. Brak mu po prostu jakiejś charyzmy. O samym udźwiękowieniu niewiele mogę na dzień dzisiejszy powiedzieć. Na oficjalnej stronie znajdują się trzy utwory. Każdy z nich jest inny, pasuje do określonej sytuacji, w jednym nawet występuje chórek, ale łączy je jedno – wszystkie są w pełni profesjonalne i miłe dla ucha. Jeżeli w samej grze będzie takich więcej, to będę jednym z pierwszych, którzy będą chcieli mieć soundtrack. O samym Infernal obecnie niewiele się mówi. Od czasu pierwszych plotek na temat gry zmieniła ona nazwę z wcześniejszego Diabolique: License to Sin. Podobnie zmiana nastąpiła w przypadku bohatera. Jak na razie jest to drugi obok Wiedźmina tytuł, który jeżeli zostanie odpowiednio dopracowany, to będzie miał szanse odnieść niemały sukces. Moim cichym marzeniem jest także to, że tak jak wiele polskich produkcji ta także zostanie wydana w jakiejś taniej, dobrej serii jak Dobra Gra czy Extra Gra, a gracze w Polsce będą mogli się za niewielkie pieniądze cieszyć solidnym owocem prac naszych programistów. Na sam koniec wspomnę tylko, że gra robiona jest także na Xboxa 360. Producent: Metropolis Software Wydawca: Playlogic International Gatunek: TPP Platforma: PC, Xbox 360 Data wydania: 8 maja 2007 Autor: Hardcore