Poniżej zapraszam do zapoznania się z kilkoma uwagami dotyczącymi rozgrywki. Po nich znajduje się już właściwa część poradnika.
Aby szybciej udać się w miejsce oznaczone na mapie Nowego Yorku wystarczy w dowolnym momencie na nią spojrzeć i wybrać myszką odpowiednią lokację, co sprawi że się do niej bezpośrednio przeniesiemy.
Aby szybciej poruszać się pomiędzy lokacjami warto również korzystać z podwójnego kliknięcia prawym przyciskiem myszy zastosowanego w momencie gdy podświetlony jest kursor oznaczający wyjście (jednak z doświadczenia wiem, że skrót ten nie działa we wszystkich przejściach).
Wiele ze znajdywanych przedmiotów niekoniecznie przydaje się podczas rozgrywki. W poniższej solucji tego typu przedmioty pominąłem.
Aby szybciej odsłonić zawartość naszej kieszeni wystarczy wcisnąć klawisz "I", a dostęp do menu gry możemy uzyskać poprzez kliknięcie na klawiaturze przycisku "F1".
Mimo, że nie zawsze o tym wspominam w poniższym tekście warto pamiętać o dokładnym przeszukiwaniu każdej lokacji i znajdowywanych przedmiotów. Pozwoli to Wam lepiej zrozumieć wątek fabularny oraz zapewni dłuższy czas zabawy.
I na koniec ważna uwaga: po poniższy tekst sięgajcie tylko w ostateczności, zanim do niego zajrzyjcie upewnijcie się że już wszystko parę razy sprawdziliście i że rzeczywiście utknęliście na dobre.
Życzę przyjemnej gry!
Akt 1
Po przebudzeniu odbieramy domowy telefon leżący na stoliku obok łóżka. Po rozmowie z inspektorem Travisem musimy wykonać kilka czynności aby dotrzeć do posiadłości zamordowanego profesora Eulemberga. Po pierwsze nasz samochód jest u mechanika - problem w tym iż Martin nie pamięta gdzie zapisał numer jego telefonu. Pierwszą część numeru znajdziemy w gabinecie Martina na biurku ("pice of paper"). Niestety jest on przedarty na pół i brakuje drugiej części. Aby ją znaleźć musimy udać się do kuchni gdzie zaradna żona użyła drugiej połowy notatki do sporządzenia własnych zapisków. "Diana's notes" znajdziecie na drzwiach lodówki. Po połączeniu dwóch części uzyskamy numer mechanika. Dzięki temu możemy już bez problemu do niego zadzwonić. Po chwili usłyszymy dzwonek do drzwi oznajmiający przybycie mechanika. Klucze do samochodu znajdziemy przy drzwiach wejściowych - dostawca musiał je wrzucić przez otwór na listy. Pozostał nam jeszcze jeden problem - Martin nie wyjdzie przecież na zewnątrz szlafroku. Niestety jego klucz do garderoby wzięła Diana (o czym przekonać się możemy czytając notatkę zostawioną na garderobie w wspólnej sypialni). Martin przypuszcza, że zapasowy klucz może być w posiadaniu Javy sprzątającego aktualnie salon. Po rozmowie z nim domyślimy się, że nie odda on nam go bez targowania - musimy znaleźć przedmiot na wymianę. Poszukiwanym przez nas przedmiotem jest zielony przycisk do papieru w kształcie głowy troglodyty znajdujący się w gabinecie Martina na półce po lewej stronie. Gdy już damy go Javie będziemy mogli wreszcie skorzystać z garderoby w naszej sypialni (należy użyć klucza na mało widocznym zamku opisanym jako "My side of wardrobe"). W tym momencie warto również znaleźć nasz telefon komórkowy. Aby go namierzyć trzeba zadzwonić na numer Matrina z domowego telefonu znajdując się w salonie - aha! sygnał wydobywa się z okolicy sofy. Przyglądamy się jej dokładnie i zabieramy telefon ukryty pod poduszką po lewej stronie. Aby dotrzeć do willi Eulemberga musimy znaleźć mapę Nowego Yorku - jeden egzemplarz znajduje się na stoliku w salonie (obok podstawki na domowy telefon). Teraz już możemy udać się do willi zamordowanego profesora.
Akt 2
Gdy już dotrzemy do posiadłości i przejdziemy przez posterunkowego Malcolma oraz dziennikarkę (Jenna Hate dla ścisłości) powinniśmy porozmawiać z oczekującym na nas Travisem. Po rozmowie odbieramy telefon od przedstawiciela firmy Clean Tubes Inc., który poinformuje że wysyła kogoś do rozwiązania problemu w naszej piwnicy. Dzięki temu gdy kolejny raz zawitamy do naszego mieszkania odsłonięty zostanie dostęp do kolejnej lokacji. Na początek warto porozmawiać ze śledczym badającym odciski palców. Przeszukiwanie posiadłości najlepiej zacząć od poziomu parteru. Po przejściu przez jedyne dostępne w tej chwili drzwi znajdziemy się w bibliotece profesora. Przyglądamy się blatu biurka po prawej stronie i znajdujemy ukryty pośród kopert nóż do papieru. Dalszego przejścia broni w tej chwili policjant, więc nie pozostaje nam nic innego tylko udać się na piętro. Po lewej stronie znajduje się pokój Eleonory - sprzątaczki profesora. Warto zbadać pomieszczenie dokładniej. Za ciężką skrzynią natrafimy na zaadresowaną do profesora dużą paczkę. Niestety aby się do niej dostać należy przesunąć skrzynię, która jest niestety za ciężka. Zamek również jest zamknięty... Gdzie może być klucz? Przyjrzyjmy się prześcieradłowi zwisającemu z łóżka, dzięki czemu odkryjemy schowane pod nim pudełko z cennymi przedmiotami Eleonory. Wśród nich znajdziemy również klucz do skrzyni. Podczas próby otwarcia klucz niestety złamie się... Potrzebujemy czegoś ostrego do jego popchnięcia. Warto spróbować noża do papieru. Sukces okupiony został jego połamaniem. Paczka zawierała interesujący obraz z podpisem w języku hiszpańskim, któremu oczywiście szczegółowo się przyglądamy. Dostępu do sypialni profesora znajdującej się na piętrze strzeże kolejny policjant, który nie wpuści nas bez legitymacji służbowej. Pech chciał, że ta akurat gdzieś się nam zawieruszyła. Nie mamy innego wyboru jak wyruszyć na poszukiwania. W tym celu udajemy się do naszego mieszkania i odwiedzamy piwnicą, do której dostęp został odblokowany. Na dole znajdziemy pralkę pełną ubrań. Niestety jej drzwi zablokowane zostały przez rdzę. Trzeba jakoś jej zaradzić. Udajemy się do kuchni i zabieramy pojemnik z detergentami znajdujący się po lewej stronie na jednej z półek. Tak uzbrojeni możemy już odblokować drzwi. W środku znajdziemy wypraną parę naszych spodni z dokumentami w jednej z kieszeni. Dzięki odzyskaniu naszego ID będziemy mogli dostać się do sypialni profesora. Jednak przed opuszczeniem piwnicy warto również zabrać parę gumowych rękawic wiszących po lewej stronie pomieszczenia. Pora zbadać sypialnię profesora Eulemberga. Tym razem policjant nie będzie robił już nam problemów. W środku zakładamy gumowe rękawiczki nie chcąc zostawić niepotrzebnych odcisków palców. Na szafce po lewej stronie łóżka znajdziemy dziennik profesora - warto przeczytać go z uwagą. W dłoni zmarłego znajdziemy chusteczkę z wypisanym nazwiskiem: Alexander Uben. Po tym przyglądamy się zdjęciom stojącym na szafce po prawej stronie pomieszczenia i Martin zwróci uwagę, że na jednym z nich profesorowi Eulembergowi towarzyszy własnie Alexander Uben. Bierzemy tę fotografię i po bliższym zbadaniu odkrywamy umieszczony z jej tyłu list. Musimy jakoś otworzyć list nie uszkadzając koperty. Udajemy się do naszego domu i nastawiamy czajnik na kuchence z prawej strony. Podstawiamy kopertę nad parą i gotowe. W środku znajdziemy adres: "Plaza Da Nat, 328, Mexico, Vallar (Veracruz)". Po kliknięciu prawym przyciskiem na dokument wyjęty z koperty Martin automatycznie zadzwoni pod podany na kartce numer telefonu. Okazuje się, że zadzwonienie pod ten numer aktywowało automatyczną wysyłkę jakichś tajemniczych paczek, które powinny dotrzeć do adresatów w ciągu 24 godzin. W międzyczasie na mapie pojawiła się nowa lokacja - lotnisko - do której niezwłocznie się udajemy.
Akt 3
Po animacji wylądujemy w Meksyku. Najpierw rozmawiamy z Rosalitą a następnie ze śpiącym mężczyzną - Pedro Ramą. Od mężczyzny dowiemy się, że zna on sposób na dostanie się do domu Ubena, ale najpierw musimy pomóc mu rozwiązać jego problem. Na początek udajemy się w lewo i odhaczamy hak zabezpieczający dojście do schowka. Ze środka zabieramy mix Tango i Salsy oraz drewniane pudełko. Gdy będziemy chcieli oddać je Pedro okaże się, że w środku nie ma nagrania. Warto sprawdzić co znajduje się w pudełku. Podstawiamy je za nerwowym mułem stojącym po prawej strony na drodze i dotykamy go. Dzięki temu "otworzymy" pudełko. Zabieramy ze środka jedyną ocalałą winylową płytę i wkładamy do opakowania mixu Tanga z Salsą. Zestaw dajemy Pedro w zamian za co obdarowani zostaniemy kluczem do domu profesora Ubena. W środku przyglądamy się dokładnie biblioteczce i znajdujemy w środkowej części mapę. Jednak nie pokazuje ona niestety miejsca pobytu profesora. Przyglądamy się dokładnie koszowi, w którym znajdują się pozwijane mapy (koszowi, a nie zawartości!) i zauważamy przymocowany do niego kawałek papieru z wyrysowaną czerwoną linią. Po połączeniu obu pozyskanych dokumentów staniemy się posiadaczami kompletnej mapy prowadzącej na teren wykopalisk prowadzonych przez profesora Ubena. Z prawej strony pomieszczenia zabieramy tajemniczy żółty przedmiot zwisający pod oknem i wychodzimy na ulicę. Przyglądamy się dokładnie ciężarówce stojącej przed domem profesora i zauważamy słabo widoczną rurę ("tube") znajdującą się po prawej stronie drzwi. Montujemy tajemniczy przedmiot na zaworze i przekręcamy go otwierając jednocześnie dopływ paliwa. Dzięki temu jesteśmy gotowi do drogi. Gdy już dotrzemy na teren wykopalisk bardzo szybko przekonamy się że aby przekonać profesora do siebie potrzebować będziemy bardziej przekonywujących argumentów. Nie mamy innego wyjścia - wracamy do Nowego Yorku.
Akt 4
Pierwszym miejscem które trzeba odwiedzić jest willa profesora. Na miejscu dowiemy się od Travisa, tajemniczy napastnik powrócił poprzedniej nocy i przewrócił do góry nogami sypialnię zmarłego. Warto tam zajrzeć. W środku zabieramy wierzchnią czystą stronę z notesu leżącego na podłodze po lewej stronie łóżka. Przecieramy kartkę ołówkiem i zdobywamy dzięki temu adres współpracowniczki zmarłego - Eriki Wallas. Następnie przyglądamy się otwartej szufladzie po prawej stronie pomieszczenia i zabieramy z niej list, który następnie uważnie czytamy. Możemy już opuścić to pomieszczenie - udajmy się do nie pilnowanego już biura profesora, do którego możemy dojść poprzez bibliotekę. Z pudełka na biurku zabieramy magnetyczną kartę dającą nam dostęp do Donovan S.C. Museum. Możemy również zabrać z biurka telefon - po przyjrzeniu się zobaczymy, że najczęściej używanymi cyframi były 1,2 i 3. Udajmy się do muzeum. Wejście umożliwi nam zdobyta przed chwilą karta magnetyczna profesora (czytnik jest po prawej stronie). Gdy już przejdziemy na drugie piętro (po drodze nie ma nic do zrobienia) dotrzemy do biura Eriki. Po wyczerpującej rozmowie przyglądamy się plakatowi wiszącemu po prawej stronie - Erika kocha purpurowe różę - fakt ten może nam się przydać. Wychodzimy przez ogromną bibliotekę i przyglądamy się fotokopiarce stojącej po prawej. Warto byłoby zdobyć róże dla Eriki - pamiętacie jak przyjaciel Martina - Barney wspominał o jakichś biletach do klubu Blue Rose? Warto sprawdzić ten trop. W czasie rozmowy z przyjacielem na mapie pojawi się lokalizacja klubu. Jednak w zamian za bilet Barney chciałby odzyskać pożyczoną kiedyś Martinowi książkę. Udajemy się do domu i znajdujemy książkę w naszym biurze (po lewej stronie u dołu ekranu na blacie stołu). Z książką wracamy do Barneya i dostajemy w wymianie bilet do klubu. Jedziemy do Blue Rose. Niestety na miejscu okaże się, że Barney pomylił bilety i dał nam wersję tylko dla kobiet różniącą się kolorem kółka na bilecie. Musimy jakoś temu zaradzić. Przyglądamy się plakatowi wiszącemu na ścianie po lewej stronie bramkarza i udzieramy fragment z niebieskim kółkiem. Łączymy go z naszym biletem i pokazujemy bramkarzowi. Niestety trzeba bardziej się postarać aby go oszukać. Pamiętacie uniwersalną fotokopiarkę w muzeum? Jedziemy tam i laminujemy nasz fałszywy bilet. Dzięki temu już bez przeszkód dostaniemy się do klubu. Po wejściu do klubu natkniemy się na Jennę Hate. Po rozmowie z nią zagadujemy do barmana Jody'ego. Gdy już się od niego uwolnimy przyglądamy się różom na jednym ze stolików, niestety barman nie pozwoli nam ich zabrać. Rozmawiamy z tańczącą na scenie Angie i prosimy ją o odwrócenie uwagi Jody'ego. Dzięki temu możemy niepostrzeżenie zabrać bukiet sztucznych róż. Gdy opuścimy klub Martin stwierdzi, że zrobiło się późno i uda się do domu na nocleg.
Akt 5
Po przebudzeniu schodzimy na dół i po nieudanej próbie nawiązania rozmowy z Dianą udajemy się do piwnicy. Zabieramy fioletowy spray z pralki i używamy go na niebieskich różach. Gotowe róże łączymy z listem profesora do Eriki i uzyskujemy idealny prezent. Dostarczamy go do rąk własnych, w zamian za co otrzymujemy tajemniczy medalion. Profesor Uben na pewno będzie nim zainteresowany. Kolejny raz lecimy do Meksysku. Profesora znajdziemy wewnątrz świątyni. Po wyczerpującej rozmowie otrzymamy jedną z rozesłanych przez nas (przypadkowo aktywowanych telefonicznie) paczek. Jednak zanim wyruszymy do Nowego Yorku profesor prosi nas o pomoc w otworzeniu drzwi do świątyni.
Zagadka tylko z pozoru wydaje się skomplikowana. Istotne jest w niej dopasowanie kolorów i kształtów symboli w odpowiedniej kolejności. Po bliższym przyjrzeniu się zauważymy, że na ścianie po lewej układają się one (od dołu) w kolejności: żółty, niebieski, czerwony, zielony i purpurowy na szczycie. Wystarczy teraz ułożyć w/w kolory na kolumnie po lewej stronie pomieszczenia i drzwi staną otworem (blokując jednocześnie główne wyjście...). W pieczarze zabieramy duży kamień duszy z wnęki po lewej stronie wejścia (usta jednego z posągów) i umieszczamy go w jedynej ocalałej łodzi. Dzięki temu duch Martina znajdzie się w jego domu w NY. Nie tracąc czasu porozmawiajmy z Dianą.

Akt 6
Na początek wróć do sypialni i otwórz okno. Przyjrzyj się dokładnie niebieskiemu proszkowi na podłodze. Następnie udaj się do kuchni i znajdź list od Martina (na korkowej tablicy obok lodówki) z adresem w Meksyku. Razem z Javą Diana uda się w podróż. W domu profesora weź orzeszki ziemne z drugiej półki od góry (drugie od lewej strony) w kuchni i wysyp je na fotel na wprost telewizora. Zabierz mapę leżącą na biurku (wcześniej siedział na niej lemur). Wskakujemy do najbliższego autobusu i docieramy do wykopalisk. Spod plandeki w dziurze wyciągamy maczetę i idziemy na szczyt świątyni.
Aby dostać się do świątyni musimy wykonać kilka czynności. Na początek za pomocą maczety oczyszczamy zarośnięte statuy po prawej i po lewej stronie od wejścia. Przyglądamy się skalnej głowie i pomnikowi po lewej i prosimy Javę o pomoc. Hmm, niestety nic się nie stało. Prosimy Javę jeszcze raz o pomoc i tym razem ciężar jest wystarczający. Przyglądamy się czterem przyciskom, które właśnie się ujawniły. Należy je wcisnąć w odpowiedniej kolejności. Rozwiązanie leży nam u stóp... Wystarczy spojrzeć na kamienne bloki przed wejściem i zauważymy, że kolejność powinna wyglądać w następujący sposób: 1) przycisk górny po prawej stronie, 2) dolny po lewej stronie, 3) dolny po prawej i 4) górny po lewej.

Akt 7
Po rozmowie z Dianą udaj się do swojego gabinetu i weź z podłogi drugą paczkę. Kolejną i ostatnią paczkę znajdziesz na czerwonej sofie w bibliotece w willi profesora Eulemberga. Za pomocą medalionu otwórz skrzynki i wyjmij z dwóch pierwszych części cylindrycznego kamienia. Aby otworzyć trzecią skrzynkę trzeba znać KOD UMIESZCZONY W PUDEŁKU Z GRĄ. Niestety w wydaniu jakie pojawiło się w Polsce (solucję opieram o egzemplarz umieszczony w CliCku) tej informacji nie zamieszczono. Dlatego aby otworzyć ją skrzynkę należy wpisać kombinację cyfr: 2-3-1-3-3-1. Gdy już będziemy w posiadaniu trzech części kamienia należy połączyć dużą część z częścią średnią a następnie domontować ostatni najmniejszy fragment. Dzięki temu staniemy się posiadaczami kamienia Azteków.
Jednak w tej chwili nie mamy gdzie tego kamienia zastosować. Pamiętacie może, że podczas przeszukiwania willi natrafialiśmy na obrazy z tajemniczymi podpisami? Aby poruszyć akcję dalej musimy obejrzeć kilka obrazów. Pierwszy Ukryty był w pokoju sprzątaczki (opis wydostania go zamieściłem w akcie drugim) z podpisem. Reszta obiektów znajduje się w gabinecie profesora. Są to kolejno: duży obraz Carona na ścianie, fresk na suficie przedstawiający raj oraz malowidło pokrywające podłogę (opisane błędnie jako telefon...) przedstawiające piekło. W tym momencie Martin powinien znaleźć między nimi zależność prowadzącą bezpośrednio do dzieła, które stworzył Dante Alighieri. Przeszukujemy gabinet pod tym kątem i znajdujemy książkę w centralnej półce regału po prawej stronie. Pociągając ją odsłonimy urządzenie do którego można podłączyć telefon z biurka. Wciśnij kolejno na telefonie przyciski: 4, 1 i 3, dzięki czemu odsłonią się skryte do tej pory za obrazem Carona metalowe drzwi z otworem. Wkładamy w otwór złożony wcześniej kamienny klucz i wchodzimy do laboratorium profesora Eulemberga. Przeglądając laboratorium odnajdziemy notatki profesora leżące na krześle przed komputerem. W tym momencie wkroczy Jenna i pozostaniemy już tylko obserwatorem wydarzeń.
Akt 8
Na początek wypadałoby trochę rozjaśnić pomieszczenie - dźwignia włączająca światło znajduje się po lewej stronie (zamkniętych) drzwi wyjściowych. Zabieramy metalową rurkę leżącą na podłodze obok kolejnych drzwi i za jej pomocą otwieramy drzwi do ciężarówki. Na siedzeniu wśród śmieci znaleźć możemy zardzewiały klucz. Za pomocą posiadanej whisky pozbywamy się rdzy i gotowym kluczem otwieramy drzwi prowadzące na zewnątrz hangaru. Po rozmowie z Terrym zabieramy mapę portu z przedniego siedzenia samochodu oraz wyciągamy mały kabel spod otwartej klapy. Po drodze do kolejnej lokacji warto zabrać śrubę ze sterty śmieci. W kolejnej lokacji wchodzimy po schodach i zabieramy leżące w rogu buty i przyglądamy się brudowi po lewej stronie dachu. Schodzimy w dół i przez drzwi dostajemy się do prowizorycznego sklepu (a raczej punkt wymiany różnościami) Malocchio. W zamian za buty otrzymamy od niego mały złoty łańcuszek. Jest on również w posiadaniu klucza, który mógłby okazać się nam niezwykle przydatny. Jednak aby go dostać będziemy musieli mu zaproponować coś cenniejszego. Wychodzimy ze sklepu i zwracamy uwagę na dwa przełączniki. Przymocowujemy do nich wcześniej znaleziony kawałek kabla, dzięki czemu uruchamiamy wentylator na dachu 'sklepu'. Wchodzimy na górę i ze stosu po lewej stronie wyciągamy kieszonkowy zegarek. Łączymy go ze złotym łańcuszkiem i wymieniamy się z Malocchio na klucz. Wracamy z nim do hangaru w którym zaczęliśmy przygodę jako Alfie. Za pomocą klucza otwieramy schowek w kabinie ciężarówki i zabieramy ze środka medal Terrego. Oddajemy go pierwotnemu właścicielowi, dzięki czemu dowiemy się o lokalizacji doku numer 9, w którego kierunku udali się Jenna i Feng.
Na miejscu po wysłuchaniu rozmowy wchodzimy do budynku przez uchylone okno w głębi lokacji. W środku przyglądamy się tak ciału Martina jak i całemu ekwipunkowi zabranemu z laboratorium profesora Eulemberga. Przechodzimy do drugiego pomieszczenia i rozmawiamy z Nickiem. Do przenosin potrzebny jest nam kamień profesora. Zabieramy plakat seksownej kobiety ze ściany po prawej stronie i podkładamy go pod drzwiami w taki sposób, aby zwrócił on uwagę Fenga. Gdy tamten zajęty będzie 'kontemplacją' otwieramy drzwi z zamachem. Przeszukujemy obezwładnione ciało zbira i zabieramy klucze do vana. Otwieramy tylnie drzwi i wyjmujemy ze środka stronę z pamiętnika Jinxs'a. Idziemy w lewą stronę, w głębi widzimy Lorelei (aka Jenna) i Jinxs'a oraz sejf, do którego możemy podejść nie zauważeni. Jaki jest kod do sejfu? Spójrzcie na kartkę z notatnika i sprawdźcie numer obok imienia Jinxs'a: 001857890. Zabieramy zawartość sejfu, czyli kamień profesora. Wracamy do budynku i dajemy kamień Nickowi. Teraz wystarczy usiąść wygodnie i obejrzeć zakończenie.
Ps. Pamiętajcie o zebraniu nagród za ukończenie gry, które znaleźć możecie z poziomu menu gry.
Autor: drozda