Ciężkie jest życie recenzenta. Chciałoby się czasami ponarzekać, zmieszać dany produkt z błotem, zasadzić mu potężnego kopa w miejsce, gdzie plecy tracą swą szlachetną nazwę...
Preludium.
...bo w każdym krytyku/recenzencie jest coś z sadysty. Czeka tylko na potknięcie biednego twórcy, by jeszcze dokopać leżącemu, bo przecież recenzje krytyczne są o wiele ciekawsze od tych "peanowych". Można dać się ponieść emocjom, użyć paru ciekawych sformułowań i wyładować swe frustracje na biednych autorach. Ostatnio sam cierpię na ten syndrom. Wszystkie recenzje, które do tej pory napisałem, są w mniejszym lub większym stopniu pochlebne. Dlatego, kiedy chwyciłem Dreamfalla w moje rączęta, miałem cichą nadzieję, że tym razem natrafię na gniot nie z tej Ziemi, niewypał, żerujący jedynie na sukcesie swego wielkiego poprzednika. Jednym słowem na grę, którą będę mógł spokojnie i z czystym sercem zjechać. I to dość mocno. Z drugiej jednak strony, poprzednia część, The Longest Journey, zapewniła mi wiele rozrywki i urzekała niesamowitą, książkową fabułą. Po zastanowieniu się nad cała sytuacją doszedłem do wniosku, że jednak wolę, by Dreamfall mnie nie rozczarował. I w gruncie rzeczy spełnił moje oczekiwania. Jednak nie ma róży bez kolców. Nawet wspaniała seria Broken Sword, którą wychwalam pod niebiosa, miała małe niedociągnięcia. Tak jest również z Dreamfallem. Nie uprzedzajmy jednak faktów i przejdźmy do recenzji...
Najdłuższa Podróż
.Witam. Może mnie pamiętasz? To ja, April Ryan... albo raczej byłam nią. Teraz zwij mnie Kruczowłosą. Ostatni raz widzieliśmy się dziesięć lat temu. Wiele się przez ten czas wydarzyło. Jednakże jedno się w ogóle nie zmieniło – Świat dalej jest taki, jaki był przez tysiąclecia. Do kitu!
Dziesięć lat... ile rzeczy wydarzyło się w przeciągu dziesięciu lat? Sięgnijcie pamięcią wstecz. W latach 90-tych byliśmy młodsi, piękniejsi i chudsi. :) Świat także się zmienił. Wtedy telefony komórkowe wchodziły dopiero na rynek i przypominały raczej wielkie cegły, niż narzędzia użytkowe. Teraz są wyposażone nawet w kamerki, aparaty, GPS-y, MMS etc. Jeszcze dziesięć lat temu mało osób w Polsce miało dostęp do internetu... a teraz co? Nie wyobrażamy sobie życia bez sieci.
W gruncie rzeczy, tak samo jest z przygodówkami. W ciągu 10 lat wyrosły z prostych gierek w rozbudowane, animowane opowieści. Kolejna dekada przeniosła te gry w trzeci wymiar. Oczywiście większość z nas pamięta drugą połowę lat 90-tych, kiedy to wielka moda na przygodówki zaczęła ustępować miejsca różnym mordobiciom, FPS-om itp. W drugiej połowie lat 90 wydawało mi się nawet, że gatunek chyba umrze. Sytuację zmieniły dwie gry, które przywróciły przygodówki do łask. Jedną z owych gier była Syberia, która zachwycała niesamowitą fabułą, pogłębionymi psychologicznie postaciami, z których na pierwszy plan wybijała się główna bohaterka (trudno jest się nie wybijać, skoro jest się głównym bohaterem :) ) - Kate Walker.

Drugą grą, która miała nawet większy wpływ na odrodzenie się naszego kochanego gatunku, była Najdłuższa Podróż, wydana w 1999 roku poprzedniczka opisywanego tu Dreamfalla. Właśnie w niej pierwszy raz spotkaliśmy się z bliźniaczymi światami, Arkadią i Stark, którym to groziła zagłada, niebezpieczną Awangardą, tajemniczym Cortezem, oraz z panną April Ryan i jej towarzyszem, gadającym krukiem. W wyniku skomplikowanego splotu wydarzeń okazało się, że panna Ryan jest Skoczkiem, osobą, która może przenosić się między światami, oraz Wybrańcem, który ma ocalić Równowagę od zagłady. Kiedy jednak jej zadanie zostaje wykonane, April i jej kruczy towarzysz znikają. Nikt nie wie, co się z nimi stało. Wszystkie te wydarzenia mają miejsce w 2209 roku (według rachuby Stark), jednak nie trafiają one do publicznej wiadomości.
Mało osób zdaje sobie sprawę, że zachowali swe życie dzięki zwykłej osiemnastolatce. I to tak w Stark, jak i w Arkadii. Tylko nieliczni wiedzieli, jak wiele jej zawdzięczają. Chwilę jednak po zniknięciu April miały miejsce wydarzenia, które rzuciły cień na oba światy...
Fabuła.
Pochodzimy z różnych światów... jesteśmy wrogami.
W Stark doszło do dość niemiłej Awarii. Nagle wszystkie systemy padły – cała sieć w ciągu jednej sekundy umarła. Ludzie pozostali ślepi i bezradni. I mimo, iż po jakimś czasie udało się przywrócić życie do, hm, normalności, to jednak ludzie wiele utracili. Przestrzeń kosmiczna została przed nimi zamknięta, a ich kolonie w Układzie Słonecznym odcięte od siebie, samotne. Mimo to, ludzie znowu przystosowali się do trudnych warunków życia i odbudowali swą cywilizację. Kiedyś mają zamiar wrócić w przestrzeń kosmiczną... ale nie nastąpi to na pewno teraz. Od czasu Awarii minęło zaledwie 10 lat... mamy rok 2219.
W Arkadii, a konkretnie w Markurii, doszło do nie mniejszych zmian. Horda barbarzyńskich Tyrenów podbiła miasto. Ich okupacja była jednak krótkotrwała – zbawienie przybyło z zachodu, w postaci tajemniczego imperium Azadi. Wyzwolili Markurię spod panowania barbarzyńców i przynieśli na te ziemie nowe technologie. Jednakże kapłani religii Azadi doszli do wniosku, że nie po to wyzwalali Markuryjczyków, by patrzeć, jak gniją w pogaństwie. Postanowili dać im światło swej bogini. Azadi stacjonują w mieście już od 10 lat, narzucając ludziom swą religię, likwidując magię, nienawidząc innych, nie–ludzkich ras i nie wydaje się, by chcieli opuścić Markurię w najbliższej przyszłości .
Mały wtręt.
Wieża jest wspaniała... wznosi się ku niebiosom!
Dobra, skoro mamy już za sobą małe wprowadzenie, lećmy dalej. Jeśli wydaje Ci się, że zdradziłem za dużo, to się nie martw. Całego tła historii dowiesz się z ładnej instrukcji, dodanej do opakowania. Właśnie, opakowanie. Zazwyczaj nie zajmuję się tego rodzaju „pierdółkami”. Nie ocenia się książki po okładce, a pudełko ma niewielki wpływ na ocenę końcową. W tym wypadku zrobię mały wyjątek. Zanim więc przejdziemy do właściwej części recenzji, porozwodzę się trochę nad opakowaniem, w które jest zapakowana gra. Jeśli Cię to nie interesuje, omiń tę sekcję.

Co więc dostajemy? Rozkładaną, podwójną okładkę (nie ma żadnych walorów użytkowych, ale jest to fajny bajer :) ), oraz dwa DVD boxy. Pierwszy (chudszy) zawiera ładną, szarą płytkę. Jest to soundtrack z gry. Fajny prezent, szczególnie dla ludzi, którzy muzykę kochają (tak jak ja) i dla tych, którym ścieżka dźwiękowa z gry przypadła do gustu (to znowu ja :) ). Ową muzyką zajmę się w następnej sekcji.
Drugi DVD box, ten grubszy, zawiera... DVD z grą! Tak, DVD! Nareszcie. Długo czekałem na tę rewolucję. Koniec już z całym morzem CD-romków wylewających się z pudełka! Teraz wszystko mamy na jednej płycie. Co prawda, nie każdy ma może w domu stację DVD, ale technika idzie do przodu, wypadałoby więc się w taki bajer zaopatrzyć. W każdym razie – mnie się ten pomysł podoba. Mam nadzieję, że kolejne gry wydawane w Polsce też znajdą się na takim nośniku.
Poza tym mamy tam jeszcze ładnie wydaną instrukcję. Druga książeczka to katalog Cenegi. Można przekartkować w trakcie instalacji...
Dobra, pora przejść do sedna sprawy. Czyli do samej gry.
Akcja, czyli fabuła po raz drugi.
Powiedział mi to pewien facet w gospodzie... łapy jak pnie drzew, blizna na gębie. Mówił, że jest myślicielem. A może gwałcicielem?
Jak już się rzekło, Dreamfall jest drugą częścią The Longest Journey. Dlatego spotkamy się w nim z April Ryan (oraz z jej towarzyszem, Krukiem), której losami będziemy mogli pokierować . April po swej przygodzie z Równowagą pozostała w Arkadii. Jednakże trochę się zmieniła. Nie jest już tą zagubioną nastolatką. Będzie miała dużą rolę do odegrania w tej grze.
Drugim głównym bohaterem jest Apostoł Kian, niosący nową wiarę Azadi-wojownik, który jest oddany swym mistrzom i swej bogini. Podczas trwania gry jego życie także przejdzie pewną przemianę.
Ostatnią bohaterką jest Zoë Castillo, młoda dziewczyna mieszkająca w Casablance, która niedawno straciła cel w życiu (Zoë, nie Casablanca). Zgubiła gdzieś po drodze samą siebie. Ta podróż odmieni jej życie.
Jak więc łatwo się zorientować, podczas swych wojaży w świecie Dreamfalla będziesz sterował poczynaniami trójki wspomnianych bohaterów. Dość ciekawe rozwiązanie, w tej grze doprowadzone do perfekcji. Nasi trzej podopieczni, nie dość, że pochodzą z różnych światów, to mają jeszcze zupełnie inne charaktery i patrzą na świat z zupełnie innej perspektywy. Na dodatek, w przypadku April i Kiana, stoją po dwóch różnych stronach barykady, choć czasami będą musieli współpracować. Tutaj twórcom gry należą się duże brawa. Trzy różne perspektywy, trzy różne spojrzenia, trójka różnych bohaterów. W tej grze jest nareszcie ukazany należycie konflikt pomiędzy dwiema wrogimi sobie frakcjami – nie ma podziału na dobrych i złych, nie ma demonów, których zabijanie jest usprawiedliwione. Są ludzie, ludzie z krwi i kości. Azadi nie są Imperium Palpatine'a, nie są diabłem wcielonym. Sądzą, że robią wiele dobrego dla obywateli Markurii. Z drugiej strony, rebelianci nie są bez skazy. Naprawdę wielkie brawa dla twórców – należycie przedstawiono tu wątek arkadyjski.

W Arkadii trwa walka o wolność, która prowadzi do śmierci kolejnych niewinnych ludzi. Mamy tu więc opowieść spod znaku ambitnego fantasy, z uwypuklonym problemem socjologicznym (Czy siedzieć cicho, bo i tak nam się przecież dobrze żyje, czy może ruszyć do boju i walczyć o wolność. Ale wolność to przecież pojęcie abstrakcyjne? Lepiej być wolnym i cierpieć głód czy dać się zakuć w kajdany i żyć w dobrobycie?).
A co ze Stark? W Stark z kolei znowu mamy mieszankę, znaną nam z poprzedniej części. Cyberpunkowe SF połączone z opowieścią detektywistyczno – szpiegowską. Niewyjaśnione morderstwo, walka korporacji o większe zyski, w czasie której życie ludzkie niewiele znaczy, porwanie... i znowu wątek socjologiczny – ludzie żyją w dobrobycie, mają wszystko w zasięgu ręki, żyją dobrze... lecz ich prywatność jest naruszana. Nie są już tak naprawdę bezpieczni, nie są wolni. Warto więc poświęcić bezpieczeństwo, dobrobyt, by walczyć o wolność?
Jest to dylemat łączący oba światy. W przeciwieństwie jednak do Arkadii, lud Stark narzucił sobie niewolę sam i to na o wiele większa skalę. I w przeciwieństwie do nich ogarnął ich marazm i zniechęcenie. Nie mają motywacji, by walczyć, nie mają szans na powodzenie. Bo jak walczyć z potężnymi korporacjami? Jeśli je zniszczymy, pozbędziemy się Sieci, świat, który znamy, zniknie. Cofniemy się do epoki kamienia łupanego. Dlatego wielu ludzi zaczęło stosować półśrodki – programy, które pozwalały im być niewidzialnymi w sieci. Lecz korporacje chcą mieć nad nimi całkowitą kontrolę. I nie poddadzą się – będą tak długo pracować, aż w końcu dopną swego.
Pośrodku tego wszystkiego jest młoda dziewczyna, Zoë Castillo. Rzuciła studia, rozstała się z ukochanym. Właśnie to jej losami będziemy na początku kierować. Poznamy jej przyjaciół i jej problemy. Pierwszy rozdział jest poprowadzony perfekcyjnie. Zoë niedługo później zostanie poproszona przez przyjaciela o przysługę, która zmieni jej życie i pchnie ją w podróż. Podróż, w której stawką jest życie jej przyjaciela, jej własne, a nawet i jej świata.
Wydaje się, że panowie z Funcom postawili sobie za cel tworzenie gier głębokich, z przesłaniem. Taką grą była część pierwsza, taką jest i Dreamfall. Poruszane są tu poważne problemy – wolność, strach, bieda, brak sensu w życiu, śmierć, miłość, zdrada. Bohaterowie są naprawdę dobrze dopracowani i nie są tylko zbitą masą pikseli – oni w pewien sposób żyją. Zoë, która tak naprawdę nie wie, kim jest, April, która utraciła wiarę w siebie, w rodzaj ludzki... stała się zgorzkniała i zagubiona i Kian, na którego oczach są podważane prawdy, których uczono go nie podważać. To nie jest tak, że twórcy zaserwowali nam raz ładną dziewczynę, a raz mięśniaka, żeby nudno nie było. Gracz przywiązuje się do nich podczas gry i smutno jest się z nimi rozstawać, gdy Dreamfall się kończy. Do tej pory nieliczne gry wywołały u mnie takie uczucia (m. in. Broken Sword) – jest to bardziej domena dojrzałych książek. W tym wypadku wydaje się, że produkcja Norwegów nie jest po prostu grą. Jest ciekawą opowieścią.
Lecz same wątki psychologiczne, socjologia, problemy, nawet zróżnicowani bohaterowie mogą zawieść, jeśli sama opowieść jest słaba. W tym wypadku nie ma jednak strachu. Fabuła jest ciekawa, obfitująca w zwroty akcji i niespodziewane wydarzenia, rzekłbym – "bardzo filmowa". W przeciwieństwie do poprzedniczki, bardziej "książkowej" historii, tutaj akcja przypomina film przygodowy. Czasami będziemy musieli chować się przed ścigającymi nas strażnikami czy podejmować decyzje w przeciągu sekund. Dlatego Dreamfall przerodzi się czasami w prostego Metal Gear Solid. Będziemy musieli dostać się do dobrze strzeżonych kompleksów, kraść karty danych z ważnymi informacjami, włamywać się do komputerów, unikać strażników, etc. Takie skradanki będą nam też serwowane w Arkadii.

A gdy nie będzie można uciec, trzeba będzie stoczyć walkę. Na miecze, na pięści. Przyznam szczerze, że na początku oba elementy strasznie mnie irytowały. Fani przygodówek przecież nie lubią, kiedy serwuje im się za dużo skradania czy masakry. Ogólnie mówiąc, nie lubimy zbytnio elementów zręcznościowych. A Dreamfall czasami przegina z tymi elementami. Nasycenie, a wręcz przesycenie, elementami gier skradankowych jest w rozdziale 5 (Alchera), gdzie, nie przesadzając, nie mamy nic do roboty, poza uciekaniem przed strażnikami. Mogą też wkurzać etapy, w których sterujemy Kianem – tutaj z kolei pojawia się za dużo walki. Czemu zawsze, kiedy przejmujemy kontrolę nad poczynaniami Apostoła, musimy stoczyć bitwę? To przecież nie Mortal Kombat!
Na szczęście jednak walki nie są zbyt trudne (co innego skradanki – te mogą być frustrujące). Kluczem do sukcesu jest to, żebyś nie stał w miejscu jak kołek, tylko ciągle się ruszał – wtedy powinieneś wygrać. A jak już przyzwyczaimy się do starć zbrojnych, sprawiają one dużo przyjemności – warto czasami pomachać sobie mieczem, ot tak, dla rozluźnienia. Poza tym są one poprowadzone nawet miło i dynamicznie.
Gra wspaniale operuje emocjami, tak jak najlepsi muzycy. Nie raz uśmiechniemy się, poczujemy radość, strach (to głównie w domu psychiatrycznym) czy smutek. Szczególnie końcówka jest dość przygnębiająca, choć także ciekawa i zajmująca. Jednakże happy endu nie ma, tyle zdradzić mogę.
Jak już zaznaczyłem, można także się uśmiechnąć. Widząc Wonkersa, zabawkę – przyjaciela Zoë i słuchając jego kwestii. Przypomina małe dziecko. Ale na tym polu rekordy bije Kruk. Jego kwestie potrafią rozbroić, choć nawet i on, mimo że wydaje się inaczej, trochę się zmienił od czasu poprzedniej części gry.
Oprócz Kruka wiele innych postaci z Najdłuższej Podróży powraca. M.in. Szalony Roper Klacks, czarodziej megaloman, który miał zamiar zawładnąć światem, został jednak powstrzymany przez April przy pomocy... kalkulatora. Jednakże teraz przeszedł na „jasną stronę mocy” i wspomoże parę razy swą niedawną pogromczynię.
Jedyne, co może budzić pewne rozczarowanie, jeśli idzie o fabułę drugiej części Najdłuższej Podróży, to jest to końcowa faza gry. Wydaje się, że panowie z Funcom założyli sobie, że stworzą trylogię – zbyt wiele wątków zostało nierozwiązanych w Dreamfallu, a pod koniec dostajemy nawet jasną informację, że powstanie trzecia część. Ciekawe kiedy? Mam nadzieję, że nie trzeba będzie czekać tyle co na Dreamfalla. :) Poza tym na okładce gry mamy taki ładny napis "Dokonuj trudnych wyborów". No, racja, czasami mamy możliwość wyboru ścieżki, jaką mamy podążać, jednakże tak naprawdę nie ma to wpływu na dalszy przebieg gry. Fabuła jest całkowicie liniowa... lecz przecież nie znaczy to, że jest zła, nie?
Technikalia.
Podążam drogą Bogini...
No, OK, pora na wgłębienie się w kod gry...
Cały świat oglądamy z perspektywy trzeciej osoby, niestety, musimy używać do sterowania klawiatury (lub pad-a). Trochę to denerwuje, aczkolwiek można się przyzwyczaić. Irytuje także czasem chaotyczna praca kamery, gdy podejdziemy zbyt blisko ściany i postanowimy się rozglądnąć.
Wracając do klawiatury, sterowania i interfejsu. Jest on bardzo podobny do tego z BS III – używamy jednego klawisza, by wykonywać wszystkie akcje. Podchodzimy i – pach! - spacja. Natomiast gdy możemy wykonać na obiekcie więcej czynności, musimy się jednak posiłkować myszką i wybrać interesującą nas opcję. Zazwyczaj będzie to obejrzenie przedmiotu, podniesienie go lub zagadanie do danej osoby...
Dialogi są naprawdę dobrze poprowadzone. Widać, że scenarzyści szlifowali je dość długo – naprawdę, nie powstydziliby się ich najlepsi pisarze. Większość odbywanych rozmów wygląda tak, że możemy wybrać sobie tylko "ofiarę", którą mamy zamiar zadręczać pytaniami, a dalej dyskusja toczy się sama, bez naszego udziału. Czasami mamy do wyboru jakąś opcję dialogową, lecz jest ich dość mało. W ogóle, wydaje mi się, że w najnowszych przygodówkach cierpią trochę "nieskrępowane rozmówki" – w Dreamfallu mamy mało sytuacji, w których moglibyśmy pogadać o jakimś przedmiocie, który trzymamy w kieszeni.
Ciekawym rozwiązaniem jest tak zwany tryb koncentracji, który uruchamia się za pomocą prawego przycisku myszki. Dzięki niemu będziemy mogli obejrzeć sobie jakąś rzecz z daleka, a czasami zadziałać na danego osobnika z przyzwoitej odległości.
Ilość przedmiotów, jakie znajdziemy na swej drodze też nie przeraża (znowu przypadłość nowoczesnych gier przygodowych), a poziom trudności nie zachwyca. Rzekłbym nawet, że Dreamfall ma naprawdę proste zagadki – przeszedłem całą grę, tylko raz zacinając się na dłużej. Ale to z powodu elementów skradankowych, a nie stricte – przygodówkowych. Łamigłówki i gry logiczne, które spotykamy na swej drodze, także nie sprawiają kłopotu. Wszystko to sprawia, że grę można przejść w parę dni, mimo, iż ona sama jest dość długa. Rzekłbym nawet, że jest tak samo długa, jak jej pierwsza część, lecz The Longest Journey miało po prostu trudniejsze zagadki, przez co musiałem jej poświęcić więcej czasu. To dość spory minus – chciałoby się spędzić w świecie gry więcej czasu, a tu już pojawiają napisy końcowe...
Z innych minusów gry: niesamowicie denerwują mnie dwie rzeczy – po pierwsze, napis "Loading". Pojawia się zawsze, gdy opuszczamy jakąś lokację, a że podróżować musimy całkiem sporo, dlatego i z tym napisem będziemy spotykać się często. Na szczęście ładowanie trwa dość krótko, a lokacje są duże, dlatego większość rzeczy potrzebnych do popchnięcia akcji do przodu będziesz miał w zasięgu ręki, lecz nie zmienia to faktu, że trochę to irytuje.
A teraz największy minus Dreamfalla – właśnie wielkość lokacji. Wydawałoby się, że duży obszar gry to fajna sprawa... ale w rozdziale 2 i 4... znienawidzisz to. Otóż w owych rozdziałach należy biegać od jednej osoby do drugiej, a obie znajdują się w znacznej odległości od siebie. Na dodatek ową czynność będziesz musiał powtarzać... i to kilka razy. Sprawia to, że bieganie po świecie Dreamfalla przestanie być przyjemnością, a stanie się nudnym obowiązkiem, a napis "Loading" będzie Ci towarzyszył jeszcze częściej. Całe szczęście, że taka sytuacja pojawia się tylko w dwóch miejscach, bo można dostać wścieklizny. :)
Na koniec tej "sekcji" mała ciekawostka. Zauważyłem, że (świadomie, czy nie) twórcy Dreamfalla czerpią garściami z innych gier i filmów. Wystarczy spojrzeć na biedną Nową Wenecję (A co? Mówiłem, że wiele się na świecie zmieniło...), by zaraz przypomniał nam się Fallout i jego brudne, smutne miasta. W Hotelu Victory czułem się niemal jak w jednym z domów w Silent Hill (a to wielki plus), a czasami trochę jak w którejś części Resident Evil (tajemnicze badania itp.). W Japonii możemy poczuć klimaty Metal Gear Solidowe. Najbardziej rzuca się jednak w oczy tajemnicza dziewczynka, która bardzo przypomina The Ring (to, co ze studni wyłaziło). Nawet pojawia się w ten sam sposób, co jej japońska koleżanka – na ekranach telewizorów/monitorów. :)
Lokalizacja.
Dzięki za pozostawienie mnie na tej górskiej ścieżce... Osiem! Cholernych! Lat! Temu!
Panowie z Cenegi oczywiście nie tylko wrzucili grę do ładnego opakowania. Zatrudnili też lokalizatorów, coby to dla przyszłych pokoleń grę spolszczyli. I wywiązali się z tego zadania znakomicie – żadnych poważniejszych zgrzytów nie zaobserwowałem, żadnych błędów. Lokalizacja trzyma się kupy – brak tu dziwnych składniowych smaczków, nieporozumień, niedomówień czy źle przetłumaczonych zdań. Wielkie brawa dla lokalizatora!
Ale wielkie brawa należą się również aktorom – doskonale wczuli się w swe postacie, co widać szczególnie w mocno dramatycznych scenach. Szczególne uznanie za to, że kwestie przez nich wypowiadane zgadzają się z ruchami ust postaci. Rzadko się to w grach zdarza.

Oczywiście w tym miejscu muszę wyrazić swe uznanie dla odtwórców ról trzech głównych bohaterów: Edyta Olszówka (Znana m.in. z Tam I Z Powrotem oraz z The Longest Journey) spisała się jak zwykle znakomicie. Już w poprzedniej części wypadła naprawdę wspaniale – nie ma nawet cienia wątpliwości, że wczuła się w rolę April Ryan lepiej, niż jej anglojęzyczna odpowiedniczka. W Dreamfall także poradziła sobie znakomicie – i jej głos doskonale pasuje mi do April Ryan.
Zoë Castillo głosu użyczyła Agnieszka Grochowska (Znana m.in. z filmu Wszyscy Jesteśmy Chrystusami). Na początku jej gra niezbyt mnie przekonywała, wydawało mi się, że za słabo wczuła się w swą rolę, lecz to było tylko pierwsze wrażenie. Swoje zadanie wykonała doskonale – wspaniale pasuje do Zoë Castillo.
W ogóle, dobry dobór aktorów to jeden z największych plusów lokalizacji. Pan grający Kiana (niestety, w spisie aktorów nie jest umieszczone, kto grał kogo, więc nie wiem, kto to) ma głos idealnie pasujący do takiego apostoła – zabójcy. Odpowiednio mroczny itp.
Ale największą gwiazdą jest tu znów Jarosław Boberek! Ten aktor rozwala mnie za każdym razem, gdy mam okazję podziwiać jego grę! Tak było w Baldur's Gate 2, gdzie grał gadający miecz o skłonnościach sadystycznych, tak jest zawsze, gdy oglądam Rodzinę Zastępczą, gdzie gra policjanta – przygłupa. Ale pobił chyba samego siebie, użyczając Krukowi głosu w The Longest Journey. Teraz pan Boberek powraca! I znowu zostaje Krukiem. Nie wiem, kto lepiej by pasował do tej roli, jeśli nie on? Chylę głowę przed jego pracą – słysząc jego kwestie, nie raz padałem ze śmiechu i było to w dużej części zasługą Jarosława Boberka – ten głos, ta intonacja!
Grafika.
Czasami ludzie, których znamy i kochamy... zmieniają się.
Rzecz, która nigdy dla mnie nie była najważniejsza. Grafika powinna być swego rodzaju ucieleśnieniem wyobrażeń twórców, przeniesieniem ich pomysłów na ekran. Nie powinno się z niej robić pierwszoplanowego elementu. Tu na szczęście nie ma tego syndromu. Mimo to grafika jest wspaniała, to trzeba przyznać, zapiera dech w piersiach... ech, te lasy, bagna. Ale także tereny miejskie wyglądają ładnie.
Pamiętacie, że w Najdłuższej Podróży mieliśmy do czynienia z „niby 3D”? Teraz mamy tu pełny trójwymiar. Dzięki temu możemy zwiedzać dokładnie wszystkie lokacje, zwracać uwagę na szczegóły... a ujęcia kamer są tak doskonałe jak w Sherlocku Holmesie i Tajemnicy Srebrnego Kolczyka. Jednym słowem – filmowe. Te zbliżenia na twarz...
Animacja postaci także nie rozczarowuje. Bohaterowie wyrażają swe emocje mimiką twarzy, czasami gestykulują. Nie poruszają się też jak jakieś manekiny - wszystko odbywa się w sposób płynny i całkowicie poprawny.
Lecz i tu nie zabrakło paru krzaków. Albo raczej jednego – czasami podczas gry dochodzi do pewnych przekłamań. Nie wiem, czym to jest spowodowane, ale raz Zoë przeszła niczym duch przez obiekt, przez który przejść nie powinna, innym zaś razem, gdy otwierałem ekwipunek, nagle zaatakowała mnie feeria barw, jak na dyskotece. Na szczęście oba felery pojawiły się może ze trzy razy podczas całej gry.
Dźwięk.
Tu nie ma do roboty nic poza czytaniem...
Dźwięk stoi na wysokim poziomie. Można to streścić w tym jednym słowie. Muzyka... o, w jej przypadku to za mało powiedziane.
Jest genialnym, jednym z lepszych soundtracków, jakie słyszałem. Doskonale dopasowuje się do wydarzeń na ekranie i potęguje uczucia. W większości pojawiają się tu tak urzekające, oniryczno – liryczne klimaty, jak April's Theme, czasami natomiast jesteśmy raczeni przez raczej niepokojące i lekko agresywne dźwięki (Marcuria). Rytmy "chóralno – orkiestralne" mieszają się na tym soundtracku z elektronicznymi ("Clay (Edit)"), które, można to określić jednym słowem, są dość zakręcone i... trochę techniawkowe :).
Najbardziej zachwycił mnie natomiast "The Hospital Room" – wspaniałe klawisze i wzruszające, niesamowite partie wokalne w wykonaniu Vivi Christensen to elementy, które na długo zapadają w pamięć. Bardzo miły jest też "Kian's Theme" – taki podniosły. Z kolei lekki Zoë's Theme oczarowuje baśniowością.
W czasie gry jesteśmy także czasami raczeni balladkami jakichś młodych kapel. Nie powiem, bardzo miła muzyka, szczególnie zapada w pamięć piosenka wykonywana w momencie, gdy Zoë płacze. Te kapele całkiem nieźle sobie poradziły, nie powiem. Rush, skomponowany przez Ingvid Hasund to po prostu poezja, z delikatnym głosem wokalistki, pięknymi klawiszami i całkiem przyjemnymi smyczkami. Podobnie uroczy jest "Faith", który niemalże wyciska łzy w końcowych scenach gry.
Najdłuższa Podróż.
Moim domem jest teraz Arkadia.
Czas szybko bieży. Recenzja trochę się rozrosła :). Trzeba powoli ten tekst kończyć – mam nadzieję, że spełniła ona Twoje oczekiwania. Jest to moja pierwsza TAK WAŻNA recenzja dla Adventure Zone i mam nadzieję, że podołałem zadaniu. Jeśli nie, możecie mnie spokojnie zjechać na forum – http://adventure-zone.pl :).
Co do samej gry... cóż można więcej rzec? Jest niesamowita... po prostu spełniła moje oczekiwania. Obawiałem się, czy sequel dorówna pierwowzorowi, lecz w tym przypadku tak się stało. Niesamowita opowieść, wykreowana na ekranie mojego komputera niestety już się skończyła... i bardzo tego żałuję. Dreamfall jest jedną z najlepszych przygodówek ostatniej dekady i jedną z najlepszych gier przygodowych w ogóle. To już nawet nie gra – to dzieło. I to doskonałe. Co z tego, że jest parę minusów? Nie ma róży bez kolców. A Dreamfall ma tych kolców bardzo mało.
Więc... do kolejnej przygody w świecie TLJ – czyli do trzeciej części gry. :) Mam nadzieję, że dane mi będzie także ją recenzować...
9 | PLUSY: fabuła + klimat + grafika + muzyka |
MINUSY: elementy zręcznościowe - ekran ładowania pomiędzy lokacjami - momentami dłużyzny |
autor: Black Predator
dnia 25.12.2009 19:10