The Secrets of Da Vinci: Zakazany Manuskrypt - solucja (kajamira, Zebius)

Dodane przez mendosa dnia 04.06.2006 16:01

solucja The Secrets of Da Vinci:
Zakazany Manuskrypt

UWAGI OGÓLNE:
Gra jest nieliniowa, często istnieją różne sposoby wykonania danej czynności lub osiągnięcia jakiegoś celu, kolejność wykonywania niektórych rzeczy jest dość dowolna. Niektóre przedmioty się dublują i można je znaleźć w dwóch lub więcej miejscach. Dodatkowo autorzy wprowadzili miernik sumienia naszej postaci (widoczny w menu ekwipunku) – wskaźniki dobra i zła zmieniają się w zależności od charakteru wykonywanych przez nas czynów – czy były one dobre, czy też użyliśmy np. kłamstwa, kradzieży czy przemocy. Cytuję za instrukcją: „Poziom owych wskaźników będzie miał bezpośredni wpływ na dalsze twoje poczynania i rozwiązania, jakie możesz zastosować w danej sytuacji. W zależności od ich stanu, otworzą się przed tobą różne drogi w scenariuszu. Jeśli oba będą zbalansowane, wybór dalszej ścieżki będzie należał do ciebie. Z drugiej strony, jeśli postać będzie zbyt anielska bądź zbyt diaboliczna, to sumienie będzie dokonywało za ciebie wyboru.” Według nas najlepiej grać na poziomie bliskim neutralnego, ponieważ wtedy mamy największe pole manewru, ale to już zależy od Was. Wskaźniki dobra i zła możemy sami modyfikować przyznając zdobyte przez nas w trakcie gry punkty na rozwój ciemnej lub jasnej strony mocy :) Ponadto to, jak postępujemy czy rozmawiamy z postaciami ma wpływ na ich stosunek do nas. Jest to ważne zwłaszcza w przypadku madame Babou - jeśli nasze zachowanie przypadnie jej do gustu - zakocha się w nas, a na koniec gry dostaniemy możliwość zabrania jej ze sobą! Nastawienie Babou do nas przedstawia rysunek w ekwipunku, na którym jest Valdo (czyli postać, którą gramy) i Babou. Madame pojawi się tam po pierwszym spotkaniu z Valdo. Im pozytywniej jest do niego nastawiona, tym bardziej obraca się w jego stronę. Aż w końcu obejmie Valdo rękoma, co znaczy, że jest zakochana. O tym jak postępować z Babou, aby doprowadzić do szczęśliwego finału napisaliśmy na końcu tej solucji. Koniecznie zajrzyj tam, jeśli jesteś takim rozwojem wydarzeń zainteresowany. Tak, więc widzicie, że możliwości jest cała masa. Wszystkich wariantów rozwoju scenariusza tutaj nie zawarliśmy, bo to znacznie wydłużyłoby i skomplikowało solucję. Ale zapraszamy do eksperymentowania:) 22 września 1522 Valdo przybywa nocą do zamku Pokój Valdo Podejdź do stołu, otwórz szufladę – zabierz nóż i węgiel. Z górnej szuflady komody zabierz kaftan (dublet), a z dolnej brandy. Teraz możesz się udać na nocne zwiedzanie zamku. Wyjdź z pokoju, zejdź po schodach, obróć się w lewo i wejdź do kuchni. Z blatu po lewej stronie zabierz oliwę i butelkę z mlekiem. Przejdź po przodu 1 krok, obróć się i zabierz jajko z koszyka. W pewnym momencie zobaczysz w ciemności kota. Na podłodze, niedaleko blatu jest miseczka na mleko,(jeśli jej nie widzisz, bo jest za ciemno, to znaczy, że masz za ciemny obraz na monitorze, rozjaśnij go). Wlej mleko do miseczki i odejdź kawałek dalej, bo kot jest nieufny. W zasadzie nie jest to do niczego potrzebne, ale podniesie nam wskaźnik dobroci. Wejdź do następnych drzwi – znajdujesz się w jadalni. Ze stołu zabierz butelkę z wodą. Przejdź na drugi koniec jadalni i wejdź w następne drzwi – znajdziesz się w pracowni Leonarda – jest w niej bardzo ciemno – nie możesz jej na razie całej obejrzeć – zabierz tylko kij oparty o stół. Wróć do jadalni i wejdź w następne drzwi, idź korytarzem, potem schodami na górę. Na półpiętrze na podłodze znajdziesz naszyjnik – zabierz go. Idź do góry, skręć w prawo, wejdź do pokoju. Sypialnia Leonarda Po wejściu do sypialni Leonarda obejrzyj wszystkie obrazy na ścianach. Podejdź do łoża z prawej strony - na bogato zdobionej szafce leży lusterko – zabierz je (lusterko posłuży do oglądania wszelkich nieczytelnych napisów w znalezionych dokumentach). Podejdź do komódki i zabierz z niej kartkę, następnie umieść ją w notatniku i tam obejrzyj. Po jednej stronie kartki mamy nieczytelny tekst, który uwidoczni się po użyciu węgla, a odczytamy go za pomocą lustra. Po drugiej stronie (przewiń kartkę strzałką w prawo w Notatniku) są cztery znaki z podpisami, które również odczytasz za pomocą lustra. Okazuje się, że jest to list Leonarda do Francesco, w którym opisuje on gdzie jest klucz do drzwi oraz że nie miał czasu dorobić klucza do wszystkich swoich szafek, ale "znajdziesz tego, czego potrzebujesz w stopie świętego ognia w domu marzeń". Obejrzyj na górze łoża wszystkie 4 kolumienki – zauważysz na nich te same symbole, które widziałeś w notatniku. Gdy trafisz na znak ognia Valdo uświadomi sobie, że to jest właśnie ten "święty ogień w domu marzeń". Wówczas zauważysz skrytkę pod dywanem. Przy pomocy noża usuń wyróżniającą się klepkę. Wyjmij ze skrytki spleśniały klucz, czyli formę do zrobienia klucza, oraz kartkę papieru, kartkę umieść w Notatniku, odczytaj tekst o tym, jak wyrabiać monety i jak zrobić klucz. Podejdź do obrazu Jana Baptysty i kliknij w prawy górny róg – zgodnie z uzyskaną wcześniej wskazówką znajdziesz tam klucz do drzwi. Użyj klucza na drzwiach obok. Uwaga – można nie brać klucza do drzwi tej nocy, wtedy gra potoczy się inaczej: Wychodzimy schodami na zewnątrz zamku, zaraz po prawej stronie od wyjścia leży na ziemi drabina. Zabieramy ją, idziemy do przodu, po lewej stronie przystawiamy drabinę do okna i próbujemy po niej wejść do Laboratorium Leonarda. Niestety - 2 szczeble łamią się, a więc musimy wrócić do Warsztatu Leonarda. Kładziemy na blacie piły – to ta po prawej stronie – wcześniej znaleziony kij i naciskamy na pedał na dole. Po czym jeszcze na działającej maszynie przesuwamy patyk. Otrzymaliśmy 2 kawałki, które wstawiamy w miejsce złamanych szczebli i teraz już możemy wejść przez okno do Laboratorium Leonarda. Laboratorium Leonarda Po wejściu do laboratorium podejdź do biurka przy kominku – z szuflady zabierz monokl i kamień krwi. Na blacie biurka połóż list polecający, który otrzymałeś od nieznanego zleceniodawcy. Nożem otwórz kopertę, przeczytaj list i zamknij. Następnie zapal świecę przy pomocy sztyfcików leżących w pudełku z prawej strony biurka (musisz najpierw podpalić je w kominku). Użyj na kopercie laku, leżącego z lewej strony biurka, zalakuj list i zabierz go. Uwaga – można nie otwierać listu – jego otworzenie powoduje wzrost wskaźnika zła. Popatrz na wielki globus po lewej stronie - ale w tej chwili nie przyda się do niczego. Przejdź na drugą stronę Laboratorium i podejdź do stołu. Zabierz pusty kałamarz, butelkę z siarką oraz kartkę. Z górnej półki zabierz usypiający eliksir. Zabraną kartkę umieść w Notatniku i oczywiście przy pomocy lusterka odczytaj tekst. Na kartce znajduje się formuła na zrobienie atramentu oraz informacja, że atrament sympatyczny staje się widoczny w cieple. Podejdź do okna i kliknij na obraz – zabierz kartkę, którą oczywiście umieścisz w Notatniku. Znajdują się na niej koła zębate i tarcza zegara. Teraz jedyne, co musimy zrobić to ułożyć zębatki tak, aby ruszyły wskazówkę zegara. Na dole znajdują się 2 duże tryby i 5 małych – możemy je przesuwać. Troszkę wyżej, po lewej stronie znajduję się duży tryb – nieruchomy, stanowiący źródło napędu. Musisz tak ustawiać te ruchome tryby, aby dotrzeć do małego trybu na zegarze – wtedy klikasz na ten nieruchomy tryb na dole. Jeśli wszystko dobrze ustawiłeś - obejrzysz film. Poniżej jedna z wielu możliwości ustawienia zegara:
23 września 1522 Po przebudzeniu spotykasz Saturnina – totumfackiego zamku. W zależności od tego, w jaki sposób dostałeś się do Laboratorium – rozmowa będzie przebiegała inaczej i gra potoczy się troszkę inaczej. Załóżmy, że do Laboratorium wszedłeś dzięki odnalezionemu kluczowi. Porozmawiaj z Saturninem o wszystkim. Jeżeli nocą nie wziąłeś drabiny, weź ją teraz - leży po prawej stronie od kuchennego wyjścia - może się przydać w dalszej części gry do przejścia przez strumyk. Pamiętaj, że drabina ma uszkodzone dwa szczeble. Możesz ją naprawić za pomocą znalezionego w warsztacie ogniwa (przerzuć ją przez strumyk i użyj na niej ogniwa) albo użyć jej bez naprawiania, co skończy się złamaniem szczebli i przymusową kąpielą w strumyku. Na miejsce wyłamanych szczebli wstawisz wtedy 2 patyki otrzymane wcześniej z przecięcia drewnianego kija. Przejdź w stronę ogrodu - zobaczysz basen. Idź prosto dalej – na drzewie zobaczysz galas – zabierz go – przyda się. Skręć w lewo i idź w stronę pałacu – zobaczysz na murze pnące się róże – zetnij je nożem. Idź cały czas wzdłuż drogi – w ten sposób dotrzesz do nieczynnego mostu. Zauważysz po obydwu stronach mostu urządzenia – z tego po lewej stronie zabierz metalowy łom. Wróć do Saturnina i porozmawiaj z nim. Po skończonej rozmowie wejdź do drewutni, weź szczapy drewna i 3 garści węgla drzewnego. Wejdź po schodach na górę i z worka weź 3 garści ziaren pszenicy i miotłę stojącą blisko drzwi. Wejdź do kuchni – zabierz cytrynę i tymianek. Wejdź do Warsztatu Leonarda. Warsztat Rozejrzyj się po warsztacie - niedaleko drzwi znajdziesz koło zębate, drugie koło zębate jest w pobliżu prasy, niedaleko lewarka znajdziesz grawerowaną tabliczkę, na szafce obcęgi. Podejdź do kominka – na konsoli znajdziesz zapalniczkę, gruby świder, metalowe pudełko. Przyjrzyj się dokładnie rysunkowi nad kominkiem - musisz go zdjąć, używając w tym celu obcęgów, przy okazji w twoim ekwipunku znajdzie się gwóźdź. Niedaleko drzwi do jadalni zabierz z podłogi ogniwo. Zabraną kartkę umieść w Notatniku i przy pomocy lusterka odczytaj tekst – jest w nim mowa o destylacji. Na drugim rysunku jest opisane, jak funkcjonuje system hydrauliczny. Wejdź przez „zwichrowane” drzwi do następnego pomieszczenia, a stamtąd na górę, do Laboratorium, gdzie spotkasz Babou – porozmawiaj z nią. Pod koniec rozmowy dostaniesz od niej tabliczkę grawerowaną, a Ty oddasz jej list polecający. Teraz możesz spróbować naprawić system hydrauliczny - dostałeś zezwolenie. Przed wyjściem zabierz spod okna lirę, a ze stoliczka pustą filiżankę i pusty flakonik na perfumy. Wyjdź z pokoju i udaj się galeryjką na zewnątrz – na końcu galeryjki podnieś z ziemi kamyki. Otwórz Notatnik i otwórz na stronie z systemem hydraulicznym. Musisz go uruchomić. Ułóż elementy tak, jak na poniższym screenie, kliknij na maszynerię doprowadzającą wodę (lewa część obrazka pośrodku), a następnie na śrubę. Fontanna na rysunku działa, a Ty zobaczysz filmik.
Warsztat Podejdź do maszyny dziurkującej – wyjmij z niej cienki świder i zainstaluj ten grubszy. Na blacie połóż najpierw jedno koło zębate – zrób otwór; potem drugie – również zrób otwór. Po zrobieniu otworów zabierz korbę. Jeśli nocą nie przeciąłeś kija – podejdź do drugiego urządzenia i przetnij na nim kij - zabierz obydwa kawałki. Teraz podejdź do uszkodzonego lewarka i zainstaluj w nim to mniejsze koło zębate. Zabierz zreperowany lewarek. Wyjdź na zewnątrz, przejdź obok drzwi kuchennych, wejdź do otwartych drzwi po prawej stronie od drzwi kuchennych i porozmawiaj z Saturninem. Zabierz od niego system fontanny, zakup od niego cukier, nici. Możesz również kupić papier, – jeśli Ci starczy na wszystko pieniędzy, ale papier możemy sobie zrobić sami, co opiszemy później. Zainstaluj system fontanny na basenie - z basenu tryśnie fontanna. Znajdziesz się przed Babou – porozmawiaj z nią. Wyjdź i idź w kierunku zepsutego mostu. Most Zainstaluj na urządzeniu koło zębate – teraz już możesz korzystać z mostu. Most można obracać lewo-prawo, jeden obrót w prawo i będziemy mogli dotrzeć do gołębnika, drugi obrót w prawo i most zaprowadzi nas do młyna. Na razie wykonajmy tylko jeden obrót w prawo. Przejdź przez most – idź w stronę wysokiego budynku – gołębnika. Zabierz linę, z okna kielich z brązu, stare ubrania leżące na ziemi. Wejdź schodami na górę. Po lewej stronie okna leży gwizdek – zabierz go, weź leżący na ziemi cynowy kubek. Beczka na razie nie jest nam potrzebna. Użyj gwizdka na gołębiach. Musisz klikać na następujące otworki licząc od lewej strony: 4-3-5-1-2 Wszystkie gołębie wyjdą na zewnątrz – ten najwyżej siedzący, po prawej stronie ma dla Ciebie wiadomość. Wyjdź z gołębnika, po drodze zabierz suche liście. Po prawej stronie zobaczysz ul. Przejdź przez most na drugą stronę i ustaw go w stronę młyna (obrót w prawo). Młyn Idź w kierunku młyna, nie wchodź do niego, tylko udaj się w lewą stronę i nożem zetnij trzcinę. Teraz udaj się do młyna - na zewnątrz stoi siekiera - zabierz ją. Wejdź do środka – zabierz rękawiczki oraz maskę dla pszczelarzy. Wsyp ziarna pszenicy do leja na górze – zauważysz, że młyn nie działa. Wyjdź na zewnątrz – użyj trzciny na Valdo i zanurkuj. Uwolnij nożem lub siekierą wielkie koło od wodorostów i gałęzi. Wyjdź z wody i zdejmij trzcinową rurkę (można chodzić i z nią, ale po co?). Wejdź do młyna, kliknij na prawej dźwigni i z wiadra zabierz mąkę. Kliknij na koryto, żeby je otworzyć, umieść w nim stare ubrania, wlej wodę z butelki, zamknij i kliknij na lewą dźwignię - poczekaj chwilkę, kliknij na lewą dźwignię, otwórz koryto i zabierz 4 kulki masy papierowej. Posłużą nam one do zrobienia papieru. Laboratorium Wróć do pałacu, udaj się do Laboratorium Leonarda i porozmawiaj z Babou. Babou poprosi Cię, abyś jej zagrał. Wyjmij lirę i klikaj na strunach w następujący sposób: 1-2-3 4-2-2-1 Kiedy skończysz grać, Babou poprosi Cię o lekarstwo na gardło. Idź do stołu, na którym stoi urządzenie destylacyjne. UWAGA: prawdopodobnie jedyną sytuacją w tej grze, w której można nieodwracalnie utknąć jest ta, gdy mamy coś wsypane do destylatora, a brakuje nam któregoś z pozostałych składników przepisu, gdyż jego lokacja jest jeszcze niedostępna, lub nie ma właśnie możliwości kupienia go (tak może się zdarzyć z saletrą i cukrem). Niestety włożonego przedmiotu czy płynu, nie da się z destylatora wyjąć, tylko gotowy produkt. Jeśli przechodzicie grę z użyciem tej solucji taka sytuacja oczywiście Wam nie grozi, ale na wszelki wypadek ostrzegamy:
UŻYWAJCIE DESTYLATORA TYLKO, GDY MACIE WSZYSTKIE SKŁADNIKI DANEGO PRZEPISU, WTEDY NA PEWNO SIĘ NIE ZATNIECIE.
Przygotuj atrament: Rozdrobnij tłuczkiem galas (ewentualnie węgiel) w moździerzu i włóż go do prawej miski, dodaj jajko, wlej wodę. Użyj pustej butelki po atramencie na misce – masz gotowy atrament. Skończyła Ci się woda – musisz ją uzupełnić. Możesz to zrobić zarówno w basenie, jak i w strumyku. Wróć do Laboratorium. Przygotuj perfumy: Wlej wodę do lejka na górze destylatora. Zdejmij pokrywkę i wlej do kociołka wodę oraz włóż róże, zamknij pokrywkę. Otwórz drzwiczki na dole, włóż do środka węgiel, podpal zapalniczką. Zaczekaj chwilę. Gotowy olejek różany wlej do buteleczki po perfumach. Warsztat Wróć do warsztatu. Podejdź do prasy. Kliknij na pojemniku poniżej prasy, aby go wysunąć. Kliknij na pokrywce - włóż do środka kulę masy papierowej, zamknij pokrywkę, kliknij na dźwigni na górze 2 razy. Otwórz pojemnik, wyjmij papier. Całą operację powtórz jeszcze 3 razy - otrzymasz 4 kartki papieru. Teraz włóż do pojemnika jedną z grawerowanych tabliczek, wlej atrament, połóż kartkę papieru, zamknij pojemnik i kliknij 2 razy na dźwignię na górze. W ten sam sposób postępuj ze wszystkimi grawerowanymi tabliczkami. Umieść wydrukowane kartki w Notatniku i odczytaj przy pomocy lusterka. Odwróć się i podejdź do „zwichrowanych” drzwi – na podłodze ustaw lewarek i przy pomocy korby podnieś drzwi do góry – zabierz korbę i lewarek. Odchyl drzwi i zobaczysz za nimi drzwiczki, otwórz je. Zobaczysz dziwne urządzenie – jak się potem okaże, jest to układanka uruchamiająca windę do piwnicy. Jeśli klikniesz na obciążnik z prawej strony, duża tarcza z kulkami zacznie się obracać. Zauważmy, że w środku dużej tarczy mamy 2 mniejsze okręgi, częściowo się nakładające, w których znajdują się po 2 półksiężyce (oznaczyliśmy je 1,2,3,4). Półksiężyce służą do obracania małych okręgów, a tym samym sterowania kulkami, które do nich wpadną. Kulka wpada z dużego okręgu do okręgów mniejszych poprzez mały kanalik u góry, oznaczony przez nas krótką niebieską strzałką. Na dole urządzenia są dwa kielichy, maszyna sortująca wysyła kulki na przemian raz do kielicha lewego , a raz do prawego. Naszym zadaniem jest w tym z lewej strony umieszczać czerwone kulki, a w tym z prawej żółte.
Musimy zwrócić uwagę na to, dokąd poleciała pierwsza kulka – jeśli do czerwonego kielicha – to następna wpadnie do żółtego i tak na przemian Jeśli pojawi się kulka o właściwym kolorze to klikamy na 1, a następnie 2 lub 4 dotąd, aż kulka nie wpadnie do właściwego kielicha. Jeśli pojawi się kulka o nieodpowiednim kolorze – klikamy na 1 lub 3 tak, aby wpadła do kanału lewego (tak jak wskazuje na rysunku długa niebieska strzałka) – do dalszego obiegu na dużym okręgu. Zielony przycisk na dole resetuje układankę – wciśnij go, gdy coś ci nie wyjdzie i zacznij zabawę z kulkami od nowa. Pociągamy za obciążnik i umieszczamy naprzemiennie kolejne kulki w kielichach, aż w pewnym momencie usłyszymy ciche kliknięcie. Wtedy klikamy na dźwignię z prawej strony i uruchamiamy windę. Wejdź do windy, kliknij na dźwigni, zobaczysz krótki filmik. Wyjdź z windy i idź cały czas korytarzem, aż dotrzesz do drzwi z dziwnym mechanizmem. Wróć do windy, wjedź na górę i udaj się do Saturnina, prosząc go o receptę na lekarstwo dla Babou. Potrzebny jest Ci miód, zatem udaj się do ula, załóż maskę dla pszczelarzy i rękawiczki. Otwórz pokrywkę pojemnika do zadymiania – włóż do środka zeschłe liście, podpal przy pomocy zapalniczki – użyj dymu na ulu. Otwórz ul, wyjmij ze środka 2 plastry miodu. Zdejmij maskę i rękawiczki, udaj się do Saturnina. Porozmawiaj z nim o wszystkim i poproś go, aby wycisnął miód z plastrów – zrobi to, ale poprosi o jeden plaster dla niego. Idź się przejść, np. po wodę do strumyka i wróć do Saturnina, od którego otrzymasz miód. Teraz możesz już udać się do Laboratorium, aby zrobić lekarstwo. Podejdź do stołu, zdejmij pokrywkę z destylatora, włóż do środka miód, tymianek, cytrynę i wodę. Gotowe lekarstwo nalej do filiżanki i daj je Babou. Nareszcie Babou zechce z Tobą rozmawiać. Pokój Babou Wykorzystaj moment i oddaj Babou jej naszyjnik, daj jej też perfumy. Spójrz na lunetę – zauważysz, że jest ona zepsuta – przy pomocy noża usuń pękniętą soczewkę, a na jej miejsce włóż monokl. Spójrz przez lunetę, a zauważysz, że Saturnin chowa pod gałęziami łódkę. Podejdź do rysunków na ścianie, pooglądaj je i wróć do Babou. Kończy się dzień. 24 września 1522 Porozmawiaj z Babou. Teleskop zaciął się – użyj oliwy na rączce. Po kliknięciu na nią, teleskop ustawi się w kierunku ściany z rysunkami. Spójrz przez teleskop. Podejdź do szkicu, na który spojrzałeś przez teleskop i użyj zapalniczki (pamiętasz o sympatycznym atramencie?), zobaczysz wtedy ukryty rysunek. Porozmawiaj z Babou i udaj się do Saturnina. Aby go udobruchać, daj mu buteleczkę brandy. Saturnin zada Ci pytanie – masz dwie możliwości odpowiedzi: 1. Odpowiedź – wtedy Saturnin zacznie się domagać więcej i będziesz musiał wydestylować z wina drugą buteleczkę brandy w Laboratorium. 2. Odpowiedź – Saturnin pozwoli Ci wejść do swego pokoju. Po lewej stronie otwórz szafę i wyjmij ze środka dwa kolorowe krążki. Przeczytaj list leżący na stołku. Na stole znajdują się różne przedmioty. W zależności od Twojego sumienia – możesz je ukraść albo zostawić – zależy to od Ciebie, ale to, jak się zachowasz, będzie miało wpływ na dalszą grę. Załóżmy, że nic nie ukradłeś. Wróć do pokoju Babou. Użyj kolorowych krążków na teleskopie. Musisz obracać kolorowymi krążkami: 1.Wewnętrzny krążek czerwony – zewnętrzny niebieski „Najpierw spójrz w gwiazdy” 2.Wewnętrzny krążek żółty – zewnętrzny czerwony „Potem odszukaj kamień filozoficzny” 3.Wewnętrzny krążek żółty – zewnętrzny niebieski „Ścieżka do mocy stanie przed Tobą otworem” Te informacje możesz odczytać w dowolnej kolejności – ważne, żeby odczytać wszystkie trzy, aby ułożyły się w jedną całość. Porozmawiaj z Babou (możesz się przyznać do prawdziwego celu Twojej misji). Idź do Laboratorium. Podejdź do wielkiego globusa, klikaj na powierzchni globusa tak, aby zobaczyć przed sobą konstelację Liry, którą widziałeś na rysunku. Następnie klikaj na obręcze globusa w taki sposób, aby otwory na obręczach pokryły się z gwiazdami z konstelacji Liry. Gdy Ci się to uda, globus się otworzy. Ze skrytki zabierz medalion ze słońcem – jest to pierwszy klucz do podziemnego przejścia. Obejrzyj film. Udaj się do Babou i porozmawiaj z nią. Udaj się do Saturnina i z nim również porozmawiaj – obok niego na ławce wygrzewa się kot. Dowiesz się od Saturnina, że kot ma na imię Alkahest. Wróć do Babou i zapytaj o Alkahest. Teraz musisz odszukać kota. Znajdziesz go w gołębniku – wejdź na górę, kot stoi w oknie, a na szyi ma zawieszony medalion - zabierz go. Wracając, możesz po drodze, po przejściu mostu skręcić w lewo nad strumyk. Na brzegu strumyka leży przykryta gałęziami łódź – przenieś gałęzie na prawą stronę i odsłoń ją. Od tej pory chcąc udać się do gołębnika, bądź młyna, możesz poruszać się również łodzią. Udaj się teraz do kuchni. Po lewej stronie kominka zauważysz wielką klapę w podłodze, przywaloną dwoma workami. Przenieś worki w inne miejsce, ale klapa i tak okaże się za ciężka. Użyj korby na kole na ścianie oraz liny na bloczku pod sufitem. Kliknij na korbę a otworzysz wejście do piwnicy. Zabierz korbę. W środku jest bardzo ciemno – zapalniczką podpal latarnię wiszącą na klapie, zabierz ją ze sobą, weź w rękę i zejdź do piwnicy. Na ziemi znajdziesz kulę armatnią, a obok niej trzecią tabliczkę grawerowaną. Odwróć się w stronę ściany i znad desek zabierz 2 garści saletry. Przejdź do przodu. Jest za ciemno – zapal kandelabr przy pomocy zapalniczki. Zobaczysz armatę, lotnię oraz zamurowane drzwi. Wróć w stronę schodów – po lewej stronie zauważysz stojącą na ziemi wygrawerowaną tablicę, ale nie możesz jej odczytać. Użyj na niej mąki i wtedy ją odczytasz. Skopiuj symbole na kartkę – będziesz miał niekompletną kartkę z symbolami. Wróć do Warsztatu – wydrukuj grawerowaną tabliczkę na prasie tak, jak poprzednie. Wydrukowaną kartkę umieść w Notatniku i odczytaj tekst przy pomocy lusterka. Rozszyfrowana karteczka opisuje pewne techniki, używane przez malarzy. Podejdź do kominka – obejrzyj sztalugi – dowiesz się o technice malarskiej wymyślonej przez Albertiego – w tej chwili nie skorzystasz z tego. Udaj się teraz do młyna. Młyn Przed wejściem do młyna weź zeschnięte liście. Zdejmij przykrywę z pieca i postaw na ziemi. Do paleniska włóż zeschłe liście i szczapy drzewa, podpal je zapalniczką. Na stole stoi tygiel, włóż do niego naczynie z cyny i miedziany przedmiot (jeśli kupiłeś lub ukradłeś Saturninowi sztabkę brązu – to zamiast tych przedmiotów, możesz włożyć tę sztabkę). Kliknij na korbkę, aby podnieść tygiel do góry, następnie kliknij na ramię przenośnika, aby umieścić tygiel w palenisku. Opuść tygiel klikając na rączkę, następnie kliknij na ramię, aby wysunąć je na zewnątrz – zamknij pokrywę paleniska. Załóż rękawiczki, zdejmij pokrywę z paleniska. Wyjmij tygiel w podobny sposób, w jaki go tam wstawiłeś, ustaw go na stole. Tuż poniżej tygla na stole jest aktywne miejsce - połóż tam matrycę na klucz (zapleśniały klucz znaleziony w schowku w podłodze w sypialni Leonarda). Wlej ciekły brąz z tygla do matrycy - otrzymasz klucz z brązu. Zabierz klucz i matrycę. Idź do Laboratorium. Otwórz brązowym kluczem małą szafkę nad stołem i zabierz samorodki złota, 3 słoiczki z farbami oraz słoiczek z lakierem. Zamknij szafkę i zabierz klucz. Idź do sypialni Leonarda. Sypialnia Leonarda Podejdź do bogato zdobionej szafki i włóż kluczyk z brązu. Zauważ, że po lewej stronie szafki znajdują się 2 przyciski aktywne, na górze 4, a po prawej stronie 2. Na środku szafki znajduje się nieaktywna płytka - popatrz, w jakiej pozycji znajduje się romb na tej płytce – na górze. Musisz tak klikać na aktywne przyciski, aby wszystkie romby ustawić w takiej samej pozycji. Jeśli masz kłopoty – skorzystaj z tego: Oznaczmy sobie przyciski zaczynając od lewej strony od dołu, zgodnie z ruchem wskazówek zegara 1-2-3-4-5-6-7-8. Teraz klikasz kolejno na: 2 - 2 razy 8 - 3 razy 3 - 3 razy 4 - 2 razy 6 - 1 raz Otworzy się skrytka, zabierz z niej młotek, matrycę do robienia monet, odlew złotych krążków, klejnot Leonarda i pergamin. Przeczytaj pergamin - okaże się, że jest to plan posiadłości z dziwnymi symbolami w rogach. Klejnot Leonarda będziesz mógł podarować Babou, na pewno się ucieszy. Udaj się teraz w stronę gołębnika. Tuż po przejściu przez most, po lewej stronie zobaczysz sterty kłód drewna. Weź jedną kłodę, połóż ją na pniu i przy pomocy siekiery rozłup. Zabierz rozłupane szczapy drewna i udaj się do młyna. Wrzuć szczapy do paleniska. Do tygla włóż samorodki i umieść tygiel na palenisku. Postępuj tak samo, jak przy robieniu klucza. Ustaw tygiel z roztopionym złotem na stole, a tuż poniżej odlew do złotych krążków. Otrzymasz 4 złote krążki. Na kowadle obok połóż matrycę do robienia monet, następnie złoty krążek i użyj na tym młotka. Otrzymasz złotą monetę. W taki sam sposób wykonaj pozostałe 3 monety. Załóż pokrywę na palenisko i opuść młyn. WAŻNE - jeśli jesteś dobry (w kwestii sumienia) – po przejściu mostu najlepiej jest ustawić go tak, żeby nie było możliwości przejścia na drugą stronę strumyka, (czyli do pozycji takiej jak przed naprawieniem mostu) albo ustawić go w stronę gołębnika. W ten sposób w późniejszym etapie gry będziesz mógł niepostrzeżenie dopłynąć łodzią do gołębnika. Jeśli tego nie zrobisz – będziesz musiał wspomagać się drabiną, aby do gołębnika dotrzeć, bo most zablokuje łódce drogę. Wróć do Laboratorium. Czas na przygotowanie prochu i - przy okazji - zasłony dymnej. Otwórz Notatnik i przy pomocy lusterka przeczytaj tekst dotyczący zasłony dymnej. Na dole, na tej samej stronie, znajduje się przepis na przygotowanie prochu. Przygotuj proch: Do prawej miseczki na stole włóż saletrę, siarkę i sproszkowany węgiel drzewny, który wcześniej rozdrobnisz w moździerzu. Zabierz proch. Przygotuj zasłonę dymną: Włóż węgiel do paleniska i podpal przy pomocy zapalniczki. Do pojemnika destylatora włóż cukier, saletrę i wodę. Użyj metalowego pudełka na pojemniku destylatora, aby zabrać zasłonę dymną. Jeśli zabrakło Ci wody, możesz ją wziąć np. z basenu albo ze strumyka w pobliżu łodzi lub młyna. Udaj się teraz do piwnicy. Podejdź do armaty - użyj na niej lewarka i przy pomocy korby ją podnieś, do otworu z prawej strony armaty nasyp prochu, do lufy włóż kulę. Zapalniczką podpal lont. Zamurowane drzwi rozpadną się na kawałki i otworzą przejście do dalszej części podziemi. Idź do przodu - na ziemi zobaczysz znaki - przy pomocy miotły odgarnij ziemię, a zobaczysz resztę znaków. Połóż na tych znakach kartkę z niekompletnymi symbolami i użyj na niej węgla. W ten sposób masz już wszystkie 4 symbole. Idź do przodu, aż znajdziesz się przed drzwiami z dziwnymi znakami, które widziałeś już wcześniej. W odpowiednich miejscach na drzwiach użyj obydwu medalionów - słońca i księżyca. Otworzą się drzwi, ale jest za ciemno. Użyj lampy. Idź dalej do przodu, aż znajdziesz się w pobliżu otwartych drzwi. Na ziemi odnajdziesz rubin - prawdopodobnie z naszyjnika Babou. Po lewej stronie są drzwi, przejdź przez nie. Na wprost zobaczysz przesuwane okienko. UWAGA – musisz naoliwić to okienko (skrzypi okrutnie), w przeciwnym razie - jeśli je otworzysz, to zostaniesz schwytany i będziesz torturowany - koniec gry. Po naoliwieniu możesz bezpiecznie je przesunąć i podsłuchać rozmowy dwóch zakapturzonych osób. Jak tylko skończą rozmawiać – natychmiast wracaj. Przy wyjściu z piwnicy spotkasz Babou, która powie Ci, że czeka na Ciebie gość – król Franciszek I. Pod koniec rozmowy z nim otrzymasz pierścień z herbem oraz kartkę. Przeczytaj kartkę w Notatniku - znajdziesz na niej cyfry i symbole – wyjaśnienie szyfru. 25 września 1522 Dowiadujesz się od Babou, że zamek jest otoczony przez gwardzistów. Idź do Saturnina i porozmawiaj z nim. Przebieg rozmowy będzie różny, w zależności od tego, w jaki sposób wcześniej się zachowywałeś wobec niego. Wróć do pokoju Babou. Zauważysz, że pokój jest pusty. Otwórz Notatnik i obejrzyj kartki, które otrzymałeś od króla. Po lewej stronie na kartce znajduje się 10 cyfr z odpowiadającymi im dziwnymi znakami, po prawej stronie - 4 medaliony i znaki, które musimy odszyfrować. Kliknij na pierwszy znak na prawej kartce, a następnie na lewej kliknij na odpowiadającą mu cyfrę. Jeśli wybrałeś prawidłową cyfrę – kolor znaku pozostanie pomarańczowy, a po prawej stronie ukaże się biała plama – użycie na niej kamienia krwi spowoduje zapisanie cyfry. W ten sposób odszyfruj wszystkie znaki. Poniżej prawidłowo rozwiązana zagadka.
Liczby, które otrzymałeś, wykorzystasz teraz na planie posiadłości. W czterech rogach planu są aktywne medaliony z symbolami ciał niebieskich, które możesz dowolnie obracać za pomocą strzałek. Obróć je tak, aby mała strzałeczka na każdym medalionie wskazywała odkodowaną przez nas wartość, czyli: Słońce 120, gwiazda 240, Księżyc 60, Saturn 310. Promienie wychodzące z medalionów przetną się w jednym punkcie mapy, oznaczonym jako czerwony X, jest to prawdopodobne miejsce ukrycia Manuskryptu. Valdo stwierdzi, że chyba coś jest nie tak, bo bez sensu byłoby ukrywać Manuskrypt przed posiadłością. Teraz możemy pomyszkować po pokojach Babou. Podejdź do manekina - na szyi ma zawieszony kluczyk – zabierz go. Włóż kluczyk do zamka bogato zdobionej szafki. Teraz czeka Cię zagadka, podobna do tej, jaką rozwiązałeś w sypialni Leonarda. Po lewej stronie znajdują się 4 aktywne przyciski - poruszające żółtymi strzałkami w linii poziomej. Po prawej stronie znajdują się 4 aktywne przyciski - poruszające białymi strzałkami w linii poziomej. Na górze znajdują się 4 aktywne przyciski – poruszające żółtymi strzałkami w linii pionowej. Na dole znajdują się 4 aktywne przyciski - poruszające białymi strzałkami w linii pionowej. Zauważmy, że nieaktywna centralna płytka ma żółtą strzałkę skierowaną do góry, a białą w dół. Musisz, używając przycisków doprowadzić do tego, aby wszystkie płytki były ustawione w ten sam sposób. Nie jest to zbyt trudne, ale jeśli sobie nie poradzisz, to skorzystaj z tego opisu: Ponumerujmy aktywne przyciski, zaczynając od dolnego z lewej strony, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, w sposób następujący: 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13-14-15-16 Teraz klikamy w takiej kolejności: 3 - 1 raz 5 - 2 razy 6 - 2 razy 8 - 1 raz 16- 1 raz 13- 1 raz 9 – 1 raz 10- 2 razy 11- 2 razy Otworzy się skrytka, w której znajdziesz list polecający do Babou (polecający, rzecz jasna, Ciebie:), ale to nie wszystko. W tekście listu jest zaszyfrowana wiadomość, którą odczytasz przy pomocy karty perforowanej, leżącej na liście. Z niej dowiesz się, co zamierzała zrobić Babou i jaka była jej rola. W tym momencie wejdzie do pokoju Babou – będzie bardzo zdenerwowana, że przeglądałeś jej rzeczy. Zejdź do kuchni do Saturnina. Po drodze możesz rozwiązać zagadkę biblioteczki z sypialni Leonarda. Podczas jednej z rozmów z Babou dowiedziałeś się o Salai, diabolicznym kochanku Leonarda. Klikaj na książki w następujący sposób: S A L A I Znajdziesz się w swoim pokoju - odkryłeś tajemne przejście. Porozmawiaj z Saturninem – uzyskasz od niego bardzo ważne informacje. Otwórz Notatnik z planem posiadłości. Pamiętasz, co powiedział Saturnin? Dodaj 10 do Księżyca, odejmij po 10 od planety i gwiazdy. Zgodnie z tą informacją (10 oznacza 10 stopni, czyli jedno kliknięcie na strzałkę) przestaw promienie biegnące od 3 medalionów (medalion Słońca pozostaje bez zmian) tak, aby się przecięły w jednym miejscu – otrzymasz nowy czerwony X – jest to prawdziwe miejsce ukrycia Manuskryptu. Poniżej screen z prawidłowo ustawionymi promieniami:
Podczas ostatniej rozmowy z Babou dowiedziałeś się, że obraz Mony Lisy zaniosła do gołębnika. Musisz się tam niepostrzeżenie dostać. Z sypialni Leonarda wyjdź na galeryjkę – zobaczysz dwóch gwardzistów. Jeśli nie masz kamyków - znajdziesz je na końcu galeryjki, na podłodze. W momencie, gdy bardziej oddalony gwardzista rusza za róg, rzuć kamieniem w aktywne miejsce. Bardzo szybko zbiegnij na dół i pędź w stronę mostu. Tam zobaczysz następnego gwardzistę. Sposobów dostania się z tego miejsca do gołębnika, jest kilka. Jeśli jesteś zły - możesz uderzyć strażnika żelazną sztabą, co pozbawi go przytomności. Jeśli jesteś dobry - rzuć kamieniem w aktywne miejsce po lewej stronie, czym odwrócisz na chwilę uwagę strażnika. Dalej możliwości są następujące: 1. Obróć się w prawo, biegnij przez krzaki do łodzi i wsiądź do niej. W zależności od tego jak ustawiłeś most - możesz dopłynąć do samego gołębnika (rzuć kamieniem w stronę mostku zanim wysiądziesz z łodzi, co odwróci uwagę strażnika), albo jeśli most jest ustawiony na młyn i zagradza Ci drogę - wyskocz na brzeg przy młynie i idź na piechotę w stronę gołębnika, a następnie przerzuć przez strumyk drabinę. Zanim przejdziesz po drabinie - rzuć kamieniem w stronę mostku, aby odwrócić uwagę strażnika. Wbiegnij do gołębnika. 2. Jeśli most masz ustawiony na młyn - przejdź przez most, idź w stronę gołębnika, przerzuć drabinę przez strumyk, rzuć kamieniem w celu odwrócenia uwagi drugiego strażnika i wbiegnij do gołębnika. Po szczęśliwym dotarciu do gołębnika zapisz grę. Poniżej porady dla tych, którym się nie udało i gwardziści ich złapali. Zostajesz zamknięty w swoim pokoju. Jeśli przypadkiem nie masz w ekwipunku kartki papieru, to zauważysz kartkę leżącą po prawej stronie drzwi. Na podłodze pod drzwiami kładziesz kartkę papieru, a następnie przy pomocy np. świdra wypychasz klucz z zamka. Tym kluczem otworzysz drzwi. Znajdujesz się obok zamaskowanego przejścia. Nie możesz zejść na dół, bo tam chodzi strażnik. Na dole tkaniny, z lewego i prawego jej rogu, usuwasz przy pomocy obcęgów gwoździe. Ukażą się książki, takie same, jak w sypialni Leonarda. Pamiętasz - tajemne przejście z sypialni Leonarda miało hasło S A L A I. Teraz powinieneś wpisać je wspak, czyli klikasz na książki: I A L A S. Otworzy się przejście do sypialni Leonarda. Jesteś wolny, ale musisz znów spróbować dostać się do gołębnika. Gołębnik Na dole, za workami stoi przykryty prześcieradłem obraz Mony Lisy. Zabierz prześcieradło (można z niego zrobić masę papierową) i obraz. Weź również kamyki. Wejdź na górę – otwórz Menu gry i zobacz, jakie cechy przeważają. 1. Jeśli jest przewaga dobra nad złem – rzuć kamieniem na dół gołębnika, w momencie wejścia gwardzisty do gołębnika – wyrzuć słomę przez okno, wyskocz i szybko uciekaj w stronę strumienia. Wróć do pałacu w ten sam sposób, w jaki się tu dostałeś. Uważaj zwłaszcza na strażnika przy moście - obserwuj go, a kiedy się odwróci - szybko biegnij do pałacu. Udaj się do Warsztatu. 2. Jeśli jest przewaga zła nad dobrem – rzuć kamieniem na dół gołębnika, kiedy gwardzista wejdzie do gołębnika - zrzuć mu na głowę beczkę przy pomocy żelaznego łomu, w ten sposób go ogłuszysz. Możesz przywdziać jego szaty i poruszać się bez większych kłopotów. Jeżeli zaczepi Cię któryś z gwardzistów, odpowiedz mu – „Bądź spokojny, wiem, co robię.” Idź do Warsztatu. Warsztat Powieś obraz Mony Lisy na sztalugach - tych, na których wcześniej zauważyłeś gwoździe. Użyj gwoździa na sztaludze po lewej stronie, tam gdzie go brakuje. Użyj nici na obrazie. Połóż 3 słoiczki z farbą i ten z lakierem na półeczce prawej sztalugi. I teraz do roboty: musisz skopiować obraz Mony Lisy. Na początek dość trudna układanka: weź z półeczki węgiel i klikaj na prawym obrazku tak, aby odsłonić cały szkic Mony Lisy. Jeśli jesteś leniwy, to po prostu kliknij po jednym razie na kwadraciki zaznaczone literą X na poniższym screenie. Tak właśnie będzie wyglądał szkic po jego ukończeniu.
Teraz czas na malowanie wstępne. Klikaj po kolei w każdy kwadracik - pokażą się pokolorowane kwadraciki. To kolejna, jeszcze trudniejsza układanka. Klikając w czarny punkt obracasz cztery sąsiadujące z nim kwadraty. Twoim zadaniem jest ułożenie ich w prawidłowej kolejności tak, aby utworzyły obraz. I tu uwaga na czarne kwadraty, bo są prawie identyczne. Jeśli wydaje Ci się, że masz już cały obraz a nic się nie dzieje, to prawdopodobnie musisz zamienić te czarne kwadraty miejscami, co jest dosyć trudne. Dla mniej wytrwałych – sztuczka: wciśnij klawisze Alt i Tab (albo klawisz z symbolem Windows) tak, aby gra się zminimalizowała, a następnie kliknij ikonę gry na pasku zadań. Po powrocie do gry zauważysz, że puzzle same się ułożyły w obraz :)
Teraz musisz wykończyć obraz. Weź z półeczki pędzel, zanurz go w lakierze, potem w czerwonej farbie i klikaj na obrazie tak długo, aż usłyszysz, że już dość czerwonej farby. Wytrzyj pędzel w szmatkę. To samo zrób z kolorem niebieskim i żółtym – za każdym razem wycierając pędzelek w szmatkę. Ujrzysz doskonałą kopię obrazu. Uff…
Zabierz oryginał obrazu, jego kopię i nici. Wyjdź z Warsztatu i obróć się w prawą stronę – zobaczysz Kaplicę. Spróbuj ją otworzyć - jest zamknięta. Udaj się do Saturnina i zapytaj o klucz do Kaplicy. Odpowie Ci, że ma go Babou. Idź do niej i porozmawiaj o kluczu. Wróć do Kaplicy. Otwórz drzwi przy pomocy otrzymanego klucza. Kaplica Podejdź do ołtarza, pod lilią znajduje się otwór – włóż do niego pierścień z herbem, który otrzymałeś od króla. Weź leżące na ołtarzu berło i użyj go na pierścieniu - otworzą się drzwiczki u podstawy ołtarza - zabierz Manuskrypt. Wyjmij berło i zabierz pierścień. Udaj się do gołębnika w znany Ci już sposób. Spróbuj położyć kopię obrazu za workami - nie da rady. Wejdź na górę. Przyleci czarny ptak, daj mu pierścień króla – ma to być sygnał dla Hektora. Wróć do pałacu. Idź do kuchni, do Saturnina i porozmawiaj z nim. Zejdź do piwnicy, idź do rozwalonych armatą drzwi i tutaj spotkasz Hektora - daj mu Manuskrypt. Wróć do Saturnina - dostaniesz od niego łuk drewniany, potrzebny do zreperowania lotni. Zejdź do piwnicy i zabierz korbę, którą umieściłeś na lewarku, aby podnieść armatę. Zauważysz, że Hektor zniknął. Otwórz drzwiczki, za którymi kryje się mechanizm windy – pociągnij dźwignię i wjedź do Warsztatu windą. Podejdź do wiertarki, zmień świder na mniejszy i przewierć drewniany łuk, który otrzymałeś od Saturnina. Jeżeli wcześniej nie przeciąłeś miotły - zrób to teraz na maszynie do cięcia, używając pedału pod stołem. Wróć do piwnicy windą, użyj na lotni łuku z otworem oraz kawałka przeciętego kija. Lotnia jest gotowa do startu. Jeśli szedłeś inną ścieżką scenariusza i przypadkiem masz jeszcze zasłonę dymną, postaw ją pod lotnią obok skrzyni. Wjedź na górę windą, a następnie udaj się do kuchni. Chodząc po kuchni usłyszysz jakiś hałas, idź w kierunku rozwalonych armatą drzwi – zobaczysz Hektora. Uderz go znienacka żelazną sztabą – ogłuszysz go, odbierz mu Manuskrypt. Postaw oryginał Mony Lisy w rogu pomieszczenia. Możesz zamiast oryginału zostawić kopię, wtedy Twój wskaźnik dobroci spadnie, a w końcowym filmiku komentarz będzie trochę inny. Wróć do Babou i porozmawiaj z nią. W zależności od tego, jak postępowałeś w trakcie gry, albo się z nią teraz pożegnasz i odlecisz sam, albo dostaniesz wybór i możliwość zabrania jej ze sobą. Gra kończy się filmem. Tajemnice Leonarda Da Vinci zostały rozwikłane.:) A oto krótki poradnik: Jak postępować z Madame Babou, aby ją rozkochać w Valdo? W początkowej fazie gry załóż dublet, a kiedy Babou pochwali Twój strój, to odpowiedz: "Dziękuję, Madame. Pochlebiasz mi w związku z tym dubletem..." Czynności, które poprawiają nastawienie Babou do nas: - zagranie na lirze - zrobienie lekarstwa (syropu) - zrobienie i podarowanie jej perfum - w zależności od tego, jak postępowaliśmy wcześniej, czasami pomaga wręczenie Babou znalezionego na schodach naszyjnika oraz klejnotu z szafki Leonarda (w tym drugim przypadku powiedz, że należał do Twojej matki). Tuż przed naprawieniem teleskopu zaobserwuj obrazek Babou i Valdo w ekwipunku. Jeśli Babou położyła ręce na Valdo, to znaczy że spędzisz z nią upojną noc. :) Gdy pójdziesz do Babou po klucz do Kaplicy, wtedy w dialogu wybierz: "Nie powinienem się unosić, ale musisz przyznać, że mój gniew był uzasadniony". Przed końcową rozmową z Babou (po odzyskaniu Manuskryptu i zostawieniu Mony Lisy w piwnicy) zerknij na obrazek. Jeśli Babou nadal obejmuje Valdo, to w dialogu otrzymamy możliwość zabrania jej ze sobą. Autorzy solucji : kajamira, Zebius
AZ66-67

Sekrety Leonarda da Vinci: Zakazany Manuskrypt - poradnik
UWAGI OGÓLNE:
Gra jest nieliniowa, często istnieją różne sposoby wykonania danej czynności lub osiągnięcia jakiegoś celu, kolejność wykonywania niektórych rzeczy jest dość dowolna. Niektóre przedmioty się dublują i można je znaleźć w dwóch lub więcej miejscach. Dodatkowo autorzy wprowadzili miernik sumienia naszej postaci (widoczny w menu ekwipunku) – wskaźniki dobra i zła zmieniają się w zależności od charakteru wykonywanych przez nas czynów – czy były one dobre, czy też użyliśmy np. kłamstwa, kradzieży czy przemocy. Cytuję za instrukcją: „Poziom owych wskaźników będzie miał bezpośredni wpływ na dalsze twoje poczynania i rozwiązania, jakie możesz zastosować w danej sytuacji. W zależności od ich stanu, otworzą się przed tobą różne drogi w scenariuszu. Jeśli oba będą zbalansowane, wybór dalszej ścieżki będzie należał do ciebie. Z drugiej strony, jeśli postać będzie zbyt anielska bądź zbyt diaboliczna, to sumienie będzie dokonywało za ciebie wyboru.” Według nas najlepiej grać na poziomie bliskim neutralnego, ponieważ wtedy mamy największe pole manewru, ale to już zależy od Was. Wskaźniki dobra i zła możemy sami modyfikować przyznając zdobyte przez nas w trakcie gry punkty na rozwój ciemnej lub jasnej strony mocy :) Ponadto to, jak postępujemy czy rozmawiamy z postaciami ma wpływ na ich stosunek do nas. Jest to ważne zwłaszcza w przypadku madame Babou - jeśli nasze zachowanie przypadnie jej do gustu - zakocha się w nas, a na koniec gry dostaniemy możliwość zabrania jej ze sobą! Nastawienie Babou do nas przedstawia rysunek w ekwipunku, na którym jest Valdo (czyli postać, którą gramy) i Babou. Madame pojawi się tam po pierwszym spotkaniu z Valdo. Im pozytywniej jest do niego nastawiona, tym bardziej obraca się w jego stronę. Aż w końcu obejmie Valdo rękoma, co znaczy, że jest zakochana. O tym jak postępować z Babou, aby doprowadzić do szczęśliwego finału napisaliśmy na końcu tej solucji. Koniecznie zajrzyj tam, jeśli jesteś takim rozwojem wydarzeń zainteresowany. Tak, więc widzicie, że możliwości jest cała masa. Wszystkich wariantów rozwoju scenariusza tutaj nie zawarliśmy, bo to znacznie wydłużyłoby i skomplikowało solucję. Ale zapraszamy do eksperymentowania:) 22 września 1522 Valdo przybywa nocą do zamku Pokój Valdo Podejdź do stołu, otwórz szufladę – zabierz nóż i węgiel. Z górnej szuflady komody zabierz kaftan (dublet), a z dolnej brandy. Teraz możesz się udać na nocne zwiedzanie zamku. Wyjdź z pokoju, zejdź po schodach, obróć się w lewo i wejdź do kuchni. Z blatu po lewej stronie zabierz oliwę i butelkę z mlekiem. Przejdź po przodu 1 krok, obróć się i zabierz jajko z koszyka. W pewnym momencie zobaczysz w ciemności kota. Na podłodze, niedaleko blatu jest miseczka na mleko,(jeśli jej nie widzisz, bo jest za ciemno, to znaczy, że masz za ciemny obraz na monitorze, rozjaśnij go). Wlej mleko do miseczki i odejdź kawałek dalej, bo kot jest nieufny. W zasadzie nie jest to do niczego potrzebne, ale podniesie nam wskaźnik dobroci. Wejdź do następnych drzwi – znajdujesz się w jadalni. Ze stołu zabierz butelkę z wodą. Przejdź na drugi koniec jadalni i wejdź w następne drzwi – znajdziesz się w pracowni Leonarda – jest w niej bardzo ciemno – nie możesz jej na razie całej obejrzeć – zabierz tylko kij oparty o stół. Wróć do jadalni i wejdź w następne drzwi, idź korytarzem, potem schodami na górę. Na półpiętrze na podłodze znajdziesz naszyjnik – zabierz go. Idź do góry, skręć w prawo, wejdź do pokoju. Sypialnia Leonarda Po wejściu do sypialni Leonarda obejrzyj wszystkie obrazy na ścianach. Podejdź do łoża z prawej strony - na bogato zdobionej szafce leży lusterko – zabierz je (lusterko posłuży do oglądania wszelkich nieczytelnych napisów w znalezionych dokumentach). Podejdź do komódki i zabierz z niej kartkę, następnie umieść ją w notatniku i tam obejrzyj. Po jednej stronie kartki mamy nieczytelny tekst, który uwidoczni się po użyciu węgla, a odczytamy go za pomocą lustra. Po drugiej stronie (przewiń kartkę strzałką w prawo w Notatniku) są cztery znaki z podpisami, które również odczytasz za pomocą lustra. Okazuje się, że jest to list Leonarda do Francesco, w którym opisuje on gdzie jest klucz do drzwi oraz że nie miał czasu dorobić klucza do wszystkich swoich szafek, ale "znajdziesz tego, czego potrzebujesz w stopie świętego ognia w domu marzeń". Obejrzyj na górze łoża wszystkie 4 kolumienki – zauważysz na nich te same symbole, które widziałeś w notatniku. Gdy trafisz na znak ognia Valdo uświadomi sobie, że to jest właśnie ten "święty ogień w domu marzeń". Wówczas zauważysz skrytkę pod dywanem. Przy pomocy noża usuń wyróżniającą się klepkę. Wyjmij ze skrytki spleśniały klucz, czyli formę do zrobienia klucza, oraz kartkę papieru, kartkę umieść w Notatniku, odczytaj tekst o tym, jak wyrabiać monety i jak zrobić klucz. Podejdź do obrazu Jana Baptysty i kliknij w prawy górny róg – zgodnie z uzyskaną wcześniej wskazówką znajdziesz tam klucz do drzwi. Użyj klucza na drzwiach obok. Uwaga – można nie brać klucza do drzwi tej nocy, wtedy gra potoczy się inaczej: Wychodzimy schodami na zewnątrz zamku, zaraz po prawej stronie od wyjścia leży na ziemi drabina. Zabieramy ją, idziemy do przodu, po lewej stronie przystawiamy drabinę do okna i próbujemy po niej wejść do Laboratorium Leonarda. Niestety - 2 szczeble łamią się, a więc musimy wrócić do Warsztatu Leonarda. Kładziemy na blacie piły – to ta po prawej stronie – wcześniej znaleziony kij i naciskamy na pedał na dole. Po czym jeszcze na działającej maszynie przesuwamy patyk. Otrzymaliśmy 2 kawałki, które wstawiamy w miejsce złamanych szczebli i teraz już możemy wejść przez okno do Laboratorium Leonarda. Laboratorium Leonarda Po wejściu do laboratorium podejdź do biurka przy kominku – z szuflady zabierz monokl i kamień krwi. Na blacie biurka połóż list polecający, który otrzymałeś od nieznanego zleceniodawcy. Nożem otwórz kopertę, przeczytaj list i zamknij. Następnie zapal świecę przy pomocy sztyfcików leżących w pudełku z prawej strony biurka (musisz najpierw podpalić je w kominku). Użyj na kopercie laku, leżącego z lewej strony biurka, zalakuj list i zabierz go. Uwaga – można nie otwierać listu – jego otworzenie powoduje wzrost wskaźnika zła. Popatrz na wielki globus po lewej stronie - ale w tej chwili nie przyda się do niczego. Przejdź na drugą stronę Laboratorium i podejdź do stołu. Zabierz pusty kałamarz, butelkę z siarką oraz kartkę. Z górnej półki zabierz usypiający eliksir. Zabraną kartkę umieść w Notatniku i oczywiście przy pomocy lusterka odczytaj tekst. Na kartce znajduje się formuła na zrobienie atramentu oraz informacja, że atrament sympatyczny staje się widoczny w cieple. Podejdź do okna i kliknij na obraz – zabierz kartkę, którą oczywiście umieścisz w Notatniku. Znajdują się na niej koła zębate i tarcza zegara. Teraz jedyne, co musimy zrobić to ułożyć zębatki tak, aby ruszyły wskazówkę zegara. Na dole znajdują się 2 duże tryby i 5 małych – możemy je przesuwać. Troszkę wyżej, po lewej stronie znajduję się duży tryb – nieruchomy, stanowiący źródło napędu. Musisz tak ustawiać te ruchome tryby, aby dotrzeć do małego trybu na zegarze – wtedy klikasz na ten nieruchomy tryb na dole. Jeśli wszystko dobrze ustawiłeś - obejrzysz film. Poniżej jedna z wielu możliwości ustawienia zegara:
23 września 1522 Po przebudzeniu spotykasz Saturnina – totumfackiego zamku. W zależności od tego, w jaki sposób dostałeś się do Laboratorium – rozmowa będzie przebiegała inaczej i gra potoczy się troszkę inaczej. Załóżmy, że do Laboratorium wszedłeś dzięki odnalezionemu kluczowi. Porozmawiaj z Saturninem o wszystkim. Jeżeli nocą nie wziąłeś drabiny, weź ją teraz - leży po prawej stronie od kuchennego wyjścia - może się przydać w dalszej części gry do przejścia przez strumyk. Pamiętaj, że drabina ma uszkodzone dwa szczeble. Możesz ją naprawić za pomocą znalezionego w warsztacie ogniwa (przerzuć ją przez strumyk i użyj na niej ogniwa) albo użyć jej bez naprawiania, co skończy się złamaniem szczebli i przymusową kąpielą w strumyku. Na miejsce wyłamanych szczebli wstawisz wtedy 2 patyki otrzymane wcześniej z przecięcia drewnianego kija. Przejdź w stronę ogrodu - zobaczysz basen. Idź prosto dalej – na drzewie zobaczysz galas – zabierz go – przyda się. Skręć w lewo i idź w stronę pałacu – zobaczysz na murze pnące się róże – zetnij je nożem. Idź cały czas wzdłuż drogi – w ten sposób dotrzesz do nieczynnego mostu. Zauważysz po obydwu stronach mostu urządzenia – z tego po lewej stronie zabierz metalowy łom. Wróć do Saturnina i porozmawiaj z nim. Po skończonej rozmowie wejdź do drewutni, weź szczapy drewna i 3 garści węgla drzewnego. Wejdź po schodach na górę i z worka weź 3 garści ziaren pszenicy i miotłę stojącą blisko drzwi. Wejdź do kuchni – zabierz cytrynę i tymianek. Wejdź do Warsztatu Leonarda. Warsztat Rozejrzyj się po warsztacie - niedaleko drzwi znajdziesz koło zębate, drugie koło zębate jest w pobliżu prasy, niedaleko lewarka znajdziesz grawerowaną tabliczkę, na szafce obcęgi. Podejdź do kominka – na konsoli znajdziesz zapalniczkę, gruby świder, metalowe pudełko. Przyjrzyj się dokładnie rysunkowi nad kominkiem - musisz go zdjąć, używając w tym celu obcęgów, przy okazji w twoim ekwipunku znajdzie się gwóźdź. Niedaleko drzwi do jadalni zabierz z podłogi ogniwo. Zabraną kartkę umieść w Notatniku i przy pomocy lusterka odczytaj tekst – jest w nim mowa o destylacji. Na drugim rysunku jest opisane, jak funkcjonuje system hydrauliczny. Wejdź przez „zwichrowane” drzwi do następnego pomieszczenia, a stamtąd na górę, do Laboratorium, gdzie spotkasz Babou – porozmawiaj z nią. Pod koniec rozmowy dostaniesz od niej tabliczkę grawerowaną, a Ty oddasz jej list polecający. Teraz możesz spróbować naprawić system hydrauliczny - dostałeś zezwolenie. Przed wyjściem zabierz spod okna lirę, a ze stoliczka pustą filiżankę i pusty flakonik na perfumy. Wyjdź z pokoju i udaj się galeryjką na zewnątrz – na końcu galeryjki podnieś z ziemi kamyki. Otwórz Notatnik i otwórz na stronie z systemem hydraulicznym. Musisz go uruchomić. Ułóż elementy tak, jak na poniższym screenie, kliknij na maszynerię doprowadzającą wodę (lewa część obrazka pośrodku), a następnie na śrubę. Fontanna na rysunku działa, a Ty zobaczysz filmik.
Warsztat Podejdź do maszyny dziurkującej – wyjmij z niej cienki świder i zainstaluj ten grubszy. Na blacie połóż najpierw jedno koło zębate – zrób otwór; potem drugie – również zrób otwór. Po zrobieniu otworów zabierz korbę. Jeśli nocą nie przeciąłeś kija – podejdź do drugiego urządzenia i przetnij na nim kij - zabierz obydwa kawałki. Teraz podejdź do uszkodzonego lewarka i zainstaluj w nim to mniejsze koło zębate. Zabierz zreperowany lewarek. Wyjdź na zewnątrz, przejdź obok drzwi kuchennych, wejdź do otwartych drzwi po prawej stronie od drzwi kuchennych i porozmawiaj z Saturninem. Zabierz od niego system fontanny, zakup od niego cukier, nici. Możesz również kupić papier, – jeśli Ci starczy na wszystko pieniędzy, ale papier możemy sobie zrobić sami, co opiszemy później. Zainstaluj system fontanny na basenie - z basenu tryśnie fontanna. Znajdziesz się przed Babou – porozmawiaj z nią. Wyjdź i idź w kierunku zepsutego mostu. Most Zainstaluj na urządzeniu koło zębate – teraz już możesz korzystać z mostu. Most można obracać lewo-prawo, jeden obrót w prawo i będziemy mogli dotrzeć do gołębnika, drugi obrót w prawo i most zaprowadzi nas do młyna. Na razie wykonajmy tylko jeden obrót w prawo. Przejdź przez most – idź w stronę wysokiego budynku – gołębnika. Zabierz linę, z okna kielich z brązu, stare ubrania leżące na ziemi. Wejdź schodami na górę. Po lewej stronie okna leży gwizdek – zabierz go, weź leżący na ziemi cynowy kubek. Beczka na razie nie jest nam potrzebna. Użyj gwizdka na gołębiach. Musisz klikać na następujące otworki licząc od lewej strony: 4-3-5-1-2 Wszystkie gołębie wyjdą na zewnątrz – ten najwyżej siedzący, po prawej stronie ma dla Ciebie wiadomość. Wyjdź z gołębnika, po drodze zabierz suche liście. Po prawej stronie zobaczysz ul. Przejdź przez most na drugą stronę i ustaw go w stronę młyna (obrót w prawo). Młyn Idź w kierunku młyna, nie wchodź do niego, tylko udaj się w lewą stronę i nożem zetnij trzcinę. Teraz udaj się do młyna - na zewnątrz stoi siekiera - zabierz ją. Wejdź do środka – zabierz rękawiczki oraz maskę dla pszczelarzy. Wsyp ziarna pszenicy do leja na górze – zauważysz, że młyn nie działa. Wyjdź na zewnątrz – użyj trzciny na Valdo i zanurkuj. Uwolnij nożem lub siekierą wielkie koło od wodorostów i gałęzi. Wyjdź z wody i zdejmij trzcinową rurkę (można chodzić i z nią, ale po co?). Wejdź do młyna, kliknij na prawej dźwigni i z wiadra zabierz mąkę. Kliknij na koryto, żeby je otworzyć, umieść w nim stare ubrania, wlej wodę z butelki, zamknij i kliknij na lewą dźwignię - poczekaj chwilkę, kliknij na lewą dźwignię, otwórz koryto i zabierz 4 kulki masy papierowej. Posłużą nam one do zrobienia papieru. Laboratorium Wróć do pałacu, udaj się do Laboratorium Leonarda i porozmawiaj z Babou. Babou poprosi Cię, abyś jej zagrał. Wyjmij lirę i klikaj na strunach w następujący sposób: 1-2-3 4-2-2-1 Kiedy skończysz grać, Babou poprosi Cię o lekarstwo na gardło. Idź do stołu, na którym stoi urządzenie destylacyjne. UWAGA: prawdopodobnie jedyną sytuacją w tej grze, w której można nieodwracalnie utknąć jest ta, gdy mamy coś wsypane do destylatora, a brakuje nam któregoś z pozostałych składników przepisu, gdyż jego lokacja jest jeszcze niedostępna, lub nie ma właśnie możliwości kupienia go (tak może się zdarzyć z saletrą i cukrem). Niestety włożonego przedmiotu czy płynu, nie da się z destylatora wyjąć, tylko gotowy produkt. Jeśli przechodzicie grę z użyciem tej solucji taka sytuacja oczywiście Wam nie grozi, ale na wszelki wypadek ostrzegamy:
UŻYWAJCIE DESTYLATORA TYLKO, GDY MACIE WSZYSTKIE SKŁADNIKI DANEGO PRZEPISU, WTEDY NA PEWNO SIĘ NIE ZATNIECIE.
Przygotuj atrament: Rozdrobnij tłuczkiem galas (ewentualnie węgiel) w moździerzu i włóż go do prawej miski, dodaj jajko, wlej wodę. Użyj pustej butelki po atramencie na misce – masz gotowy atrament. Skończyła Ci się woda – musisz ją uzupełnić. Możesz to zrobić zarówno w basenie, jak i w strumyku. Wróć do Laboratorium. Przygotuj perfumy: Wlej wodę do lejka na górze destylatora. Zdejmij pokrywkę i wlej do kociołka wodę oraz włóż róże, zamknij pokrywkę. Otwórz drzwiczki na dole, włóż do środka węgiel, podpal zapalniczką. Zaczekaj chwilę. Gotowy olejek różany wlej do buteleczki po perfumach. Warsztat Wróć do warsztatu. Podejdź do prasy. Kliknij na pojemniku poniżej prasy, aby go wysunąć. Kliknij na pokrywce - włóż do środka kulę masy papierowej, zamknij pokrywkę, kliknij na dźwigni na górze 2 razy. Otwórz pojemnik, wyjmij papier. Całą operację powtórz jeszcze 3 razy - otrzymasz 4 kartki papieru. Teraz włóż do pojemnika jedną z grawerowanych tabliczek, wlej atrament, połóż kartkę papieru, zamknij pojemnik i kliknij 2 razy na dźwignię na górze. W ten sam sposób postępuj ze wszystkimi grawerowanymi tabliczkami. Umieść wydrukowane kartki w Notatniku i odczytaj przy pomocy lusterka. Odwróć się i podejdź do „zwichrowanych” drzwi – na podłodze ustaw lewarek i przy pomocy korby podnieś drzwi do góry – zabierz korbę i lewarek. Odchyl drzwi i zobaczysz za nimi drzwiczki, otwórz je. Zobaczysz dziwne urządzenie – jak się potem okaże, jest to układanka uruchamiająca windę do piwnicy. Jeśli klikniesz na obciążnik z prawej strony, duża tarcza z kulkami zacznie się obracać. Zauważmy, że w środku dużej tarczy mamy 2 mniejsze okręgi, częściowo się nakładające, w których znajdują się po 2 półksiężyce (oznaczyliśmy je 1,2,3,4). Półksiężyce służą do obracania małych okręgów, a tym samym sterowania kulkami, które do nich wpadną. Kulka wpada z dużego okręgu do okręgów mniejszych poprzez mały kanalik u góry, oznaczony przez nas krótką niebieską strzałką. Na dole urządzenia są dwa kielichy, maszyna sortująca wysyła kulki na przemian raz do kielicha lewego , a raz do prawego. Naszym zadaniem jest w tym z lewej strony umieszczać czerwone kulki, a w tym z prawej żółte.
Musimy zwrócić uwagę na to, dokąd poleciała pierwsza kulka – jeśli do czerwonego kielicha – to następna wpadnie do żółtego i tak na przemian Jeśli pojawi się kulka o właściwym kolorze to klikamy na 1, a następnie 2 lub 4 dotąd, aż kulka nie wpadnie do właściwego kielicha. Jeśli pojawi się kulka o nieodpowiednim kolorze – klikamy na 1 lub 3 tak, aby wpadła do kanału lewego (tak jak wskazuje na rysunku długa niebieska strzałka) – do dalszego obiegu na dużym okręgu. Zielony przycisk na dole resetuje układankę – wciśnij go, gdy coś ci nie wyjdzie i zacznij zabawę z kulkami od nowa. Pociągamy za obciążnik i umieszczamy naprzemiennie kolejne kulki w kielichach, aż w pewnym momencie usłyszymy ciche kliknięcie. Wtedy klikamy na dźwignię z prawej strony i uruchamiamy windę. Wejdź do windy, kliknij na dźwigni, zobaczysz krótki filmik. Wyjdź z windy i idź cały czas korytarzem, aż dotrzesz do drzwi z dziwnym mechanizmem. Wróć do windy, wjedź na górę i udaj się do Saturnina, prosząc go o receptę na lekarstwo dla Babou. Potrzebny jest Ci miód, zatem udaj się do ula, załóż maskę dla pszczelarzy i rękawiczki. Otwórz pokrywkę pojemnika do zadymiania – włóż do środka zeschłe liście, podpal przy pomocy zapalniczki – użyj dymu na ulu. Otwórz ul, wyjmij ze środka 2 plastry miodu. Zdejmij maskę i rękawiczki, udaj się do Saturnina. Porozmawiaj z nim o wszystkim i poproś go, aby wycisnął miód z plastrów – zrobi to, ale poprosi o jeden plaster dla niego. Idź się przejść, np. po wodę do strumyka i wróć do Saturnina, od którego otrzymasz miód. Teraz możesz już udać się do Laboratorium, aby zrobić lekarstwo. Podejdź do stołu, zdejmij pokrywkę z destylatora, włóż do środka miód, tymianek, cytrynę i wodę. Gotowe lekarstwo nalej do filiżanki i daj je Babou. Nareszcie Babou zechce z Tobą rozmawiać. Pokój Babou Wykorzystaj moment i oddaj Babou jej naszyjnik, daj jej też perfumy. Spójrz na lunetę – zauważysz, że jest ona zepsuta – przy pomocy noża usuń pękniętą soczewkę, a na jej miejsce włóż monokl. Spójrz przez lunetę, a zauważysz, że Saturnin chowa pod gałęziami łódkę. Podejdź do rysunków na ścianie, pooglądaj je i wróć do Babou. Kończy się dzień. 24 września 1522 Porozmawiaj z Babou. Teleskop zaciął się – użyj oliwy na rączce. Po kliknięciu na nią, teleskop ustawi się w kierunku ściany z rysunkami. Spójrz przez teleskop. Podejdź do szkicu, na który spojrzałeś przez teleskop i użyj zapalniczki (pamiętasz o sympatycznym atramencie?), zobaczysz wtedy ukryty rysunek. Porozmawiaj z Babou i udaj się do Saturnina. Aby go udobruchać, daj mu buteleczkę brandy. Saturnin zada Ci pytanie – masz dwie możliwości odpowiedzi: 1. Odpowiedź – wtedy Saturnin zacznie się domagać więcej i będziesz musiał wydestylować z wina drugą buteleczkę brandy w Laboratorium. 2. Odpowiedź – Saturnin pozwoli Ci wejść do swego pokoju. Po lewej stronie otwórz szafę i wyjmij ze środka dwa kolorowe krążki. Przeczytaj list leżący na stołku. Na stole znajdują się różne przedmioty. W zależności od Twojego sumienia – możesz je ukraść albo zostawić – zależy to od Ciebie, ale to, jak się zachowasz, będzie miało wpływ na dalszą grę. Załóżmy, że nic nie ukradłeś. Wróć do pokoju Babou. Użyj kolorowych krążków na teleskopie. Musisz obracać kolorowymi krążkami: 1.Wewnętrzny krążek czerwony – zewnętrzny niebieski „Najpierw spójrz w gwiazdy” 2.Wewnętrzny krążek żółty – zewnętrzny czerwony „Potem odszukaj kamień filozoficzny” 3.Wewnętrzny krążek żółty – zewnętrzny niebieski „Ścieżka do mocy stanie przed Tobą otworem” Te informacje możesz odczytać w dowolnej kolejności – ważne, żeby odczytać wszystkie trzy, aby ułożyły się w jedną całość. Porozmawiaj z Babou (możesz się przyznać do prawdziwego celu Twojej misji). Idź do Laboratorium. Podejdź do wielkiego globusa, klikaj na powierzchni globusa tak, aby zobaczyć przed sobą konstelację Liry, którą widziałeś na rysunku. Następnie klikaj na obręcze globusa w taki sposób, aby otwory na obręczach pokryły się z gwiazdami z konstelacji Liry. Gdy Ci się to uda, globus się otworzy. Ze skrytki zabierz medalion ze słońcem – jest to pierwszy klucz do podziemnego przejścia. Obejrzyj film. Udaj się do Babou
   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?