solucja The Secrets of Da Vinci:
Zakazany Manuskrypt
UWAGI OGÓLNE:
Gra jest nieliniowa, często istnieją różne sposoby wykonania danej
czynności lub osiągnięcia jakiegoś celu, kolejność wykonywania
niektórych rzeczy jest dość dowolna. Niektóre przedmioty się dublują i
można je znaleźć w dwóch lub więcej miejscach. Dodatkowo autorzy
wprowadzili miernik sumienia naszej postaci (widoczny w menu ekwipunku)
– wskaźniki dobra i zła zmieniają się w zależności od charakteru
wykonywanych przez nas czynów – czy były one dobre, czy też użyliśmy np.
kłamstwa, kradzieży czy przemocy.
Cytuję za instrukcją:
„Poziom owych wskaźników będzie miał bezpośredni wpływ na dalsze twoje
poczynania i rozwiązania, jakie możesz zastosować w danej sytuacji.
W zależności od ich stanu, otworzą się przed tobą różne drogi w
scenariuszu. Jeśli oba będą zbalansowane, wybór dalszej ścieżki będzie
należał do ciebie. Z drugiej strony, jeśli postać będzie zbyt anielska
bądź zbyt diaboliczna, to sumienie będzie dokonywało za ciebie wyboru.”
Według nas najlepiej grać na poziomie bliskim neutralnego, ponieważ
wtedy mamy największe pole manewru, ale to już zależy od Was.
Wskaźniki dobra i zła możemy sami modyfikować przyznając zdobyte przez
nas w trakcie gry punkty na rozwój ciemnej lub jasnej strony mocy :)
Ponadto to, jak postępujemy czy rozmawiamy z postaciami ma wpływ na ich
stosunek do nas.
Jest to ważne zwłaszcza w przypadku madame Babou - jeśli nasze
zachowanie przypadnie jej do gustu - zakocha się w nas, a na koniec gry
dostaniemy możliwość zabrania jej ze sobą! Nastawienie Babou do nas
przedstawia rysunek w ekwipunku, na którym jest Valdo (czyli postać,
którą gramy) i Babou. Madame pojawi się tam po pierwszym spotkaniu z
Valdo. Im pozytywniej jest do niego nastawiona, tym bardziej obraca się
w jego stronę. Aż w końcu obejmie Valdo rękoma, co znaczy, że jest
zakochana. O tym jak postępować z Babou, aby doprowadzić do szczęśliwego
finału napisaliśmy na końcu tej solucji. Koniecznie zajrzyj tam, jeśli
jesteś takim rozwojem wydarzeń zainteresowany.
Tak, więc widzicie, że możliwości jest cała masa.
Wszystkich wariantów rozwoju scenariusza tutaj nie zawarliśmy, bo to
znacznie wydłużyłoby i skomplikowało solucję. Ale zapraszamy do
eksperymentowania:)
22 września 1522
Valdo przybywa nocą do zamku
Pokój Valdo
Podejdź do stołu, otwórz szufladę – zabierz nóż i węgiel.
Z górnej szuflady komody zabierz kaftan (dublet), a z dolnej brandy.
Teraz możesz się udać na nocne zwiedzanie zamku.
Wyjdź z pokoju, zejdź po schodach, obróć się w lewo i wejdź do kuchni.
Z blatu po lewej stronie zabierz oliwę i butelkę z mlekiem.
Przejdź po przodu 1 krok, obróć się i zabierz jajko z koszyka.
W pewnym momencie zobaczysz w ciemności kota.
Na podłodze, niedaleko blatu jest miseczka na mleko,(jeśli jej nie
widzisz, bo jest za ciemno, to znaczy, że masz za ciemny obraz na
monitorze, rozjaśnij go).
Wlej mleko do miseczki i odejdź kawałek dalej, bo kot jest nieufny.
W zasadzie nie jest to do niczego potrzebne, ale podniesie nam
wskaźnik dobroci.
Wejdź do następnych drzwi – znajdujesz się w jadalni.
Ze stołu zabierz butelkę z wodą.
Przejdź na drugi koniec jadalni i wejdź w następne drzwi – znajdziesz
się w pracowni Leonarda – jest w niej bardzo ciemno – nie możesz jej na
razie całej obejrzeć – zabierz tylko kij oparty o stół.
Wróć do jadalni i wejdź w następne drzwi, idź korytarzem, potem schodami
na górę.
Na półpiętrze na podłodze znajdziesz naszyjnik – zabierz go.
Idź do góry, skręć w prawo, wejdź do pokoju.
Sypialnia Leonarda
Po wejściu do sypialni Leonarda obejrzyj wszystkie obrazy na ścianach.
Podejdź do łoża z prawej strony - na bogato zdobionej szafce leży
lusterko – zabierz je (lusterko posłuży do oglądania wszelkich
nieczytelnych napisów w znalezionych dokumentach).
Podejdź do komódki i zabierz z niej kartkę, następnie umieść ją w
notatniku i tam obejrzyj.
Po jednej stronie kartki mamy nieczytelny tekst, który uwidoczni się po
użyciu węgla, a odczytamy go za pomocą lustra. Po drugiej stronie
(przewiń kartkę strzałką w prawo w Notatniku) są cztery znaki z
podpisami, które również odczytasz za pomocą lustra.
Okazuje się, że jest to list Leonarda do Francesco, w którym opisuje on
gdzie jest klucz do drzwi oraz że nie miał czasu dorobić klucza do
wszystkich swoich szafek, ale "znajdziesz tego, czego potrzebujesz w
stopie świętego ognia w domu marzeń".
Obejrzyj na górze łoża wszystkie 4 kolumienki – zauważysz na nich te
same symbole, które widziałeś w notatniku. Gdy trafisz na znak ognia
Valdo uświadomi sobie, że to jest właśnie ten "święty ogień w domu marzeń".
Wówczas zauważysz skrytkę pod dywanem.
Przy pomocy noża usuń wyróżniającą się klepkę. Wyjmij ze skrytki
spleśniały klucz, czyli formę do zrobienia klucza, oraz kartkę papieru,
kartkę umieść w Notatniku, odczytaj tekst o tym, jak wyrabiać monety i
jak zrobić klucz.
Podejdź do obrazu Jana Baptysty i kliknij w prawy górny róg – zgodnie z
uzyskaną wcześniej wskazówką znajdziesz tam klucz do drzwi.
Użyj klucza na drzwiach obok.
Uwaga – można nie brać klucza do drzwi tej nocy, wtedy gra potoczy się
inaczej:
Wychodzimy schodami na zewnątrz zamku, zaraz po prawej stronie od
wyjścia leży na ziemi drabina.
Zabieramy ją, idziemy do przodu, po lewej stronie przystawiamy drabinę
do okna i próbujemy po niej wejść do Laboratorium Leonarda.
Niestety - 2 szczeble łamią się, a więc musimy wrócić do Warsztatu
Leonarda.
Kładziemy na blacie piły – to ta po prawej stronie – wcześniej
znaleziony kij i naciskamy na pedał na dole. Po czym jeszcze na
działającej maszynie przesuwamy patyk. Otrzymaliśmy 2 kawałki, które
wstawiamy w miejsce złamanych szczebli i teraz już możemy wejść przez
okno do Laboratorium Leonarda.
Laboratorium Leonarda
Po wejściu do laboratorium podejdź do biurka przy kominku – z szuflady
zabierz monokl i kamień krwi.
Na blacie biurka połóż list polecający, który otrzymałeś od nieznanego
zleceniodawcy.
Nożem otwórz kopertę, przeczytaj list i zamknij.
Następnie zapal świecę przy pomocy sztyfcików leżących w pudełku z
prawej strony biurka (musisz najpierw podpalić je w kominku).
Użyj na kopercie laku, leżącego z lewej strony biurka, zalakuj list i zabierz
go.
Uwaga – można nie otwierać listu – jego otworzenie powoduje wzrost
wskaźnika zła.
Popatrz na wielki globus po lewej stronie - ale w tej chwili nie przyda
się do niczego.
Przejdź na drugą stronę Laboratorium i podejdź do stołu.
Zabierz pusty kałamarz, butelkę z siarką oraz kartkę.
Z górnej półki zabierz usypiający eliksir.
Zabraną kartkę umieść w Notatniku i oczywiście przy pomocy lusterka
odczytaj tekst.
Na kartce znajduje się formuła na zrobienie atramentu oraz informacja,
że atrament sympatyczny staje się widoczny w cieple.
Podejdź do okna i kliknij na obraz – zabierz kartkę, którą oczywiście
umieścisz w Notatniku. Znajdują się na niej koła zębate i tarcza zegara.
Teraz jedyne, co musimy zrobić to ułożyć zębatki tak, aby ruszyły
wskazówkę zegara.
Na dole znajdują się 2 duże tryby i 5 małych – możemy je przesuwać.
Troszkę wyżej, po lewej stronie znajduję się duży tryb – nieruchomy,
stanowiący źródło napędu. Musisz tak ustawiać te ruchome tryby, aby
dotrzeć do małego trybu na zegarze – wtedy klikasz na ten nieruchomy
tryb na dole. Jeśli wszystko dobrze ustawiłeś - obejrzysz film.
Poniżej jedna z wielu możliwości ustawienia zegara:

23 września 1522
Po przebudzeniu spotykasz Saturnina – totumfackiego zamku.
W zależności od tego, w jaki sposób dostałeś się do Laboratorium –
rozmowa będzie przebiegała inaczej i gra potoczy się troszkę inaczej.
Załóżmy, że do Laboratorium wszedłeś dzięki odnalezionemu kluczowi.
Porozmawiaj z Saturninem o wszystkim.
Jeżeli nocą nie wziąłeś drabiny, weź ją teraz - leży po prawej stronie
od kuchennego wyjścia - może się przydać w dalszej części gry do
przejścia przez strumyk. Pamiętaj, że drabina ma uszkodzone dwa
szczeble. Możesz ją naprawić za pomocą znalezionego w warsztacie ogniwa
(przerzuć ją przez strumyk i użyj na niej ogniwa) albo użyć jej bez
naprawiania, co skończy się złamaniem szczebli i przymusową kąpielą w
strumyku. Na miejsce wyłamanych szczebli wstawisz wtedy 2 patyki
otrzymane wcześniej z przecięcia drewnianego kija.
Przejdź w stronę ogrodu - zobaczysz basen. Idź prosto dalej – na drzewie
zobaczysz galas – zabierz go – przyda się.
Skręć w lewo i idź w stronę pałacu – zobaczysz na murze pnące się róże –
zetnij je nożem.
Idź cały czas wzdłuż drogi – w ten sposób dotrzesz do nieczynnego mostu.
Zauważysz po obydwu stronach mostu urządzenia – z tego po lewej stronie
zabierz metalowy łom. Wróć do Saturnina i porozmawiaj z nim.
Po skończonej rozmowie wejdź do drewutni, weź szczapy drewna i 3 garści
węgla drzewnego. Wejdź po schodach na górę i z worka weź 3 garści ziaren
pszenicy i miotłę stojącą blisko drzwi.
Wejdź do kuchni – zabierz cytrynę i tymianek.
Wejdź do Warsztatu Leonarda.
Warsztat
Rozejrzyj się po warsztacie - niedaleko drzwi znajdziesz koło zębate,
drugie koło zębate jest w pobliżu prasy, niedaleko lewarka znajdziesz
grawerowaną tabliczkę, na szafce obcęgi. Podejdź do kominka – na konsoli
znajdziesz zapalniczkę, gruby świder, metalowe pudełko.
Przyjrzyj się dokładnie rysunkowi nad kominkiem - musisz go zdjąć, używając
w tym celu obcęgów, przy okazji w twoim ekwipunku znajdzie się gwóźdź.
Niedaleko drzwi do jadalni zabierz z podłogi ogniwo.
Zabraną kartkę umieść w Notatniku i przy pomocy lusterka odczytaj tekst
– jest w nim mowa o destylacji.
Na drugim rysunku jest opisane, jak funkcjonuje system hydrauliczny.
Wejdź przez „zwichrowane” drzwi do następnego pomieszczenia, a stamtąd
na górę, do Laboratorium, gdzie spotkasz Babou – porozmawiaj z nią. Pod
koniec rozmowy dostaniesz od niej tabliczkę grawerowaną, a Ty oddasz jej
list polecający. Teraz możesz spróbować naprawić system hydrauliczny -
dostałeś zezwolenie.
Przed wyjściem zabierz spod okna lirę, a ze stoliczka pustą filiżankę i
pusty flakonik na perfumy. Wyjdź z pokoju i udaj się galeryjką na
zewnątrz – na końcu galeryjki podnieś z ziemi kamyki.
Otwórz Notatnik i otwórz na stronie z systemem hydraulicznym. Musisz go
uruchomić.
Ułóż elementy tak, jak na poniższym screenie, kliknij na maszynerię
doprowadzającą wodę (lewa część obrazka pośrodku), a następnie na śrubę.
Fontanna na rysunku działa, a Ty zobaczysz filmik.

Warsztat
Podejdź do maszyny dziurkującej – wyjmij z niej cienki świder i
zainstaluj ten grubszy.
Na blacie połóż najpierw jedno koło zębate – zrób otwór; potem drugie –
również zrób otwór. Po zrobieniu otworów zabierz korbę.
Jeśli nocą nie przeciąłeś kija – podejdź do drugiego urządzenia i
przetnij na nim kij - zabierz obydwa kawałki. Teraz podejdź do
uszkodzonego lewarka i zainstaluj w nim to mniejsze koło zębate. Zabierz
zreperowany lewarek.
Wyjdź na zewnątrz, przejdź obok drzwi kuchennych, wejdź do otwartych
drzwi po prawej stronie od drzwi kuchennych i porozmawiaj z Saturninem.
Zabierz od niego system fontanny, zakup od niego cukier, nici. Możesz
również kupić papier, – jeśli Ci starczy na wszystko pieniędzy, ale
papier możemy sobie zrobić sami, co opiszemy później.
Zainstaluj system fontanny na basenie - z basenu tryśnie fontanna.
Znajdziesz się przed Babou – porozmawiaj z nią. Wyjdź i idź w kierunku
zepsutego mostu.
Most
Zainstaluj na urządzeniu koło zębate – teraz już możesz korzystać z mostu.
Most można obracać lewo-prawo, jeden obrót w prawo i będziemy mogli
dotrzeć do gołębnika, drugi obrót w prawo i most zaprowadzi nas do młyna.
Na razie wykonajmy tylko jeden obrót w prawo.
Przejdź przez most – idź w stronę wysokiego budynku – gołębnika.
Zabierz linę, z okna kielich z brązu, stare ubrania leżące na ziemi.
Wejdź schodami na górę. Po lewej stronie okna leży gwizdek – zabierz go,
weź leżący na ziemi cynowy kubek. Beczka na razie nie jest nam potrzebna.
Użyj gwizdka na gołębiach. Musisz klikać na następujące otworki licząc
od lewej strony:
4-3-5-1-2
Wszystkie gołębie wyjdą na zewnątrz – ten najwyżej siedzący, po prawej
stronie ma dla Ciebie wiadomość. Wyjdź z gołębnika, po drodze zabierz
suche liście.
Po prawej stronie zobaczysz ul.
Przejdź przez most na drugą stronę i ustaw go w stronę młyna (obrót w
prawo).
Młyn
Idź w kierunku młyna, nie wchodź do niego, tylko udaj się w lewą stronę
i nożem zetnij trzcinę.
Teraz udaj się do młyna - na zewnątrz stoi siekiera - zabierz ją.
Wejdź do środka – zabierz rękawiczki oraz maskę dla pszczelarzy.
Wsyp ziarna pszenicy do leja na górze – zauważysz, że młyn nie działa.
Wyjdź na zewnątrz – użyj trzciny na Valdo i zanurkuj.
Uwolnij nożem lub siekierą wielkie koło od wodorostów i gałęzi. Wyjdź z
wody i zdejmij trzcinową rurkę (można chodzić i z nią, ale po co?).
Wejdź do młyna, kliknij na prawej dźwigni i z wiadra zabierz mąkę.
Kliknij na koryto, żeby je otworzyć, umieść w nim stare ubrania, wlej
wodę z butelki, zamknij i kliknij na lewą dźwignię - poczekaj chwilkę,
kliknij na lewą dźwignię, otwórz koryto i zabierz 4 kulki masy
papierowej. Posłużą nam one do zrobienia papieru.
Laboratorium
Wróć do pałacu, udaj się do Laboratorium Leonarda i porozmawiaj z Babou.
Babou poprosi Cię, abyś jej zagrał. Wyjmij lirę i klikaj na strunach w
następujący sposób:
1-2-3
4-2-2-1
Kiedy skończysz grać, Babou poprosi Cię o lekarstwo na gardło.
Idź do stołu, na którym stoi urządzenie destylacyjne.
UWAGA: prawdopodobnie jedyną sytuacją w tej grze, w której można
nieodwracalnie utknąć jest ta, gdy mamy coś wsypane do destylatora, a
brakuje nam któregoś z pozostałych składników przepisu, gdyż jego
lokacja jest jeszcze niedostępna, lub nie ma właśnie możliwości kupienia
go (tak może się zdarzyć z saletrą i cukrem). Niestety włożonego
przedmiotu czy płynu, nie da się z destylatora wyjąć, tylko gotowy produkt.
Jeśli przechodzicie grę z użyciem tej solucji taka sytuacja oczywiście
Wam nie grozi, ale na wszelki wypadek ostrzegamy:
UŻYWAJCIE DESTYLATORA TYLKO, GDY MACIE WSZYSTKIE SKŁADNIKI DANEGO PRZEPISU, WTEDY NA PEWNO SIĘ NIE ZATNIECIE.
Przygotuj atrament:
Rozdrobnij tłuczkiem galas (ewentualnie węgiel) w moździerzu i włóż go
do prawej miski, dodaj jajko, wlej wodę. Użyj pustej butelki po
atramencie na misce – masz gotowy atrament.
Skończyła Ci się woda – musisz ją uzupełnić. Możesz to zrobić zarówno w
basenie, jak i w strumyku. Wróć do Laboratorium.
Przygotuj perfumy:
Wlej wodę do lejka na górze destylatora.
Zdejmij pokrywkę i wlej do kociołka wodę oraz włóż róże, zamknij pokrywkę.
Otwórz drzwiczki na dole, włóż do środka węgiel, podpal zapalniczką.
Zaczekaj chwilę.
Gotowy olejek różany wlej do buteleczki po perfumach.
Warsztat
Wróć do warsztatu. Podejdź do prasy. Kliknij na pojemniku poniżej prasy,
aby go wysunąć. Kliknij na pokrywce - włóż do środka kulę masy
papierowej, zamknij pokrywkę, kliknij na dźwigni na górze 2 razy. Otwórz
pojemnik, wyjmij papier. Całą operację powtórz jeszcze 3 razy -
otrzymasz 4 kartki papieru.
Teraz włóż do pojemnika jedną z grawerowanych tabliczek, wlej atrament,
połóż kartkę papieru, zamknij pojemnik i kliknij 2 razy na dźwignię na
górze.
W ten sam sposób postępuj ze wszystkimi grawerowanymi tabliczkami.
Umieść wydrukowane kartki w Notatniku i odczytaj przy pomocy lusterka.
Odwróć się i podejdź do „zwichrowanych” drzwi – na podłodze ustaw
lewarek i przy pomocy korby podnieś drzwi do góry – zabierz korbę i
lewarek. Odchyl drzwi i zobaczysz za nimi drzwiczki, otwórz je.
Zobaczysz dziwne urządzenie – jak się potem okaże, jest to układanka
uruchamiająca windę do piwnicy.
Jeśli klikniesz na obciążnik z prawej strony, duża tarcza z kulkami
zacznie się obracać.
Zauważmy, że w środku dużej tarczy mamy 2 mniejsze okręgi, częściowo się
nakładające, w których znajdują się po 2 półksiężyce (oznaczyliśmy je
1,2,3,4). Półksiężyce służą do obracania małych okręgów, a tym samym
sterowania kulkami, które do nich wpadną. Kulka wpada z dużego okręgu do
okręgów mniejszych poprzez mały kanalik u góry, oznaczony przez nas krótką
niebieską strzałką. Na dole urządzenia są dwa kielichy, maszyna
sortująca wysyła kulki na przemian raz do kielicha lewego , a raz do
prawego. Naszym zadaniem jest w tym z lewej strony umieszczać czerwone
kulki, a w tym z prawej żółte.

Musimy zwrócić uwagę na to, dokąd poleciała pierwsza kulka – jeśli do
czerwonego kielicha – to następna wpadnie do żółtego i tak na przemian
Jeśli pojawi się kulka o właściwym kolorze to klikamy na 1, a następnie
2 lub 4 dotąd, aż kulka nie wpadnie do właściwego kielicha.
Jeśli pojawi się kulka o nieodpowiednim kolorze – klikamy na 1 lub 3
tak, aby wpadła do kanału lewego (tak jak wskazuje na rysunku długa
niebieska strzałka) – do dalszego obiegu na dużym okręgu.
Zielony przycisk na dole resetuje układankę – wciśnij go, gdy coś ci nie
wyjdzie i zacznij zabawę z kulkami od nowa.
Pociągamy za obciążnik i umieszczamy naprzemiennie kolejne kulki w
kielichach, aż w pewnym momencie usłyszymy ciche kliknięcie. Wtedy
klikamy na dźwignię z prawej strony i uruchamiamy windę.
Wejdź do windy, kliknij na dźwigni, zobaczysz krótki filmik.
Wyjdź z windy i idź cały czas korytarzem, aż dotrzesz do drzwi z dziwnym
mechanizmem.
Wróć do windy, wjedź na górę i udaj się do Saturnina, prosząc go o
receptę na lekarstwo dla Babou.
Potrzebny jest Ci miód, zatem udaj się do ula, załóż maskę dla
pszczelarzy i rękawiczki.
Otwórz pokrywkę pojemnika do zadymiania – włóż do środka zeschłe liście,
podpal przy pomocy zapalniczki – użyj dymu na ulu.
Otwórz ul, wyjmij ze środka 2 plastry miodu.
Zdejmij maskę i rękawiczki, udaj się do Saturnina.
Porozmawiaj z nim o wszystkim i poproś go, aby wycisnął miód z plastrów
– zrobi to, ale poprosi o jeden plaster dla niego.
Idź się przejść, np. po wodę do strumyka i wróć do Saturnina, od którego
otrzymasz miód.
Teraz możesz już udać się do Laboratorium, aby zrobić lekarstwo.
Podejdź do stołu, zdejmij pokrywkę z destylatora, włóż do środka miód,
tymianek, cytrynę i wodę. Gotowe lekarstwo nalej do filiżanki i daj je
Babou. Nareszcie Babou zechce z Tobą rozmawiać.
Pokój Babou
Wykorzystaj moment i oddaj Babou jej naszyjnik, daj jej też perfumy. Spójrz
na lunetę – zauważysz, że jest ona zepsuta – przy pomocy noża usuń
pękniętą soczewkę, a na jej miejsce włóż monokl. Spójrz przez lunetę, a
zauważysz, że Saturnin chowa pod gałęziami łódkę.
Podejdź do rysunków na ścianie, pooglądaj je i wróć do Babou.
Kończy się dzień.
24 września 1522
Porozmawiaj z Babou.
Teleskop zaciął się – użyj oliwy na rączce. Po kliknięciu na nią,
teleskop ustawi się w kierunku ściany z rysunkami. Spójrz przez
teleskop. Podejdź do szkicu, na który spojrzałeś przez teleskop i użyj
zapalniczki (pamiętasz o sympatycznym atramencie?), zobaczysz wtedy
ukryty rysunek.
Porozmawiaj z Babou i udaj się do Saturnina.
Aby go udobruchać, daj mu buteleczkę brandy.
Saturnin zada Ci pytanie – masz dwie możliwości odpowiedzi:
1. Odpowiedź – wtedy Saturnin zacznie się domagać więcej i będziesz
musiał wydestylować z wina drugą buteleczkę brandy w Laboratorium.
2. Odpowiedź – Saturnin pozwoli Ci wejść do swego pokoju.
Po lewej stronie otwórz szafę i wyjmij ze środka dwa kolorowe krążki.
Przeczytaj list leżący na stołku.
Na stole znajdują się różne przedmioty.
W zależności od Twojego sumienia – możesz je ukraść albo zostawić –
zależy to od Ciebie, ale to, jak się zachowasz, będzie miało wpływ na
dalszą grę.
Załóżmy, że nic nie ukradłeś.
Wróć do pokoju Babou.
Użyj kolorowych krążków na teleskopie.
Musisz obracać kolorowymi krążkami:
1.Wewnętrzny krążek czerwony – zewnętrzny niebieski
„Najpierw spójrz w gwiazdy”
2.Wewnętrzny krążek żółty – zewnętrzny czerwony
„Potem odszukaj kamień filozoficzny”
3.Wewnętrzny krążek żółty – zewnętrzny niebieski
„Ścieżka do mocy stanie przed Tobą otworem”
Te informacje możesz odczytać w dowolnej kolejności – ważne, żeby
odczytać wszystkie trzy, aby ułożyły się w jedną całość.
Porozmawiaj z Babou (możesz się przyznać do prawdziwego celu Twojej misji).
Idź do Laboratorium.
Podejdź do wielkiego globusa, klikaj na powierzchni globusa tak, aby
zobaczyć przed sobą konstelację Liry, którą widziałeś na rysunku.
Następnie klikaj na obręcze globusa w taki sposób, aby otwory na
obręczach pokryły się z gwiazdami z konstelacji Liry.
Gdy Ci się to uda, globus się otworzy. Ze skrytki zabierz medalion ze
słońcem – jest to pierwszy klucz do podziemnego przejścia.
Obejrzyj film.
Udaj się do Babou i porozmawiaj z nią.
Udaj się do Saturnina i z nim również porozmawiaj – obok niego na ławce
wygrzewa się kot.
Dowiesz się od Saturnina, że kot ma na imię Alkahest. Wróć do Babou i
zapytaj o Alkahest.
Teraz musisz odszukać kota.
Znajdziesz go w gołębniku – wejdź na górę, kot stoi w oknie, a na szyi
ma zawieszony medalion - zabierz go.
Wracając, możesz po drodze, po przejściu mostu skręcić w lewo nad strumyk.
Na brzegu strumyka leży przykryta gałęziami łódź – przenieś gałęzie na
prawą stronę i odsłoń ją.
Od tej pory chcąc udać się do gołębnika, bądź młyna, możesz poruszać się
również łodzią.
Udaj się teraz do kuchni. Po lewej stronie kominka zauważysz wielką
klapę w podłodze, przywaloną dwoma workami. Przenieś worki w inne
miejsce, ale klapa i tak okaże się za ciężka. Użyj korby na kole na
ścianie oraz liny na bloczku pod sufitem.
Kliknij na korbę a otworzysz wejście do piwnicy. Zabierz korbę.
W środku jest bardzo ciemno – zapalniczką podpal latarnię wiszącą na
klapie, zabierz ją ze sobą, weź w rękę i zejdź do piwnicy. Na ziemi
znajdziesz kulę armatnią, a obok niej trzecią tabliczkę grawerowaną.
Odwróć się w stronę ściany i znad desek zabierz 2 garści saletry.
Przejdź do przodu. Jest za ciemno – zapal kandelabr przy pomocy
zapalniczki. Zobaczysz armatę, lotnię oraz zamurowane drzwi. Wróć w
stronę schodów – po lewej stronie zauważysz stojącą na ziemi
wygrawerowaną tablicę, ale nie możesz jej odczytać. Użyj
na niej mąki i wtedy ją odczytasz. Skopiuj symbole na kartkę – będziesz
miał niekompletną kartkę z symbolami.
Wróć do Warsztatu – wydrukuj grawerowaną tabliczkę na prasie tak, jak
poprzednie.
Wydrukowaną kartkę umieść w Notatniku i odczytaj tekst przy pomocy
lusterka. Rozszyfrowana karteczka opisuje pewne techniki, używane przez
malarzy.
Podejdź do kominka – obejrzyj sztalugi – dowiesz się o technice
malarskiej wymyślonej przez Albertiego – w tej chwili nie skorzystasz z tego.
Udaj się teraz do młyna.
Młyn
Przed wejściem do młyna weź zeschnięte liście.
Zdejmij przykrywę z pieca i postaw na ziemi.
Do paleniska włóż zeschłe liście i szczapy drzewa, podpal je zapalniczką.
Na stole stoi tygiel, włóż do niego naczynie z cyny i miedziany
przedmiot (jeśli kupiłeś lub ukradłeś Saturninowi sztabkę brązu – to
zamiast tych przedmiotów, możesz włożyć tę sztabkę).
Kliknij na korbkę, aby podnieść tygiel do góry, następnie kliknij na
ramię przenośnika, aby umieścić tygiel w palenisku. Opuść tygiel
klikając na rączkę, następnie kliknij na ramię, aby wysunąć je na
zewnątrz – zamknij pokrywę paleniska.
Załóż rękawiczki, zdejmij pokrywę z paleniska. Wyjmij tygiel w podobny
sposób, w jaki go tam wstawiłeś, ustaw go na stole. Tuż poniżej tygla na
stole jest aktywne miejsce - połóż tam matrycę na klucz (zapleśniały
klucz znaleziony w schowku w podłodze w sypialni Leonarda).
Wlej ciekły brąz z tygla do matrycy - otrzymasz klucz z brązu. Zabierz
klucz i matrycę.
Idź do Laboratorium.
Otwórz brązowym kluczem małą szafkę nad stołem i zabierz samorodki
złota, 3 słoiczki z farbami oraz słoiczek z lakierem. Zamknij szafkę
i zabierz klucz.
Idź do sypialni Leonarda.
Sypialnia Leonarda
Podejdź do bogato zdobionej szafki i włóż kluczyk z brązu.
Zauważ, że po lewej stronie szafki znajdują się 2 przyciski aktywne, na
górze 4, a po prawej stronie 2.
Na środku szafki znajduje się nieaktywna płytka - popatrz, w jakiej
pozycji znajduje się romb na tej płytce – na górze. Musisz tak klikać na
aktywne przyciski, aby wszystkie romby ustawić w takiej samej pozycji.
Jeśli masz kłopoty – skorzystaj z tego:
Oznaczmy sobie przyciski zaczynając od lewej strony od dołu, zgodnie z
ruchem wskazówek zegara 1-2-3-4-5-6-7-8.
Teraz klikasz kolejno na:
2 - 2 razy
8 - 3 razy
3 - 3 razy
4 - 2 razy
6 - 1 raz
Otworzy się skrytka, zabierz z niej młotek, matrycę do robienia monet,
odlew złotych krążków, klejnot Leonarda i pergamin.
Przeczytaj pergamin - okaże się, że jest to plan posiadłości z dziwnymi
symbolami w rogach.
Klejnot Leonarda będziesz mógł podarować Babou, na pewno się ucieszy.
Udaj się teraz w stronę gołębnika. Tuż po przejściu przez most, po lewej
stronie zobaczysz sterty kłód drewna. Weź jedną kłodę, połóż ją na pniu
i przy pomocy siekiery rozłup. Zabierz rozłupane szczapy drewna i udaj
się do młyna. Wrzuć szczapy do paleniska.
Do tygla włóż samorodki i umieść tygiel na palenisku. Postępuj tak samo,
jak przy robieniu klucza. Ustaw tygiel z roztopionym złotem na stole, a
tuż poniżej odlew do złotych krążków. Otrzymasz 4 złote krążki. Na kowadle
obok połóż matrycę do robienia monet, następnie złoty krążek i użyj na
tym młotka. Otrzymasz złotą monetę. W taki sam sposób wykonaj pozostałe
3 monety. Załóż pokrywę na palenisko i opuść młyn.
WAŻNE - jeśli jesteś dobry (w kwestii sumienia) – po przejściu mostu
najlepiej jest ustawić go tak, żeby nie było możliwości przejścia na
drugą stronę strumyka, (czyli do pozycji takiej jak przed naprawieniem
mostu) albo ustawić go w stronę gołębnika. W ten sposób w późniejszym
etapie gry będziesz mógł niepostrzeżenie dopłynąć łodzią do gołębnika.
Jeśli tego nie zrobisz – będziesz musiał wspomagać się drabiną, aby do
gołębnika dotrzeć, bo most zablokuje łódce drogę.
Wróć do Laboratorium.
Czas na przygotowanie prochu i - przy okazji - zasłony dymnej.
Otwórz Notatnik i przy pomocy lusterka przeczytaj tekst dotyczący
zasłony dymnej. Na dole, na tej samej stronie, znajduje się przepis na
przygotowanie prochu.
Przygotuj proch:
Do prawej miseczki na stole włóż saletrę, siarkę i sproszkowany węgiel
drzewny, który wcześniej rozdrobnisz w moździerzu. Zabierz proch.
Przygotuj zasłonę dymną:
Włóż węgiel do paleniska i podpal przy pomocy zapalniczki.
Do pojemnika destylatora włóż cukier, saletrę i wodę.
Użyj metalowego pudełka na pojemniku destylatora, aby zabrać zasłonę dymną.
Jeśli zabrakło Ci wody, możesz ją wziąć np. z basenu albo ze strumyka w
pobliżu łodzi lub młyna.
Udaj się teraz do piwnicy.
Podejdź do armaty - użyj na niej lewarka i przy pomocy korby ją podnieś,
do otworu z prawej strony armaty nasyp prochu, do lufy włóż kulę.
Zapalniczką podpal lont.
Zamurowane drzwi rozpadną się na kawałki i otworzą przejście do dalszej
części podziemi.
Idź do przodu - na ziemi zobaczysz znaki - przy pomocy miotły odgarnij
ziemię, a zobaczysz resztę znaków. Połóż na tych znakach kartkę z
niekompletnymi symbolami i użyj na niej węgla. W ten sposób masz już
wszystkie 4 symbole.
Idź do przodu, aż znajdziesz się przed drzwiami z dziwnymi znakami,
które widziałeś już wcześniej. W odpowiednich miejscach na drzwiach użyj
obydwu medalionów - słońca i księżyca.
Otworzą się drzwi, ale jest za ciemno. Użyj lampy.
Idź dalej do przodu, aż znajdziesz się w pobliżu otwartych drzwi.
Na ziemi odnajdziesz rubin - prawdopodobnie z naszyjnika Babou.
Po lewej stronie są drzwi, przejdź przez nie. Na wprost zobaczysz
przesuwane okienko.
UWAGA – musisz naoliwić to okienko (skrzypi okrutnie), w przeciwnym
razie - jeśli je otworzysz, to zostaniesz schwytany i będziesz torturowany -
koniec gry.
Po naoliwieniu możesz bezpiecznie je przesunąć i podsłuchać rozmowy
dwóch zakapturzonych osób.
Jak tylko skończą rozmawiać – natychmiast wracaj.
Przy wyjściu z piwnicy spotkasz Babou, która powie Ci, że czeka na
Ciebie gość – król Franciszek I.
Pod koniec rozmowy z nim otrzymasz pierścień z herbem oraz kartkę.
Przeczytaj kartkę w Notatniku - znajdziesz na niej cyfry i symbole –
wyjaśnienie szyfru.
25 września 1522
Dowiadujesz się od Babou, że zamek jest otoczony przez gwardzistów.
Idź do Saturnina i porozmawiaj z nim.
Przebieg rozmowy będzie różny, w zależności od tego, w jaki sposób
wcześniej się zachowywałeś wobec niego.
Wróć do pokoju Babou. Zauważysz, że pokój jest pusty.
Otwórz Notatnik i obejrzyj kartki, które otrzymałeś od króla.
Po lewej stronie na kartce znajduje się 10 cyfr z odpowiadającymi im
dziwnymi znakami, po prawej stronie - 4 medaliony i znaki, które musimy
odszyfrować.
Kliknij na pierwszy znak na prawej kartce, a następnie na lewej kliknij
na odpowiadającą mu cyfrę. Jeśli wybrałeś prawidłową cyfrę – kolor znaku
pozostanie pomarańczowy, a po prawej stronie ukaże się biała plama –
użycie na niej kamienia krwi spowoduje zapisanie cyfry. W ten sposób
odszyfruj wszystkie znaki.
Poniżej prawidłowo rozwiązana zagadka.

Liczby, które otrzymałeś, wykorzystasz teraz na planie posiadłości.
W czterech rogach planu są aktywne medaliony z symbolami ciał
niebieskich, które możesz dowolnie obracać za pomocą strzałek. Obróć je
tak, aby mała strzałeczka na każdym medalionie wskazywała odkodowaną
przez nas wartość, czyli: Słońce 120, gwiazda 240, Księżyc 60, Saturn
310. Promienie wychodzące z medalionów przetną się w jednym punkcie mapy,
oznaczonym jako czerwony X, jest to prawdopodobne miejsce ukrycia
Manuskryptu. Valdo stwierdzi, że chyba coś jest nie tak, bo bez sensu
byłoby ukrywać Manuskrypt przed posiadłością.
Teraz możemy pomyszkować po pokojach Babou.
Podejdź do manekina - na szyi ma zawieszony kluczyk – zabierz go.
Włóż kluczyk do zamka bogato zdobionej szafki.
Teraz czeka Cię zagadka, podobna do tej, jaką rozwiązałeś w sypialni
Leonarda.
Po lewej stronie znajdują się 4 aktywne przyciski - poruszające żółtymi
strzałkami w linii poziomej.
Po prawej stronie znajdują się 4 aktywne przyciski - poruszające białymi
strzałkami w linii poziomej.
Na górze znajdują się 4 aktywne przyciski – poruszające żółtymi
strzałkami w linii pionowej.
Na dole znajdują się 4 aktywne przyciski - poruszające białymi
strzałkami w linii pionowej.
Zauważmy, że nieaktywna centralna płytka ma żółtą strzałkę skierowaną do
góry, a białą w dół. Musisz, używając przycisków doprowadzić do tego,
aby wszystkie płytki były ustawione w ten sam sposób.
Nie jest to zbyt trudne, ale jeśli sobie nie poradzisz, to skorzystaj z
tego opisu:
Ponumerujmy aktywne przyciski, zaczynając od dolnego z lewej strony,
zgodnie z ruchem wskazówek zegara, w sposób następujący:
1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13-14-15-16
Teraz klikamy w takiej kolejności:
3 - 1 raz
5 - 2 razy
6 - 2 razy
8 - 1 raz
16- 1 raz
13- 1 raz
9 – 1 raz
10- 2 razy
11- 2 razy
Otworzy się skrytka, w której znajdziesz list polecający do Babou (polecający, rzecz jasna, Ciebie:),
ale to nie wszystko. W tekście listu jest zaszyfrowana wiadomość, którą
odczytasz przy pomocy karty perforowanej, leżącej na liście. Z niej
dowiesz się, co zamierzała zrobić Babou i jaka była jej rola.
W tym momencie wejdzie do pokoju Babou – będzie bardzo zdenerwowana, że
przeglądałeś jej rzeczy.
Zejdź do kuchni do Saturnina.
Po drodze możesz rozwiązać zagadkę biblioteczki z sypialni Leonarda.
Podczas jednej z rozmów z Babou dowiedziałeś się o Salai, diabolicznym
kochanku Leonarda. Klikaj na książki w następujący sposób: S A L A I
Znajdziesz się w swoim pokoju - odkryłeś tajemne przejście.
Porozmawiaj z Saturninem – uzyskasz od niego bardzo ważne informacje.
Otwórz Notatnik z planem posiadłości.
Pamiętasz, co powiedział Saturnin? Dodaj 10 do Księżyca, odejmij po 10
od planety i gwiazdy.
Zgodnie z tą informacją (10 oznacza 10 stopni, czyli jedno kliknięcie na
strzałkę) przestaw promienie biegnące od 3 medalionów (medalion Słońca
pozostaje bez zmian) tak, aby się przecięły w jednym miejscu – otrzymasz
nowy czerwony X – jest to prawdziwe miejsce ukrycia Manuskryptu.
Poniżej screen z prawidłowo ustawionymi promieniami:

Podczas ostatniej rozmowy z Babou dowiedziałeś się, że obraz Mony Lisy
zaniosła do gołębnika. Musisz się tam niepostrzeżenie dostać.
Z sypialni Leonarda wyjdź na galeryjkę – zobaczysz dwóch gwardzistów.
Jeśli nie masz kamyków - znajdziesz je na końcu galeryjki, na podłodze.
W momencie, gdy bardziej oddalony gwardzista rusza za róg, rzuć
kamieniem w aktywne miejsce. Bardzo szybko zbiegnij na dół i pędź w
stronę mostu. Tam zobaczysz następnego gwardzistę.
Sposobów dostania się z tego miejsca do gołębnika, jest kilka.
Jeśli jesteś zły - możesz uderzyć strażnika żelazną sztabą, co pozbawi
go przytomności.
Jeśli jesteś dobry - rzuć kamieniem w aktywne miejsce po lewej stronie,
czym odwrócisz na chwilę uwagę strażnika.
Dalej możliwości są następujące:
1. Obróć się w prawo, biegnij przez krzaki do łodzi i wsiądź do niej. W
zależności od tego jak ustawiłeś most - możesz dopłynąć do samego
gołębnika (rzuć kamieniem w stronę mostku zanim wysiądziesz z łodzi, co
odwróci uwagę strażnika), albo jeśli most jest ustawiony na młyn i
zagradza Ci drogę - wyskocz na brzeg przy młynie i idź na piechotę w
stronę gołębnika, a następnie przerzuć przez strumyk drabinę. Zanim
przejdziesz po drabinie - rzuć kamieniem w stronę mostku, aby odwrócić
uwagę strażnika. Wbiegnij do gołębnika.
2. Jeśli most masz ustawiony na młyn - przejdź przez most, idź w stronę
gołębnika, przerzuć drabinę przez strumyk, rzuć kamieniem w celu
odwrócenia uwagi drugiego strażnika i wbiegnij do gołębnika.
Po szczęśliwym dotarciu do gołębnika zapisz grę.
Poniżej porady dla tych, którym się nie udało i gwardziści ich złapali.
Zostajesz zamknięty w swoim pokoju.
Jeśli przypadkiem nie masz w ekwipunku kartki papieru, to zauważysz
kartkę leżącą po prawej stronie drzwi.
Na podłodze pod drzwiami kładziesz kartkę papieru, a następnie przy
pomocy np. świdra wypychasz klucz z zamka. Tym kluczem otworzysz drzwi.
Znajdujesz się obok zamaskowanego przejścia. Nie możesz zejść na dół, bo
tam chodzi strażnik.
Na dole tkaniny, z lewego i prawego jej rogu, usuwasz przy pomocy obcęgów
gwoździe.
Ukażą się książki, takie same, jak w sypialni Leonarda.
Pamiętasz - tajemne przejście z sypialni Leonarda miało hasło S A L A I.
Teraz powinieneś wpisać je wspak, czyli klikasz na książki: I A L A S.
Otworzy się przejście do sypialni Leonarda. Jesteś wolny, ale musisz
znów spróbować dostać się do gołębnika.
Gołębnik
Na dole, za workami stoi przykryty prześcieradłem obraz Mony Lisy.
Zabierz prześcieradło (można z niego zrobić masę papierową) i obraz. Weź
również kamyki.
Wejdź na górę – otwórz Menu gry i zobacz, jakie cechy przeważają.
1. Jeśli jest przewaga dobra nad złem – rzuć kamieniem na dół gołębnika,
w momencie wejścia gwardzisty do gołębnika – wyrzuć słomę przez okno,
wyskocz i szybko uciekaj w stronę strumienia. Wróć do pałacu w ten sam
sposób, w jaki się tu dostałeś. Uważaj zwłaszcza na strażnika przy moście -
obserwuj go, a kiedy się odwróci - szybko biegnij do pałacu. Udaj się do
Warsztatu.
2. Jeśli jest przewaga zła nad dobrem – rzuć kamieniem na dół gołębnika,
kiedy gwardzista wejdzie do gołębnika - zrzuć mu na głowę beczkę przy
pomocy żelaznego łomu, w ten sposób go ogłuszysz. Możesz przywdziać jego
szaty i poruszać się bez większych kłopotów. Jeżeli zaczepi Cię któryś z
gwardzistów, odpowiedz mu – „Bądź spokojny, wiem, co robię.”
Idź do Warsztatu.
Warsztat
Powieś obraz Mony Lisy na sztalugach - tych, na których wcześniej
zauważyłeś gwoździe.
Użyj gwoździa na sztaludze po lewej stronie, tam gdzie go brakuje. Użyj
nici na obrazie.
Połóż 3 słoiczki z farbą i ten z lakierem na półeczce prawej sztalugi.
I teraz do roboty: musisz skopiować obraz Mony Lisy.
Na początek dość trudna układanka: weź z półeczki węgiel i klikaj na
prawym obrazku tak, aby odsłonić cały szkic Mony Lisy. Jeśli jesteś
leniwy, to po prostu kliknij po jednym razie na kwadraciki zaznaczone
literą X na poniższym screenie. Tak właśnie będzie wyglądał szkic po
jego ukończeniu.

Teraz czas na malowanie wstępne.
Klikaj po kolei w każdy kwadracik - pokażą się pokolorowane kwadraciki.
To kolejna, jeszcze trudniejsza układanka. Klikając w czarny punkt
obracasz cztery sąsiadujące z nim kwadraty. Twoim zadaniem jest ułożenie
ich w prawidłowej kolejności tak, aby utworzyły obraz. I tu uwaga na
czarne kwadraty, bo są prawie identyczne. Jeśli wydaje Ci się, że masz
już cały obraz a nic się nie dzieje, to prawdopodobnie musisz zamienić
te czarne kwadraty miejscami, co jest dosyć trudne.
Dla mniej wytrwałych – sztuczka: wciśnij klawisze Alt i Tab (albo
klawisz z symbolem Windows) tak, aby gra się zminimalizowała, a
następnie kliknij ikonę gry na pasku zadań. Po powrocie do gry
zauważysz, że puzzle same się ułożyły w obraz :)

Teraz musisz wykończyć obraz.
Weź z półeczki pędzel, zanurz go w lakierze, potem w czerwonej farbie i
klikaj na obrazie tak długo, aż usłyszysz, że już dość czerwonej farby.
Wytrzyj pędzel w szmatkę.
To samo zrób z kolorem niebieskim i żółtym – za każdym razem wycierając
pędzelek w szmatkę.
Ujrzysz doskonałą kopię obrazu. Uff…

Zabierz oryginał obrazu, jego kopię i nici.
Wyjdź z Warsztatu i obróć się w prawą stronę – zobaczysz Kaplicę.
Spróbuj ją otworzyć - jest zamknięta. Udaj się do Saturnina i zapytaj o
klucz do Kaplicy. Odpowie Ci, że ma go Babou. Idź do niej i porozmawiaj
o kluczu. Wróć do Kaplicy. Otwórz drzwi przy pomocy otrzymanego klucza.
Kaplica
Podejdź do ołtarza, pod lilią znajduje się otwór – włóż do niego
pierścień z herbem, który otrzymałeś od króla. Weź leżące na ołtarzu
berło i użyj go na pierścieniu - otworzą się drzwiczki u podstawy
ołtarza - zabierz Manuskrypt. Wyjmij berło i zabierz pierścień.
Udaj się do gołębnika w znany Ci już sposób.
Spróbuj położyć kopię obrazu za workami - nie da rady.
Wejdź na górę. Przyleci czarny ptak, daj mu pierścień króla – ma to być
sygnał dla Hektora. Wróć do pałacu.
Idź do kuchni, do Saturnina i porozmawiaj z nim.
Zejdź do piwnicy, idź do rozwalonych armatą drzwi i tutaj spotkasz
Hektora - daj mu Manuskrypt.
Wróć do Saturnina - dostaniesz od niego łuk drewniany, potrzebny do
zreperowania lotni. Zejdź do piwnicy i zabierz korbę, którą umieściłeś
na lewarku, aby podnieść armatę.
Zauważysz, że Hektor zniknął. Otwórz drzwiczki, za którymi kryje się
mechanizm windy – pociągnij dźwignię i wjedź do Warsztatu windą. Podejdź
do wiertarki, zmień świder na mniejszy i przewierć drewniany łuk, który
otrzymałeś od Saturnina. Jeżeli wcześniej nie przeciąłeś miotły - zrób
to teraz na maszynie do cięcia, używając pedału pod stołem.
Wróć do piwnicy windą, użyj na lotni łuku z otworem oraz kawałka
przeciętego kija. Lotnia jest gotowa do startu.
Jeśli szedłeś inną ścieżką scenariusza i przypadkiem masz jeszcze
zasłonę dymną, postaw ją pod lotnią obok skrzyni.
Wjedź na górę windą, a następnie udaj się do kuchni. Chodząc po kuchni
usłyszysz jakiś hałas, idź w kierunku rozwalonych armatą drzwi –
zobaczysz Hektora.
Uderz go znienacka żelazną sztabą – ogłuszysz go, odbierz mu Manuskrypt.
Postaw oryginał Mony Lisy w rogu pomieszczenia.
Możesz zamiast oryginału zostawić kopię, wtedy Twój wskaźnik dobroci
spadnie, a w końcowym filmiku komentarz będzie trochę inny.
Wróć do Babou i porozmawiaj z nią. W zależności od tego, jak postępowałeś
w trakcie gry, albo się z nią teraz pożegnasz i odlecisz sam, albo
dostaniesz wybór i możliwość zabrania jej ze sobą.
Gra kończy się filmem.
Tajemnice Leonarda Da Vinci zostały rozwikłane.:)
A oto krótki poradnik:
Jak postępować z Madame Babou, aby ją rozkochać w Valdo?
W początkowej fazie gry załóż dublet, a kiedy Babou pochwali Twój strój,
to odpowiedz:
"Dziękuję, Madame. Pochlebiasz mi w związku z tym dubletem..."
Czynności, które poprawiają nastawienie Babou do nas:
- zagranie na lirze
- zrobienie lekarstwa (syropu)
- zrobienie i podarowanie jej perfum
- w zależności od tego, jak postępowaliśmy wcześniej, czasami pomaga
wręczenie Babou znalezionego na schodach naszyjnika oraz klejnotu z
szafki Leonarda (w tym drugim przypadku powiedz, że należał do Twojej
matki).
Tuż przed naprawieniem teleskopu zaobserwuj obrazek Babou i Valdo w
ekwipunku. Jeśli Babou położyła ręce na Valdo, to znaczy że spędzisz z
nią upojną noc. :)
Gdy pójdziesz do Babou po klucz do Kaplicy, wtedy w dialogu wybierz:
"Nie powinienem się unosić, ale musisz przyznać, że mój gniew był
uzasadniony".
Przed końcową rozmową z Babou (po odzyskaniu Manuskryptu i zostawieniu
Mony Lisy w piwnicy) zerknij na obrazek. Jeśli Babou nadal obejmuje
Valdo, to w dialogu otrzymamy możliwość zabrania jej ze sobą.
Autorzy solucji :
kajamira,
Zebius
AZ66-67
Sekrety Leonarda da Vinci: Zakazany Manuskrypt - poradnik
UWAGI OGÓLNE:
Gra jest nieliniowa, często istnieją różne sposoby wykonania danej
czynności lub osiągnięcia jakiegoś celu, kolejność wykonywania
niektórych rzeczy jest dość dowolna. Niektóre przedmioty się dublują i
można je znaleźć w dwóch lub więcej miejscach. Dodatkowo autorzy
wprowadzili miernik sumienia naszej postaci (widoczny w menu ekwipunku)
– wskaźniki dobra i zła zmieniają się w zależności od charakteru
wykonywanych przez nas czynów – czy były one dobre, czy też użyliśmy np.
kłamstwa, kradzieży czy przemocy.
Cytuję za instrukcją:
„Poziom owych wskaźników będzie miał bezpośredni wpływ na dalsze twoje
poczynania i rozwiązania, jakie możesz zastosować w danej sytuacji.
W zależności od ich stanu, otworzą się przed tobą różne drogi w
scenariuszu. Jeśli oba będą zbalansowane, wybór dalszej ścieżki będzie
należał do ciebie. Z drugiej strony, jeśli postać będzie zbyt anielska
bądź zbyt diaboliczna, to sumienie będzie dokonywało za ciebie wyboru.”
Według nas najlepiej grać na poziomie bliskim neutralnego, ponieważ
wtedy mamy największe pole manewru, ale to już zależy od Was.
Wskaźniki dobra i zła możemy sami modyfikować przyznając zdobyte przez
nas w trakcie gry punkty na rozwój ciemnej lub jasnej strony mocy :)
Ponadto to, jak postępujemy czy rozmawiamy z postaciami ma wpływ na ich
stosunek do nas.
Jest to ważne zwłaszcza w przypadku madame Babou - jeśli nasze
zachowanie przypadnie jej do gustu - zakocha się w nas, a na koniec gry
dostaniemy możliwość zabrania jej ze sobą! Nastawienie Babou do nas
przedstawia rysunek w ekwipunku, na którym jest Valdo (czyli postać,
którą gramy) i Babou. Madame pojawi się tam po pierwszym spotkaniu z
Valdo. Im pozytywniej jest do niego nastawiona, tym bardziej obraca się
w jego stronę. Aż w końcu obejmie Valdo rękoma, co znaczy, że jest
zakochana. O tym jak postępować z Babou, aby doprowadzić do szczęśliwego
finału napisaliśmy na końcu tej solucji. Koniecznie zajrzyj tam, jeśli
jesteś takim rozwojem wydarzeń zainteresowany.
Tak, więc widzicie, że możliwości jest cała masa.
Wszystkich wariantów rozwoju scenariusza tutaj nie zawarliśmy, bo to
znacznie wydłużyłoby i skomplikowało solucję. Ale zapraszamy do
eksperymentowania:)
22 września 1522
Valdo przybywa nocą do zamku
Pokój Valdo
Podejdź do stołu, otwórz szufladę – zabierz nóż i węgiel.
Z górnej szuflady komody zabierz kaftan (dublet), a z dolnej brandy.
Teraz możesz się udać na nocne zwiedzanie zamku.
Wyjdź z pokoju, zejdź po schodach, obróć się w lewo i wejdź do kuchni.
Z blatu po lewej stronie zabierz oliwę i butelkę z mlekiem.
Przejdź po przodu 1 krok, obróć się i zabierz jajko z koszyka.
W pewnym momencie zobaczysz w ciemności kota.
Na podłodze, niedaleko blatu jest miseczka na mleko,(jeśli jej nie
widzisz, bo jest za ciemno, to znaczy, że masz za ciemny obraz na
monitorze, rozjaśnij go).
Wlej mleko do miseczki i odejdź kawałek dalej, bo kot jest nieufny.
W zasadzie nie jest to do niczego potrzebne, ale podniesie nam
wskaźnik dobroci.
Wejdź do następnych drzwi – znajdujesz się w jadalni.
Ze stołu zabierz butelkę z wodą.
Przejdź na drugi koniec jadalni i wejdź w następne drzwi – znajdziesz
się w pracowni Leonarda – jest w niej bardzo ciemno – nie możesz jej na
razie całej obejrzeć – zabierz tylko kij oparty o stół.
Wróć do jadalni i wejdź w następne drzwi, idź korytarzem, potem schodami
na górę.
Na półpiętrze na podłodze znajdziesz naszyjnik – zabierz go.
Idź do góry, skręć w prawo, wejdź do pokoju.
Sypialnia Leonarda
Po wejściu do sypialni Leonarda obejrzyj wszystkie obrazy na ścianach.
Podejdź do łoża z prawej strony - na bogato zdobionej szafce leży
lusterko – zabierz je (lusterko posłuży do oglądania wszelkich
nieczytelnych napisów w znalezionych dokumentach).
Podejdź do komódki i zabierz z niej kartkę, następnie umieść ją w
notatniku i tam obejrzyj.
Po jednej stronie kartki mamy nieczytelny tekst, który uwidoczni się po
użyciu węgla, a odczytamy go za pomocą lustra. Po drugiej stronie
(przewiń kartkę strzałką w prawo w Notatniku) są cztery znaki z
podpisami, które również odczytasz za pomocą lustra.
Okazuje się, że jest to list Leonarda do Francesco, w którym opisuje on
gdzie jest klucz do drzwi oraz że nie miał czasu dorobić klucza do
wszystkich swoich szafek, ale "znajdziesz tego, czego potrzebujesz w
stopie świętego ognia w domu marzeń".
Obejrzyj na górze łoża wszystkie 4 kolumienki – zauważysz na nich te
same symbole, które widziałeś w notatniku. Gdy trafisz na znak ognia
Valdo uświadomi sobie, że to jest właśnie ten "święty ogień w domu marzeń".
Wówczas zauważysz skrytkę pod dywanem.
Przy pomocy noża usuń wyróżniającą się klepkę. Wyjmij ze skrytki
spleśniały klucz, czyli formę do zrobienia klucza, oraz kartkę papieru,
kartkę umieść w Notatniku, odczytaj tekst o tym, jak wyrabiać monety i
jak zrobić klucz.
Podejdź do obrazu Jana Baptysty i kliknij w prawy górny róg – zgodnie z
uzyskaną wcześniej wskazówką znajdziesz tam klucz do drzwi.
Użyj klucza na drzwiach obok.
Uwaga – można nie brać klucza do drzwi tej nocy, wtedy gra potoczy się
inaczej:
Wychodzimy schodami na zewnątrz zamku, zaraz po prawej stronie od
wyjścia leży na ziemi drabina.
Zabieramy ją, idziemy do przodu, po lewej stronie przystawiamy drabinę
do okna i próbujemy po niej wejść do Laboratorium Leonarda.
Niestety - 2 szczeble łamią się, a więc musimy wrócić do Warsztatu
Leonarda.
Kładziemy na blacie piły – to ta po prawej stronie – wcześniej
znaleziony kij i naciskamy na pedał na dole. Po czym jeszcze na
działającej maszynie przesuwamy patyk. Otrzymaliśmy 2 kawałki, które
wstawiamy w miejsce złamanych szczebli i teraz już możemy wejść przez
okno do Laboratorium Leonarda.
Laboratorium Leonarda
Po wejściu do laboratorium podejdź do biurka przy kominku – z szuflady
zabierz monokl i kamień krwi.
Na blacie biurka połóż list polecający, który otrzymałeś od nieznanego
zleceniodawcy.
Nożem otwórz kopertę, przeczytaj list i zamknij.
Następnie zapal świecę przy pomocy sztyfcików leżących w pudełku z
prawej strony biurka (musisz najpierw podpalić je w kominku).
Użyj na kopercie laku, leżącego z lewej strony biurka, zalakuj list i zabierz
go.
Uwaga – można nie otwierać listu – jego otworzenie powoduje wzrost
wskaźnika zła.
Popatrz na wielki globus po lewej stronie - ale w tej chwili nie przyda
się do niczego.
Przejdź na drugą stronę Laboratorium i podejdź do stołu.
Zabierz pusty kałamarz, butelkę z siarką oraz kartkę.
Z górnej półki zabierz usypiający eliksir.
Zabraną kartkę umieść w Notatniku i oczywiście przy pomocy lusterka
odczytaj tekst.
Na kartce znajduje się formuła na zrobienie atramentu oraz informacja,
że atrament sympatyczny staje się widoczny w cieple.
Podejdź do okna i kliknij na obraz – zabierz kartkę, którą oczywiście
umieścisz w Notatniku. Znajdują się na niej koła zębate i tarcza zegara.
Teraz jedyne, co musimy zrobić to ułożyć zębatki tak, aby ruszyły
wskazówkę zegara.
Na dole znajdują się 2 duże tryby i 5 małych – możemy je przesuwać.
Troszkę wyżej, po lewej stronie znajduję się duży tryb – nieruchomy,
stanowiący źródło napędu. Musisz tak ustawiać te ruchome tryby, aby
dotrzeć do małego trybu na zegarze – wtedy klikasz na ten nieruchomy
tryb na dole. Jeśli wszystko dobrze ustawiłeś - obejrzysz film.
Poniżej jedna z wielu możliwości ustawienia zegara:

23 września 1522
Po przebudzeniu spotykasz Saturnina – totumfackiego zamku.
W zależności od tego, w jaki sposób dostałeś się do Laboratorium –
rozmowa będzie przebiegała inaczej i gra potoczy się troszkę inaczej.
Załóżmy, że do Laboratorium wszedłeś dzięki odnalezionemu kluczowi.
Porozmawiaj z Saturninem o wszystkim.
Jeżeli nocą nie wziąłeś drabiny, weź ją teraz - leży po prawej stronie
od kuchennego wyjścia - może się przydać w dalszej części gry do
przejścia przez strumyk. Pamiętaj, że drabina ma uszkodzone dwa
szczeble. Możesz ją naprawić za pomocą znalezionego w warsztacie ogniwa
(przerzuć ją przez strumyk i użyj na niej ogniwa) albo użyć jej bez
naprawiania, co skończy się złamaniem szczebli i przymusową kąpielą w
strumyku. Na miejsce wyłamanych szczebli wstawisz wtedy 2 patyki
otrzymane wcześniej z przecięcia drewnianego kija.
Przejdź w stronę ogrodu - zobaczysz basen. Idź prosto dalej – na drzewie
zobaczysz galas – zabierz go – przyda się.
Skręć w lewo i idź w stronę pałacu – zobaczysz na murze pnące się róże –
zetnij je nożem.
Idź cały czas wzdłuż drogi – w ten sposób dotrzesz do nieczynnego mostu.
Zauważysz po obydwu stronach mostu urządzenia – z tego po lewej stronie
zabierz metalowy łom. Wróć do Saturnina i porozmawiaj z nim.
Po skończonej rozmowie wejdź do drewutni, weź szczapy drewna i 3 garści
węgla drzewnego. Wejdź po schodach na górę i z worka weź 3 garści ziaren
pszenicy i miotłę stojącą blisko drzwi.
Wejdź do kuchni – zabierz cytrynę i tymianek.
Wejdź do Warsztatu Leonarda.
Warsztat
Rozejrzyj się po warsztacie - niedaleko drzwi znajdziesz koło zębate,
drugie koło zębate jest w pobliżu prasy, niedaleko lewarka znajdziesz
grawerowaną tabliczkę, na szafce obcęgi. Podejdź do kominka – na konsoli
znajdziesz zapalniczkę, gruby świder, metalowe pudełko.
Przyjrzyj się dokładnie rysunkowi nad kominkiem - musisz go zdjąć, używając
w tym celu obcęgów, przy okazji w twoim ekwipunku znajdzie się gwóźdź.
Niedaleko drzwi do jadalni zabierz z podłogi ogniwo.
Zabraną kartkę umieść w Notatniku i przy pomocy lusterka odczytaj tekst
– jest w nim mowa o destylacji.
Na drugim rysunku jest opisane, jak funkcjonuje system hydrauliczny.
Wejdź przez „zwichrowane” drzwi do następnego pomieszczenia, a stamtąd
na górę, do Laboratorium, gdzie spotkasz Babou – porozmawiaj z nią. Pod
koniec rozmowy dostaniesz od niej tabliczkę grawerowaną, a Ty oddasz jej
list polecający. Teraz możesz spróbować naprawić system hydrauliczny -
dostałeś zezwolenie.
Przed wyjściem zabierz spod okna lirę, a ze stoliczka pustą filiżankę i
pusty flakonik na perfumy. Wyjdź z pokoju i udaj się galeryjką na
zewnątrz – na końcu galeryjki podnieś z ziemi kamyki.
Otwórz Notatnik i otwórz na stronie z systemem hydraulicznym. Musisz go
uruchomić.
Ułóż elementy tak, jak na poniższym screenie, kliknij na maszynerię
doprowadzającą wodę (lewa część obrazka pośrodku), a następnie na śrubę.
Fontanna na rysunku działa, a Ty zobaczysz filmik.

Warsztat
Podejdź do maszyny dziurkującej – wyjmij z niej cienki świder i
zainstaluj ten grubszy.
Na blacie połóż najpierw jedno koło zębate – zrób otwór; potem drugie –
również zrób otwór. Po zrobieniu otworów zabierz korbę.
Jeśli nocą nie przeciąłeś kija – podejdź do drugiego urządzenia i
przetnij na nim kij - zabierz obydwa kawałki. Teraz podejdź do
uszkodzonego lewarka i zainstaluj w nim to mniejsze koło zębate. Zabierz
zreperowany lewarek.
Wyjdź na zewnątrz, przejdź obok drzwi kuchennych, wejdź do otwartych
drzwi po prawej stronie od drzwi kuchennych i porozmawiaj z Saturninem.
Zabierz od niego system fontanny, zakup od niego cukier, nici. Możesz
również kupić papier, – jeśli Ci starczy na wszystko pieniędzy, ale
papier możemy sobie zrobić sami, co opiszemy później.
Zainstaluj system fontanny na basenie - z basenu tryśnie fontanna.
Znajdziesz się przed Babou – porozmawiaj z nią. Wyjdź i idź w kierunku
zepsutego mostu.
Most
Zainstaluj na urządzeniu koło zębate – teraz już możesz korzystać z mostu.
Most można obracać lewo-prawo, jeden obrót w prawo i będziemy mogli
dotrzeć do gołębnika, drugi obrót w prawo i most zaprowadzi nas do młyna.
Na razie wykonajmy tylko jeden obrót w prawo.
Przejdź przez most – idź w stronę wysokiego budynku – gołębnika.
Zabierz linę, z okna kielich z brązu, stare ubrania leżące na ziemi.
Wejdź schodami na górę. Po lewej stronie okna leży gwizdek – zabierz go,
weź leżący na ziemi cynowy kubek. Beczka na razie nie jest nam potrzebna.
Użyj gwizdka na gołębiach. Musisz klikać na następujące otworki licząc
od lewej strony:
4-3-5-1-2
Wszystkie gołębie wyjdą na zewnątrz – ten najwyżej siedzący, po prawej
stronie ma dla Ciebie wiadomość. Wyjdź z gołębnika, po drodze zabierz
suche liście.
Po prawej stronie zobaczysz ul.
Przejdź przez most na drugą stronę i ustaw go w stronę młyna (obrót w
prawo).
Młyn
Idź w kierunku młyna, nie wchodź do niego, tylko udaj się w lewą stronę
i nożem zetnij trzcinę.
Teraz udaj się do młyna - na zewnątrz stoi siekiera - zabierz ją.
Wejdź do środka – zabierz rękawiczki oraz maskę dla pszczelarzy.
Wsyp ziarna pszenicy do leja na górze – zauważysz, że młyn nie działa.
Wyjdź na zewnątrz – użyj trzciny na Valdo i zanurkuj.
Uwolnij nożem lub siekierą wielkie koło od wodorostów i gałęzi. Wyjdź z
wody i zdejmij trzcinową rurkę (można chodzić i z nią, ale po co?).
Wejdź do młyna, kliknij na prawej dźwigni i z wiadra zabierz mąkę.
Kliknij na koryto, żeby je otworzyć, umieść w nim stare ubrania, wlej
wodę z butelki, zamknij i kliknij na lewą dźwignię - poczekaj chwilkę,
kliknij na lewą dźwignię, otwórz koryto i zabierz 4 kulki masy
papierowej. Posłużą nam one do zrobienia papieru.
Laboratorium
Wróć do pałacu, udaj się do Laboratorium Leonarda i porozmawiaj z Babou.
Babou poprosi Cię, abyś jej zagrał. Wyjmij lirę i klikaj na strunach w
następujący sposób:
1-2-3
4-2-2-1
Kiedy skończysz grać, Babou poprosi Cię o lekarstwo na gardło.
Idź do stołu, na którym stoi urządzenie destylacyjne.
UWAGA: prawdopodobnie jedyną sytuacją w tej grze, w której można
nieodwracalnie utknąć jest ta, gdy mamy coś wsypane do destylatora, a
brakuje nam któregoś z pozostałych składników przepisu, gdyż jego
lokacja jest jeszcze niedostępna, lub nie ma właśnie możliwości kupienia
go (tak może się zdarzyć z saletrą i cukrem). Niestety włożonego
przedmiotu czy płynu, nie da się z destylatora wyjąć, tylko gotowy produkt.
Jeśli przechodzicie grę z użyciem tej solucji taka sytuacja oczywiście
Wam nie grozi, ale na wszelki wypadek ostrzegamy:
UŻYWAJCIE DESTYLATORA TYLKO, GDY MACIE WSZYSTKIE SKŁADNIKI DANEGO PRZEPISU, WTEDY NA PEWNO SIĘ NIE ZATNIECIE.
Przygotuj atrament:
Rozdrobnij tłuczkiem galas (ewentualnie węgiel) w moździerzu i włóż go
do prawej miski, dodaj jajko, wlej wodę. Użyj pustej butelki po
atramencie na misce – masz gotowy atrament.
Skończyła Ci się woda – musisz ją uzupełnić. Możesz to zrobić zarówno w
basenie, jak i w strumyku. Wróć do Laboratorium.
Przygotuj perfumy:
Wlej wodę do lejka na górze destylatora.
Zdejmij pokrywkę i wlej do kociołka wodę oraz włóż róże, zamknij pokrywkę.
Otwórz drzwiczki na dole, włóż do środka węgiel, podpal zapalniczką.
Zaczekaj chwilę.
Gotowy olejek różany wlej do buteleczki po perfumach.
Warsztat
Wróć do warsztatu. Podejdź do prasy. Kliknij na pojemniku poniżej prasy,
aby go wysunąć. Kliknij na pokrywce - włóż do środka kulę masy
papierowej, zamknij pokrywkę, kliknij na dźwigni na górze 2 razy. Otwórz
pojemnik, wyjmij papier. Całą operację powtórz jeszcze 3 razy -
otrzymasz 4 kartki papieru.
Teraz włóż do pojemnika jedną z grawerowanych tabliczek, wlej atrament,
połóż kartkę papieru, zamknij pojemnik i kliknij 2 razy na dźwignię na
górze.
W ten sam sposób postępuj ze wszystkimi grawerowanymi tabliczkami.
Umieść wydrukowane kartki w Notatniku i odczytaj przy pomocy lusterka.
Odwróć się i podejdź do „zwichrowanych” drzwi – na podłodze ustaw
lewarek i przy pomocy korby podnieś drzwi do góry – zabierz korbę i
lewarek. Odchyl drzwi i zobaczysz za nimi drzwiczki, otwórz je.
Zobaczysz dziwne urządzenie – jak się potem okaże, jest to układanka
uruchamiająca windę do piwnicy.
Jeśli klikniesz na obciążnik z prawej strony, duża tarcza z kulkami
zacznie się obracać.
Zauważmy, że w środku dużej tarczy mamy 2 mniejsze okręgi, częściowo się
nakładające, w których znajdują się po 2 półksiężyce (oznaczyliśmy je
1,2,3,4). Półksiężyce służą do obracania małych okręgów, a tym samym
sterowania kulkami, które do nich wpadną. Kulka wpada z dużego okręgu do
okręgów mniejszych poprzez mały kanalik u góry, oznaczony przez nas krótką
niebieską strzałką. Na dole urządzenia są dwa kielichy, maszyna
sortująca wysyła kulki na przemian raz do kielicha lewego , a raz do
prawego. Naszym zadaniem jest w tym z lewej strony umieszczać czerwone
kulki, a w tym z prawej żółte.

Musimy zwrócić uwagę na to, dokąd poleciała pierwsza kulka – jeśli do
czerwonego kielicha – to następna wpadnie do żółtego i tak na przemian
Jeśli pojawi się kulka o właściwym kolorze to klikamy na 1, a następnie
2 lub 4 dotąd, aż kulka nie wpadnie do właściwego kielicha.
Jeśli pojawi się kulka o nieodpowiednim kolorze – klikamy na 1 lub 3
tak, aby wpadła do kanału lewego (tak jak wskazuje na rysunku długa
niebieska strzałka) – do dalszego obiegu na dużym okręgu.
Zielony przycisk na dole resetuje układankę – wciśnij go, gdy coś ci nie
wyjdzie i zacznij zabawę z kulkami od nowa.
Pociągamy za obciążnik i umieszczamy naprzemiennie kolejne kulki w
kielichach, aż w pewnym momencie usłyszymy ciche kliknięcie. Wtedy
klikamy na dźwignię z prawej strony i uruchamiamy windę.
Wejdź do windy, kliknij na dźwigni, zobaczysz krótki filmik.
Wyjdź z windy i idź cały czas korytarzem, aż dotrzesz do drzwi z dziwnym
mechanizmem.
Wróć do windy, wjedź na górę i udaj się do Saturnina, prosząc go o
receptę na lekarstwo dla Babou.
Potrzebny jest Ci miód, zatem udaj się do ula, załóż maskę dla
pszczelarzy i rękawiczki.
Otwórz pokrywkę pojemnika do zadymiania – włóż do środka zeschłe liście,
podpal przy pomocy zapalniczki – użyj dymu na ulu.
Otwórz ul, wyjmij ze środka 2 plastry miodu.
Zdejmij maskę i rękawiczki, udaj się do Saturnina.
Porozmawiaj z nim o wszystkim i poproś go, aby wycisnął miód z plastrów
– zrobi to, ale poprosi o jeden plaster dla niego.
Idź się przejść, np. po wodę do strumyka i wróć do Saturnina, od którego
otrzymasz miód.
Teraz możesz już udać się do Laboratorium, aby zrobić lekarstwo.
Podejdź do stołu, zdejmij pokrywkę z destylatora, włóż do środka miód,
tymianek, cytrynę i wodę. Gotowe lekarstwo nalej do filiżanki i daj je
Babou. Nareszcie Babou zechce z Tobą rozmawiać.
Pokój Babou
Wykorzystaj moment i oddaj Babou jej naszyjnik, daj jej też perfumy. Spójrz
na lunetę – zauważysz, że jest ona zepsuta – przy pomocy noża usuń
pękniętą soczewkę, a na jej miejsce włóż monokl. Spójrz przez lunetę, a
zauważysz, że Saturnin chowa pod gałęziami łódkę.
Podejdź do rysunków na ścianie, pooglądaj je i wróć do Babou.
Kończy się dzień.
24 września 1522
Porozmawiaj z Babou.
Teleskop zaciął się – użyj oliwy na rączce. Po kliknięciu na nią,
teleskop ustawi się w kierunku ściany z rysunkami. Spójrz przez
teleskop. Podejdź do szkicu, na który spojrzałeś przez teleskop i użyj
zapalniczki (pamiętasz o sympatycznym atramencie?), zobaczysz wtedy
ukryty rysunek.
Porozmawiaj z Babou i udaj się do Saturnina.
Aby go udobruchać, daj mu buteleczkę brandy.
Saturnin zada Ci pytanie – masz dwie możliwości odpowiedzi:
1. Odpowiedź – wtedy Saturnin zacznie się domagać więcej i będziesz
musiał wydestylować z wina drugą buteleczkę brandy w Laboratorium.
2. Odpowiedź – Saturnin pozwoli Ci wejść do swego pokoju.
Po lewej stronie otwórz szafę i wyjmij ze środka dwa kolorowe krążki.
Przeczytaj list leżący na stołku.
Na stole znajdują się różne przedmioty.
W zależności od Twojego sumienia – możesz je ukraść albo zostawić –
zależy to od Ciebie, ale to, jak się zachowasz, będzie miało wpływ na
dalszą grę.
Załóżmy, że nic nie ukradłeś.
Wróć do pokoju Babou.
Użyj kolorowych krążków na teleskopie.
Musisz obracać kolorowymi krążkami:
1.Wewnętrzny krążek czerwony – zewnętrzny niebieski
„Najpierw spójrz w gwiazdy”
2.Wewnętrzny krążek żółty – zewnętrzny czerwony
„Potem odszukaj kamień filozoficzny”
3.Wewnętrzny krążek żółty – zewnętrzny niebieski
„Ścieżka do mocy stanie przed Tobą otworem”
Te informacje możesz odczytać w dowolnej kolejności – ważne, żeby
odczytać wszystkie trzy, aby ułożyły się w jedną całość.
Porozmawiaj z Babou (możesz się przyznać do prawdziwego celu Twojej misji).
Idź do Laboratorium.
Podejdź do wielkiego globusa, klikaj na powierzchni globusa tak, aby
zobaczyć przed sobą konstelację Liry, którą widziałeś na rysunku.
Następnie klikaj na obręcze globusa w taki sposób, aby otwory na
obręczach pokryły się z gwiazdami z konstelacji Liry.
Gdy Ci się to uda, globus się otworzy. Ze skrytki zabierz medalion ze
słońcem – jest to pierwszy klucz do podziemnego przejścia.
Obejrzyj film.
Udaj się do Babou