Agatha Christie: I nie było już nikogo - recenzja

Dodane przez drozda dnia 01.05.2006 14:34

Hardcore:
Każdy z nas ma coś na sumieniu. Niektóre rzeczy wychodzą nagle po latach, uderzając jak piorun. Dziesięć osób z Wielkiej Brytanii w różnym wieku dostaje zaproszenie na wyspę Shipwreck. Wszyscy otrzymują list od niejakiego Ulricka Normana Owena i jego małżonki. Preteksty do spotkania się są różne. Główny bohater, Patrick Narracot, przywozi całą dziesiątkę na wyspę. Niestety jeden z pasażerów, niezrównoważony i nader podejrzliwy policjant, specjalnie uszkadza łódź, myląc Patricka z jego bratem. Powrót przez to staje się niemożliwy. Na pomoc z zewnątrz nie ma co liczyć z uwagi na szalejący sztorm.

Bal powoli rozpoczyna się, natomiast właścicieli domu nadal nie ma i nic nie wskazuje na to, by się wkrótce zjawili. Wszyscy zaczynają się dobrze bawić, popijając angielską herbatę i whisky. Gdy lokaj puszcza płytę gramofonową przysłaną wcześniej przez Owena, wszyscy wokół zgromadzeni doznają szoku. Na płycie lektor opowiada o starych zbrodniach postaci. Okazuje się, że każda z nich ma przynajmniej jedną śmierć na sumieniu. Sytuacja wygląda jeszcze bardziej nieciekawie, ponieważ nikt nie widział właściciela domu. Głos na płycie także wydaje się nieznany. Pytanie tylko, komu zależało tak bardzo na wyciągnięciu brudów z przeszłości akurat tych osób na tej wyspie?

Wątek fabularny jest dobrze dopracowany przez autorów. Różni się on od oryginalnego scenariusza pisarki. Tutaj główny bohater płynie na wyspę z powodu jednego z zaproszonych, Henrego Blore’a, który wrobił jego brata. Po pewnym czasie musi on obudzić w sobie ducha detektywa z krwi i kości i wyjaśnić, co się dzieje. Ciekawy jest także fakt, że gra posiada cztery różne zakończenia. Może mi jednak ktoś powiedzieć, dlaczego klasycznych dziesięciu Murzynków zostało przemienionych na marynarzyków? Są przecież jakieś granice poprawności politycznej.

drozda:
Jeżeli chodzi o fabułę to nie ma właściwie już co dodawać, szkoda byłoby zepsuć zabawę osobom nie znającym gry. Muszę przyznać, że historia przedstawiona w niej spodobała mi się bardzo, szczególnie że nie miałem wcześniej okazji zapoznać się z książką o tym samym tytule. Dzięki grze dowiedziałem się jednak, że osoby znające książkę również powinny dobrze bawić się przy komputerze. Znajomość pierwowzoru na pewno przyda się podczas gry, a jednocześnie nie popsuje zabawy - historie różnią się między sobą znacznie, o czym miałem okazję się przekonać pod sam koniec. Ujawniać więcej byłoby zbrodnią, więc przejdźmy dalej.

Cała zabawa będzie polegała na bieganiu, znajdywaniu przedmiotów i rozmawianiu z postaciami na wszelkie możliwe tematy. Jest to trochę nużące, ponieważ jeśli nie wykonamy jakiejś czynności często stoimy w miejscu nie wiedząc, co mamy robić.

Muszę przyznać, że wcale nie poczułem się znużony. Lubię takie systematyczne przeszukiwanie w grach. Jeżeli chodzi o pokoje to rzeczywiście trzeba narzucić sobie pewien schemat działania, gdyż łatwo się pogubić. Jak wspomniałem, podobało mi się eksplorowanie posiadłości, choć muszę zgodzić się, że już wypytywanie wszystkich osób o to samo może być trochę męczące.

Strasznym nieporozumieniem jest brak mapy w grze. Autorzy porozmieszczali wiele przedmiotów w różnych miejscach. Często znalezienie pokoju jest nie byle wyzwaniem. Dlatego też czas gry sztucznie się wydłuża, bo musimy łazić godzinami w kółko wykonując dziwne czynności. Jak na detektywa przystało, trzeba mieć własne metody działania. Po prawej stronie ekranu mamy dostęp do notatnika Patricka. Jest to bardzo ważny element gry. W wielu miejscach bardzo nam pomaga. Można by powiedzieć, że właśnie te notatki budują klimat. Czytając je kojarzymy fakty i wiemy, komu można zaufać. Przykładem może być to, że po przeczytaniu kawałka artykułu związanego z jedną z osób w domu, mamy podstawy do wydania sądu o niej. Jeśli podczas rozmowy opowie inną wersję zdarzeń to znaczy, że kłamie.

Co prawda dosyć szybko można zorientować się w przybliżonym rozłożeniu pomieszczeń, ale jednak mapy trochę brakuje. Jako, że na drzwiach nie ma wypisanych nazwisk bohaterów, autorzy umieścili w każdym pomieszczeniu list zapraszający daną osobę świadczący o tym, kto tam mieszka. Pomocne są w tym wypadku również charakterystyczne elementy wyposażenia, takie jak torba lekarska, kosmetyczka itp. Zgadzam się, że bardzo cenny jest notatnik prowadzony przez naszą postać. Często, poza ważnymi faktami oraz informacjami nie związanymi z główną linią fabularną, znajdziemy w nim podpowiedzi do problemów napotykanych w grze.

Stopień zagadek jest dziwny. Przykładem może być to, że aby znaleźć baterie do latarki musimy szukać w miejscu, wydawałoby się, kompletnie do tego nie pasującym. Przy tym zastosowana tu została metoda wyraźnie wskazująca, że jedynym celem takiego postępowania było przedłużenie rozgrywki. Podobne rozwiązania powodują, że akcja rozwija się w ślimaczym tempie i narasta uczucie znużenia podczas grania.

Jeżeli chodzi o moment z bateriami to całkowicie się z tym zgadzam. Miejsce ich położenia było naprawdę naciągane. Ale nie wszystkie zagadki są słabe! Bardzo ciekawa jest przykładowo opcja, dzięki której możemy spróbować rozłożyć bądź złożyć dowolny przedmiot. Dzięki temu możemy wykonać kilka dodatkowych czynności w grze, które nie są wymagane do jej ukończenia, a potrafią sprawić sporo przyjemności. Zagadki często wymagają dużo kombinowania, choć czasami można je rozwiązać na kilka różnych sposobów. Dzięki temu zyskujemy drobny element nieliniowości, za to duży plus.

Należy też wspomnieć o dziurach w scenariuszu. Patrick za wszelką cenę chciał wyjaśnić sprawę związaną z bratem. Gra się kończy, a o bracie ani słowa. Dziwne?

Sprawa z bratem również mnie zaintrygowała, widać że ma to związek z historią ukazaną w książce, ale osoby nie znające oryginału mogą poczuć się trochę zagubione. Teoretycznie jest pod koniec kilka słów wyjaśniających tę sprawę, ale jednak dużo to nie zmienia.

Pod względem wykonania gra chwilami kuleje. Postacie z bliska są brzydkie i nieszczegółowe. Z daleka natomiast wyglądają nieźle tak, jak i całe otoczenie. Gra ma kilka błędzików, które trochę rażą. Boli między innymi to, że nie można pominąć dialogów jak i filmików. Te drugie są bardzo słabe. Chwilami za mała rozdzielczość razi gracza po oczach. Nieprzyjemne wrażenie.

Przyznam się, że grafika w tej grze spełniała dla mnie rolę drugoplanową. Nie zwracałem szczególnej uwagi na jej wygląd, będąc pod wrażeniem fabuły. Gdy się jednak nad tym zastanowić, to muszę przyznać, że postacie rzeczywiście nie są zaprojektowane najdokładniej (pamiętam ręce jak bochny chleba u pierwszej ofiary... szybko zniknęła to szkoda wysiłku?), również animacje mogłyby być zrealizowane w wyższej rozdzielczości i z większą dbałością o szczegóły. Ale, jak wspomniałem, jest to dla mnie sprawa drugorzędna.

Czcionka również została źle dobrana. Może mi ktoś powiedzieć, kto wybiera Arial do gier? Wygląda jak robota amatorów. Tym bardziej, że już w pierwszym zdaniu intra występuje jakiś dziwny znak. Spolszczenie także potrafi zadziwić. W jednym ze zdań możemy wyczytać "zbliża się szkwał". Co to jest szkwał? Słyszał ktoś podobne określenie?

Ja słyszałem :P Jest to określenie na silny, a zarazem krótkotrwały wiatr znad morza. Myślę, że pasowało ono idealnie do sytuacji, szczególnie że akcja rozgrywa się na wyspie. Sądzę, że spolszczenie, mimo kilku drobnych błędów, spełnia swoją rolę. A do tego ma ono idealną wg mnie, 'kinową' formę. Głosy zostały oryginalne, tłumaczeniu poddane zostały wyłącznie napisy (które można wyłączyć).

To, co słyszymy w głośnikach jest miłe dla ucha. Głosy podkładane pod postacie są na miejscu. Podczas rozmowy słychać emocje. Jedynie muzyka lecąca w tle po pewnym czasie jest nudna. Rzadko kiedy się zmienia, nawet gdy wydarzenia z ekranu podnoszą ciśnienie.

Fatalnie natomiast zachowują się bohaterowie. Kiedy to na przykład pierwszy gość na wyspie ginie pijąc zatruty trunek, wszyscy stoją wokół jak gdyby nigdy nic! Oczywiście jak porozmawiamy na wszystkie tematy i coś zrobimy - trup znika.

Postacie zachowują bardzo długo stoicki spokój, choć nie dziwi to trochę po wysłuchaniu oskarżeń wysuniętych wobec nich przez pana Owena (a ciało przenoszone jest zapewne podczas animacji między rozdziałami ;)). Muzyka i dźwięki stoją na przyzwoitym poziomie. Motyw przewodni szybko wpada w ucho, choć jak wspomniał Hardcore po dłuższym czasie może stać się trochę męczący. Natomiast głosy postaci podłożone zostały bardzo dobrze. Sędzia przemawia głosem świadczącym o wrodzonym przekonaniu o swojej nieomylności, głos Lombarda aż kipi pewnością siebie, a Marston już od pierwszego słowa kojarzy się z rozpieszczonym dzieckiem, któremu wszystko wolno.

Podsumowując, Agatha Christie: I nie było już nikogo jest przeciętnym produktem. Zjawiła się znikąd i prawdopodobnie tak samo przejdzie bez echa wśród graczy. Jest ona skierowana raczej dla fanów twórczości pisarki i Sherlocka Holmesa. Wątpię, aby odniosła prawdziwy sukces nawet z racji ceny. Prawie 60zł to o wiele za dużo jak na taki produkt. Gdyby gra była wydana w jakiejś taniej serii, to czemu nie. Na sam koniec - tylko dla flegmatyków lub maniaków dziwnych łamigłówek.

Więc jestem flegmatykiem ;). Zagadki w stylu Sherlocka Holmesa mnie nie odrzucają, więc tym bardziej spodobała mi się ta gra. Co prawda nie jest ona tytułem przełomowym (ale czy naprawdę takich chcemy?) , ale trzyma odpowiedni poziom. Cena rzeczywiście jest trochę wysoka, gdyż ostatnio rozpieszczeni zostaliśmy tanimi wydaniami nowych gier. Ale jeżeli przypomnieć sobie dawne czasy, to i tak źle nie jest, szczególnie że mamy tutaj premierę poddaną od razu lokalizacji.

Ocena Hardcora:
Grafika: 5+
Dźwięk: 5
Grywalność: 6
Wykonanie: 6-
Końcowa ocena: 6

Ocena drozdy:
Grafika: 6
Dźwięk: 8
Grywalność: 8
Wykonanie: 6
Końcowa ocena: 7+

Ogółem: 6,5

autorzy: Hardcore i drozda
AZ65
   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?