Zork Grand Inquisitor - solucja

Dodane przez korowiow dnia 17.04.2006 15:03

CD1

41. Płyń naprzód i poruszaj palcem u nogi smoka. Obróć się i wejdź na jego grzbiet.

42. Ze skrzyni zabierz obie rzeczy, następnie idź w lewo i szkieletowi weź pompkę. Podpłyń do pyska smoka.

43. Do jednej dziurki od nosa włóż jeden przedmiot, do drugiej drugi i napompuj oba.

44. Wejdź do paszczy smoka. Zabierz złoty ząb po prawej i kokos z języczka u góry. Kiedy osoba w brzuchu gada rzuci ci linę, podnieś ją i obróć się. W jednym nozdrzu (musisz spojrzeć do góry) potwór ma ponton, a w drugim - dmuchanego kapitana. Włóż orzech do pontonu i wyjdź. Spójrz na nozdrza smoka. Zwiąż razem ponton i kapitana liną i wróć do pyska smoka. Tam ukłuj kapitana zębem i wyłaź.

45. Teraz zauważ, że z boku smoka dryfuje ponton. Zabierz z niego kokos.

46. Znalazłszy się w chodzącym zamku, połóż kokos na poduszce po prawej. Odwróć się i idź przez portal.

CD2

47. W piekle podejdź do smoka-sytrażnika i rzuć na niego SNAVIG.

48. Podejdź do Charona i przepłyń wraz z nim łódką do Hadesu.

49. Włóż mapę do machiny teleportującej i udaj się do ogrodu Dungeon Master. Tam wejdź do domku, i do sypialni. Stań przed lustrem i rzuć NARVILLE na tunel i YASTARD na szkatułę z orkiem.

50. I znów przed białym domkiem. Odwróć się i idź do pochodni. Zabierz obie (będziesz anjpierw musiał wysłuchać ich narzekań. Podejdź do domku i rozwal drzwi.

51. W środku zejdź po schodach na dół.

52. Możes zzjeść trochę skał po prawej, ale najważniejsze jest byś zabrał jajka z podłogi pośrodku. Wyjdź po schodach na górę.

53. Połóż jajka na maszynce obok drzwi wejściowych i podpal ją pochodnią. Poczekaj chwilkę aż się ugotuje, zabierz je i zejdź znów na dół.

54. Rzuć ugotowanym jajem w skały po lewej i wskocz na pierwszą z nich.

55. W końcu dotrzesz do maszyny z czaszką. Wygląda skomplikowanie, ale my preferujemy metody siłowe. Walnij machinę kijem i zabierz czachę.

56. Znalazłszy się w zamku połóż czachę na podusi i przejdź przez portal.

57. Koniec gry coraz bliżej. Przenieś się portalem obok domku na kamienny most (crossroads), cofnij się tam do drzewa i wydź po schodach po prawej. To ta studnia, którą wszedłeś. Zabierz z niej linę, używając czaru GLORF. Udaj się teraz do Metra (kamienny most po prawej).

58. Na mapie na ścianie metra wybierz Monastery i wsiadaj na tory.

59. W metrze idź do końca i spójrz w górę. W swoim powiększalniku połącz miecz z liną i zarzuć go na kratę u góry. WYjdź po linie.

60. Podejdź do maszyny totemizacji i zaznacz na zielono pierwsze od góry miejsce. Podejdź do pokręteł i ustaw tak, aby lampka u góry świeciła się na fioletowo. Podejdź do przekładni i uruchom ją. Czas na małą przejażdżkę!

61. Odwróć się i spod rynny weź szkatułę z uwięzioną Lucy. Obejrzyj jej historię. Jak widać, totemizacja przebiega pełną parą. 62. Jednym z eksponatów jest zamknięty tunel czasowy. Spójrz na niego i przesuń dźwigienkę po prawej na sam dół. Włącz prezentację. Kiedy młotek odpadnie, odwróć się w prawo i idź do drzwi na wprost. Przed siatką obróć się w lewo i przyjrzyj się maszynie. Wciśnij czerwony guzik, by ją otworzyć. Zabierz środkowy młotek. Wróć do ludzika, któremu się ułamał młotek i daj mu ten z maszyny. Włącz maszynę.

63. Kiedy ludzik rozwali blokadę, rzuć NARWILE na tunel i YASTARD na figurkę Lucy.

64. POdejdź do sklepu Jacka i zapukaj.

65. Wejdź do środka. Z drugiego stołu po prawej zabierz karty i podejdź do gry w darty. Natrętną muchę potraktuj kartą 4. Masz teraz kartę 5. Podejdź do automatu do gry w karty i wkładaj od lewej: 5, 1, 2 lub 3, 3 lub 2. Będziesz miała możliwość zagrania z mistrzem Jackiem.

66. Zagrasz z nim w coś w rodzaju papier-nożyce-kamień. I tak wygrasz.

67. Sześcian połóż na ostatniej poduszcze zamku. Przejdź przez portal.

68. W więzieniu zabierz kartkę ze ściany i odkręć nożem kratkę u góry. Poczekaj, aż Jack da ci pergamin. Użyj go na drzwiach.

69. Kartkę włóż pod drzwi i pchnij kluczyk nożem. Wyjmoij kartkę, zabierz kluczyk i użyj go na dziurce od klucza, by wyjść. POdejdź do maszyny po lewej i spójrz na pulpit. Wybierz liczbę 31 AB i wciśnij otwieranie drzwi.

70. Przed tobą ostateczna rozgrywka. Rzuć czar, który dostaniesz na swoją księgę. Wróć do chodzącego zamku i pozbieraj wszystkie trzy artefakty. Podejdź do namiotów i rzuć czar Vorzer, by zamknąć jeden z nich. Rzuć na elektryczną wieżę czar MARGI. POjawi się fioletowa siatka, ale pod prądem. Wychodzi jednak od niej kabel, który odłączysz. Przetnij siatkę mieczem i idź przed siebie. Otwórz małą kopułkę u podstawy wieży i włóż do środka czachę. Wyjdź wyżej. W metalowej klatce połóż sześcian. Idź na szczyt. Ułóż kokosa w jednej łyżce, latarnię w drugiej i rzuć czar MAXOV. Nie zadziałą, spójrz więc wyżej na iglicę wieży i przetnij ją mieczem.

71. Kiedy inkwizytor zacznie się do ciebie zbliżać, rzuć ponownie MAXOV na kokosa. Obejrzyj zakończenie.

Autor: Korowiow

AZ46

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?