Zork Grand Inquisitor - solucja

Dodane przez korowiow dnia 17.04.2006 15:03

CD 1

1. Zaczynasz w lesie, na rozstaju dróg. Idź w stronę niebieskiego blasku. Znajdziesz się w miasteczku. Zwróć uwagę na pokrętło głośności propagandowej "szczekaczki" obok sklepu rybnego. Ustaw je na maksimum, a kiedy kobieta ze sklepu powie, żeby ktoś to wyłączył, zakoś jej z lodówki puszkę i coś tam jeszcze (takie pierścienie). Idź na pomost i przyjrzyj się maszynie. Pociągnij za jej dźwignię i posłuchaj wyłowionej gadającej ryby (możesz to zrobić dwa razy).

2. Zawieś na haku plastik z puszek i pociągnij ponownie za dźwignię, by wyłowić skrzynię.

3. Ze skrzyni zabierz lampę. Wróć i zauważ, że na lewo od pomostu znajduje się punkt naprawy lamp. Zapukaj do drzwi. Pewien niemiły facet nie będzie chciał cię wpuścić. Pokaż mu więc lampę, a zaprosi cię do środka.

4. Ten koleś to prawdziwy Indiana Jones. Kiedy wyjdziesz, zapukaj jeszcze raz, by otrzymać cygaro.

5. Idź do końca miasteczka, do siatki i zauważ po prawej laleczki Inkwizytora. Podpal cygarem tę rozpakowaną i schowaj się w beczce po lewej. Obejrzyj filmik.

6. Straże zatrzymały Jacka, więc możesz wrócić do jego domu, by zabrać lampę. Zrób to. W jego domku możesz też znaleźć komputer z odpalonym starym "Zorkiem". Lampa znajduje się na swoim miejscu - na stole w głębi mieszkania. Wróć do lasu, na rozstaje i idź w górę, do fabryki Frobboz.

7. Zabierz linę z szubienicy po lewej i wróć na skrzyżowanie.

8. Idź leśną ścieżką, aby dotrzeć do studni. Przytwierdź do nij linę i zejdź na dółi obejrzyj dłuższy filmik.

CD 2

9. Kiedy dostaniesz księgę czarów od czarodziejki, spójrz na wiadro obok drzwi i wyciągnij monetę ze środka. Z zamkniętymi drzwiami poradzisz sobie rzucając czar REZROV z nowej księgi. Zejdź po schodach za drzwiami.

10. Na lewo od wejścia, na ścianie jest ekwipunek poszukiwacza przygód. Żeby go zdobyć zrób, co następuje: otwórz szafkę, zabierz młotek, zamknij szafkę, rozbij szkło młotkiem, zabierz miecz i pergamin. Następnie spójrz na drzewo tuż obok. Rzuć na nie czar IGRAM. Wróć i odwróć się. Na prawo od wejścia, na ziemi leży uwięziony w szkatule smok. Zabierz go i wysłuchaj jego historii. Obejrzyj filmik.

11. Idź w prawo, na kamienny most i wybierz odnogę po prawej. Powinieneś stanąć przed zarośniętymi pnączami drzwiami. Zetnij niewygodną roślinność mieczem i właź. Znajdziesz się w domciu. Z kabiny po prawej zabierz czar i łopatę. Wróć na kamienny most. Podejdź do drzwi "In Magic We Trust" i otwórz je używając REZROV. W środku podejdź do pierwszego słupa. CZeka cię banalna łąmigłówka z ułożeniem obrazka.

12. Kiedy sobie poradzisz, idź do drugiego słupka. Tutaj zagadka jest niewiele trudniejsza. Na trzecim słupku musisz ułożyć okno i przejść przez nie. W środku poczytaj notatki na lewo od wejścia, po czym odwróć się i przejdź przez fioletowe drzwi. Zejdź na dół i odwróć się, tak, jakbyś chciał wrócić. Ale zamiast drzwi za sobą zobaczysz fontannę. Na prawo od niej jest kupa ziemi. Za pomocą łopaty znajdź w niej czar Kendall.

13. Na lewo od fontanny znajdziesz maszynę do teleportacji. Włóż do niej mapę i wybierz skrzyżowanie. Powróciłeś na kamienny most. Idź naprzód, do metra i wrzuć monetę, aby zjechać na dół.

14. Idź krok naprzód i spójrz na mapę na ścianie po lewej. Trochę zawiła? Rzuć na nią czar KENDALL i po sprawie. Wciśnij "Flood COntrol Dam #3" i wejdź na tory. Obejrzyj filmik.

15. Na miejscu idź w prawo, do panelu kontrolnego i otwórz książkę po lewej. Zabierz z niej czar i przeczytaj ją. Potem spójrz na panel. Zamknij wszytkie tamy (aby sobie pomóc w zamknięciu czwartej, użyj czaru REZROV. Cofnij się. Na prawo od rtorów metra powinna być rynna, a w niej - mech. Rzuć na niego czar THROCK, aby go powiększyć. Teraz możesz go zabrać. Na tablicy wybierz Hell i wejdź na tory.

16. POdejdź krok do przodu i obejrzyj szkielet na ławce. Przeczytaj książkę w jego ręce i tę leżącą obok, po czym wyjmij los z ręki trupa. Powiększ go w swym inventory i rozwiąż prostą łamigłówkę, odkrywając kolejne pola labiryntu tak, by dojść do skarbu. Zdobędziesz 500 $. Idź prosto, do jaskini. Możesz tu podnieść słuchawkę telefonu (niezły ubaw). Jednak przede wszystkim użyj mapy na machinie po lewej i wybierz GUE Tech. Znalazłszy się na miejscu wejdź przez okno w słupku. W środku stań dokładnie przed nie kończącym się korytarzem i spójrz w górę. Powinieneś zobaczyć napis "Infinite Corridor". Rzuć na niego IGRAM. Od razu lepiej. Zanim jednak wejdziesz do środka, podejdź do automatów po lewej i do tego, który rozmienia kasę, włóż swój banknot 500 $, po czym odbierz monety.

17. POdejdź do automatu z trzema rodzajami lodów i włóż monetę do otworu. Otwórz klapkę po prawej - znajdziesz tam pergamin z czarem, niestety uszkodzony.

18. POdejdź do maszyny z ciastkami. Włóż w otwór monetę i wybierz batonik "Zork" (nr 8). Spójrz teraz na dół maszyny i do otworu włóż odkurzacz. Przyjrzyj się jemu teraz i uruchom go.

19. Odkurzacz zassa batonik, który umieści w swym brzuchu. Otwórz więc go i zabierz ze środka ciacho. Został jeszcze jeden automat, mianowicie ten z napojami. POdejdź do niego i połóż ciacho w miejsce na kubek, włóż monetę i wybierz Blam Classic. Szybko zabierz paczkę i idź do korytarza. Przed drzwiami na jego końcu odwróć się w prawo - zobaczysz szafki. Włóż ciacho do trzeciej od lewej pośrodku. Poczekaj, aż eksploduje i z otwartej szafki wyjmij ze środka legitymację studencką.

20. Wróć do automatu z batonikami, włóż monetę i wciśnij "11". Otworzy się szafka w miejscu, w którym rozwaliłeś poprzednią (druga od lewej u dołu). Zabierz z niej prozork (tabletka) i poczytaj księgę. Aby ją zrozumieć, rzuć na nią KENDALL. Poczytaj też Cave's Notes i "Time Travel for Dummies". Zauważ, że w miejscu, w którym stoisz, znajdują się trzy korytarze (nie licząc tego, którym wszedłeś). Odwiedź każdy z nich, oglądając kolejno inskrypcje na ścianach: biały sześcian, czaszkę i kokos. Wróć do rozwidlenia korytarzy i spójrz na drzwi. Otworzysz je, wkłądając legitymację do czytnika po lewej. Wejdź do środka. Znajdziesz się na moście, którego pilnuje niewidzialny strażnik. Podejdź do niego i przetnij mieczem linę po jego prawej bądź lewej. Most runie, ale możesz przecież stworzyć nowy, używając GOLGATEM.

21. Przejdź przez most i weź znajdujący się w skrzyni po prawej pergamin. Wkłądaj go kolejno do machin: ORIGINATION, MODIFICATION, REPLICATION, INTERPRETATION, TRANSMOGRIFICATION.

22. Włóż Czar do Spell Checkera pośrodku komnaty. Otrzymasz nowy czar - BEBURTT.

23. Do tejże maszyny włóż uszkodzony OBIDIL - otrzymasz całkiem nowy. Wróć przez most i spójrz w lewo - znajoma maszyna do teleportacji. Użyj mapy i idź do kamiennego mostu (Crossroads). Znalazłszy się tamże idź do drzewa, na które niegdyś rzuciłeś INGRAM. Potraktuj je teraz BEBURTT i zabierz nowy czar - ZIMDOR. Wróć na most i idź do ogrodu (tam, gdzie wyciąłeś pnącza). W środku idź przed siebie. Spójrz na mięsożerną roślinkę po lewej i daj jej tabletkę. Kiedy uśnie, ciachnij ją mieczem i przywłaszcz sobie. POdejdź do domu i idź na jego tyły. Przy ścianie rośnie grzyb. Rzuć na niego czar THROCK i połóż na nim roślinkę. Idź teraz pred front domu. W pucharze po prawej połóż puszkę, w popielniczce po lewej - cygaro.

24. Użyj ZIMDORA na kielichu z piwem.

25. Wejdź do domku. Najpierw odsłuchaj wiadomości z sekretarki twego dziwnego telefonu. Na prawo od wejścia, na pnączy znajduje się kubek. Zabierz go. Z półki po prawej zabierz lampę z robaczkami, białą... kostkę?, a z pniaczka obok półki - kawałek karmelu. Opuść na chwilę dom i podejdź do gniazda pszczół na lewo od niego. Użyj na gnieździe białej kostki.

26. Gdy pszczoły uciekną, rozkrój mieczem gniazdo i zabierz miód. Weź też z powrotem kostkę. Wróć do domku. W jednym z rogów znajduje się drzewo w kształcie piecyka. Wrzuć tam wszystkie składniki, kubek i lampę, aby otrzymać czar YASTARD. Zabierz lampę i kubek z powrotem. Odsuń okno w swoim pokoju i spójrz na chodzący zamek. Rzuć na niego OBIDIL, aby wejść do środka.

27. W środku spójrz w górę na serce i zabierz czar NARWILE. wróć do domku i wejdź do sypialni otwórz szafę i rzuć czar NARWILE na szparę, a potem YASTARD na smoka w twoim inventory.

28. Oto słynny biały domek! Otwóz skrzynkę pocztową i zabierz ze środka kopertę idź na bok domu i zabierz czar leżący pod ścianą. Pergamin tenże włóż do koperty (musisz w tym celu użyć powiększacza), a tę - do skrzynki. Zamknij skrzynkę i pchnij czerwoną chorągiewkę. Możesz wracać przez portal.

29. W sypialni podejdź do okna i zabierz świstek z parapetu. Poczytaj dziennik znajdujący się na łóżku. Podejdź do lustra i użyj go.

30. Na chwilę popieprzyło się sterowanie, prawda? Z tego samego parapetu zabierz kolejną część zwoju. Wróć do "normalnego" świata (używając lustra).

31. Połóż na parapecie fragment zwoju z lustra i idź za dom. Tam walnij w grzybek, na którym spoczywa rosiczka i zabierz od niej kartkę.

32. Użyj maszyny obok aby dostać się do laboratorium. W swoim powiększalniku połącz kawałki kartki, by uzyskać SNAVIG i podejdź do maszyny sprawdzania czarów. Włóż do niej złożony czar SNAVIG.

33. Wróć do machiny teleportującej i wybierz Hades. W Hadesie cofnij się, na tablicy metra wybierz Flood Dam Control #3 i wejdź na tory, by tam pojechać.

34. Idź w lewo, a zobaczysz prasę. Połóż na niej monetę, a przerobiona zostanie na nóż. Wróć na stację Hades.

35. Idź do groty i spójrz na telefon. Podnieś słuchawkę i rzuć na klawiaturę KENDALL, po czym wciśnij gwiazdkę.

36. Przewoźnikowi daj dwie monety.

37. Dopłynąwszy do wrót piekielnych, pogadaj ze smokiem.

38. Podejdź do wrót piekielnych i ze skrzynki wyjmij kopertę. Otwórz ją złotym nożem, używając powiększalnika. Wróć do Charona i potraktuj go SNAVIG.

39. Teraz podejdź do smoka, a kiedy odsunie się, wybierz kartę Charona. W piekle podnieś z podłogi po lewej totem i obejrztj filmik.

40. Podejdź do portalu i rzuć na szparę NARVILLE, a na smoka YASTARD.

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?