CD 1
1. Zaczynasz w lesie, na rozstaju dróg. Idź w stronę niebieskiego blasku. Znajdziesz się w miasteczku. Zwróć uwagę na pokrętło głośności propagandowej "szczekaczki" obok sklepu rybnego. Ustaw je na maksimum, a kiedy kobieta ze sklepu powie, żeby ktoś to wyłączył, zakoś jej z lodówki puszkę i coś tam jeszcze (takie pierścienie). Idź na pomost i przyjrzyj się maszynie. Pociągnij za jej dźwignię i posłuchaj wyłowionej gadającej ryby (możesz to zrobić dwa razy).
2. Zawieś na haku plastik z puszek i pociągnij ponownie za dźwignię, by wyłowić skrzynię.
3. Ze skrzyni zabierz lampę. Wróć i zauważ, że na lewo od pomostu znajduje się punkt naprawy lamp. Zapukaj do drzwi. Pewien niemiły facet nie będzie chciał cię wpuścić. Pokaż mu więc lampę, a zaprosi cię do środka.
4. Ten koleś to prawdziwy Indiana Jones. Kiedy wyjdziesz, zapukaj jeszcze raz, by otrzymać cygaro.
5. Idź do końca miasteczka, do siatki i zauważ po prawej laleczki Inkwizytora. Podpal cygarem tę rozpakowaną i schowaj się w beczce po lewej. Obejrzyj filmik.
6. Straże zatrzymały Jacka, więc możesz wrócić do jego domu, by zabrać lampę. Zrób to. W jego domku możesz też znaleźć komputer z odpalonym starym "Zorkiem". Lampa znajduje się na swoim miejscu - na stole w głębi mieszkania. Wróć do lasu, na rozstaje i idź w górę, do fabryki Frobboz.
7. Zabierz linę z szubienicy po lewej i wróć na skrzyżowanie.
8. Idź leśną ścieżką, aby dotrzeć do studni. Przytwierdź do nij linę i zejdź na dółi obejrzyj dłuższy filmik.
CD 2
9. Kiedy dostaniesz księgę czarów od czarodziejki, spójrz na wiadro obok drzwi i wyciągnij monetę ze środka. Z zamkniętymi drzwiami poradzisz sobie rzucając czar REZROV z nowej księgi. Zejdź po schodach za drzwiami.
10. Na lewo od wejścia, na ścianie jest ekwipunek poszukiwacza przygód. Żeby go zdobyć zrób, co następuje: otwórz szafkę, zabierz młotek, zamknij szafkę, rozbij szkło młotkiem, zabierz miecz i pergamin. Następnie spójrz na drzewo tuż obok. Rzuć na nie czar IGRAM. Wróć i odwróć się. Na prawo od wejścia, na ziemi leży uwięziony w szkatule smok. Zabierz go i wysłuchaj jego historii. Obejrzyj filmik.
11. Idź w prawo, na kamienny most i wybierz odnogę po prawej. Powinieneś stanąć przed zarośniętymi pnączami drzwiami. Zetnij niewygodną roślinność mieczem i właź. Znajdziesz się w domciu. Z kabiny po prawej zabierz czar i łopatę. Wróć na kamienny most. Podejdź do drzwi "In Magic We Trust" i otwórz je używając REZROV. W środku podejdź do pierwszego słupa. CZeka cię banalna łąmigłówka z ułożeniem obrazka.
12. Kiedy sobie poradzisz, idź do drugiego słupka. Tutaj zagadka jest niewiele trudniejsza. Na trzecim słupku musisz ułożyć okno i przejść przez nie. W środku poczytaj notatki na lewo od wejścia, po czym odwróć się i przejdź przez fioletowe drzwi. Zejdź na dół i odwróć się, tak, jakbyś chciał wrócić. Ale zamiast drzwi za sobą zobaczysz fontannę. Na prawo od niej jest kupa ziemi. Za pomocą łopaty znajdź w niej czar Kendall.
13. Na lewo od fontanny znajdziesz maszynę do teleportacji. Włóż do niej mapę i wybierz skrzyżowanie. Powróciłeś na kamienny most. Idź naprzód, do metra i wrzuć monetę, aby zjechać na dół.
14. Idź krok naprzód i spójrz na mapę na ścianie po lewej. Trochę zawiła? Rzuć na nią czar KENDALL i po sprawie. Wciśnij "Flood COntrol Dam #3" i wejdź na tory. Obejrzyj filmik.
15. Na miejscu idź w prawo, do panelu kontrolnego i otwórz książkę po lewej. Zabierz z niej czar i przeczytaj ją. Potem spójrz na panel. Zamknij wszytkie tamy (aby sobie pomóc w zamknięciu czwartej, użyj czaru REZROV. Cofnij się. Na prawo od rtorów metra powinna być rynna, a w niej - mech. Rzuć na niego czar THROCK, aby go powiększyć. Teraz możesz go zabrać. Na tablicy wybierz Hell i wejdź na tory.
16. POdejdź krok do przodu i obejrzyj szkielet na ławce. Przeczytaj książkę w jego ręce i tę leżącą obok, po czym wyjmij los z ręki trupa. Powiększ go w swym inventory i rozwiąż prostą łamigłówkę, odkrywając kolejne pola labiryntu tak, by dojść do skarbu. Zdobędziesz 500 $. Idź prosto, do jaskini. Możesz tu podnieść słuchawkę telefonu (niezły ubaw). Jednak przede wszystkim użyj mapy na machinie po lewej i wybierz GUE Tech. Znalazłszy się na miejscu wejdź przez okno w słupku. W środku stań dokładnie przed nie kończącym się korytarzem i spójrz w górę. Powinieneś zobaczyć napis "Infinite Corridor". Rzuć na niego IGRAM. Od razu lepiej. Zanim jednak wejdziesz do środka, podejdź do automatów po lewej i do tego, który rozmienia kasę, włóż swój banknot 500 $, po czym odbierz monety.
17. POdejdź do automatu z trzema rodzajami lodów i włóż monetę do otworu. Otwórz klapkę po prawej - znajdziesz tam pergamin z czarem, niestety uszkodzony.
18. POdejdź do maszyny z ciastkami. Włóż w otwór monetę i wybierz batonik "Zork" (nr 8). Spójrz teraz na dół maszyny i do otworu włóż odkurzacz. Przyjrzyj się jemu teraz i uruchom go.
19. Odkurzacz zassa batonik, który umieści w swym brzuchu. Otwórz więc go i zabierz ze środka ciacho. Został jeszcze jeden automat, mianowicie ten z napojami. POdejdź do niego i połóż ciacho w miejsce na kubek, włóż monetę i wybierz Blam Classic. Szybko zabierz paczkę i idź do korytarza. Przed drzwiami na jego końcu odwróć się w prawo - zobaczysz szafki. Włóż ciacho do trzeciej od lewej pośrodku. Poczekaj, aż eksploduje i z otwartej szafki wyjmij ze środka legitymację studencką.
20. Wróć do automatu z batonikami, włóż monetę i wciśnij "11". Otworzy się szafka w miejscu, w którym rozwaliłeś poprzednią (druga od lewej u dołu). Zabierz z niej prozork (tabletka) i poczytaj księgę. Aby ją zrozumieć, rzuć na nią KENDALL. Poczytaj też Cave's Notes i "Time Travel for Dummies". Zauważ, że w miejscu, w którym stoisz, znajdują się trzy korytarze (nie licząc tego, którym wszedłeś). Odwiedź każdy z nich, oglądając kolejno inskrypcje na ścianach: biały sześcian, czaszkę i kokos. Wróć do rozwidlenia korytarzy i spójrz na drzwi. Otworzysz je, wkłądając legitymację do czytnika po lewej. Wejdź do środka. Znajdziesz się na moście, którego pilnuje niewidzialny strażnik. Podejdź do niego i przetnij mieczem linę po jego prawej bądź lewej. Most runie, ale możesz przecież stworzyć nowy, używając GOLGATEM.
21. Przejdź przez most i weź znajdujący się w skrzyni po prawej pergamin. Wkłądaj go kolejno do machin: ORIGINATION, MODIFICATION, REPLICATION, INTERPRETATION, TRANSMOGRIFICATION.
22. Włóż Czar do Spell Checkera pośrodku komnaty. Otrzymasz nowy czar - BEBURTT.
23. Do tejże maszyny włóż uszkodzony OBIDIL - otrzymasz całkiem nowy. Wróć przez most i spójrz w lewo - znajoma maszyna do teleportacji. Użyj mapy i idź do kamiennego mostu (Crossroads). Znalazłszy się tamże idź do drzewa, na które niegdyś rzuciłeś INGRAM. Potraktuj je teraz BEBURTT i zabierz nowy czar - ZIMDOR. Wróć na most i idź do ogrodu (tam, gdzie wyciąłeś pnącza). W środku idź przed siebie. Spójrz na mięsożerną roślinkę po lewej i daj jej tabletkę. Kiedy uśnie, ciachnij ją mieczem i przywłaszcz sobie. POdejdź do domu i idź na jego tyły. Przy ścianie rośnie grzyb. Rzuć na niego czar THROCK i połóż na nim roślinkę. Idź teraz pred front domu. W pucharze po prawej połóż puszkę, w popielniczce po lewej - cygaro.
24. Użyj ZIMDORA na kielichu z piwem.
25. Wejdź do domku. Najpierw odsłuchaj wiadomości z sekretarki twego dziwnego telefonu. Na prawo od wejścia, na pnączy znajduje się kubek. Zabierz go. Z półki po prawej zabierz lampę z robaczkami, białą... kostkę?, a z pniaczka obok półki - kawałek karmelu. Opuść na chwilę dom i podejdź do gniazda pszczół na lewo od niego. Użyj na gnieździe białej kostki.
26. Gdy pszczoły uciekną, rozkrój mieczem gniazdo i zabierz miód. Weź też z powrotem kostkę. Wróć do domku. W jednym z rogów znajduje się drzewo w kształcie piecyka. Wrzuć tam wszystkie składniki, kubek i lampę, aby otrzymać czar YASTARD. Zabierz lampę i kubek z powrotem. Odsuń okno w swoim pokoju i spójrz na chodzący zamek. Rzuć na niego OBIDIL, aby wejść do środka.
27. W środku spójrz w górę na serce i zabierz czar NARWILE. wróć do domku i wejdź do sypialni otwórz szafę i rzuć czar NARWILE na szparę, a potem YASTARD na smoka w twoim inventory.
28. Oto słynny biały domek! Otwóz skrzynkę pocztową i zabierz ze środka kopertę idź na bok domu i zabierz czar leżący pod ścianą. Pergamin tenże włóż do koperty (musisz w tym celu użyć powiększacza), a tę - do skrzynki. Zamknij skrzynkę i pchnij czerwoną chorągiewkę. Możesz wracać przez portal.
29. W sypialni podejdź do okna i zabierz świstek z parapetu. Poczytaj dziennik znajdujący się na łóżku. Podejdź do lustra i użyj go.
30. Na chwilę popieprzyło się sterowanie, prawda? Z tego samego parapetu zabierz kolejną część zwoju. Wróć do "normalnego" świata (używając lustra).
31. Połóż na parapecie fragment zwoju z lustra i idź za dom. Tam walnij w grzybek, na którym spoczywa rosiczka i zabierz od niej kartkę.
32. Użyj maszyny obok aby dostać się do laboratorium. W swoim powiększalniku połącz kawałki kartki, by uzyskać SNAVIG i podejdź do maszyny sprawdzania czarów. Włóż do niej złożony czar SNAVIG.
33. Wróć do machiny teleportującej i wybierz Hades. W Hadesie cofnij się, na tablicy metra wybierz Flood Dam Control #3 i wejdź na tory, by tam pojechać.
34. Idź w lewo, a zobaczysz prasę. Połóż na niej monetę, a przerobiona zostanie na nóż. Wróć na stację Hades.
35. Idź do groty i spójrz na telefon. Podnieś słuchawkę i rzuć na klawiaturę KENDALL, po czym wciśnij gwiazdkę.
36. Przewoźnikowi daj dwie monety.
37. Dopłynąwszy do wrót piekielnych, pogadaj ze smokiem.
38. Podejdź do wrót piekielnych i ze skrzynki wyjmij kopertę. Otwórz ją złotym nożem, używając powiększalnika. Wróć do Charona i potraktuj go SNAVIG.
39. Teraz podejdź do smoka, a kiedy odsunie się, wybierz kartę Charona. W piekle podnieś z podłogi po lewej totem i obejrztj filmik.
40. Podejdź do portalu i rzuć na szparę NARVILLE, a na smoka YASTARD.