The Secret of Monkey Island - solucja

Dodane przez Adventure-Zone dnia 17.04.2006 14:56

Część I: The Three Trials

Wejdź do tutejszej tawerny. Za kotarą, w drugiej części pomieszczenia dokładnie porozmawiaj z biesiadującą trójką piratów. Gdy skończysz, poczekaj aż z kuchni wyjdzie kucharz. Wejdź do niej i zabierz mięso ze stołu a z pod niego garnek. Na pomoście musisz wystraszyć mewę, wchodząc na ruchomą deskę trzy razy by podnieść rybę. Wyjdź z tawerny i udaj się na polanę za miastem (clearing). Na miejscu wejdź do namiotu cyrkowego. Porozmawiaj z braćmi Fettucini i zgodziwszy się wziąć udział w próbie, pokaż im swój "hełm" dając jednemu z nich rondel. Po całym zajściu otrzymasz okrągłą sumkę 478 monet. Wróć do miasta i wejdź do siedziby murzyńskiej kapłanki Mojo na prawo od miejskiego zegara. Zabierz stąd jedynie kurczaka. Koło kościoła w tutejszym więzieniu spotkasz odsiadującego karę pirata. Niestety, waszą rozmowę przerwie jego niezbyt świeży oddech. Udaj się do sklepu. Weź miecz oraz łopatę poczym porozmawiaj ze sklepikarzem. Wspomnij o towarach jakie chcesz zakupić oraz poproś o miętę. Tą ostatnią zanieś więźniowi. Zaraz jednak wtargnie Fester Shinetop miejscowy szeryf. Opuszczając miasto, dwa razy zagadnij podejrzanego typka z papugą na ramieniu. Zakup od niego mapę i skieruj swe kroki na skrzyżowanie dróg (fork). Chodząc po lesie (N, N, E, E, E, E, N, W, N, W, N, N, E, W, N) natkniesz się na po drodze zerwij napotkane żółte kwiatki którymi od razu zapraw mięso. Na polanie, łopatą rozkop miejsce oznaczone krzyżykiem. Wróć do lasu. Podążając na (N, N, E, E, E, E, N, W, N, W, N, N, W, W, W, N, W, N) odnajdziesz drogę do domu mistrzyni miecza. Na miejscu popchnij znak aby utworzyć mostek. Dostaniesz się nim na polanę gdzie ćwiczy Carla. Porozmawiaj z nią. Na razie nici z pojedynku. Musisz nauczyć się władać szpadą. W tym celu odwiedź kapitana Smirka w jego domu, na południe od ujścia zatoki. Po drodze, na moście zostaniesz zaczepiony przez trolla. Rzuć mu rybę i idź dalej. Kiedy przekonasz go że się nadajesz, odpłatnie udzieli ci lekcji walki na szpady. Jesteś już gotów do walk z piratami których napotkasz na drogach. Podczas pojedynków musisz poznać jak najwięcej obelg. Te na których odpowiedzi nie masz, zadawaj jako pierwsze. Gdy pokonasz co najmniej trzech piratów, będziesz gotowy na walkę z mistrzynią miecza. Pamiętaj, zadaje ona inne odzywki lecz odpowiedzi już na nie masz, musisz jedynie metodą prób i błędów kombinować które na nie pasują. Po uporaniu się z Carlą, otrzymasz drugą już koszulkę. Wróć do miasta. Rezydencji gubernatorowej pilnują psy które poczęstuj zaprawionym mięsem. W środku wejdź do znajdujących się nieopodal wejścia drzwi. Niestety złapie cię szeryf. Zyskasz jednak kilka przedmiotów. Skieruj swe kroki do więzienia gdzie daj Otisowi środek na gryzonie. Otrzymasz ciasto w którym po zjedzeniu (use) znajdziesz pilnik. Ponownie wskocz do dziury w ścianie w rezydencji. Dzięki pilnikowi zdobędziesz statuetkę. Zaraz też spotkasz panią gubernator. Po krótkiej rozmowie, wychodząc, spotkasz natrętnego szeryfa. Tym razem skończysz na dnie zatoki. Podnieś idola, Guybrush wydostając się na powierzchnię, zabierze jeszcze miecz. Od obserwatora dowiesz się o porwaniu Elaine Marley. W opustoszałej tawernie porozmawiaj z zasmuconym kucharzem. Zbierz ze stołów wszystkie kubki. Napełnij jeden z beczki w kuchni i biegnij do więzienia. Po drodze, gdy ten zacznie się topić przelej jego zawartość do drugiego kubka. Wylej go na zamek w celi a Otis zostanie uwolniony. Na brzegu (shore) w północno- wschodniej części mapy, użyj kurczaka na wyciągu by dostać się na wyspę. W domku, powiedz Meathook`owi o porwaniu gubernatorowej oraz o tym że organizujesz wyprawę ratunkową. Zgodzi przyłączyć się do ciebie jedynie pod warunkiem że zmierzysz się ze straszną bestią. Kiedy odblokuje zabezpieczenia, wystarczy że otworzysz klatkę i dotkniesz papugi. Tym sposobem zyskasz drugiego członka załogi. Wróć na wyspę tą samą drogą którą tu przybyłeś. Ostatnią osobą, którą powiadom o porwaniu będzie mistrzyni miecza. Załogę już masz, teraz potrzebujesz statku. Udaj się do portu gdzie swą siedzibę ma Stan, handlarz używanych łodzi. Porozmawiaj z nim. Zapytaj o tanią łódź. Gdy pokaże ci taką spytaj o kredyt. Zostaniesz wysłany do sklepu w mieście. Idź tam. Zapisz stan gry. Poproś sprzedawcę o pożyczkę. Potwierdź też że posiadasz pracę, a wtedy pójdzie na piętro do swego sejfu. Uważnie się przyjrzyj a najlepiej zanotuj sobie kombinację jaką otwiera sejf. Zaraz potem gdy odkryje że stałego miejsca zatrudnienia nie posiadasz, wyślij go do mistrzyni miecza i sam dobierz się do sejfu. Z kredytem powróć do Stana. Ponownie zastrzeż że nie posiadasz zbyt wiele pieniędzy. Musisz targować się tak, by zejść z 10000 do około 6500 monet. Wtedy to Stan zgodzi się sprzedać ci ją za 5000 kredytu ze sklepu. W mieście, na molo czekać będzie Stan. Zaraz też przybędzie twoja załoga.

Część II: The Journey

W kajucie otwórz lewą szufladę biurka. Przypatrz się jej zawartości. Znajdziesz dziennik kapitański, przejrzyj go a potem z blatu zabierz pióro oraz kałamarz. W ładowni zaopatrz się w zwój liny leżącej na beczce. Otwórz beczułkę po lewej. Guybrush wyciągnie z niej garść prochu armatniego. W kufrze po zbadaniu jego zawartości, odnajdziesz butelkę przedniego wina. W kuchni z szafki wyjmij paczkę płatków. Po wyjedzeniu jej zawartości, znajdziesz zabawkę niespodziankę. Będzie to kluczyk. W kajucie kapitańskiej przy pomocy kluczyka, otwórz szafkę. Z niej zaś na środek wynieś szkatułę. W środku znajdziesz przepis oraz pałeczki cynamonu. Wdrap się po maszcie do bocianiego gniazda. Zdejmij flagę poczym wróć do kuchni. Tu do garnka na ogniu wrzuć cynamonowe pałeczki, wino, kurczaka, miętę, atrament, proch, resztkę płatków i flagę. Wywołasz tym samym zaklęcie VooDoo które sprawi że statek znajdzie się niedaleko Małpiej Wyspy. Po przebudzeniu się, podpal wizytówkę Stan ogniem z paleniska weź garnek ze stołu oraz zaczerpnij ponownie prochu z beczki. Wsyp go do lufy armatniej na pokładzie. Z liny spreparuj lont który dołącz do armaty. Podpal go i szybko użyj garnka.

Część III: Under Monkey Island

Podnieś leżącego na plaży banana. Wejdź do dżungli. Udaj się do fortu znajdującego się na szczycie krateru w zachodniej części wyspy (fort). Popchnij armatę a wyleci z niej resztka prochu wraz z kulą którą zabierz. Ponadto z weź lunetę, linę i garść prochu. Gdy pojawi się Herman Toothrot zbądź go poczym idź na rozwidlenie rzeki (river fork). Otwórz lunetę by wydobyć z niej soczewkę. Podnieś kamień przygniatający notkę. Przyjrzyj się mu. Rozsyp proch na kamieniach tworzących tamę. Skup promienie słoneczne przy pomocy soczewki. Pójdź do nowoutworzonego źródełka (pond). Znajdziesz tu drugi już zwój liny. Skieruj swe kroki nad wielką rozpadlinę (crack). Nad przepaścią przywiąż linę do wystającego przy krawędzi korzenia. Zejdź na skalną półkę gdzie przymocuj linę do solidnie wyglądającego pieńka. Na samym dnie kanionu podnieś parę wioseł. Przy rozwidleniu rzek, po skalnych stopniach wdrap się na górę. Zapisz stan gry. Dwukrotnie pociągnij ku sobie prowizoryczną katapultę i wejdź jeszcze wyżej. Tu po spławieniu Hermana zepchnij kamień. Strącisz tym samym kilka bananów z drzewa na plaży. Pójdź tam. Podnieś banany poczym użyj łodzi by popłynąć na drugą stronę wyspy. Po dopłynięciu na drugą plażę i uwolnieniu się od obecności Hermana, idź do wioski tubylców. Podkradnij banany z misy przed posągiem w drugim końcu wioski. Opuszczając to miejsce natkniesz się na kanibali. Zanim skoczysz w garnku jako ich obiad wsadzą cię tymczasowo do celi. Podnieś czaszkę i pchnij obluzowaną deskę. Uciekaj przed chwilą odkrytym przejściem. Wracaj łodzią na południową część wyspy. Niedaleko plaży z bananowym drzewem znajdziesz małpkę. Nakarm ją bananami a odtąd będzie za tobą chodzić. Udaj się na polanę na wschodnim półwyspie (clearing). Pociągnij za nos totemu przy furtce. Małpka zaraz powtórzy ta czynność a ty będziesz mógł dostać się w pobliże ogromnego posągu małpiej głowy. Wyciągnij z ziemi najmniejszą figurkę i wracaj do wioski tubylców. Spróbuj otworzyć drzwi twojej niedawnej celi. Spotkasz znowu trzech kanibali. Daj im posążek. Teraz drzwi do więzienia zastaniesz otwarte. Zbierz stamtąd "zbieracz bananów". Oddaj go kręcącemu się przy bramie Hermanowi Toothrot`owi. Z wdzięczności da ci klucz do małpiej głowy. Po wyjściu i powrocie do wioski spotkasz znajomych tubylców. Porozmawiaj z nimi na temat LeChucka. Zaofiaruj się pomóc im w pozbyciu się okropnego upiora który nawiedza wyspę od miesięcy. Dostaniesz od nich głowę nawigatora jeśli dasz w zamian broszurę ze statku dotyczącą nawigacji. Wracaj do posągu małpy. Włóż do jej ucha klucz. Użyj głowy nawigatora która odtąd będzie wskazywać ci kierunek marszu w tym labiryncie splątanych korytarzy. Pamiętaj, choćby wskazywała bezsensowne kierunki, idź tam. Dotarłszy na miejsce gdzie cumuje statek widmo LeChucka, porozmawiaj z głową. Musisz prosić ją aż do chwili gdy odda swój magiczny naszyjnik. Załóż go i wejdź na pokład statku. Wejdź do kajuty kapitańskiej po lewo. Przy pomocy kompasu zdejmij klucz ze ściany. Przejdź pod pokład gdzie przejściem dostaniesz się do miejsca gdzie przechowywana jest trzoda. Podnieś z ziemi piórko. W pomieszczeniu sypialnym, połaskocz nim parokrotnie stopy śpiącego pirata. Zabierz upuszczoną butelkę grogu. Wróć do chlewni. Otwórz kluczem klapę w podłodze. Na dole, do miseczki wlej szczurom grog. Nabierz z beczki tłuszcz. Nasmaruj nim drzwi po prawo na pokładzie. Ze środka zabierz jedynie narzędzia i wracaj pod pokład. Przy ich pomocy, otworzysz skrzynię w której znajdziesz potrzebny ci korzeń. Opuść statek. W wiosce, tubylcy przyrządzą z korzenia specyfik który pozwoli unicestwić duchy. Niestety, przybędziesz z późno, statek widmo właśnie odpłynął. Po rozmowie z duchem dowiesz się dokąd wyruszył LeChuck.

Część IV: Guybrush kicks butt

Napotkane w mieście duchy potraktuj korzennym specyfikiem. Skieruj swe kroki do kościoła. Przerwawszy ceremonię ślubną LeChuck`owi, spowodujesz że bardzo się wścieknie. Kiedy wypadniesz z automatu, podnieś natychmiast butelkę i wylej jej zawartość na LeChucka.

Koniec.

Autor: cachaito

AZ08-09

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?