The Secret of Monkey Island - solucja (Korowiow)

Dodane przez drozda dnia 17.04.2006 13:50

solucja The Secret of Monkey Island

Co ja będę dużo mówił - przed wami pełny opis przejścia gry - legendy, obok której żadny mołośnik przygodówek nie może przejść obojętnie. LucasArts po raz kolejny udowadnia, że jeśli chodzi o tę dziedzinę gier, to nie ma sobie równych. Absurdalny dowcip, dialogi, przy których można pokładać się ze śmiechu i tony znakomitej zabawy gwarantowane! PART ONE: THE THREE TRIALS (TRZY PRÓBY) Grę zaczynasz jako młodzieniec Guybrush Threepwood, który aspiruje do elitarnego grona wilków morskich. Wróć na chwilę na klif i porozmawiaj z obserwatorem. Ten poradzi ci wycieczkę do baru SCUMM. Zejdź do miasteczka i podążaj w prawo, po czym wejdź do tawerny. Pogadaj z siedzącym niedaleko wejścia Mancombem Sepgoodem (w czerni), potem z mocno wstawionym już i leżącym na stole jednookim korsarzem, a na końcu z reklamującym pewną grę LucasArts Cobbem. Idź w prawo i pogadaj z trzema nadętymi piratami, od których dowiesz się o trzech pirackich próbach. Wyciśnij z nich wszystko i zwróć uwagę na fakt, że kucharz opuszcza czasami swoją kuchnię. Korzystając z jego nieobecności wślizgnij się do środka. Zabierz połać mięsa ze stołu oraz garnek leżący pod nim. Wrzuć mięsko do wrzątku w dużym kotle i wyjmij je po chwili. Otwóz drzwi na pomost i wejdź nań. Idź na prawo od mewy zajadającej się rybką i poszurchaj deskę, na której stoi. Kiedy odleci, szybko zabierz rybę. Z tym wszystkim opuść karczmę i obejrzyj sobie scenkę z LeChuckiem. Idź w lewo, na punkt widokowy (tam zacząłeś), a tam skręć w prawo. Idź do różowego punktu na mapie (to cyrk). Wejdź do namiotu cyrkowego i posłuchaj sprzeczki braci "Spaghetti". Okazuje się, że brakuje im naiwniaka, który da się wystrzelić z działa. Oczywiście tym naiwniakiem będziesz ty, drogi graczu! Kiedy spytają cię, czy masz hełm, pokaż im garnek, który "pożyczyłeś" z baru i zmierz się z grawitacją! W nagrodę dostaniesz 478 "ósemek". Ze swymi pierwszymi pieniędzmi wróć do miasteczka. Zejdź z klifu i idź cały czas w prawo, aż nie dojdziesz do centrum miasta. Porozmawiaj z paserem z papugą na ramieniu i kup od niego mapę ukrycia legendarnego skarbu na wyspie Melee. Porozmawiaj też z Ludźmi o Wyjątkowo Niecnej Naturze stojącymi po prawej. Dostaniesz od nich dwie "ósemki" i... minuty. Idź do mieszkania wróżki (mniej więcej drzwi za plecami gościa, który sprzedał ci mapę). Porozmawiaj z nią i wychodząc, zabierz leżacego u dołu ekranu gumowego kurczaka. Przejdź przez bramę pod zegarem i idź w lewo. Na lewo od kościoła jest miejskie więzienie. Porozmawiaj z osadzonym tam człowiekiem, jednak ze względu na jego nieświeży oddech niewiele się od niego na razie dowiesz. na prawo od kościoła znajduje się sklep. Wejdź do środka i zabierz łopatę, szabelkę i miętusy (te ostatnie ma sprzedawca, resztę po prostu zabierz i pokaż mu). Wróć do więzienia i poczęstuj mężczyznę dropsami. Teraz wreszcie będziesz mógł z nim pogadać o tym i owym. Waszą przemiłą pogawędkę przerwie szeryf we własnej osobie. Opuść teraz miasto i na mapie wybierz oświetlony teren. Staniesz przed trollem pilnującym mostu. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że za przejście przezeń należy opłacić myto. Czerwony śledź (tak jak w tym angielskim przysłowiu) wystarczy do jego przekupienia. Na mapie wybierz dom maksymalnie po prawej. Zapukaj do drzwi i poproś dryblasa o trening - rozmowa trochę potrwa i musisz być bardzo uparty. W końcu zdecyduje się ciebie wyszkolić - nie za darmo oczywiście. Zapłać mu 30 ósemek i obejrzyj sobie trening. Kiedy już nauczysz się paru pchnięć mieczykiem i kilku niemiłych obelg, wróć do mapy. Teraz czekają cię potyczki z trzema piratami, podczas których będziesz musiał wykazać się nowo nabytymi umiejętnościami. Nie bójcie się jednak, że będziecie musieli wymachiwać myszą. Tutaj sukces polega na umiejętnym znieważeniu przeciwnika. Być może będziesz podchodził do walki nawet kilkanaście razy, zanim nauczysz się potrzebnych inwektyw, ale próbuj. Przy odrobinie znajomości angielskiego i dobrej pamięci nabierzesz wprawy. Kiedy nauczysz się już mniej więcej piętnastu obelg i odpowiedzi, a wszyscy trzej piraci, których pokonasz, zgodnie stwierdzą, że mógłbyś się zmierzyć z samym Mistrzem Szpady, idź na rozstaje dróg na mapie (fork). Teraz czeka cię nieco błądzenia po lesie. Kiedy spotkasz na swej drodze żółty kwiat (jest niedaleko wejścia do lasu), zerwij go. W końcu powinieneś trafić do miejsca ze znakiem (sign). Pociągnij za niego i idź po mostku w prawo. Tam zaczep stojącą przed domkiem kobietę - to ona okaże się mistrzem miecza. Porozmawiaj z nią i wyzwij na pojedynek. Tu walka będzie dużo cięższa niż poprzednio, bo trwa do pięciu trafień, a i obelg jakby więcej. Problem w tym, że musisz dopasowywać znane ci odpowiedzi do nowych obelg, więc tutaj znajomość angielskiego musi być już bardziej szeroka. Całe szczęście można zrobić save w każdej chwili - korzystajcie i z tego dobrodziejstwa. Kiedy już ją pokonasz, dostaniesz bawełniany T-Shirt. Wróć do rozwidlenia dróg a mapie. Wyciągnij mapę skarbu i popatrz na nią. Pierwsze litery każdej linijki oznaczają kierunki (left, right, back). "back" znaczy tu "wyjściem u góry". Idź zgodnie z nią (czyli licząc od wejścia do lasu: północ, zachód, wschód, zachód, wschód, północ, wschód, zachód, północ). Uff. Znajdziesz się w miejscu ukrycia skarbu. Obejrzyj plakietki wokół i spójrz na znak "x" na ziemi. Użyj, rzecz jasna, łopaty, by go wykopać. To drugi T-shirt do twej kolekcji. Opuść las i idź do miasta. Po drodze do centrum wstąp do tawerny SCUMM i pochwal się bufonom swoimi osiągnięciami. Została jeszcze "tylko" kradzież. Idź do miasta i od więzienia w lewo, aż do domu pani Gubernator. Wejścia do środka broni zgraja pudli. Uspokój ich dając im mięso zaprawione żółtym kwiatem nasennym znalezionym w puszczy. Wejdź do środka i świśnij wazę Ming ze stolika obok drzwi po prawej i przejdź przez te drzwi. Obejrzyj przezabawną scenkę walki z szeryfem. Po wszystkim zabierz ponownie wazę i idź do więzienia. Daj więzniowi znaleziony w domu Gubernator odstraszacz na susły, który pomoże i w odstraszaniu szczurów. Z wdzięczności podaruje ci marchewkowe ciasto swojej cioci. Oczywiście głupiec zapomniał sprawdzić, co jest w środku. Z pilnikiem wracaj do domu Gubernator i wejdź przejdź przez dziurę w ścianie, by dokończyć sprawę z szeryfem. Kiedy cię dorwie powiedz, że posążek dostałeś od Gubernator. Na szczęście zjawi sie ona osobiście i wyjaśni całą sprawę. Po wielce owocnej rozmowie z panią Marley wyjdź z domu. Ups, znowu szeryf stanął nam na drodze. Tym razem Elaine ci nie pomoże i skończysz na dnie morza. Ponieważ nasz Guybrush umie wstrzymać oddech na długo, nie spiesz się. Podnieś posążek i miecz i wyjdź na pomost. Przy okazji zobaczysz odpływający statek-widmo LeChucka. Zaraz zaczepi cię obserwator z klifu, od którego dowiesz się o porwaniu Marley. Kiedy sobie pójdzie, wejdź do baru i pozbieraj trzy kubki ze stolików. Idź w prawo i weź jeszcze dwa stojące obok zapłakanego kucharza. Pogadaj z nim o problemie, po czym opuść bar i idź do miasta. Spróbuj wejśc do domu Gubernator, ale okaże się, że muieisz mieć rezerwację. Ochroniarz każe ci przyjść za kilka godzin. Wstąp na chwilę do więzienia i pogadaj z facetem w celi. Udaj się na razie do innej części wyspy - doków (na mapie: tam, gdzie są światełka). Spotkasz tam pewnego namolnego sprzedawcę, który będzie usiłował sprzedać ci statek, ale kiedy usłyszy o twych zasobach finansowych, uśmiechnie się tylko szyderczo. Cóż, trzeba będzie skombinować kasę, i to szybko! Na pożegnanie dostaniesz odeń wuzytówkę i kompas. Wróć do miasta. Na prawo od kościoła jest sklep, w którym kupiłeś łopatę i pierwszy miecz. Pogadaj ze sprzedawcą i poproś o kredyt. Skłam, że jesteś zatrudniony, a kiedy pójdzie po blankiet, przyjrzyj się kombinacji sejfu, jaką stosuje. Twoja praca go nie przekona - choćbyś nie wiem, co wymyślił. Powiedz mu więc, żeby poszedł do Mistrza Szpady. Jak zostaniesz już sam, otwórz sejf podpatrzoną kombinacją i zabierz ze środka notkę. Opuść wioskę i idź na przystań. Porozmawiaj ponownie ze Stanem o tanim statku. Powiedz, że masz kredyt od sprzedawcy w sklepie. Będziesz musiał się potargować, powiedz "5000" i upieraj się, udaj nawet, że odchodzisz a w końcu dopniesz swego. Trzeba nam teraz zwerbować załogę. Po opuszczeniu przystani udaj się do Mistrzyni Szpady i zaproponuj werbunek. Zgodzi się natychmiast. Idź do punktu w prawym górnym rogu mapy. Przy okazji zobaczysz kolejny przerywnik z LeChuckiem w roli głównej. Najbardziej rzucającym się w oczy elementem krajobrazu jest tu ogromny neon zapraszający na Wyspę Haka. Jak się tam jednak dostać? Otóż służy do tego gumowy kurczak. Wdrap się na słup po prawej i zarzuć go na linę. Przygotuj się na ostrą jazdę! Wejdź do domku na drugim końcu i pogadaj z Meathookiem. Ten każe ci udowodnić swoją odwagę, stając oko w oko z bestią. Otwóz wskazane przez niego drzwi i pogłaskaj papugę (to ona okaże się tym potworem). Przekonawszy do siebie Meathooka, wróć tą samą drogą. Idź do wiosi. Wejdź do baru SCUMM i, jeśli jeszcze tego nie zrobiłęś, pozbieraj pięć kubków. Idź do kuchni i z beczki w lewym dolnym rogu nalej do jednego z kubków grogu. Teraz idź do aresztu w mieście, przelewając co jakiś czas żrący grog do innego z kubków. Tam użyj tego świństwa na zamku w drzwiach, by uwolnić Otisa. Ten, zamiast pięknie podziękować i dołączyć do załogi, wyzwie cię od palantów i ucieknie. Ty, nie zrażony takim obrotem sprawy, wyjdź z miasta i idź do swojego nowego statku czekającego w przystani. Na odchodnym Stan da ci coś. Dołączy też do ciebie Otis i reszta załogi. PART TWO: THE JOURNEY (PODRÓŻ) Oczywiście nic nie poszło tak, jak planowaliśmy. Z biurka w swej kajucie zabierz pióro i atrament. Otwórz szufladę w tymże biurku i weź z niej dziennik poprzedniego kapitana. Przeczytaj go i wyjdź na pokład. Pogadaj z obijającą się załogą i wyjdź na maszt. Zabierz stamtąd Jolly Rogera i zejdź na dół, pod pokład, a tam, jeszcze niżej. Z ładowni zabierz linę leżącą na jednej z beczek i otwórz skrzynię po prawej, zabierając z niej dobre winko. Z beczek zaś po lewej zabierz nieco prochu strzelniczego. Wyjdź na górę po drabinie i zejdź do kuchni. Ze stołu po lewej zabierz garnek, a z szafki - owsiankę. Zjedz płatki, a znajdziesz w środku zabawkę. Obejrzyj ją, a okaże się, że zawiera mały kluczyk. Potem podpal dziennik kapitański w ogniu pod garem. Wróć do swej kajuty i kluczykiem otwórz szafę po prawej. W środku, w małej skrzyni znajdziesz laskę cynamonu i przepis na zaklęcie. Wróć do kuchni i do gara wrzucaj kolejno: laskę cynamonu, miętowe cukierki, Jolly Rogera, atrament, winko, gumowatego kurczaka, proch (trzy garście - będziesz musiał jeszcze dwa razy wrócić) i owsiankę. Obejrzyj sobie eksplozję. Kiedy się ockniesz, wróć do ładowni po kolejną dawkę prochu i wyjdź na pokład. Oczywiście załoga nadal ani myśli ci pomóc, więc radź sobie sam. Włóż nieco prochu w lufę działa, jako lontu użyj liny i załóż garnek. Juhuu! PART THREE: UNDER THE MONKEY ISLAND (POD MAŁPIĄ WYSPĄ) Kiedy już się pozbierasz, przeczytaj wiszące na drzewie ogłoszenie i weź banana leżącego obok. Wejdź do dżungli i kieruj się na północ. Idź do rozwidlenia rzeki (river fork). Przeczytaj i zachowaj notatkę pod kamieniem i wyjdź na górę po występach w skale. Obok katapulty leży kolejna notatka do zabrania. Ustaw katapultę mniej więcej skierowaną na południowy zachód i wyjdź jeszcze wyżej. Pchnij kamień na dół, a katapulta powinna trafić w drzewo bananowe na plaży. Wróć na plażę i zabierz opadłe banany. Wróć do dżungli i idź do fortu na obrzeżach wygasłego wulkanu. Popchnij działo i pogadaj z rozbitkiem, który przyjdzie. Zabierz z tego działa proch, kulę, podnieś też lażącą obok lunetę i sznur. Możesz przy okazji oworzyć lunetkę i wyjąć z niej soczewki. Opuść fort i idź do rozwidlenia rzek. Na prawo od rzeki jest tama z kamieni. Włóż pod nią nieco prochu i użyj soczewki z lunety na słońcu. KABOOM! Wyschnięta rzeka znowu stała się "mokra". Idź do sadzawki na jej końcu (pond). Przeczytaj notatkę i pogadaj z pustelnikiem ponownie, po czym weź linę. Udaj się do wąwozu na mapie (nioedaleko plaży, na której wylądowałeś) (crack). Użyj liny na drzewie po lewej i zejdź na półkę skalną niżej. Przymocuj do niej kolejny kawałek liny i zejdź na dno parowu. Podnieś wiosła leżące na dole i wyjdź z powrotem na górę. Idź na plażę na której zacząłeś i użyj łodzi. Płyń w lewo i opłyń wyspę naokoło, aż nie ujrzysz wioski w dżungli. "Zaparkuj" na plaży na prawo od tej wioski. Przeczytaj notatkę i idź w dżunglę, do wioski. W wiosce wszystkie chaty okażą się puste. Idź w lewo, do domu szamana. Jest zamknięty, ale przed nim leży kosz z owocami. Zabierz z niego banany. Kiedy będziesz wracał, złapią cię tubylcy i osadzą w więzieniu. Zabierz stamtąd czaszkę z podłogi i podnieś obluzowaną deskę. Po opuszczeniu cichcem wioski wsiądź do łódki i płyń na pierwszą z plaż. Idź do małpki w dżungli (niedaleko plaży) i daj jej wszystkie posiadane banany. Od tej pory stanie się ona twoim wiernym towarzyszem. Idź na półwysep na północnym zachodzie i wejdź na polanę pośrodku. Idź w prawo, nie przejmując się ostrzeżniami ani ciałami na palach. Dojdziesz wreszcie aż do posągu małpiej głowy. Chwyć za nos totemu (tego bardziej z lewej) i puść. Małpka powtórzy twoją czynność, a ty będziesz mógł podejść do posągu. Wokół niego leżą małe posążki (zauważcie, że jeden z nich to nieśmiertelny królik z "Sam & Max Hit the Road"). Podnieś najmniejszy z nich i wyjdź, a potem wracaj do łodzi i płyń do wioski tubylców. W wiosce daj się ponownie złapać i powiec ludożercom, że dasz im wszystko. Kiedy będą czekać na propozycję, wręcz im posążek. Zachwyceni tym darem kanibale grzecznie ci podziękują i darują życie. Idź w lewo, do domku, w którym byłeś więziony i zabierz stamtąd zbieraczkę do bananów, po czym wręcz ją stojącemu przy wejściu do wioski Hermanowi. Dostaniesz klucz do małpiego łba. Wróć łodzią na poprzednią plażę (ależ ten z pozoru wątły Guybrush ma krzepę w ramionach!). Idź do małpiej głowy (przypominam - na północny wschód od plaży). Użyj na jej uchu klucza, który otrzymałeś od Hermana i wejdź do środka. Połaź trochę po jaskiniach, ale niewiele tam zdziałasz. Musisz więc udać się znowu do wioski tubylców (grrr...). Porozmawiaj z kanibalami, a dowiesz się od nich o pewnym tajemniczym przyrządzie do nawigacji, którego jednak za nic nie chcą oddać. Zaoferuj im ulotkę: "How to Get Ahead in Navigating", a sprezentują ci głowę. Ta urocza łepetyna pomoże ci w przejściu prze jaskinie, więc płyń z powrotem na plażę, obok której zacumowałeś swój statek i wejdź do lasu. Idź ponownie do małpiej głowy i zejdź na dół. Tam użyj pały nawigatora, żeby się poruszać - po prostu idź zawsze w stronę, w którą zwróci swoją twarz (choćby zdawało ci się to idiotyczne). W końcu trafisz przed statek-widmo LeChucka. Pogadaj z głową i poproś ją ładni o naszyjnik. Ta nie będzie chętnie współpracować, ale kiedy trochę jej pogrozisz, zrobi wszystko. Użyj naszyjnika i wejdź na statek. Jak widać, ma tu miejsce niezła impra! Zejdź pod pokład i idź w prawo, do upiornej stajni. Zabierz jednemu z kurczaków pióro i cofnij się o jedno pomieszczenie. Śpi tam jeden z urżniętych członków załogi. Połechtaj go piórkiem w stopy (dwa razy), a ten upuści trzymany grog. Podnieś go i wyjdź na pokład, do balujących upiorów. Idź w lewo, do kajuty LeChucka. Podejdź do klucza obok herszta duchów i użyj na nim magnetycznego kompasu, aby go zwędzić. Wróć do stajni i otwórz klapę w podłodze kluczem. Zejdź jeszcze niżej i nalej do miseczki obok szczura niec grogu. Poczekaj aż ten, nachlany, uśnie i weź trochę tłuszczu z gara po prawej. Wyjdź na pokład i spróbuj otworzyć drzwi po prawej. Ojjj, ale skrzypią! Posmaruj je tłuszczem i wejdź do środka. Zabierz narzędzia leżące obok śpiącego marynarza i idź ponownie do stajni. Narzędziami otwórz świecącą skrzynię po prawej stronie i zabierz z niej korzeń voodoo. Zdobywszy korzeń, wróć do jaskini i wyjdź (dzięki Bogu LucasArts oszczędziła nam poerotu przez jaskinie i zaiwaniania do wioski). Tubylcy przygotują ci magiczny browarek używając czarodziejskiego korzenia. Wyjdź z wioski i udaj się do jaskiń (znowu na skróty). Pogadaj z upiorem. Dowiesz się, że LeChuck już szykuje się do ślubu z piękną Gubernator. Nie możemy do tego dopuścić! LAST PART: GUYBRUSH KICKS BUTTS (GUYBRUSH KOPIE TYŁKI) Szybko zasuwaj do kościoła w miasteczku, a każdego napotkanego upiora traktuj z korzennego piwka. Wpadnij do świątyni i przerwij ceremonię. Okaże się, że za pannę młodą robiły dwie... małpy, a Gubernator przybyła w odpowiednim czasie. Kiedy dostaniesz od LeChucka w papę i wylądujesz przed nim u Stana, cwyć za butelkę grogu, która wypadła z maszyny i poczęstuj nią upiora. To by było na tyle! Obejrzyj zakończenie (a niektórzy wiedzą, że naprawdę WARTO obejrzeć też creditsy) Autor: Korowiow

AZ35-36
   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?