Prisoner of Ice - solucja

Dodane przez korowiow dnia 17.04.2006 13:43

1. H.M.S. VICTORIA

Po obejrzeniu intro pogadaj z kapitanem. Kiedy porwie go potwór, zabierz szybko gaśnicę ze ściany i ugaś nią pragnie... ups, płomienie:). Potem uciekaj na mostek. Zagadaj Driscolla i udaj się do kajuty Bjorna. Porozmawiaj tam z Waynem (nie, to nie TEN John;). Zajrzyj pod pustą kajutę i podnieś kapok oraz śniegówki :). Ze stolika w prawym dolnym rogu zabierz medalik, a ze ściany obok wejścia - siekierkę. Wróć na mostek. Otwórz szufladę w biurku po lewej i zabierz notatnik, dyktafon oraz kluczyk. Pogadaj ponownie z tym fagasem, Driscollem ;) i poproś o krótkofalówkę. Idź do kabiny Bjorna. Pogadaj z Waynem. Kiedy sobie pójdzie, zrób choremu małe pranie mózgu przy pomocy medalika. Zacznie coś smęcić. Nagraj jego inkantacje na taśmę i udaj się na mostek. Dup!!! Wayne pożegna się z naszym światem, a potwór uda się w twoim kierunku. Użyj na sobie dyktafonu, żeby w "magiczny" sposób go unieszkodliwić. Rozwal siekierką skrzynkę elektryczną na prawej ścianie. Czeka cię zagadka logiczna: przy pomocy pstryczków musisz połączyć na nowo zniszczone przewody. Nie będę się trudził z objaśnianiem, gdyż jest to naprawdę łatwe. Idź potem na dół, do mechanika. Biedaczek! Pogadaj z nim i zaoferuj pomoc. Podnieś klucz francuski leżący obok poszkodowanego, a potem pstryknij dźwigienkę tak, aby była włączona. Użyj na sobie walkie-talkie, aby przy pomocy dźwigu i Driscolla pomóc Stanleyowi. Pogadaj z ocalonym i spytaj o radio. W końcu zgodzi się podać ci namiary. Wyjdź na górę i użyj notatnika na radiu, by wezwać pomoc. Idź do kabiny po lewej i załóż kolczatki :). Obok drzwi po lewej jest pistolet. Użyj na nim klucza i zabierz go. Wróć na mostek i za pomocą klucza francuskiego (monkey wrench, he, he:)) odkręć kółko z rozwalonych drzwi. Idź do kabiny Bjorna i zejdź do pokoju z torpedami. Na prawej ścianie jest dziura. Użyj na niej kółka i pokręć sobie trochę :). Kiedy woda opadnie, zabierz flarę, otwórz właz torpedowy oraz samą torpedę i za pomocą walkie-talkie wezwij Driscolla. Obejrzyj długą scenkę animowaną.

2. BAZA KS.EDWARDA NA FALKLANDACH

Pogadaj z oficerem. Kiedy sobie pójdzie, z biurka przy ścianie zabierz I.D. oraz paczkę fajek (wyglądają na Lamy ;) . Obejrzyj scenkę. Kiedy znajdziesz się na korytarzu, zabierz ze stolika film "Miss Molly". Idź do pokoju radiotelegrafisty i pogadaj z nim. Użyj I.D. na czajniku, żeby odkleić fotkę. Opuść pokój i idź w prawo, do hallu. Ponownie idź w prawo do pokoju z projektorem. Pogadaj z czerwonobereciastym palaczem, a potem zaoferuj mu fajki i daj film. Usiądź wygodnie i podziwiaj:). Idź potem do hallu i porozmawiaj z doktorkiem. Wróć do telegrafisty - będzie miał dla ciebie wiadomość. Przeczytaj ją i idź do pokoju, z którego niedawno wyrzucił cię nadęty oficerek. Otwórz lewą szufladę w biurku i zabierz kawałek papieru. Idź do pokoju, w którym oglądałeś film. Spójrz na półki z książkami. Jedna z nich będzie wyszczególniona (a book). Spójrz na nią i doklej kawałek papieru. Zapamiętaj ten numer (czy wykręcasz czasem te numery? Bądź ze mną szczery...:)). Idź do pokoju oficera i odsuń obraz. Chyba wiesz, czego się spodziewać? (sejf za obrazem! facet chyba w ogóle nie ma wyobraźni!). Wykręć odpowiedni numer i zakoś zawartość skrzynki (pieczątkę i kluczyk). Spójrz na papiery na dużym biurku i użyj na nich pieczątki oraz swojej fotki. Zamknij sejf i idź do hallu. Wciśnij przycisk i wejdź do windy. Na dole daj strażnikowi przepustkę. Teraz możesz wejść. Wejdź w środkowe drzwi. Z półek zabierz przeterminowaną konserwę i otwórz skrzynię na podłodze. W środku znajdziesz nieboszczyka. Wyjdź na zewnątrz i udaj się w pierwsze drzwi od prawej. Pogadaj z pielęgniarką i poproś o wizytę. Pozwoli ci zobaczyć się z doktorem. Idź więc do jego gabinetu. Kiedy spyta się, co ci dolega, wciśnij mu kit, że boli cię żołądek, a na potwierdzenie tych słów pokaż mu przeterminowaną konserwę. Kiedy pójdzie po lekarstwo, szybko zabierz książkę z biurka. Opuść gabinet i idź do drzwi po prawej. Daj gościowi książkę, to cię wpuści. Zabierz gaśnicę ze ściany i papierosa z popielniczki. Teraz zapisz grę, bo możesz tu marnie skończyć. Wrzuć peta do kosza na śmieci i ukryj się w ciemnym kącie (serio! - dark corner). Czekaj, aż Finnlayson sobie pójdzie. Teraz prędko! Zgaś ogień, zanim się udusisz. Wejdź do pokoju z aktami po lewej i owórz szufladę. Przeczytaj tkwiące w niej papiery i opuść pokój. Pogadaj krótko z Searsem.

3. H.M.S. VICTORIA

Po prawej jest kabel. Weź go i zarzuć na słupek obok. Przejdź po lodzie w prawo i otwórz klapę na końcu łodzi. Zabierz z niej dwie metalowe części i połącz je z sobą. Tak powstałej części użyj na drabince prowadzącej do wejścia do statku. I znowu na starych śmieciach... Idź do kabiny, w której niegdyś leżał Bjorn i z szafki po lewej zabierz kartkę papieru. Teraz musisz zapisać grę. Wróć na mostek. Potwór już tam na ciebie czeka. A takiego! Szybko spójrz na guzik na ścianie i włóż klucz w otwór pod nim. Teraz szybko zasuwaj na drabinkę i obejrzyj piękny wybuch. Hasta la vista, baby!

4. BAZA KS.EDWARDA NA FALKLANDACH

Doktor zabierze cię do pokoju, by pokazać ci pod mikroskopem krew Hamsuna oraz pewną interesującą książkę. Po chwili przybiegnie przerażona pielęgniarka. Zobaczysz, jak Prisoner of Ice pożera Searsa. Narysujesz pentagram na podłodze, aby unieruchomić bestię. Wyjdź z izolatki. W gabinecie lekarskim na biurku leży igła. Cóż, nie widać jej, ale uwierz mi na słowo - ona tam jest:). Zabierz ją i idź do pokoju oficera. Wbij szpilę w wielką mapę antarktydy na ścianie i zabierz wszysto ze skrytki. Wróć do potwora i użyj na sobie kamienia, żeby odesłać go (choć na chwilę) do tamtego świata. Podnieś kartkę leżącą na podłodze i obejrzyj długą nieinteraktywną scenkę.

5. BUENOS AIRES

Pogadaj z kustoszem muzeum Hernandezem. Pozwoli zobaczyć ci się z kuratorem. Pogadaj z nim, a usłyszysz dłuugą opowieść. Później przyjdzie do was bandyta, żądając Słonecznego Dysku. Próbę zabójstw udaremnisz mu jednak... ty, który przybędziesz z przyszłości i zastrzelisz opryszka. Zobaczysz długą scenkę. Wyjdź za Dianą z pomieszczenia i udaj się po schodach do biblioteki. Zabierz tam kupkę książek i laskę. Porozglądaj się po książkach. Jedna z nich będzie (tak jak kiedyś w bazie) wyróżniona (a book). Popchnij ją. Otworzy się tpo-secret-przejście;). Wejdź do środka, nie bój się:). W następnym pomieszczeniu załóż laskę na drabinkę i wyjdź na górę. Odszukaj w książkach puste miejsce i spójrz na nie. Ułóż w nim książki w następujący sposób (od lewej): Sofoklesa, Szekspira i Goethego. Wyjdź po schodkach. Na górze wciśnij przycisk i idź w lewo. Poproś Dianę, by cię przepuściła. Na tarasie pchnij pierwszą od prawej statuę. Otworzy się skrytka, w której znajdziesz klucz. Otwórz nim wejście na balkon. Wyjdź na statuę Wenus i przeskocz na posąg Jupitera. Spójrz na to, co trzyma w ręce dyskobol. To słoneczny dysk! Niestety, kiedy spróbujesz go zabrać, zjawią się naziści. Skończycie w więzieniu Schlosadler.

6. BAZA SCHLOSSADLER rok 1937

Na początek mała wskazówka: Nie rób nic, jeśli w danym momencie strażnik patrzy na ciebie, bo zginiesz jak ciotka w Czechach:). Zabierz ze stołu sztućce. Użyj łyżki na ścianie, żeby pogadać z więźniem obok. Zobaczysz długi... filmik? Kiedy skończy gadać, szybko podnieś się z ziemi, by nie zauważył cię nazista. Po chwili zabiorą Profesorka. Pogadaj z więźniem jeszcze raz i szybko wstawaj. W końcu niemcy zabiorą Diane. Pogadaj ostatni raz z więźniem, zanim go zabiorą. Poczekaj, aż nie przyjdzie do ciebie Dietrich. Da ci kartkę i pióro, byś napisał wiadomość do Waszyngtonu. Pamiętając o zasadzie "Nie rób nic, gdy Niemiec patrzy":), zabierz stołek. Kartką zatkaj umywalkę, a kiedy nazista wejdzie, spraw, by otrzymał mocny cios taboretem :). Przeszukaj go. Znajdziesz klucze do celi. Zamknij ją więc. Przesuń duży stół na środek, a na nim postaw stołek. Wejdź na taką chwiejną konstrukcję i przy pomocy pióra lub łyżki (do wyboru, do koloru:)) otwórz kratkę wentylacyjną. W korytarzy wentylacyjnym idź w prawo, a potem obojętnie którym wejściem. Rozpocznie się nagonka na ciebie. Znajdziesz się w dziwnej jaskini. Pchnij stalagmit, by otworzyć skrytkę. Wyjmij z niej kryształy. Idź w prawo, do strasznego posągu. Włóż kamienie w oczy i wejdź w teleport.

Idź w prawo i wyjmij łom z wagonika. Użyj go, aby poluzować kamień. Potem zanurz łom w lawie i przygrzej koła wagoniku. Teraz szybko: pchnij wagonik i biegnij za nim. W pomieszczeniu z wiatrakami wepchnij rurę (ktoś ma kosmate myśli?) w wentylator i wejdź do środka. Obejrzyj scenkę. Teraz szybko kliknij na kratkę wentylacyjną i wyjdź. Użyj na sobie kartki, by przeczytać zaklęcie unieszkodliwiające potwora. Przeniesiesz się w przyszłość.

7. BAZA SCHLOSSADLER rok 2037

Porozglądaj sie po bazie i poszukaj części : Nitrogen Charger, Barrel i Butt. Na komputerze leży malutka bateryjka. Zabierz ją. Popatrz na ekran (scanner) i włóż w odpowiedni otwór bateryjkę. Wciśnij czerwony przycisk po lewej. Teraz użyj wszystkich znalezionych części na ekranie. Otrzymasz F.N.D. (Fajowe Niezwykłe Działko;). Użyj je na kamieniu przed szafką, a ze środka zabierz Słoneczny Dysk i kamień. Idź w prawo, do komputerowego terminala. Włącz go i obejrzyj film przygotowany przez Parkera. Użyj słonecznego dysku na sobie, aby się "teleportnąć":). Teraz znów musisz działać szybko (ale ten potwór upierdliwy). Użyj na sobie kartki z inkantacjami. Idź, przepadnij, maro piekielna! Pogadaj z przyjaciółmi i wyślij ich na ziemię. Sam też przeniesiesz się w przeszłość. Teraz znów musisz działać szybko. Ufff... Kiedy się pojawisz, zastrzel bandytę z F.N.D. Znów się gdzieś przeniesiesz.

8. ILLSMOUTH

Pociągnij za kółko w ścianie i spójrz na kolumnę. Przed tobą druga zagadka logiczna. Zamień miejscami symbole: Prisoner i Water, a potem Dagon i Nyaralothep. Wysunie się książka. Połóż na niej kamień. Pogadaj z obydwoma demonami i każdego zdziel świetlnym mieczem (ach, te starwarsowe klimaty ;)). Wreszcie, zabierz Necronomicom z piedestału i wyjdź z jaskini. Wskocz do łódki i stocz z Searsem pojedynek na słowa. Pytaj kolejno: Howard Parker, John T. Parker i Great Old Ones. Potem, żwawo, przetnij linę obok łódki, aby zrzucić żyrandol na głowę oficerka. No, to go nauczy! W kolejnej jaskini wciśnij płytę u dołu ekranu i rozwal mieczem pierwszą od prawej czaszkę. Pasowałoby teraz zapisać grę. Wyjdź przejściem po prawej. Zobacz animację. Kiedy obaj faceci będą cię wyzywać, osłaniaj się mieczem (trzy razy). Posłuchaj Dietricha (ach, ten niesamowity akcent i śmiech...) i rzuć na ołtarz Necronomicom. Teraz pozostaje tylko wybrać zakończenie (szczęśliwe lub problematyczne) i rozkoszować się doskonałą muzyką w outro!

Autor: Korowiow

AZ14

   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?