Zanim zacznę opis przejścia gry, chciałbym przeprosić za ewentualne błędy. Wynikają one z faktu, że dysponowałem jedynie niemiecką wersją Nightlong, więc kilka nazw przedmiotów czy imion może odbiegać od rzeczywistości.
CD 1
Po przydługawym intrze gra przenesie Cię na dach wieżowca. Jedyną rzeczą jaką możesz tu teraz zdziałać, będzie zabranie strzępka folii aluminiowej leżącego obok samochodu. Wejdź do budynku. Wciśnij przycisk po lewej od windy. Nie wiem jak wy, ale ja w przygodówkach zawsze muszę coś spieprzyć;). No cóż, z rozwalonego panelu zabierz bezpiecznik i owiń go folią aluminiową. Wsadź go teraz na swoje miejsce. Wciśnij przycisk ponownie, by przywołać windę. Wsuń posiadaną kartę w szczelinę. Zjedziesz do mieszkania Ruby'ego. Obejrzyj drzwi po lewej i spróbuj użyć magnetycznego długopisu na rejestratorze podpisów. Hmm, chyba trzeba będzie użyć jakiegoś podstępu. Wróć na dach i dokładnie obejrzyj szafki w ścianie. Jedna z nich będzie miała numer 17. Otwórz ją kluczykiem. Znajdziesz list od Ruby'ego.Koniecznie obejrzyj mapę obok szafek. Zjedź z powrotem do jego mieszkania i teraz na rejestratorze użyj najpierw listu, a potem długopisu. Drzwi otwarte! W środku, w hmmm "kuchni" zabierz ze stolika fotkę Ruby'ego, a z siedze nia obok liścik. Pogrzeb też w koszu na śmieci obok drzwi - znajdziesz kartę metra. Otwórz jeszcze lodówę i zakoś wódkę (hje, hje;)) Jesteś już nieźle wyposażony. Przejdź do następnego pokoju. Podejdź do okna i przyciskiem opuść żaluzje. Teraz otwórz okiennice. Na rolecie u góry zauważysz małą skrytkę. Zabierz z niej kluczyk. Otwórz szafę obok łóżka i odsuń ubrania. Zgadnij co za nimi znajdziesz. Otwórz kluczykiem sejf i obejrzyj filmik. Wyjdź z mieszkania. Obok windy jest automat. Użyj na nim forsy, by kupić puszkę piwa (noo, mamy już browar i coś mocniejszego, możemy zaczynać imprezę;)). Weź piwo z automatu, a z podajnika monetę. Wejdź do windy i jedź na stację metra. Zagadaj policjanta i obejrzyj wstawkę. Obejrzyj mapę po lewej. Użyj monety na automacie. Podejdź do zielonej bramki po lewej i przyciśnij palec do skanera. Zobaczysz króciutki filmik. Kiedy dojedziesz na miejsce, podnieś kawałek plastiku spod graffiti. Przyczep go do faksu po lewej i odczytaj jego numer. Daj żebrakowi piwo i pokaż zdjęcie Ruby'ego. Nie powie ci zbyt wiele więc daj mu wódę. No to rozwiąże mu język. Zaproponuje ci kupno wrotek (jak wiesz, jest to przygodówka więc kup je. To niesamowite, do czego ci się później przydadzą). Wróć teraz do miejsca, w którym zacząłeś grę (dach wieżowca). Obejrzyj metalową barierkę. Jedna z jej części będzie wyróżniona. Użyj na niej fiolki z kwasem znalezionej w mieszkaniu Ruby'ego i oderwij ją. Otrzymasz łom. Wróć do miejsca, gdzie siedzi żebrak. Wyjdź po schodach na górę. Ach, co za Bladerunnerowskie klimaty. Wejdź do monopolowego po prawej stronie ekranu (a jakże!). Zobaczysz filmik - rozmowę właściciela z służącą. Wyjdź ze sklepu. Obok niego jest płot. Przejdź przez niego. Gdy znajdziesz się po drugiej stronie spójrz na klapę w podłodze. Użyj kwasu na kłódce ją zamykającej. Łomem otwórz właz pod płotem. Zejdź do kanału i zabierz z niego szczura. Przywiąż szczura do wrotek (ach, jakże to typowe...:)) i wyjdź na górę. Otwórz klapę w podłodze i złaź na dół. Teraz najlepsze: puść szczura wprost na służącą. Nastąpi bliskie spotkanie trzeciego stopnia i miła pani zniknie za drzwiami. Otwórz skrzynię stojącą pod filarem i zabierz ze środka winko (Chateau Lafitte 85, dobre francuskie, ale tak naprawdę nie takie wina się pije;) - jak to mówił W. Ogiński w swoim talk show). Przejdź przez płot i obejrzyj wstawkę filmową. Wróć teraz do monopola i pogadaj z właścicielem. Wyjdź i zagadaj portiera przed klubem. Zobaczysz krótki filmik. Wróć na chwilę do metra. Dowiesz się, że jest już zamknięte. Idź do monopolu i spójrz na wejściówkę. Powiedz właścicielowi, że chciałbyś ją dostać. Daj mu flaszkę i po sprawie;). Zamachaj portierowi przed klubem kartą i pakuj się do środka. Obejrzyj długawy filmik. Wyjdź z klubu i idź do metra. Użyj minicomu i obejrzyj kolejny filmik. Gośc przefaksuje ci mapę. Zabierz kartkę z faksu po lewej. Przejdź znów przez płot (a Wałęsa przechodził tylko raz...:)) i wejdź do kanału, z którego zabrałeś szczura. Otwórz kratę po prawej. Obejrzyj n-tą cut-scenkę.
CD 2
Znajdziesz się w stacji metra Rotmall 17. Za pomocą pistoletu otwórz drzwi obok ciebie. Właź do środka, a co! Zabierz plakat z środkowej szafki i otwórz ją. Przeszukaj torbę w środku. Znajdziesz kilka narzędzi. Otwórz szafkę po prawej i zabierz z niej kluczyk (jest prawie niewidoczny). Wyjdź z pomieszczenia. Za pomocą śrubokręta odkręć literę "S" z reklamy butów. Użyj jej na łańcuchu koło drzwi. Zarzuć teraz ten prowizoryczny hak na rurę u góry lokacji. Obejrzysz filmik i znajdziesz się po drugiej stronie torów. Idź dalej wzdłuż torów. Powinieneś zobaczyć drzwi z polem siłowym. Użyj lewarka, aby podnieść klapę obok pola śiłowego. Znajdziesz tam wyłącznik. Pod nim są dwa kontakty. Użyj na nich kabla i pociągnij dźwignie. Teraz rzuć zwisające kable na pole siłowe. Po krótkim spięciu i jeszcze krótszym filmiku - droga wolna. W rozwalonym metrze idź w lewo. Z malutkiej klitki zabierz sekator, a głośnik po lewej potraktuj łomem, i zabierz magnes, który z niego wypadnie. Idź z powrotem w lewo. Wyjdź po schodkach na mostek i przetnij sekatorem kabel podtrzymujący szyld. Teraz możesz zejść na dół i przejść po kawałku metalu na drugą stronę. Idź do zoo. Co za zmiana klimatów! Idź w lewo. Znajdziesz się w barze. Obok komputera stoi puszka. Zabierz ją. Z lady zabierz oliwiarkę. Odsuń żółtą kotarę i weź zza niej miotłę oraz cylinder. Idź do miejsca, w którym zacząłeś (stacja Rotmall 17). Użyj magnesu na łomie i za pomocą tego narzędzia przyciągnij łańcuch do siebie. Przeskoczysz na drugą stronę. Wejdź do zniszczonej poczekaln i naoliw kółko w pancernych drzwiach. Zakręć nim i wejdź do pokoiku. Jest tu ciemno jak w d... Poszukaj klapy w podłodze i podnieś ją. Znajdziesz się w kanałach. Otwórz drzwi, które tam się znajdują przy pomocy kluczyka. Dostaniesz się do... muzeum w zoo! Obszukaj półki z książkami, by znaleźć potrzebną. Z lampy na biurku wykręć żarówkę (jak kraść, to kraść!:)). Wejdź z powrotem do studni. Idź do ciemnego pokoiku. Nad tobą wisi lampa. Wykręć z niej żarówkę i włóż na jej miejsce swoją (ale jestem mądry;)). Wciśnij przycisk obok drzwi. No, wreszcie jaśniej. Z rozwalonej półki weź wtyczkę. Wróć do stacji, przeskocz przez tory (używając łomu) i idź do zoo. Idź do lokacji ze sfinksem. Porozmawiaj z nim (właściwie będzie to monolog). Poda ci kod do zagadki. Na lewo od sfinksa jest zagadka. Najpierw przeczytaj książkę z muzeum, a potem zabierz się za jej rozwiązywanie. U góry ułóż symbol Ra, po prawej Horusa i po lewej Kheprera. Pod sfinksem otworzy się ukryte przejscie. Wejdź do środka. Przełącz wszystkie czerwone przyciski na zielone, a ze stolika zabierz strzelbę (yeah!). Wyjdź z pokoiku i idź w lewo. Wejdź na mostek obok wulkanu. Obejrzyj filmik. Dinozaur nie chce cie przepuścić? Oglądało się Park Jurajski! Celny strzał z lasera i po sprawie. Zobacz kolejny filmik i przejdź przez mostek. Wejdź do jaskini. Zabierz petardę ze stolika. Idź do baru i w lewo. Znajdziesz się w dziwnej świątyni. Przesuń krzak pod posągiem. Przekręć odsłonięty kurek dwa razy. W miejscu, gdzie był ogień, zanurz puszkę po piwie. Idź do wejścia do zoo i udaj się w prawo. Mały chłopczyk będzie coś naprawiał. Przesuń dźwignię na zardzewiałej maszynie, wywołasz spięcie, a chłopczyka na chwilkę zamroczy. Zobaczysz też filmik. Do otworu w maszynie włóż cylinder, nalej tam benzyny z puszki i to wszystko potraktuj petardą. Nic tak nie cieszy ucha i oka jak miła eksplozja:). Zobaczysz krótki filmik. Zabierz nieprzytomnemu dzieciakowi pilota (niech już nie ogląda tej telewizji;)) i idź do jaskini. W ścianie jest zamek. Użyj na nim pilota, by wezwać ukrytą windę. Jedź na dół. Znajdziesz się w olbrzymim hangarze. zabierz długie szczypce ze skrzyni w lewym dolnym rogu ekranu. Przeszukaj ją ponownie - znajdziesz projektor. Wjedź okrągłą na górę. Przyciśnij czerwony przycisk pod klapą, by otworzyć właz. Wchodź na górę. Otwórz łomem drzwi po lewej. Odetnij dopływ prądu, przesuwając dzwignię czerwonej maszyny. Przetnij wychodzącą z maszyny rurę sekatorem. Ustaw teraz rurę pionowo. Wyjdź na zewnątrz. Odkręć szlauch i połącz go z przeciętą rurą (widać ją w oknie). Teraz włącz gaz z powrotem. Na dachu włóż minicom do zamka w podłodze i użyj na nim szlaucha. Zobaczysz filmik. Zjedź na dół, do hangaru i pdnieś z ziemi zapałkę wyrzyconą przez stróża. Otwórz czerwoną szafkę. Odkręc pokrywę bezpiecznika śrubokrętem. Odłącz środkowy kabel i przyłącz go do śrubki obok włącznika. Zamknij pokrywę. Wjedź okrągłą windą znów na górę. Połącz miotłę z zapałką i użyj tej pochodni na sensorze pod włazem. Obejrzyj filmik ilustrujący skutki twoich poczynań. Idź do pokoju, z którego wyszedł strażnik. Użyj wtyczki na projektorze i podłącz go do malutkiego kontaktu w ścianie. Włącz projektor i obejrzyj kolejny filmik. Przeszukaj oszołomionego terrorystę. Znajdziesz kluczyk i pistolet. Jedź windą na górę. Przeczytaj e-mail w komputerze - to kolejny filmik. Otwórz kluczykiem szufladę w biurku i zabierz z niej kartę. Podnieś obraz na lewej ścianie i zabierz spod niego kartkę. Jedź na dół. Pistoletem laserowym otwórz granatową szafkę i włóż do środka kartę magnetyczną. Popatrz na kartkę zabraną spod obrazu. Wciśnij guziki w szafce w kolejności zgodnej z narastającymi dcieniami szarości na kartce. Licząc guziki od góry: najpierw piąty, potem pierwszy, drugi, siódmy, trzeci, czwarty i szósty. Gdy guziki zapalą się na zielono, zabierz kartę i jedź na górę. Otwórz drzwi po prawej. Wejdź do pokoiku. Przesuń rozsuwane drzwi, wciskając przycisk. Zobaczysz tam Ruby'ego i czeka cię krótki filmik. Obok jego głowy wisi szafka. Otwórz ją i zabierz ze środka stetoskop i strzykawę. Kolejny filmik. Wyjdź z pokoiku i na drugich drzwiach użyj stetoskopu. Zobacz długi filmik.
CD 3
Znajdziesz się w wirtualnym horrorze. Pamiętaj, aby często zapisywać lokacje w swoim podręcznym komputerku (robi się to wciskając czerwony guzik) Wejdź do labiryntu i poszukaj lokacji z wyschniętą małą fontanną. Zabierz z niej monetę. Wróć do miejsca, w którym zacząłeś grę i idź w lewo. Weź młotek spod maszyny i uderz nim w miernik siły. Zabierz kawałek rozwalonego młota. Wróć do labiryntu, znajdź lokację ze szkieletem i zabierz z trupa szmatkę. Wróć do początku. Pająka na jednorękim bandycie uderz młotkiem i wrzuć monetę do otwotu w maszynie. Zagraj. Wygrasz kupę kasy. Zabierz monety z podajnika i idź w lewo. Wejdź do małego domku po lewej. Otwórz lewą szufladę w stoliku. Znajdziesz zapałki. Zejdź do piwnicy. Użyj szmatki na gorącym pokrętle pieca. Zobacz króciutki filmik. Zabierz trochę lepkiej substancji z podłogi i proch ze ściany. Wyjdź z domku i idź w lewo. Znajdziesz się na strzelnicy. Na torach strzelnicy użyj lepkiej substancji i zagraj, wrzucając najpierw monety do otworu obok i chwytając za strzelbę. Wygrasz laleczkę. Zabierz ją spod lady. Idź do małego domku. Włóż lalkę do szuflady po prawej. Wyjdź na zewnątrz. Podejdź do klatki i uzyj pilota. Filmik. Dojedziesz do zamku. Idź do "kościoła". Z podłogi zaberz czaszkę, a obok drzwi weź pochodnię. Z kadzidła zabierz węgiel. Idź do laboratorium alchemika. Spod umywalki zabierz metalową laseczkę. Z półki po lewej weź słoiczek i woreczek. Połóż czachę na płytce pod umywalką, włóż do niej pochodnię, podpal i kopnij (prawdziwa przygodówka, to widać:)). Na lustrze zobaczysz cyfry: 7, 8, 4, 5. Wyjdź z pomieszczenia i idź na wieżę. Użyj na kamiennym dysku laseczki i włóż ją odpowiednio w pola 7, 8, 4, 5. Otworzy się tajemna skrytka i zobaczysz filmik. Znajdziesz się w poczekalni biura Martensa. Sekretarka pinformuje cię, że go nie ma. Na jej biurku leży pudełko pralinek. Dosyp do nich proszku z woreczka. Zobaczysz króciutki filmik, a sekretarka odpłynie w niebyt:). Wciśnij przycisk obok niej i przejdź przez otwarte drzwi. Znajdziesz się w sali konferencyjnej. Z gablotki zabierz pistolet i kule, a ze stołu - dwa slajdy. Włóż je do projektora i pooglądaj. Zabierz maczugę ze zbroi rycerza. Za pomocą komputerka wróć do labiryntu i idź do lunaparku. Walnij w nią maczugą i zabierz z ziemi dzwonek. Idź do labiryntu i poszukaj lokacji z fontanną lawy. Połóż w środku talerz. Połóż na nim monetę i kulę z pistoletu. Zabierz teraz dzwonek przez szmatkę i wyrzuć kulkę na ziemię. Podnieś ją. Połącz czarny proszek z białym i dopraw to wszystko prochem ze słoiczka. Nabij tym pistolet. Włóż do środka srebrną kulę. Poszukaj teraz pomieszczenia z wilkołakiem i nafaszeruj potwora srebrem:). Zobacz króciutki filmik. Do słoiczka nabierz krwi trupa. Wróć do sali konferencyjnej i na zamku w drzwiach użyj krwi wilkołaka. Wchodź do środka. W tym pokoju jest chyba najlepsza muza w całej grze. Otwórz szufladę w biurku i wyciągnij slajd. Obejrzyj go w projektorze. To kolejna zagadka logiczna. Kreski te należy odjąć z liczby osiem, aby otrzymać kod. Wróć do pokoju z biurkiem i wpisz w komputerze uzyskany kod (562396). Obejrzyj bardzo długi filmik. Odkop leżacy na plaży piasek i podnieś jajo żółwia. Idź w prawo. Zwab węża przy pomocy jaja i szybko rozwal go pistoletem. Zabierz jego szczątki przy pomocy szczypiec. Idź w lewo, do okratowanej rury. Rozwal zamek pistoletem i wrzuć do wody kawałki węża. Znajdziesz się w pralni. Odsuń prześcieradła na półce i zabierz pudełko płatków mydlanych. Do pralki wrzuć puste puszki. Do wiadra z wodą wsyp płatki i wlej mydliny do kanału. Spójrz przez drzwi i zobacz filmik. Zamknij kratę kanału i włącz pralkę. Kolejny filmik.
Zabierz klucze z drzwi i wyjdź na zewnątrz. Idź w prawo. Ze stolika stróża zabierz MDVD. Idź w lewo i otwórz kluczem drzwi sali lekarskiej. Obszukaj fartuch za kratami - znajdziesz plaster i termometr. Wyjdź na zewnątrz i otwórz kluczem masywne, czerwone drzwi. Otwórz okno celi po prawej i wypytaj o wszystko profesorka. Zobaczysz kolejną scenkę. Idź do pokoiku stróża i użyj MDVD na zamku obok czerwonych drzwi. Wróć do profesorka i daj mu kamerę. Wpisz kod w zzamku i wejdź do środka. Zabierz rękawiczki ze stołka, a ze stolika tester i fiolki. Wróć do sali lekarskiej. Obok krat leży butla z gazem. Nadmuchaj nim rękawiczki i użyj na nich plastra. Z fiolek pobierz do strzykawki płyn i przyczep ją do "balonika". Wróć do stróżówki i odkręć śrubokrętem klapę pod oknem. Zobacz filmik. Użyj testera na kablach i odczytaj napięcie. Użyj na tym kablu dziwnej wtyczki i obejrzyj kolejny filmik. Idź do pokoiku lekarskiego i wyjrzyj przez okno. Pogadaj z Evą będącą przy pierwszym od prawej oknie. Rzuć do niej balonik ze strzykawką. To oznacza następny filmik.
Otwórz drzwi izolatki kluczem i obszukaj strażnika. Otwórz pierwszą od lewej celę i zabierz kod od Evy. Idź do laboratorium. Pomagając sobie kodem, spójrz na tablicę i rozwiąż łamigłówkę matematyczną. Wróć do izolatki i wprowadź przy drzwiach odpowiedni kod (958320). Pozostaje tylko obejrzeć epilog.
Autor: Sługa Wolanda, Korowiow