Po niezwykle krótkim i niezwykle mało treściwym intrze gra przenosi nasz do naszego domu. Po chwili usłyszymy natarczywe pukanie do drzwi. Spójrz na telefon stojący między oknami i zabierz leżący obok niego kluczyk. Wyjdź na korytarz i podejdź do drzwi. Otwórz je. Zobaczysz przerażonego przyjaciela, Edgara, który powie ci, że czeka go niechybna śmierć i wręczy ci dziwny ostrosłup. Poczekaj chwilę przed drzwiami, kiedy sobie pójdzie, a zapuka jego lekarz. Otwórz mu i wysłuchaj jego teorii o chorobie umysłowej Edgara. Dostaniesz też wizytówkę. Kiedy i on pójdzie, wróć do swego pokoju i podejdź do biurka w rogu. Przyjrzyj się mu i otwórz środkową szufladkę kluczykiem. Ze środka zabierz parę drobnych i klucze. Opuść dom. Idź aż do furtki przy płocie i spójrz na skrzynkę na listy. Obejrzyj dokładnie gazetę w środku, po czym zamknij skrzynkę. Wsiądź na motocykl za tobą i uruchom go przy pomocy kluczyków znalezionych w domu. Jedź w prawo, do wielkiej wiosi.
Idź aż za kościół (wszyscy ludzie, z którymi będziesz chciał porozmawiać, okażą się strasznymi gburami) i skręć w pierwszy zaułek między domami po prawej. Idź aż do koca, aż nie napotkasz babci na ławeczce. Porozmawiaj z nią (Pedro Almodovar rulez!) dwa razy, ale okaże się, że za informacje będzie chciała uszczuplić twój portfelik. Cóż, rzuć jej garść monet. Stara powie ci, że musisz odwiedzić tutejszy spożywczak. Idź tam więc (to jedyny biały budynek obok kościoła) i wejdź do środka. Podejdź do lady i porozmawiaj ze sprzedawcą trzykrotnie. Zaproponuje ci kupno mapy, więc obejrzyj ją (po lewej na ladzie), zabierz i weź z inventory kasę, po czym mapę i pieniążki użyj na sprzedawcy. Kup jeszcze w ten sam sposób zapałki (leżą na ladzie po prawej) i użyj mapy, by dostać się do domu Edgara (Pawtuxet).
Idź przed chałupę Edgara i pociągnij za dzwonek u drzwi. Dowiesz się tylko tyle, że Edgar wyjechał. Używając mapy jedź do brązowego domu na wschód od twojego. Wejdź do środka i porozmawiaj z ojcem Edgara. Kiedy podejdziesz do kominka, ojciec Edgara wróci. Obejrzyj obraz na ścianie, a potem wyjdź z pokoju. Wróć do wioski. Idź do sklepu i pogadaj ze sprzedawcą dwa razy, po czym daj mu 50 centów. Skieruje cię do portu, więc idź tam (przy kościele w prawo). Odnajdź tam rybaka (siedzi w łodzi przy brzegu) i pogadaj z nim. Na mapie pojawi się nowa lokacja, więc udaj się w te pędy. W redakcji gazety pogadaj z pismakiem przy biurku dwukrotnie. Wyjdź z biura i spójrz na katalogi po lewej. Otwórz szufladę z datą 1741-1760 i sprawdź zakładkę Pawtuxer. Otwórz szufladę poniżej (1761-1780) i również sprawdź to hasło (koniecznie dwukrotnie!). Na tej ścianie sprawdź jeszcze lata 1886-1890 (Pawtuxer), 1871-1875 (Pawtuxer), na przeciwległej ścianie: 1881-1885 (Pawtuxer). W ogóle przeszukaj wszystkie szuflady w poszukiwaniu ciekawych rzeczy (by dostać się na wyższe półki możesz potrzebować ruchomych schodków obok szafek). W dokumentacji w inventory po tej wizycie powinieneś mieć sprawę zaginionych żonierzy i sprawę pożarów. Opuść redakcję i wracaj na wieś.
Udaj się do portu i ponownie porozmawiaj z rybakiem w łodzi. Wyśle cię do Blackfisha mieszkającego w domku obok. To na wprost od łodzi. Niestety, Blackfish zażąda za informacje czegoś mocniejszego do wypicia :). Idź więc do sklepu i pogadaj ze sprzedawcą, po czym po raz kolejny wręcz mu pieniądze. Zaopatrzywszy się w stosowny trune, wracaj do chatki Blackfisha i wręcz pijaczynie butelczynę. Wysłuchaj jego ciekawej historii. Po opowieści poleci ci odnaleźć gościa rezydującego w nieopodal kościoła. Poznasz go po tym, że ćmi fajkę. Powie, że może ci pomóc, ale musi poszperać w dokumentach i poprosi o spotkanie nazajutrz. Tymczasem idź do domu Edgara.
Wejdź do środka (drzwi są otwarte) i wejdź do salonu. W rozmowie z Edgarem zauważ, że zachowuje się on baardzo dziwnie. Wyjdź i jedź do swojego domu. Wejdź do swojego biura i spójrz na telefon. Użyj na nim wizytówki od lekarza Edgara, by do niego zadzwonić. Wpadnie do ciebie, byście podzielili się spostrzeżeniami na temat jego syna. To na pewno sprawka tajemnczego doktora Owensa, którego miałeś okazję spotkać w domu przyjaciela. Idź do domu ojca Edgara.
Ten powie ci, że Edgar parał się czarną magią i dziwną chemią oraz poprosi, byś obejrzał jego pokój. W hallu wyjdź po schodach na górę i wejdź do pokoju. Spójrz na stoliczek z książkami tuż przy drzwiach. Wyjmij dolną książkę i przeczytaj ją dokładnie (w tym celu musisz posłużyć się inventory). Podejdź do biurka i spójrz na nie. Otwórz trzecią od lewej szufladę i wyjmij to, co jest w środku. To kluczyk. Opuść ten dom i jedź do Edgara.
Drzwi będą zamknięte, ale otworzysz je używając znalezionego w pokoju Edgara klucza. Wejdź do salonu i spójrz na kredensik pośrodku. Otwórz dolną środkową szufladę i weź z niej karteczkę (nieczytelny list). Otwórz też górną prawą szufladę i zabierz kolejny dokument - list. Kiedy będziesz wychodził z domu, zaczepi cię Edgar. Po rozmowie z nim udaj się do swojego domu i pogadaj z siedzącym w twoim gabinecie lekarzem. Powiedz mu o szaleństwie Edgara, a ten wraz z tobą i szeryfem uda się do niego, by wsadzić nieszczęśnika do pokoju bez klamek. Znajdziesz się znów w domu Edgara.
Otwórz dolną szufladę sekretarzyka w rogu salonu Edgara. Przesuń popielniczkę w lewo i zabierz spod niej karteczkę. To niedbale nakreślona mapka. Wróć do domu. Siedzącemu w gabinecie lekarzowi pokaż mapkę, po czym udaj się do nowej lokacji na mapie - bungalowu dr. Owensa.
Idź na tyły domu i z komórki weź wiszący na ścianie kluczyk. Użyj go do otwarcia bagażnika auta znajdującego się od frontowej części domu. Weź stamtąd łom i otwórz nim główne drzwi. Cóż, czasem w przygodówkach musimy wykazać się nie tylko sprytem :). Znalazłszy się w domu, obejrzyj aktówkę leżącą na biurku po prawej od drzwi, otwórz ją i przeczytaj znajdujący się w środku list, po czym zamknij tekę. Podejdź do czarno-białego rysunku na ścianie i obejrzyj go dokładnie. Idź do drugiego końca tego pokoju i przesuń kredens. Spójrz na to, co się odsłoniło i otwórz skrytkę. Teraz musisz użyć posiadanego kluczyka, by dobrać się do jej zawartości. Weź stamtąd kolejny (bardzo dziwny) klucz i monetę Saturna. Podejdź teraz do stołu zawalonego papierami i przyjrzyj się im. Jeden z nich to kalendarz na rok 1750. Weź go. Podejdź do drzwi przed schodami i otwórz je. Podejdź do beczki w rogu i odsuń wieko. Spójrz na dziwny rodzaj kalendarza w środku. Na dole ustaw taki znak, jaki miał talizman Saturna, po lewej: "Cassiel", a po prawej to już sami ułożycie. Otworzy się zamek, do którego wetknij znaleziony klucz. Odsłoni się tajemne przejście. Zejdź po drabinie na dół. W lochach idź naprzód i skręć w prawo. Pochodnię po prawej odpal zapałkami, bo strasznie tu ciemno. Idź dalej i odpal kolejną pochodnię. Potem trzecią, czwartą i piątą. powinieneś znaleźć się w wielkiej sali z dużym wejściem. Nie bój się, tylko wchodź do środka. Idź cały czas korytarzem, zapalając wszystkie pochodnie, aż nie dojdziesz do krat blokujących dalszą drogę. Obok nich są drzwi. Wejdź do środka. Znajdziesz się w malutkim, ciemnym pokoiku. Zapal świeczki po prawej od drzwi przy pomocy ostatniej zapałki. Podejdź do mechanizmu przy świecach i pociągnij zań.
Podejdź do globusa i ze stołu zabierz zapalniczkę. Wyjdź z korytarza i idź naprzód, przez podniesione kraty. Zapal latarenkę od zapalniczki i weź ją ze sobą. Idź naprzód. Wejdź do głównego pomieszczenia i obejrzyj filmik, podczas którego zaatakuje cię dziwny potwór. Kiedy mu umkniesz, Idź dwa razy w prawo i odpal pochodnię na ścianie. Teraz radzę zapisać stan gry, gdyż pochodnia za chwilę zgaśnie. Odwróć się i omijając dziury w podłodze, podejdź do ołtarza pośrodku. Weź leżącą pod nim siekierę. Teraz, znów sprytnie omijajac dziury, wróć do wyjścia i idź do małego pokoiku. Podejdź do skrzyni obok drzwi i rozwal ją siekierą (właściwie to kłódkę tej skrzyni). Otwórz ją i weź leżący tam kluczyk, po czym wysuń odrobinę lampkę i odpal ją zapalniczką. Teraz będziesz mógł się dokładnie rozejrzeć po pokoiku. Podejdź do szafy z lewej i otwórz ją kluczem ze skrzyni. Zabierz stamtąd oliwiarkę i skrzynkę. Z półki obok szafy zabierz czerwoną księgę przysiąg i przeczytaj ją. Podejdź teraz do księgi leżącej obok globusa w rogu, otwórz ją i wyrwij z niej stronicę. Wróć teraz do miejsca, w którym była księga przysiąg i wyjdź po kamiennych schodkach na górę. Znajdziesz się w małej biblioteczce. Obszukaj półki książek, aż nie znajdziesz jedynej, którą możesz zabrać. Weź ją i przeczytaj. Wyjdź z pokoju do tuneli. Obróć się w lewo i idź do krat. Obok nich jest mały tunelik. Idź nim w prawo. Znajdziesz się w pokoju ze skrzyniami. Jedna jest lekko odsunięta. Odsuń ją jeszcze bardziej i podnieś rękę nieboszczyka w środku. Pod nią jest klucz. Weź go. Wróć do sali ze studniami i idź w prawo, cały czas wzdłuż ściany. W końcu powinieneś zobaczyć okratowane przejście. Otwórz je kluczem. Wejdź do laboratorium i idź cały czaz naprzód, aż do końca pomieszczenia, a potem w prawo i przejdź przez drzwi. Jest tam wielki kocioł. Po lewej od wejścia jest puszka z węglem. Zabierz z niej łopatkę i zaczerpnij węgla. Teraz spójrz na wlot pieca i wsyp węgiel do środka. Powtórz tą operację trzykrotnie. Na węgiel chluśnij oliwą i podpal to wszystko pięknie zapalniczką. Zamknij teraz tylko drzwiczki od pieca wajchą po prawej i spójrz na górną część kotła. Są tam trzy wajchy. Pociągnij za środkową, a potem przekręć kółko po prawej. Opuść kotłownię. Stań przed drzwiami do laboratoeium i skręć w lewo. Jest tam dziwny mechanizm na podłodze. Obejrzyj go i przekręć zawór. Podejdź do drzwi i obejrzyj skrzynkę zasilania tuż przy nich. Otwórz ją i pociągnij dźwignię. No, wreszcie udało się zapalić światło. Podejdź do komputera z mózgiem na końcu laboratorium (świeci na zielono) i uruchom go wciskając najpierw przycisk po lewej, a potem po prawej (czterokrotnie) i w końcu wciskając przycisk poniżej zapalonej żaróweczki. Teraz wciskaj przyciski, aż komputer nie powie, że czegoś brakuje. Wyłącz maszynę. Odwróć się i podejdź do półek z eliksirami. Zabierz pierwszy od lewej słoik z dolnej półki. Owróć się i spójrz na stół, o czym wlej płyn do pustego słoja. Teraz znów z półki zabierz trzeci od prawej dolnej słój i wlej go do już przygotowanego. Idź na przeciwległy koniec pokoju, do umywalek. Z jednej z nich zabierz szprycę i zaczerpnij do niej płynu który otrzymałeś. Podejdź do komputera i popatrz na słój na lewo od klawiatury. Obok nieego jest lejek. Wstrzyknij do środka płyn ze strzykawki i pociągnij za dźwignię poniżej. Użyj komputera i wysłuchaj go, postępując według poleceń. Potem wyłącz machinę i podejdź do szafki z szufladkami niedaleko wejścia. Z ostatniej od lewej szuflady w III rzędzie weź wilczomlecz, a szuflady poniżej (sadza) - klucz i sadzę. Idź do końca laboratorium i spójrz na okrągły "kalendarz" w ścianie. na dole ustaw kółeczko ze strzałką (symbol mężczyzny), po lewej: Samuel, a po prawej domyślicie się sami. W zamek, który się otworzy, włóż klucz i przejdź do tajnego pomieszczenia. Tam idź od razu max w lewo i kilka kroków naprzód, oglądając naczynia po lewej i prawej. Jedno z nich jest opatrzone inicjałami E.L. Wysyp je na dłoń. Idź do końca pomieszczenia i przejdź przez drzwi. Znajdziesz się w kolejnym laboratorium. Podejdź do stołu. Do "świecznika" obok włóż węgiel i styrak (masz go w skrzynce). Spójrz na posadzkę. Połóż na niej wilczomlecz i prochy E.L. Otwórz górną szufladę stołu i weź z niej kartkę "Elephas Lewis". Ją również umieść na ołtarzu. Teraz podpal świecznik zapalniczką. Spójrz jeszcze raz na posadzkę. Umieść tam ponadto diament (z walizki). Teraz podpal wszystko i obejrzyj bardzo długi filmik.
Jakoś tak się stanie, że zastrzelisz Edgara :). Obejrzyj jego ciało. Zostaniesz przeniesiony do swojego domu. Wyjdź i idź do domu Edgara.
Podnieś gazetę i list leżące pod drzwiami wejściowymi. Z salonu weź etykietkę - leży na niskej półeczce z książkami. Idź do przedpokoju i zejdź odrobinę po schodach do małych drzwiczek. Otwórz je kluczem znalezionym przy zwłokach Edgara. W środku weź z półki obok drzwi obrzydliwą figurkę, a z półki przeciwległej - paczkę. Otwórz szafkę i weź ze środka książkę. To osławiony Necronomicon (nie spodziewajcie się, że po jego dotknięciu buchną płomienie i zawyją chóry potępieńców :)) Opuść dom Edgara i wróć do swojego domku. Wejdź do gabinetu i pokaż siedzącemu tam lekarzowi Necronomicon. Poleci ci udać się do biblioteki Providence (nowa lokacja na mapie). Idź tam.
Wejdź do sali biblioteki. Idź do końca i wejdź w drzwi o prawej. Lekarz i bibliotekarz już tam są. Pogadaj z bibliotekarzem i wręcz mu Necronomicon. Każe ci poszukać czegoś o okultyzmie. Idź do działu Okultyzm (na prawo od wejścia do biblioteki, stojąc tyłem do wejścia) i spod okna zabierz książkę Dianne Herry (czy jakoś tak). Wróć do bibliotekarza i pokaż mu ją, po czym obejrzyj książkę, którą ma przed sobą. Wyjdź z pokoju i idź na wprost, po czym zejdź do piwnicy. Tam poszperaj w księgach, zabierając "Czerwonego smoka". Wróć do bibliotekarza. Pokaż mu księgę i znów obejrzyj, to co leży przed nim na stole. Wyjdź i odszukaj sekcję "Mitologia". Zabierz stamtąd "Język Nowicjuszy" i po raz ostatni wróć do bibliotekarza. Pogadaj z nim i spójrz na mapę na stole. Użyj obleśnej figurki na południowym Atlantyku, listu na środkowej Europie, gazety na Grenlandii, paczki w Południowej Ameryce i etykiety w Afryce. Połącz punkty. Do pentagramu brakuje jeszcze jednego - wschodniego wybrzeża USA. Kliknij je. Voila! Na mapie pojawi się nowa lokacja. Jedź tam.
Przesuń trzy mechanizmy zgodnie z zapisem na twoim ostrosłupie (poziomą kreskę kliknij 4 razy, "zegar słoneczny" ustaw pośrodku, a półkole to zgadniecie sami). Otworzy się skrytka. Podejdź do niej i spójrz na zamek. Będziesz potrzebować klucza starożytnych z twojej podręcznej skrzynki. Odsłoni się drugi zamek. Włóż weń ostrosłup i wyjmij trzy, które się wysuną (jeden, by wszystkimi rządzić ;)). Poedjdź do małej piramidki na obrzeżach placu i wciśnij trójkąt (słabo widoczny), który się na niej pojawił. Czary z mleka! :) Zejdź po schodach do odsłoniętej otchłani i wejdź w środkowe trójkątne wejście. Błądź tak długo, aż nie dotrzesz do płyty z czterema symbolami. Wejdź w tunel, który wskazuje "czwórka". Po chwili błądzenia powinieneś się znaleźć w zielonym pomieszczeniu. Uruchom urządzenie pośrodku. To kolejna zagadka. Wciśnij wszystkie guziki w środkowej kolumnie i przejdź przez okratowane wcześniej przejście. Uruchom klepsydrę nioedaleko drzwi. Teraz masz diw minuty, by znaleźć przejście do drzwi, które się otworzyły. To proste, wystarczy cały czas wybierać środkowe (tak ustawiliśmy).
Idź aż do ogromnej sali i cały czas naprzód, a potem bez przerwy w dół (ach, jak ja uwielbiam monumentalizm:)). Obejrzyj filmik i dalej biegnij za uciekającym człowiekiem. Potem wejdź do ogromnej budowli pośrodku i idź w głąb. Dojdziesz do kamiennego panelu. Wciśnij drugi od lewej u góry przycisk, by otworzyć drzwi. Teraz idź prze otwarte drzwi i wciśnij odpowiedni guzik na kolejnym identycznym panelu, by otworzyć kolejne drzwi, przejdź przez nie, itd, aż nie dojdziesz do szóstego panelu. Wciśnij guzik, ale w korytarzu, w który wejdziesz, skręć w pewnym momencie w lewo i wejdź do komnaty z dużym panelem. Podejdź do niego i spójrz. Umieść teraz trzy ostrosłupy zgodnie z oznaczeniami (nie jest to trudne) na trzech wgłębieniach. Otworzą się wrota przed tobą, więc idź odważnie naprzód. W komnacie ze słupami idź w lewo i do końca, przesuń głaz, wyjdź na górę i naprzód. W kolejnej komnacie wciśnij przycisk na jednym z słupów i przejdź przez drzwi, które się otworzą. Teraz, błądząc nieco po labiryncie i otwierając kolejne przejścia, powinniście dojść do drzwi pokrytych dziwnymi symbolami, otoczonych słupami z nie mniej dziwnymi inskrypcjami. Teraz musisz działać bardzo szybko: wciśnij najpierw na kolumnie symbol dwóch pionowych kresek, potem trzech poziomych kresek, trzech pionowych kresek, kółka, znów dwóch pionowych kresek, dwóch poziomych kresek, kółka, pionowej kreski, dwóch pionowych kresek i poziomej kreski. Jeśli nie zrobisz tego w czasie, obejrzysz malowniczy koniec świata. Jeśli zaś dokonasz tego czynu, możesz delektować się zakończeniem (ale czy na pewno pomyślnym?).
Autor: Korowiow