Witajcie w drugiej odsłonie Małpiej Wyspy! Zanurzcie się w świat absurdu, pomyleńców i fascynujących pirackich przygód. Jeśli myśleliście, że LeChuck został ostatecznie pokonany, a wielki skarb odnaleziony, to grubo się myliliście. Myliliście się także, jeśli sądziliście, że nie da się zrobić gry bardziej jajcarskiej, pokręconej i zabawnej niż pierwsza część przygód Guybrusha. Powiem jedno: legenda powróciła!
Wujek Dobra Rada:
- Gadaj z wszystkimi DOKŁADNIE, aż nie wyczerpiesz wszystkich tematów. I nie martw się - tutaj niemal każdy dialog to prawdziwa przyjemność!
- Nie możesz tu zginąć, więc - nie bój się i korzystaj z dobrodziejstw gry.
- Jeśli przyjdzie ci do głowy coś szalenie absurdalnego - nie bój się wcielić tego w życie! Tutaj może to zadziałać (wszyscy, którzy grali i pamietają "monkey wrench", przyznają mi rację).
- I na koniec motto, które zapewne przyświecało LucasArts podczas tworzenia MI: HAVE FUN!!!
PART 1: THE LARGO EMBARGO
Nasza przygoda nie zaczyna się najprzyjemniej - zaraz po przybyciu na wyspę Scabb Threepwood zostaje obrabowany przez prawdziwy postrach okolicy - Largo LaGrande. Niezrażony tą bliską i niemiłą konfrontacją obejrzyj znak na moście i zabierz z niego łopatę. Idź wyjściem w prawo na mapę i wybierz bagna (w delcie rzeki).
Wsiądź do osobliwej "upiornej" łodzi i przyj cały czas w prawo, a potem wpłyń do gęby wielkiej głowy. W tajnej kanciapie rozejrzyj się dokoła i weź ze stolika, na którym stoi czacha, żyłkę. Obejrzyj wszytskie słoiki na półce, aż nie znajdziesz mistury "Ashes-2-Life". Spróbuj ją zabrać, ale zostaniesz zatrzymany przez właścicielkę nory, Mrs. Mojo. Porozmawiaj z nią o wszystkim, szczególną uwagę zwracając na problem Largo LaGrande, a ta da ci przepis na stworzenie laleczki voodoo tyrana. Tak wyposażony wróć do łodzi i potem na brzeg. Udaj się do najweselszego miejsca na wyspie - cmentarza.
Milutko tu, nie? Możesz pooglądać sobie ciekawe epitafia na nagrobkach (niektóre naprawdę śmieszne!), ale przede wszystkim musisz iść do cmentarzyka na wzgórzu widocznym w oddali. Tam odnajdź grób dziadka Largo i rozkop go łopatą. Przywłaszczywszy sobie piszczel nieboszczyka możesz opuścić cmentarz. Udaj się teraz na plażę na północy wyspy.
Możesz tu zrobić tylko jedno - podnieść kijek leżący pod drzewem. Zrób to i wracaj do miasteczka.
Odnajdź tam dom kartografa (taka niebieska łódź mniej więcej pośrodku) i wejdź do środka. Pogadaj z Wallym i zabierz leżący obok stołu świstek papieru. Zauważ, że kartograf od czasu do czasu zdejmuje swój monokl i przeciera oczy. Korzystając z okazji, podwędź mu go. Opuść tą hacjendę i wejdź prez okno w burcie wielkiego statku na pierwszym planie, do środka. Kucharz nie będzie zbyt rozmowny, ale za to zabierzesz nóż ze stołu. Wyjdź (także oknem) do miasta i idź w lewo, do oberży. Pogadaj z właścicielem za ladą i zwróć szczególną uwagę na aligatorka w prawym dolnym rogu. Uwolnij biedaka przy pomocy noża (przecinając sznur), a kiedy oberżysta pobiegnie za nim, zabierz nieco serowych snacków z miseczki kajmana. Idź do pokoju po lewej, do którego nie wpuściłby cię nieobecny teraz recepcjonista (to pakamera Largo) i zabierz z głowy po lewej tupecik. Masz niezłego pecha, bo do pokoju wpadnie sam LaGrande. Skończy się jednak na kilku tyko obelgach i wyproszeniem z pokoju. Opuść hotel i idź do statku w głębi. Pogadaj z Ludźmi o Wyjątkowo Niskim Morale i spróbuj zabrać wiadro z lewego dolnego rogu. Będziesz musiał niesamowicie nudzić, by je dostać. Pogadaj z gościem z pralni i spróbuj wynudzić bieliznę. Niestety - nie ma kwitku - nie ma nic. Przyjrzyj się szczurowi latającemu w te i we wte. Obok niego jest skrzynka. Otwórz ją i włóż pod nią chrupki serowe, podtrzymaj całość patykiem (znów będziesz musiał ją otworzyć), a na koniec do patyka przywiąż linkę. Poczekaj teraz chwilkę, aż szczur się nie skusi i pociągnij za linkę, odcinając mu drogę ucieczki. Otwórz teraz pudełko i wyjmij szczurka. Idź do baru (w łodzi na dole) i pogadaj z oberżystą. W tak zwanym międzyczasie do gospody wpadnie LaGrande i zrobi małą Grandę. Zauważ, że Largo splunął na ścianę. Musisz zebrać jego ślinę, aby otrzymać kolejny składnik do stworzenia laleczki voodoo. W tym celu posłuż się kartą zabraną z domu kartografa (ślina jest na lewo od drzwi po lewej). Buee! Opuść karczmę i idź do kuchni (wejdź oknem na tym samym statku, na którym jest tawerna). Do zupki na piecyku dorzuć interesujący składnik, jakim jest szczurek i wracaj do karczmy. Złóż zamówienie na zupkę u barmana. Ten, gdy zobaczy, co jest w środku, zwolni kucharza, a ty będziesz mógł zająć jego miejsce. Nie wahaj się! Otrzymawszy zaliczkę, zwiewaj przez okno kuchenne na górę. Wróć na chwilkę na bagna.
Nabierz tam trochę szlamu z do wiadra i wracaj do miasteczka.
Idź do pokoju Largo w hotelu (maksymalnie po lewej w miasteczku). Zamknij drzwi i, zgodnie ze starymi zasadami w wielu grach i filmach, postaw na nich wiadro ze szlamem. Stań za parawanem i czekaj na Largo. Kiedy wiadro spadnie mu na łeb i pobiegnie do pralni, idź za nim. Posłuchaj jego rozmowy (oczywiście bezowocnej) z facetem z pralni i wróć do jego kajuty. Zamknij za sobą drzwi, a znajdziesz na nich kwit z pralni. Zabierz go i wymień w odpowiednim miejscu na garderobę Largo, którą okaże się... biustonosz! Wracaj na bagna.
Płyń, używając trumny, do siedziby mrs. Mojo. Daj jej wszystkie składniki, a otrzymasz lalkę voodoo Largo i komplecik szpilek (yeah!). Wróć do miasta.
Udaj się do nory laGrande i pokaż mu, kto tu rządzi (użyj na nim laleczki). He, he. Drań zdąży ci jednak świsnąć kawałek brody LeChucka, za pomocą której będzie chciał przywrócić do życia okrutnego pirata. Po rozmowie z mrs. Mojo idź na półwysep. Wejdź o przycumowanego tam statku i pogadaj z kapitanem Dreddem. Dowiesz się, że zginął gdzieś jego żeglarski naszyjnik i nie popłynie bez niego. Daj mu więc monokl, który godnie zastąpi jego zgubę. Teraz będziesz mógł wypłynąć.
PART 2: FOUR MAP PIECES
Na łodzi zabierz karmę dla papużek i porozmawiaj z kapitanem. Powiedz mu, żeby zawiózł cię na wyspę Phatt.
Niestety, na miejscu zostaniesz złapany i uwięziony przez strasznego Gubernatora wyspy. Znalazłszy się w więzieniu, odsuń materac i zabierz znajdujący się pod nim kij. Za jego pomocą przywłaszcz sobie piszczel niewolnika z celi obok. Rzuć ją wygłodniałemu dobermanowi, który pilnuje wejścia i zabierz trzymany przezeń kluczyk. Możesz teraz otworzyć drzwi celi i wyjść na zewnątrz. Z półek po prawej zabierz obie koperty i otwórz je. W jednej znajdziesz banana i katarynkę, a w drugiej cały twój ówczesny dobytek. Wyjdź do miasta i idź w prawo, na pomost. Pogadaj z wędkarzem i przyjmij jego zakład. Wróć do miasteczka. Obok molo jest biblioteka. Wejdź do środka. Zwróć uwagę na model latarni morskiej na lewo od drzwi. Otwórz go i weź ze środka soczewkę. Teraz zabierz się za katalogi. Najważniejsze jest, byś zajrzał pod literę "D" i znalazł wpis o książce "Great Shipwrecks in our Century". Polecam jednak przeczytanie wszystkich katalogów, będziecie mieli ubaw po pachy. Porozmawiaj z bibliotekarką i poproś o wystawienie karty czytelnika. Potem wypożycz wymienioną wyżej książkę i jeszcze jakąś dowolną. Przeczytaj "Great Shipwrecks..." by dowiedzieć się pewnych współrzędnych wyspy, której szukasz. Wyjdź z biblioteki i idź max w lewo, do ścieżki. Znajdziesz się na mapie. Idź do rezydencji gubernatora (mansion).
Otwórz furtkę i wejdź do budynku. Spław jakąś brednią strażnika i wejdź po schodach na górę. Mamy szczęście, grubas śpi! Zamień miejscami książkę, która na nim leży na tę dowolną z biblioteki. Wróć do wioski.
Obok molo jest boczna alejka (na lewo od biblioteki). Wejdź w nią i zobacz, jak karzeł wygrywa forsę w "kole fortuny". Idź szybko za nim do kolejnej alejki i podsłuchaj. Zapukaj potem do drzwi i spytaj o wygrywające numery. Musisz rozwiązać trzy zagadki. Odpowiedź jest zawsze taka, jak poprzedzająca zagadkę liczba palcówm np. gość pokazuje trzy i mówi, że to jeden, potem pokazuje, np. pięć i pyta, ile to jest. musisz powiedzieć "trzy" itp. (wiem, że to trochę głupie, ale w praktyce banalnie proste). Wtedy dostaniesz numer. Wróć do faceta z kołem fortuny i zagraj u niego. Podaj prawidłowy numer i graj tak długo, aż ten nie będzie spłukany (za każdym razem musisz iść do faceta w drugiej alejce i rozwiązać jego zagadkę). Powinieneś w końcu wygrać: urlop, zaproszenie na imprę i 60 baksów. Wróć na statek i płyń z Dreadem na Booty Island.
Wejdź do sklepu zaraz obok portu i kup następujące rzeczy: piłę (w beczce obok drzwi), znak "Strzeż się papugi" (obok papugi), róg (też obok papugi), czapkę piracką (na górnej półce), kołpak (obok działa), pióro papugi (w gablotce), płytę kolekcjonerską rock&rolla (tak!) oraz wieniec (lewy górny róg ekranu). Wystąpi pewien problem z kupnem lustra, w które gapi się papuga, ale wystarczy zawiesić żarcie dla papug na haku, na którym wisiał znak "Strzeż się papugi", by móc stać się właścicielem zwierciadła. Opuść teraz to miejsce i idź do sklepu z kostiumami. Pogadaj ze sprzedawcą, ale dowiesz się, że wszystkie kostiumy są zarezerwowane. Pokaż mu jednak zaproszenie na party, a otrzymasz... sukienkę! Zabierz ją (zauważ, że po prawej możesz znaleźć nieśmiertelnych Sama i Maxa). Opuść sklep i porozmawiaj z kobietą rozdającą ulotki. Poproś o jedną. Dowiesz się też, że wyajęcie u niej statku kosztuje 6000 patyków. Idź w lewo i do mapy. Wybierz się do gubernatora (północny zachód).
Po drodze staniesz przed strażniczką, kóra zażąda zaproszenia i kostiumu. Pokaż jej obie rzeczy i przebierz się w tę nieszczęsną sukienkę. Buahahaha!
Podejdź do posiadłości i idź na jej tyły. Popchnij kosz na śmieci obok drzwi i zmykaj przed kucharzem. Obiegnij wkoło dom i wejdź do kuchni, z której wybiegł kucharz. Zabierz z kosza rybę i idź przed rezydencję. Otwórz drzwi i wejdź do środka. Nie zważając na dziwaczne postacie, zabierz ze ściany po lewej kawałek mapy. Wyjdź na zewnątrz. Pies wywęszy obecność mapy w twej kieszeni i zostaniesz zaprowadzony do gubernator Elaine. Bądź dla niej czuły i słodki, a zmiękczysz jej serce. Kiedy jednak dowie się, że celem twej wizyty była tylko mapa, wyrzuci ją za okno. Idź na dół i spróbuj ją kilkakrotnie złapać. W końcu uleci w siną dal. No to fajnie. Wróć na chwilę do alkowy gubernator i zabierz wiosło ze ściany. Wychodąc, zgarnij ze sobą jeszcze pieska, który cię wywęszył i wracaj do statku. Kolejny przystanek - Phatt Island!
idź do rybaka, z którym się założyłeś i pokaż, kto ma większego ;). Dostaniesz wędkę. Możesz płynąć znów na Booty Island.
Idź na mapę i wybierz klif (południe). Spójrz w dół i użyj wędki, by wyciągnąć kawałek mapy. Niestety, twój sukces przerwie wredny ptaszek, który zabierze kawałek i odleci na drugi koniec wyspy. Zaiwaniaj za nim.
Spróbuj wspiąć się na wielkie drzewo, wkładając wiosło do dziury w nim. Wejdź na nie. Niestety, spadniesz i stracisz przytomność. Będziesz miał dziwny sen z rodzicami jako szkielety i widmem LeChucka. Kiedy się obudzisz, zabierz dwie części wiosła (tę złamaną z ziemi i tę tkwiącą w drzewie). Wróć na statek i ruszaj na Scabb Island.
Wejdź w miasteczku do zakładu stolarskiego i daj złamane wiosło cieśli. Po chwili otrzymasz je całkiem nieźle poskładane. Idź do kartografa i za monokl, który mu ukradłeś, oddaj soczewkę z latarni. Wejdź do baru i zamów drink (musisz pokazać kartę biblioteczną), a właściwie wszystkie trzy drinki. Zmieszaj od razu niebieski drink z żółtym - otrzymasz zielony. Otrzymasz też słomkę. Zwróć uwagę na małpę grając na pianinie. Na metronomie postaw banana, aby przestałą rzępolić. Zabierz ją podobnie jak psa i idź do Ludzi o Niskim Morale (pamiętasz?). Odetnij jednemu z nich drewnianą nogę i spadaj. Wróć do zakładu stolarza. Ponieważ go nie ma, świśnij mu gwoździe i młotek. Wróć na statek i płyń na Booty Island.
Wejdź do sklepu "Używane trumny Stana" (nieco wisielczy humor, prawda?) i pogadaj ze znanym ci już wkurzającym sprzedawcą. Poproś o pokazanie trumny, a kiedy ją "zademonstruje", zamknij go w środku i zabij wieko gwoździami. He, he. Korzystając z "nieobecności" gospodarza zabierz klucz do krypty. Opuść sklep i idź w prawo. Możesz się zmierzyć w konkursie plucia, ale przede wszystkim musisz zadąć w róg. Kiedy prowadzący zawody pójdzie sobie, szybko poprzekładaj chorągiewki po prawej. Następnie połącz słomkę z zielonym napojem. Jesteś gotów! Po wgadaj z prowadzącym i po wykonaniu kilku nieprzyzwoitych czynności w odpowiednim momencie SPLUŃ! Zgarniasz pierwszą nagrodę!! Idź do handlarza antykami i oddaj mu swoją wygraną za 6000. Niezły interes! Pogadaj potem ze stojącą obok sklepu dziewczyną (Kate) i wyczarteruj statek.
Wybierz na mapie koordynaty (35 N 89 W) i daj nura! Zabierz ze statku małpi łeb i użyj liny, by wydostać się na powierzchnię.
U handlarza wymień figurę małpy na kawałek mapy. OK. Idź na mapę i wybierz drzewo, z którego spadłeś.
Włóż dwa kawałki w dwie najniższe dziury i wejdź na pierwszy z nich, a potem na drugi. Wyjmij pierwszy i włóż go na kolejne miejsce. Tak dojdziesz do domku na drzewie. Wejdź do środka i spójrz na kupę map. Znaleźć ją może tylko nasz dzielny piesek. Świetnie, mamy już drugi kawałek. Wyjdź i idź do domku powyżej. Zabierz teleskop i wracaj na dół. Wróć na statek i płyń na Scabb Island.
Na mapie wybierz cmentarz. Po prawej jest krypta Stana, do której masz już klucz. Otwórz ją i wejdź do środka. Otwórz drugą od prawej trumnę i zabierz ze środka nieco popiołów. Wróć do mapy i idź na bagna.
Płyń do siedziby mrs. Mojo i porozmawiaj z nią, pokazując popiół nieboszczyka. Okaże się, że... zapomniała przepisu! Argh. Musimy zasuwać na wyspę Phatt.
Idź do biblioteki i poszukaj w katalogu pod "R" "Recipes - The Joy of Hex". Zapamiętaj to i wypożycz potrzebną książkę. Wracaj na Scabb Island.
Idź na bagna i płyń do mrs. Mojo. Przyrządzi ci eliksir "Ash-2-Life". Wróć z nim na mapę i na cmentarz.
Wejdź do krypty i użyj eliksiru na szczątkach pirata z otwartej trumny. Biedak da ci mapę, ale dręczy go pewien problem - nie wyłączył gazu w kuchence. Obiecaj, że zrobisz to za niego. Dostaniesz klucz. Idź na plażę (północ).
Otwórz latarnię morską i zakręć gaz w kuchenkach. Wracaj na cmentarz. Ponownie pokrop nieboszczyka cudownym eliksirem i powiedz mu o wykonanym zadaniu. Dostaniesz kolejny kawałek mapy. Wróć na statek i - do wyspy Phatt.
Na twoim plakacie z napisem "Wanted" przyklej ulotkę od Kate z jej zdjęciem. Idź na mapę i zobacz scenkę jej pojmania. Wróć od razu do miasteczka i wejdź do aresztu. Używając kluczyka, uwolnij Kate. Pamiętaj koniecznie o zabraniu z półki jej koperty i otworzeniu jej (jest tam near-grog) Wróć na mapę i idź do wodospadu.
Idź na górę wodospadu - zobaczysz tam pompę, która zasila wodospad. Jak ją zepsuć? Oto pytanie, które stało się legendą gier komputerowych i zadawało je sobie miliony graczy. Otóż na pompie trzeba użyć... małpy? Dlaczego? Otóż w języku herbatopijów klucz francuski nazywa się "monkey wrench", czyli "małpi klucz". Jest to też jeden z przykładów na to, jak trudnym zadaniem byłoby spolszczenie tej gry. W każdym razie wróć do wodospadu i wejdź do odkrytej dziury. Idź cały czas w lewo, aż na drugi jej koniec. Wejdź do domku na wzgórzu, ale zanim to zrobisz, otwórz okno na lewo od drzwi. Spotkasz tam starego pirata, który zaproponuje ci zawody w piciu. Poczekaj, aż przyniesie ci kubek i szybko - weź go i wylej grog pod drzewko po lewej i napełnij pusty kubek "near-grogiem". Zawody czas zacząć! Kiedy dziadek padnie, umieść zwierciadło w ramie i wyjdź na zewnątrz. Przeczytaj plakietkę na cokole posągu małpy i umieść w jej łapie teleskop. Promień z niego padnie na jedną z cegieł w domku. Zamapiętaj ją dobrze. Wróć do domu i wciśnij odpowiednią cegłę. Powinieneś spaść niżej (jeśli ci się nie uda i wylądujesz na plaży, spróbuj ponownie). Weź kawałek mapy i spadaj na swój statek. Płyń na... Scabb Island.
Idź do statku kartografa i daj mu do odcyfrowania mapę. Poprosi cię o odebranie dlań napoju miłosnego od pani Mojo. Idź na bagna.
Płyń trumną do kwatery mrs. Mojo i odbierz napój miłosny. Niestety, Mojo ma przeczucie, że Wally jest w niebezpieczeństwie! Płyń na brzeg bagna i otwórz torbę od Mojo. Znajdziesz zapałki i bombę miłosną. Wróć do osady.
Wejdź do domku kartografa. Dowiesz się, że porwał go LeChuck. Wróć na bagna.
Otwórz znajdującą się przy brzegu skrzynię i wejdź do środka. Zostaniesz zawieziony do... fortecy LeChucka!
PART 3: LECHUCK'S FORTRESS
Idź w prawo cały, cały czas, aż nie trafisz do celi. Spójrz na nią i pogadaj z Wallym. Powie ci, żebyś znalazł klucz. Idź w lewo, aż do wbudowanych w ścianę dziwnych szkieletów. Zerknij na kartkę, na której zapisałeś taniec, który ci się przyśnił i wchodź do odpowiednich tajemnych przejść, patrząc na wersy zwrotki (kości od góry do dołu). "Hip" to biodro, "Head" czacha, "Rib" - klata i "arm" - ręka. popychaj kolejne rzeźby i przechodź do kolejnych korytarzy zgodnie z wersami (nawet, jeśli właśnie wyszedłeś tym wejściem). W końcu staniesz przed drzwiami. Otwórz je i odważnie właź. Obok tronu wisi klucz - zabierz go. No tak, to było zbyt oczywiste. Pułapka! Zostaniesz wraz z Wallym zaiweszony nad jeziorkiem kwasu i dziwną maszynerią wokoło. Aby się uwolnić, będziesz musiał zrobić, co następuje: zaczerpnij słomką napoju (zielonego lub czerwonego) i pluj w tarczę na obrazie po prawej, żeby odbiła się odpowiednio i zgasiła świecę. Być może będziesz musiał próbować kilka(naście)krotnie. Kiedy zrobi się ciemno, użyj zapałek... JEB!!!!
PART 4: DINKY'S ISLAND
Podnieś się i zabierz butelkę dryfującą po oceanie, a potem kieliszek Martini spod maszyny do destylacji (chyba) oraz zaraz obok leżący łom. Butelczyne rozwal o pobliską skałę. Idź w prawo i pogadaj z Hermanem znanym ci z pierwszej części. Potem otwórz beczkę pod papugą i zabierz krakersa. Daj go Polly, a otrzymasz pomocną radę. Do kieliszka nabierz oceanicznej wody i wydestyluj ją w urządzeniu. Wejdź do dżungli i idź cały czas w lewo, aż nie dojdziesz do worka wiszącego na drzewie. Rozpruj go rozbitą butelką i zabierz fix do krakersów :). Dolej do niego wody z kieliszka i ciesz się krakersami. Idź w prawo, do rozstaju dróg. Zobaczysz pudło. Zabierz z niego linę i otwórz skrzynię łomem. Zabierz ze środka dynamit. Wybierz środkową ścieżkę po prawej i idź nią aż do figury dinozaura. Spotkasz tam Polly. Daj jej kolejnego krakersika, a powie ci, gdzie masz dalej iść. Idź na północ do stosu kamieni i daj ptaszysku ostatnie ciacho. Idź w prawo do znaku "X". Hermann ponewczasie powie ci, że znał skrót. W miejscu "X" zacznij kopać łopatą. Kiedy dojdziesz do betonu, użyj zapałek na dynamicie i "fire in the hole!". DUP! Znalazłszy się na dole, obwiąż łom liną. No cóż, chyba nie mamy za wiele szczęścia. Po upadku na dole znajdź po omacku włącznik światła. Ups, spotkanie z LeChuckiem chyba nie należy do najprzyjemniejszych. Koleś przerzuci cię do innej lokacji. Kiedy przestanie cię dręczyć, idź maksymalnie w lewo, do rozbitej skrzyni. Zabierz z niej bilet. Idź teraz maksymalnie w prawo i wejdź do izby przyjęć. Zabierz czaszkę jednego ze szkieletów. Z kosza po prawej weź rękawice lekarskie, a z szuflady obok - strzykawę. Opuść ten pokój i idź jeden ekran w lewo, po czym wejdź do sali ze skrzyniami. Otwieraj je i zabieraz te oto rzeczy: laleczkę, piwo korzenne i balonik. opuść ten pokój i idź w lewo o jeden ekran, po czym wejdź do pomieszczenia. Nadmuchaj helem (z zielonej butli) obie rękawice i balonik. Podejdź do zepsutej maszyny i spójrz na pojemnik zwrotu monet. popchnij go. Wypadnie pieniążek, a po chwili zjawi się LeChuck. Kiedy schyli się po forsę, pociągnij go za majtki (yeah!!). Kiedy spotkasz go następnym razem, daj mu chustkę do nosa. Idź do windy. Kiedy zjawi się tam LeChuck, pociągnij od razu za lewar po lewej. Utniesz mu trochę brody, weź ją. Wyjdź na chwilę na zewnątrz. O, tu chyba byliśmy!!! Włóż czaszkę, brodę, gacie i chusteczkę, a potem lalkę do torby juju. Hehe!! Zjedź na dół i znajdź LeChucka. Szybciutko potraktuj jego laleczkę strzykawką. Poszukaj Chucka ponownie i pogadaj z nim. Spytaj, co się stanie, kiedy wyrwiesz lalce nóżkę... Obejrzyj zakończenie.
Autor: Korowiow