Leisure Suit Larry 7 - solucja (Anzelmo von Dirt)

Dodane przez drozda dnia 17.04.2006 13:08

solucja Leisure Suit Larry 7

Miłość Na Fali Ostatni Zajazd u Witka Sytuacja jest wyjątkowo kiepska. Jesteś przykuty do tandetnego łóżka, a niedopałek papierosa wzniecił w hotelowym pokoju poważny pożar. Trzeba się stąd zwijać! Z sza­fek przy łóżku zabierz szczypce i zestaw do tkania. Otwórz "Małą Prządkę" i pognij szczypcami znalezioną tam igłę. Tak skonstruowa­nym wytrychem otworzysz zamek krępujących Cię kajdanek. Stłucz szybę w drzwiach. Teraz jeszcze czeka Cię pokaleczenie zszywkami do papieru, lot z czterdziestego piętra i raczej mało bezpieczne lądowanie na kaktusie. No, ale przynaj­mniej przeżyłeś... Pokonaj Mistrza Pierwszą lokacją, jaką powinie­neś odwiedzić na statku, jest klub okrętowy. Tam dowiesz się wszystkiego, czego potrzebujesz. Gdy Ro­bert skończy się produkować, wyjdź z klubu i pokręć się trochę po górnym pokładzie. Z szafki przeciwpożarowej zabierz szlauch, zaś z ogrodowej figury owcy - owoc kumkłata. Zamień jeszcze kilka słów z Jańcią (ona jest nienormalna, nie uważasz?) i zwijaj się do biblioteki. Przejrzyj książki na półkach (zwróć zwłaszcza uwagę na pozycje poświęcone awiacji i zabawie z elektromagnetyzmem), po czym zajrzyj do Wiktorii. Zamień z dziewczyną kilka stów i zabierz butelkę ze stołu. Jeszcze do niej wrócisz. Póki co, idź na basen. Po przeprawie z karkiem przy bramce będziesz mógł pogadać z Gosią Kroft - pisarką. Użyj komendy "Pchnij" lub "Popchnij" na zasłaniającej Gosię gałęzi. Z panną Kroft pogadaj o drinkach, Wielkiej Erekcji oraz o jej książce. Nie wybieraj jeszcze tematu "Fokker". Jak na razie, to by było tyle, jeśli chodzi o basen. Przed wyjściem z tej lokacji przejrzyj jeszcze "Życie na Bieżąco". Czas na odwiedzenie Twojej kabiny. Straszny tu syf, ale nie przejmuj się - w tym konkretnym miejscu nie spędzisz zbyt wiele czasu. Zabierz papier toaletowy i puszkę silikonu. Wracaj do Gosi (pchnij raz jeszcze gałąź) i zagaj ponownie o książkę. Powinieneś dostać "12 Erotycznych Przygód Herkulesa" - fajnie, co? Z tą książką pod pachą uderzaj do biblioteki. Wiktorię poproś o sprawdzenie czegoś w komputerze, po czym zabierz z biurka książkę, którą czytała. Podmień obwolutę "Dewocji i Dumy" na "12 Przygód". Wpadnij teraz do Mistrza Miłości 2000 i spróbuj swych sił. Kiedy już przestaniesz się oszukiwać, wracaj do Wiktorii. Wow, ale się zmieniła! O czym można by tu z nią pogadać? Może "o pogodzie"? Cięcie: Budzisz się w swojej kabinie. Wróć do biblioteki i dokończ rozmowkę z Wiki - musisz namówić ją, aby załatwiła Mistrza Miłości na Twój rachunek (sam w życiu nie zdobędziesz w tej konku­rencji najwyższego wyniku). W ten sposób wygrałeś pierwszy konkurs. Bądź Modny, Bądź Popularny Idź do sali, gdzie komputer ma ocenić, czy ubierasz się wystrzałowo. Rozepnij rozporek manekina i wsadź tam kartę. Lepiej nie komen­tować, więc gdy tylko analiza dobiegnie końca, idź do sali balowej im. kapitana Ahaba. Pogadaj z Asią Dyktator na wszystkie tematy. Idź teraz do Rzeźbos Ogrodos i z rzeźby po prawej zabierz kości do gry. Zaowocuje to niezłą katastrofą, więc najle­piej będzie, jak opuścisz na chwilę to pomieszczenie. Gdy już tam wrócisz, wejdź na rusztowanie i zabierz co możesz ze skrzynki na narzędzia. Idź teraz kasyna, później po schodach w dół. Pancerne drzwi są niedomknięte, więc wystarczy, że je po prostu popchniesz. Brawo, dostałeś się do kanciapy pracowników! Aby to uczcić, zabierz kabel z zaciskami z tablicy korkowej i żel KZ ze stosu Idź teraz na najwyższy poziom statku. Śrubokrętem otworzysz skrzynkę kontrolną - zaopatrz ją w kable z zaciskami i uderzaj do okrętowej knajpy. Przyjrzyj się niknącym w oddali drzwiom, po czym skieruj się do Kosimazakiego - gościa obsługującego Świnię 2000. Każ się mu obsługiwać tak długo, aż facet nie wytrzyma i gdzieś sobie pójdzie. Wtedy zabierz ze stołu nóż - przyda Ci się już za chwilę. Wracaj na najwyższy poziom Babilonu i wejdź na maszt. Potnij żagiel i nie przejmuj się tym. że bę­dziesz musiał spędzić noc na świeżym powietrzu. Gdy już dojdziesz do siebie, idź do Asi. Pogadaj z nią o poliestrze i daj jej żagiel. Tym spo­sobem zostaniesz bez ciuchów. Kolejne upokorzenie, na pewno nie ostatnie. Wracaj do sali balowej i przeczytaj notkę na odrzwiach Okaże się, że pokaz mody już się zaczął, więc wbij się do środka tylnym wejściem. Rozszalała widownia zedrze z Ciebie garniak, więc znowu staniesz przed światem nago. Nic to. Ubierz się i stań raz jeszcze do Konkursu na Najlepiej Ubranego Mężczyznę. Tym razem wygrasz. Brzęk Talarów Idź do stołówki i trzykrotnie kliknij dip fasolowy. Napakowany fasolą ruszaj do kasyna i stań w tłumie facetów w czerni. Natrętów pozbędziesz się, jeśli zatrujesz atmosferę. Kości dekoracyjne potraktuj papierem toaletowym. Pogadaj z krupierem. Gdy tak będziesz sobie wygrywał, na scenę wkroczy Mariola i wyzwie Cię na pojedynek. Rozwa­lając ją w rozbierane kości, wygrasz okrętowy konkurs hazardu. Podczas gry z Mariolą bardzo przydaje się kombinacja klawiszy CTRL i C ­ jeśli się jej używa, to przegrana byłaby niesamowitym osiągnięciem. Stalowa Podkowa (Smaczna i Zdrowa) Idź do kajuty Marioli. Zabierz "Hiszpańską Muchę" i idź do Jańci. Spytaj ją o chłopca pokładowego oraz o kanciapę pracowników. Ruszaj do kanciapy i spróbuj szczęścia z drugą szafką od lewej w dolnym rzędzie. Nie wyszło? Trudno, wrak do Janiny i pogadaj z nią o szafkach oraz o kodzie numerycznym. Jańcia poda Ci kod do szafki Xqwztsa (38-24-36), dzięki któremu będziesz mógł dostać się do kryjówki Szarej Eminencji HGW Babilon. Z Ekskwasem pogadaj o świńskich zdjęciach i o sposobach ich robienia. Okaże się, że Ksewets potrzebuje Twojego paszportu - dokument ten musisz wydobyć z rąk Recepcjonisty Roberta. Oczywiście, nie odda Ci go po dobroci (czemu nie jesteś zdzi­wiony?). Skorzystaj z publicznego telefonu i zadzwoń do recepcji sześć razy (za szóstym Larry zacznie ściemniać coś o Okrętowym Biurze Śledczym). Z Jańcią pogadaj raz jeszcze o Xqwztsie, po czym wróć do Roberta i spytaj go o paszport. Żeby go odzyskać, musisz pokazać mu swój dokument tożsamości ze zdjęciem. Dobra. Skoro Robert chce takowego, to będzie go miał. Na świńskie zdjęcie wylej zawartość bu­telki z biblioteki, a następnie przyklej je do Twojej karty-klucza. Machnij recepcjoniście legitką przed nosem, po czym zanieś paszport Ksewetsowi. Facet pryśnie wraz z Twoim paszportem, ale Ty będziesz mógł zabrać przynajmniej jego klucz uniwersalny. Idź teraz do kabiny 0. Przykręć szlauch do rury odpływowej, zaś jego drugi koniec do rury przy schodach.Spuść wodę. Idź teraz do Dzbanusz­ków (to te laski, które wygrzewają się w baseniku za strefą do rzucania podków). Pogadaj z nimi. Po tej ciężkiej rozmowie warto by przepłukać nieco gardło. W klubie "Miody, Dumny Żeglarz" znajdziesz barmana Zenka. Poproś go o Wielką Erekcję (to nazwa drinka, więc się nie śmiej :). Gdy barmana nie będzie w okolicy, zajrzyj do szatni dzbanuszków. Na stole stoi puszka dezodorantu ­ podmień ją na silikon (w końcu obie puszki wyglądają tak samo). Naciśnij jeszcze czerwony guzik i zmywaj się stamtąd. Platforma z oświetleniem scenicznym zjedzie na dół, więc skorzystaj z okazji i przyjrzyj się żarów­kom Wykręć jupiter i podmień go na lampę grzewczą ze stanowiska Kosimazakiego. Jak już się z tym upo­rasz, zamów u barmana kolejną Erekcję. Korzystając z chwili nieuwagi Zenka, wbij się do przebieralni Dzbanuszków i wciśnij ponownie czerwony guzik. Teraz możesz pokręcić się trochę po statku, lecz wracaj szybko do klubu okrętowego; bo Dzbanuszki będą graty tam koncert: Przygotuj się na niezapomniane przeżycia - cokolwiek by się nie działo, stracisz ciuchy. Wracaj do "Młodego, Dumnego Żeglarza". Ze sceny zabierz światełka i pilota - na próbę możesz go włączyć. Wejdź na rusztowanie (Los Rzeźbos Ogrodos) i owiń światełka na wystającym z sufitu kołku. Pobaw się teraz pilotem. Idź do miejsca, gdzie goście statku zwykli rzucać podkowami i raz jeszcze pobaw się pilotem. Wsadź kartę do czytnika i wygraj kolejną konkurencję. Brawo! Kingpin (Remix) Jeśli chcesz, możesz posłuchać dowcipów w klubie okrętowym, ale ra­czej szybko z tego zrezygnujesz ­ o tym mogę Cię zapewnić. Spróbuj za to swoich sit w grze w kręgle. Nie pój­dzie Ci najlepiej, więc lepiej odpuść sobie tę zabawę - przynajmniej na razie. W stołówce zjedz jeszcze trochę dipu i idź do kryjówki Xqztsa. Śrubo­krętem otworzysz kratę wentylacyjną - dostaniesz się nią do ciemnego po­mieszczenia. Aby zwrócić na siebie uwagę zebranych, wykonaj następującą akcję - wypuść gazy, po czym się rozbierz (tak, to fakt - programiści to chorzy ludzie!). Dostaniesz za to 11 punktów, chociaż i tym razem skończysz z gołym tyłkiem. No cóż, z powrotem do kabiny numer 0. Tym razem jednak, nie będziesz sam. Twój gość ma bardzo przekonujące argumenty, więc zdecydujesz się pomóc tej biednej, zdezorientowanej kobiecie. Gdy Cię opuści, podnieś z podłogi jej chusteczkę. Powąchaj ją. Wracaj do sali, z której ostatnio Cię wywalili Obejrzyj krzesła i zabierz po­lisę ubezpieczeniową - powinieneś ją przejrzeć. Idź teraz do Roberta i spytaj się go o Boningów. Oczywiście, re­cepcjonista nie będzie chciał Ci podać ich numeru. No dobrze, trzeba więc spróbować inaczej. Skorzystąj z automatu telefonicznego i poproś Roberta o połączenie z pokojem Boningów (po dwakróć). Idź teraz do recepcjonisty i poroś go o sprawdzenie stanu Twojego konta. Gdy go nie będzie, obejrzyj telefon i wciśnij klawisz REDIAL, aby zobaczyć ostatni wybrany numer. Już wiesz, gdzie mieszka Twoja tajemnicza znajoma. Skoro już wiesz, to należałoby ją odwiedzić, nie sądzisz? Wejdź do apartamentu, powącha łóżko i wbij się do pościeli. Stary, nie wyobrażasz sobie jaki straszny niefart Cię spotkał! To było ciężkie przeżycie. Szkoda też starszego pana... Musisz jednak wrócili do kabiny Boningów. Pokaż Annette polisę ubezpieczeniową. Zostaniesz szybko spławiony - trochę to smutne, ale zważ, że zarobiłeś właśnie mnóstwo forsy. Uniwersalnym kluczem otworzysz maszynownię kręgielni. Kręgle spryskaj dezodorantem, a chusteczkę wysmaruj żelem KZ (będzie fajnie, jeśli wiesz, co z nią zrobić). To powinno załatwić sprawę. Włóż kar­tę do czytnika w kręgielni, zagraj i wygraj. Czas na następną konkurencję. Czas odwiedzić kuchnię. Zabierz kocioł, rybę i sól. To całkiem niezła porcja składników do ugotowania najlepszej potrawy świata ­ a w każdym razie całkiem niezły początek. Pobaw się trochę Kawiorem 2000 i idź do kojca bobrów wenezuelskich (to jedna z ła­downi na rufie). Przeczytaj kartę z gazety (tylko tyle pozostało po tej nieświeżej rybie ze stołu w kuch­ni) i wydój któregokolwiek bobra (!!!). Idź teraz do Gosi (warto przesunąć gałąź). Pogadaj z nią o Fokkerze i zaproś ją do swojej kabiny. Kurczę, znowu problemy! Żeby dziewucha poszła z Tobą, musisz odnaleźć jej walizkę - Gosia tak bardzo uwielbia nudyzm, że zdecydowała się oddać wszystkie swoje ciuchy do przechowania, ale nie wie, bidula, gdzie ich szukać. Hej, przecież nie takie rzeczy się robiło! Idź do ładowni dziobowej, to walizka panny Kroft sama się znajdzie (tak jakby). Wracaj do Gosiuchny i dosyp jej "Johambiny" do drinka, po czym sam go wypij (niezła bzdura, nie uważasz?). Teraz powiedz Gosi o walizce i... znajdziecie się w Twojej kabinie. Naga Gosia Kroft pod prysznicem, Tobie się nudzi i postępuje ogólna konsternacja. Aby przerwać tę niemoc, spuść wodę w toalecie (teraz już wiesz, po co było to cale zamieszanie ze szlauchem). Gosia opuści Cię z krzykiem, więc tli wyjdź się przewietrzyć. Najlepiej do baru - tu zamów u Zenka sok cytrynowy. Wracaj teraz do swojego dominium. Zabierz śluz spod prysznica i ruszaj do kuchni. Ze śluzu, mleka i maszyny o nazwie Cyber Ser 2000 zrobisz... Bobrzy Ser Po Wenezuelsku. Do gotowej potrawy dodaj jeszcze sok cytrynowy, kumkłaty i "Muchę". Tę jakże złożoną potrawę przedstaw sędziom Konkursu Gotowania. Po raz kolejny jesteś górą. Czyż to nie fajne uczucie? No i doszedłeś do finału gry. Jej ukończenie to już tylko formalność. Wejdź na najwyższy poziom statku i podejdź do tylnego wejścia. Zapukaj do drzwi obok tablicy z punktacjami i wejdź do środka. Potem już tylko schody i oto stajesz przed panią kapitan Kasią - celem Twych absurdalnych zmagań. Jeszcze tylko jedna rzecz pozostała Ci do wykonania. Pamiętaj, że najważniejsze, to zrobić dobre pierwsze wrażenie. Lody przełamiesz, wręczając pani kapitan pakiet akcji. I oto ukończyłeś grę. Możesz już iść spać. Autor: Anzelmo von Dirt SECRET SERVICE numer 86

AZ22
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?