solucja Książę i Tchórz
1. CMENTARZ
Zagadaj grabarza i rozmwaiaj z nim tak długo, aż nie zgodzi się na wywołanie dusz. Kiedy mu się nie uda i podejedzie do następnego grobu, ponudź go jeszcze dwa razy. W końcu zdecyduje się na przywołanie z bezdennych otchłani Torporu czarodzieja Arivalda. Jednak biadak tak się sam przerazi swoimi gusłami, że da nogę. Oakże się zresztą, że rozbudzony mag to alkoholik i pierwszą rzeczą, jaką zrobi po zmartwychwstaniu, będzie skoczenie do najbliższej karczmy. Zostawi ci mapę okolicy. Póki stąd pójdziemy, przeszukajmy kilka grobów. Zabierz łopatę leżącą pośrodku i pobaw się w hienę cmentarną, rozkopując cztery mogiły. Powinieneś znaleźć sztylet, amulet z głową wilka, karbunkuł i fiolkę z eliksirem. Kiedy skończysz robotę, na cmentarz wróci wystraszony grabarz. Gość tak zezłości się grabieżą, jakiej tu dokonałeś, że przeklnie wszystkie znalezione przez ciebie rzeczy. Jako że w tej chwili mapa zaczęła działać, użyj jej i skieruj swe kroki do miasta. Przy okazji spotkasz po drodze chatkę pustelnika, którą na razie zostaw.
2. MIASTO
Zaraz po przyjściu usłyszysz tam królewskiego posłańca odczytującego wiadomość, podle której księciem to ty już nie jesteś. Porozmawiaj z więźniem zakutym w dyby i przytakuj jego niewinności, a potem powiedz, że ma zbyt chropowate palce jak na złodzieja. Ten uniesie się honorem i każe ci sprawdzić swoje kieszenie. Znajdziesz w nich fałszywe kości i komplet wytrychów. Zwróć uwagę na namiętnych graczy w kości obok. Wystaw sobie, że co jakiś czas się obrażają i odwracają plecami do siebie. Wykorzystaj ten moment, by podmienić ich kości na trefne. Pochłonięci grą kupcy nie zauważą, jak ty w tym czasie świśniesz im z tobołka księgę. Na lewo od kolesia w dybach są drzwi do sklepu. W środku pogadaj z alchemikiem i pokaż mu niedawno zdobytą księgę. Da ci w zamian pewien "zabawny" czar, na którego działanie będziesz musiał jednak trochę poczekać. Zwróć uwagę na homunkulusa w słoju. Porozmawiaj z uwięzionym biadakiem i zabierz go z sobą. Opuść na razie pracownię maga i udaj się do gospody obok. Niestety, dołączenie do Arivalda będzie utrudnione, a to ze względu na krasnoluda, który za przejście wgłąb karczmy zażąda haraczu. Na razie nic mu nie zrobimy, więc porozmawiaj z mnichem. Dowiesz się od niego o nowej lokacji na mapie - opuszczonej świątyni. Udaj się tam.
3. ŚWIĄTYNIA
Idź w prawo, przez przejście, aż do ołtarza. Obejrzyj dziwne runy na nim i poproś o pomoc w ich odczytaniu homunkulusa. Przemów do ołtarza, wybierając właściwą kwestię i porozmawiaj z zapomnianym bogiem (drżyjcie, to wielki Cthulhu!). Zaproponuj bogowi umowę - dasz mu eliksir w zamian za zdjęcie klątwy grabarza z reszty przedmiotów. Bóstwo niechętnie, ale zgodzi się. Wróć do miasta.
4. MIASTO
Wejdź do karczmy i przekup krasnoluda odczarowanym klejnotem. Wreszcie będziesz mógł pogadać z Arivaldem. Dowiesz się, że, o ironio, pomóc ci może sam Lucyfer. Wyjdź z karczmy i popytaj wszystkich kupców o demony. Potem wróć do Arivalda i powiedz mu o tajemniczym zamku w pobliżu. I kollejna nowa lokacja - Fjord. Popędź tam.
5. ZAMEK FJORD
Spróbuj wejść do środka zamku - kamienny smok będzie miał jednak inne zdanie i nie zechce cię wpuścić. Wróćmy więc do miasta.
6. MIASTO
Udaj się po radę do czarodzieja Arivalda. Dowiesz się, że smok, który przed chwilą przypiekał ci pośladki to jego pomysł, a żeby go unieszkodliwić potrzebne będzie zwierciadło. Pogadaj z oberżystą. Ten powie ci, że możesz wziąć lustro z królewskiego skarbca. Skoro księciem już nie jesteś, musisz uciec się do innych sposobów. Daj Arivaldowi czar od alchemika. Okaże się, że zamienia on w zwierzę, które jest przeciwnością charakteru danego człowieka. Zaszumiało, zabuczało i nasz książę przeistoczył się w... niedźwiedzia. Razem udacie się do zamku.
6. ZAMEK GARRAHAD
Cóż, ciężkie jest życie niedźwiadka. Kiedy zostaniesz sam, wejdź do zamku drzwiami na północy i skieruj się tam do komnaty po lewej. Porozmawiaj z "lekko" krótkowzroczną księżniczą Sheilą i ściągnij jedną z tasiemek z łoża. Kiedy brzydula cię pocałuje, zmienisz się z powrotem w księcia. W korytarzu otwórz zamek w skarbcu po prawej za pomocą wytrychów. W środku, nie zważając na nieprzebrane kosztowności, podejdź do skrzyni po prawej i spójrz na nią. Musisz teraz pobawić się w jednorękiego bandytę - szybki refleks wskazany! Musisz, wciskając czerwony kamień, tak zatrzymywać wirujące symbole, by w każdym okienku pojawiła się śmiejąca czaszka. Kiedy ci się uda, otrzymasz lustro. Wróć z nim na zamkowy dziedziniec i załóż łańcuch, zmieniając się znów w niedźwiadka. Po powrocie do miasta udaj się od razu do zamku Fjord.
7. ZAMEK FJORD
Spróbuj użyć lustra na kamiennym posągu. Nie z tą bestią te wyświechtane sztuczki! Trzeba uciec się do innego podstępu. Zarzuć smokowi na łeb homunkulusa, a potem użyj lustra na zamkowej bramie. Droga stoi otworem! Wejdź do zamku. Niestety, możesz iść tylko do komnaty po prawej, gdyż dostępu do innych części twierdzy broni upiorna menażeria. Z tejże komnaty z podłogi zabierz magiczną księgę i talizman. Przejrzyj też pamiętnik nekromanty i wracaj do miasta.
8. MIASTO
Wejdź do nieśmiertelnej karczmy i pokaż Arivaldowi tomiszcze, po czym porozmawiaj z nim o Panu Słońce. Dostaniesz od starego maga czar, który pozwoli ci się do niego przenieść. Użyj go.
9. PAN SŁOŃCE
Jak przedostać się na drugą stronę? Z pewnością ta dziwna kamienna płyta ci pomoże! Nie wiesz jednak jak jej użyć? Od czego nasz poczciwy homunkulus, który odczyta za ciebie instrukcję jej obsługi. Niestety, po tej wskazówce nasz bobas będzie musiał udać się w swoją drogę. Użyj płyty i wciśnij przyjaciół Słońca: księżyc, gwiazdę, płomień i błyskawicę, po czym symbol samego Słońca. Przejdź po magicznym moście w lewo i pogadaj z Panem Słońce. Dowiesz się, że bardzo mu się nudzi i chciałby posłuchać jakiejś muzyki. W innym razie ci nie pomoże. Musimy więc wrócić do miasta.
10. MIASTO
Idź do karczmy. Niedaleko lady siedzi bard i niestrudzenie coś skrobie. Zauważ, że z kieszeni wystaje mu rulonik. Korzystając z chwili jego nieuwagi, zakoś go. Opuść karczmę i udaj się w boczną uliczkę obok. Zapukaj do drzwi domku i piersiastej kobiecie wręcz rulonik od barda (ten biedak to jej mąż). Okaże się, że to liścik miłosny. Wkurzona kobiecina zrobi porządek w jego pokoju, który skończy się wyrzuceniem kilku rzeczy na ulicę. Wśród rupieci na bruku znajdzie się i lutnia, którą zabierz. Wróć do Pana Słońce.
11. PAN SŁOŃCE
Zagraj temu leniwcowi na lutni, a ten, zachwycony pięknem twojej muzyki obieca zrobić porządek w zamku Fjord. Możesz teraz tam wrócić.
12. ZAMEK FJORD
Idź w głąb zamku i popatrz na śpiącego Księcia Wampirów. Musisz teraz chwilę poczekać, aż nie zagada do ciebie uwięziona w ścianie księżniczka, którz poprosi o uwolnienie jej od cierpienia. Na razie nie mamy odpowiednich umiejętności, by pokonać Draculę, więc udamy się do miasta.
13. MIASTO
Udaj się po radę do Arivalda. Dowiesz się, że potrzebujesz kilku składników, których nie uświadczy w ym świecie. Zostaniesz więc przeniesiony do... współczesności (dziwne, że mamy stamtąd zabrać czosnek, skoro wisi on sobie spokojnie u powały w karczmie).
14. POLSKA :)
Co za znajome klimaty! Nawet maluch stoi zaparkowany obok :). Najpierw, aby zdobyć wodę święconą, wejdź do kościoła po lewej. Porozmawiaj z kapłanem i zastosuj odpowiednią kombinację języka migowego: złożenie rąk, pokrapianie się, tyci-tyci i butelka. Klecha zrozumie i wręczy ci buteleczkę szukanego płynu. Opuść świątynię i udaj się do mięsnego. Pogadaj tam kilkakrotnie z człowiekiem o twarzy sadystycznego mordercy (po prostu face ma niemiłą pracę :)), aż się nie wkurzy. Ucieknij, a po chwili znów wejdź do rzeźni i zabierz tkwiącą w drzwiach siekierę. Wyjdź ze sklepu i wręcz stojącej po lewej eleganckiej damie amulet wilka w zamian za szal. Idź w prawo, do warzywniaka i pokaż sprzedawcy szal, udając, że jesteś przeziębiony. W ten sposób staniesz się szczęśliwym posiadaczem czosnku (to idiotyczne, bo wystarczyłoby wskazać na czosnek, ale przygodówki rządzą się swoimi prawami). Oddaj damie szal i wejdź, po czym wyjdź ze sklepu rzeźnika, by mający już nieźle w czubie Arivald przypomniał sobie o twoim istnieniu. Wróciwszy do swojego świata udaj się do pustelnika.
15. PUSTELNIA
Przed domem eremity stoi osika. Odrąb z niej jedną gałąź przy pomocy siekiery. Spróbuj też odrąbać drugą - zgubisz ostrze i zostanie ci sam trzonek. Wróć do miasta.
16. MIASTO
Przed wejsciem do karczmy siedzi sobie żebrak. Zauważ, że z rzadka zdejmuje on na chwilę jeden ze swych kapci. Wykorzystaj tę sytuację, by mu go podwędzić (musisz być niesamowicie szybki i stać w odpowiednim miejscu - to jedna z dużych wad tej gry). Kiedy już wejdziesz w jego posiadanie, wstąp do karczmy i poinformuj barda o jego bezdomności. Kiedy skoczy wszystko wyjaśniać swojej żonce, idź za nim. Wejdź do ich domu i spod lustra zwiń flakonik perfum. Uwolnij też słowika z klatki i wyjdź na zewnątrz. Pogadaj z kotkiem i zagwiżdż mu odpowiednio. Ten zeżre kotka i strąci szlafmycę z okna. Podnieś ją. Czas wybrać się do Wampira z zamku Fjord.
17. ZAMEK FJORD
Wejdź do komnaty wampira i przygotuj odpowiednie narzędzie zbrodni. Najpierw sztyletem naostrz jeden z osinowych kołków. Następnie połącz oba patyki (same się zwiążą szlafmycą), by powstał krzyż. Dopraw go czosnkiem i wosą święconą. Tak przygotowany oręż wetknij w miękkie ciało wąpierza. Uratowana księżniczka z radości... zasadzi księciu piąchę w brzuch i ucieknie. No ładnie, ładnie... Obejrzyj trumnę denata i zabierz z niej kartkę. Idź przed wejście do zamku. Księżniczka chyba znowu ma kłopoty! Zabierz pozostałą po incydencie łuskę i wróć do miasta.
18. MIASTO
Okazuje się, że alchemik przejrzał już naszą książkę i zdjął wywieszkę z drzwi, możemy więc go odwiedzić. Powiedz mu, że chcesz się doedukować, a dostaniesz kartę z magicznej księgi. Użyj na tej karcie smoczej łuski, by zidentyfikować porywacza (a więc księżniczka jest jeszcze dziewicą... ;)). Skieruj się do pustelni. Wejdź do domku i pokaż pustelnikowi najpierw łuskę, a potem kartkę ze smokiem. Dowiesz się o nowej lokacji. Wybierz się tam.
19. SMOCZA JASKINIA
Pierwsza przeszkoda na jaką się natkniemy to magiczna pajęczyna. Spryskaj ją obficie perfumami i szybko, zanim perfumy wyparują, uderz sztyletem w skałę w jej lewym dolnym rogu (jak ja nie znoszę takich bezsensownych zagadek). Kolejnym problemem w jaskini stanie się sam smok, który nie wygląda na zbyt skorego do rozmów. Wróćmy na chwilkę do miasta.
20. MIASTO
Chyba już wiem, gdzie ludzie z Metropolis spędzają wolne chwile. Porozmawiaj z krasnoludem na temat pokonywania smoków, a kiedy to nie odniesie żadnego skutku, poproś nieocenionego Arivalda o pomoc. Zabierze cię do Silmaniony, magicznego miejsca.
21. SILMANIONA
Cóż, jak stwierdził sam Arivald "latka lecą" i Silmaniona czasy swej świetności ma już za sobą. Jednak jest tu pewna interesująca rzecz - magiczna księga, która niestety leży u góry ruin i za Chiny Ludowe nie można jej zdjąć. Aby to uczynić należy posłużyć się podstępem i zabawić w kolejną wkurzającą grę zręcznościową. Wszystkie opisane czynności musisz wykonywać bardzo szybko. Podnieś kamień ze stosu u stóp Arivalda i rzuć w ptaka stojącego na ruinach ponad magiem. Kiedy się uniesie, szybko zabierz kolejny kamień i rzuć w księgę. Kiedy zacznie się chwiać, po raz kolejny przypieprz w ptaszka. Nie jest to łatwe, bo kursor celownika skacze jak oszalały. Kiedy już wejdziecie w posiadanie magicznej księgi, mag nauczy cię czaru, dzięki któremu twoja siła znacznie wzrośnie. Pasi jeszcze skroić jakiś magiczny scyzor, albo coś w tym stylu. Wróć do miasta.
22. MIASTO
Idź do miejsca, gdzie stoją kupcy i wręcz najgrubszemu z nich kapeć. W ten sposób udowodniłeś, że zabierając ubogim i dając bogatym możesz wstąpić do gildii. Jest jednak kolejne ale - musisz znaleźć wysadzany diamentami kastet. Na twojej mapie pojawi się nowa lokacja - kurhan. Zaiwaniaj tam. Po drodze odkryjesz kolejną lokację - opuszczony młyn.
23. KURHAN
Idź do wejścia po lewej, a kiedy książę zobaczy upiory i będzie zawracał, klikaj nieustannie na wejściu, przywołując go do porządku. Po chwili widma znikną i będziesz mógł wejść do środka. Wrota za tobą zaraz się zamkną (to było do przewidzenia). Porozmawiaj z nieco skostniałym już księciem, używając formułki: "Przysięgam na swój honor, że przyjmę od ciebie świętą misję i użyję twojej broni tylko do zniszczenia zła". Podnieś kastet, który spadnie i za jego pomocą przesuń dźwignię przy drzwiach. Wyjdź na światło dzienne i tak uzbrojony pędź do smoka.
24. SMOCZA JASKINIA
Podejdź do mieszkańca pieczary i walnij go kastetem, wypowiadając potężne "Yukkakoppomaki". Smok stchórzy i odejdzie. Ty zaś porozmawiaj z uwięzioną księżniczką, po czym użyj czaruz kartki na sztylecie i przetnij wiążące ją okowy. Dowiesz się od niej, że pomoc w powrocie do rzeczywistości możesz znaleźć w... piekle. Jednak aby się tam dostać, jak pamiętamy z mitologii, potrzebny jest obol. Gdzie najlepiej zacząć poszukiwania?
25. CMENTARZ
Porozmawiaj z grabarzem i spróbuj go udobruchać. Niestety, ten dobrze pamięta wszelkie resentymenty i nie będzie chciał współpracować. Użyj na nim talizmanu nekromanty, a dowiesz się, że jego sekretnym marzeniem jest własny szczurek. A tego na pewno znajdziemy w młynie.
26. MŁYN
Idźcie w lewo i wejdźcie do budynku. Niech książę spróbuje wejść do szczeliny w podłodze. Ponieważ jest zbyt barczysty, lepiej zrobi to nasza mała księżniczka. Kiedy wejdzie do połowy i się zawaha, popchnij ją :). Cóż, zajrzyj ponownie do dziury i pogadaj z księżniczką. Biedactwo utknęło tu jak g... w przerębli. Potrzebna nam lina. A skąd ją weźmiemy? Zdziwicie się, oj, zdziwicie. Ruszajmy do miasta.
27. MIASTO
Wejdź do karczmy (a jak) i użyj kartki z czarem "pogrubiającym" na zakonniku. Kiedy mnich "spuchnie" i spadnie mu sznur z habitu, błyskawicznie go podnieś (elementy zręcznościowe to najbardziej "skopana" część gry). Z nowym nabytkiem wróć do młyna, by pomóc dziewczynie.
28. MŁYN
Idź do uwięzionej w piwnicy dziewczyny i spróbuj zrzucić jej linę. Damulka nie zgodzi się na twoją propozycję - będziesz musiał jakoś poszerzyć otwór. Ponownie użyj więc powiększającego zaklęcia na sztylecie i powstałym w ten sposób mieczem poszturchaj w dziurze :). Ponownie spuść linę księżniczce, ale książę, niestety, do osiłków nie należy. Przywiąż do liny trzonek siekiery i fiu! księżniczka uratowana po raz trzeci. Ze szczurem udajcie się na cmentarz.
29. CMENTARZ
Wręcz grabarzowi jego nowego przyjaciela za dwa obole, dzięki którym będziecie mogli przedostać się na drugą stronę (ale o tem potem). Na razie wróć do miasta.
30. MIASTO
Wejdźcie do oberży. Na miejscu, gdzie niegdyś siedział bard, spotkacie tajemniczą nieznajomą. W rozmowie z nią dowiecie się, że czeka na truciznę, którą miał jej przynieść ktoś zaufany. Zróbmy tak: spróbuj zwędzić krasnoludowi kufel, a kiedy się wkurzy i będzie chciał wyjsć na zewnątrz, szybko poleć dziewczynie zakosić jego kufel (musisz użyć ikonki dziewczyny na kuflu). Uważaj! Będziesz mieć bardzo mało czasu na przeprowadzenie tej operacji! Po krótkiej, ale treściwej wymianie zdań z krasnoludem wróć do karczmy i odbierz kufel. Opuśćcie na razie ten przybytek i skierujcie się do alchemika. Przebywa tam pewien wiedźmin (co to też się porobiło z biednym Geraltem ;)), który w zamian za jego amulet zaoferuje wam buteleczkę eliksiru. Czas udać się do Silmaniony.
31. SILMANIONA
Przejdźcie przez resztki zburzonego muru dalej, do lasu. Idąc w prawo, natkniecie się na bagno, do którego książę nie będzie chciał podejść ze względu na smród. Użyj eliksiru szybkości, by podejść do bagna i zaczerpnąć do kufla nieco oozowatego szlamu. Z takim napojem wróć do miasta.
32. MIASTO
Okaż nieznajomej kobiecie kufel z bagnem, ale ta zażąda demonstracji jego siły. Wręcz więc kufel krasnoludowi, który niedawno sprał cię po pysku i popatrz, co się stanie. Yeah, babe! Zemsta jest rozkoszą bogów! Pokaż ponownie kufel nieznajomej, a ta, zadowolona z efektu, wręczy ci mieszek ze złotem. Wyjdź przed karczmę i podnieś woalkę. Użyj jej na dziewczynie i zaproponuj przebranie się za nieznajomą. Jednak jak można się było spodziewać, rola ta przypadnie... tobie. Po transakcji z wiedźmą staniecie się bogatsi o pudełeczko trucizny. Udajcie się z nim do młyna.
33. MŁYN
Wejdź na pomost naprzeciw wejścia do młyna i użyj na nim oboli, by wspólnie przenieść się na tamten świat.
34. PIEKŁO
Twoja przyjaciółka pożegna się z tobą i zręcznie umknie przed wyposażonym w bejsbol lucifugusem. Ty oczywiście będziesz musiał znaleźć inne wyjście. Użyj czaru z kartki na sztylecie by zmienić go w miecz, potem wypij eliksir szybkości i zaatakuj mieczem Borutę. Kiedy zwieje, idź w prawo i przejdź przez pierwsze drzwi, na jakie napotkasz. Porozmawiaj z diabłem i powiedz, że pobierałeś podatki. Dostaniesz specjalną salę dla VIP-ów. Musisz tutaj poczekać chwilę i w odpowiednim momencie, gdy będziesz teleportowany z powrotem, chwycić za udziec leżący na stole. Kiedy znajdziesz się z powrotem za diabłem, walnij go mrożonką. Ok, drugi z głowy. Pociągnij go aż do teleportu i zdmuchnij środkową świecę (czarną). Zabierz rogi, które zostały po chadzie i wyjdź z komnaty. Idź w prawo i zatrzymaj się przy następnych drzwiach. Księżniczka (znowu) ma nieliche kłopoty. Pogadaj z nią przez kraty i idź w prawo. Wejdź do wnęki i pogadaj z dwoma strażnikami Lucyfera. Niestety, do szefa, jak to zwykle, ciężko się dostać. Zawróć i idź do końca w prawo - znajdziesz się przed drzwiami i kranem z lawą. Pociągnij za zawór kraniku i włóż w niego jeden z rogów. Odkręć z powrotem zawór. BUM! Eksplozja otworzy drzwi do sali tortur. Zabierz ułamany kawałek rożka i wejdź do środka. Po lewej, obok madejowego łoża, leży kukła. Pożycz na chwilę jej ubranko. Połóż je na łożu i rozciągnij nieco. Teraz trzeba nam wrócić do komnaty, gdzie przeteleportowaliśmy diabła. Stojąc na portalu, zdmuchnij białą świecę. Z paleniska po lewej stronie komnaty zabierz węgielek, pomagając sobie sztyletem. Kiedy nieco ostygnie, podnieś go. Kiedy zostaniesz przeteleportowany z powrotem, zetnij sztyletem czerwoną (średnią świecę). Teraz szybciutko, podgrzej węgielek płomieniem świecy i idź do sali tortur, robiąc to za każym razem, gdy węgielek ostygnie, w przeciwnym razie zniknie i będziesz musiał wrócić po nowy. W sali tortur użyj węgielka, a potem świecy na wygasłym palenisku pod kotłem ze smołą. Kiedy rozpalisz ogień, wrzuć do kotła kaftanik. Zwieńcz dzieło różkami i opuść komnatę. Idź w lewo, a przed wnęką ze strażnikami Lucyfera załóż swój nowy strój. Cóż, nawet najlepsze plany okazują się czasem niewypałami. Po poradę udaj się do więzionej księżniczki. Książę, za jej namową, zgodzi się na wtrącenie do lochu. Okaże się, że wpakowała cię tu tylko po to, byś odwalił za nią głaz zasłaniający wyjście. Należy wciskać na przemian klawisze Z i X lub strzałki "prawo" i "lewo", by przeszkoda ruszyła. W kolejnej komnacie nalezy chwilę poczekać, aż książę sam wymyśli sposób ucieczki. Wróć do strażników, ponownie ubierając się w strój diabła. Tym razem sługusi wpuszczą cię do komnaty króla. Tam wyłuszcz całą sprawę Lucyferowi, starając streszczać się maksymalnie. I obejrzyj sobie zakończenie.
KOROWIOW (też sługus Ciemnej Strony ;)) (kurde koleś, aleś tego napisał- dop QLeR)
Autor: Korowiow