Po przydługawym i nudnym intrze zaczynamy grę. Na początku znajdujemy się na jakimś starym cmentarzysku. Musisz pogadać z grabarzem. Będzie próbował wywołać duchy, ale coś mu nie wychodzi. Musisz zagadać go 3 razy, dopiero wtedy uda mu się wskrzesić Arivalda. Pogadaj z Arivaldem. Da on ci mapę i pójdzie na piwko do karczmy (1000 lat bez browara - należy mu się:)). Weź łopatę i użyj jej na grobach, dokładnie czterech. Z każdego wykopiesz jakiś przedmiot. Następnie wróci grabarz i rzuci przekleństwo na wszystkie przedmioty, które ukradłeś. Dzięki temu mapa jednak zacznie działać. Z inwentarza wybierz mapę i skieruj się do miasta, przy okazji odkryjesz nową lokację na niej - chata. W mieście pogadaj ze złodziejem. Najpierw stań po jego stronie, wybierając odpowiedź "racja to żaden dowód", a następnie, że ma zbyt chropowate palce. Wtedy to pozwoli ci zajrzeć do swojej kieszeni. Weźmiesz fałszywe kości i wytrychy. Teraz podejdź do grających kupców. Poczekaj na moment, aż przestaną grać i na chwile się odwrócą. Wtedy to podmień kości. Weź księgę z tobołka kupca. Teraz zanieś ją alchemikowi (drzwi zaraz obok złodzieja), daj mu ją i pogadaj o stworzeniu w słoiku. Od alchemika dostaniesz czar. Podejdź do słoja i zdmuchnij kurz, pogadaj z homunkulusem. Podejdź do żebraka, co jakiś czas zdejmuje buta (w nosie i uchu też grzebie:)) {dodam jeszcze, że jego hobby to robienie kulek z pewnych substancji tworzących się w nosie oraz z brudu :) - dop. Corran}, zakoś mu go (biednemu zawsze wiatr w oczy:)). Teraz wejdź do karczmy, pogadaj z mnichem, dzięki temu odsłoni ci się kolejna lokacja na mapie. Idź do niej. Podejdź do ołtarza, znajdują się na nim napisy (runy), użyj na nich homunkulusa. Teraz gadaj z ołtarzem (gość chyba jest na haszu:))), aż pokaże ci się słowo Zandahan. Pogadaj z bogiem o interesach, odczaruje Ci przedmioty.
Idź do miasta. Pogadaj z kupcami o demonach. Wejdź do karczmy. Daj krasnoludowi szlachetny kamień. Teraz ten nadęty grubas Cię przepuści. Pogadaj z Arivaldem, kiedy opowiesz mu całą historię on dojdzie do wniosku, że pomóc Ci może tylko sam Lucyfer (robi się gorąco:)). Musisz dać Arivaldowi dokładny opis zamku, w którym ostatnio Lucyfera widziano, jeżeli on sobie nie przypomina tego miejsca to znaczy, że nie pogadałeś ze wszystkimi kupcami!!! Kiedy na mapie ukaże się nowa lokacja powinieneś jeszcze pogadać z karczmarzem. No dobra czas iść do zamku Fjord. Ale się napaliłeś:)))) Myślałeś, że to tak łatwo??? Niestety nie dałeś rady systemowi obronnemu;))) Musisz wrócić do Arivalda, on każe Co iść do karczmarza, zaś ten wyśle cię do królewskiego skarbca po lustro. Tak więc znów wracamy do chyba już nieźle pianego Arivalda. Daj mu czar pozyskany od Alchemika. Zauważcie zgryźliwą uwagę Arivalda, gdy nasz bohater zamienił się w niedźwiedzia:))))) No i cóż udajemy się na królewski dziedziniec. Gdy straż pójdzie na dżemkę, skieruj się w drzwi na wprost. Teraz wejdź w te po lewej stronie, zagadaj piękną;)) księżniczkę a następnie załóż na siebie wstążki wiszące na łożu (ojj nie chciałbym się tam znaleźć z tą księżniczką:)). Teraz jeszcze raz zagadaj to coś siedzącego przy lustrze, heh czar chyba zwiał:))))) Teraz już w swojej ludzkiej postaci wyjdą z pokoju i wytrychem otwórz drzwi po prawej. Zobaczysz z prawej strony skrzynię. Żeby móc ograbić jej wnętrze trzeba Ci zagrać w jednorękiego bandytę, zasady chyba znacie??:)) Tak czy siak ważne żeby się udało:), po zdobyciu lustra wróć na dziedziniec i załóż z powrotem obrożę. Teraz znowu udaj się do zamku Fjord. Najpierw użyj homunkulusa na posągu a potem lustra na bramie. Teraz skieruj się w drzwi po prawej stronie. Jest to pokuj nekromanty, zabierz z niego talizman i księgę. Poczytaj też sobie papiery leżące na biurku.
Idź do Arivalda i daj mu księgę zdobytą w pokoju nekromanty. On da Ci czar, dzięki któremu udasz się do Pana Słońce (taki grubas:). Użyj homunkulusa na napisie na tablicy. Czeka Cię jednak zagadka (a'la Atlantis), poprawne odpowiedzi to dla "Wrogów Słońca": Wiatr, Ogień, Woda; a dla "Przyjaciół Słońca": Gwiazda, Księżyc, Kometa. Teraz połączą Ci się dwa lądy, przejdź na drugą stronę przez most i pogadaj z Panem Słońce. Aby zgodził się oświetlić zamek Fjord, musisz zadowolić go muzą. W tym celu udaj się do miasta. Wejdź do karczmy i idź cały czas na prawo do Barda. Gość pisze wiersze miłosne, wyciągnij mu rulonik z kieszeni i zanieś jego żonie, czyli idź w stronę alejki za karczmą. Heh, ten stwór się nieźle wkurzył :))))) Weź lutnię, którą wyrzuciła żona Barda. Teraz wróć do Barda i opowiedz mu o wszystkim. Po raz kolejny udaj się do domu Barda, Weź flakonik perfum i otwórz klatkę słowika, wyjdź na zewnątrz i zagadaj do kota (on ma chyba kota;))) fiu-fiu-fiuuu (bez skojarzeń;))). Co za brutalność :), weź szlafmycę (to się nazywa do celu po trupach;)). Idź do Pana Słońce i zagraj na lutni, Twoje brzdękolenie jakimś cudem spodobało się Panu Słońce (gość musiał być pod wpływem piw.....bezalkoholowych ;)). Najważniejsze, że oświetlił Fjord, tak więc długimi susami zmierzamy do niego. Wejdź w przejście, zobaczysz wampira zażywającego popołudniowej drzemki. Poczekaj chwilę w tej nieprzyjemnej komnacie, aż usłyszysz głos zza ściany. Jest to jakaś laska;) potrzebująca pomocy (a kto jej nie potrzebuje?), tak czy owak musisz zabić wampira. W związku z tym, że jesteś za lewy ;)) żeby to rozwiązać udaj się po radę do Arivalda, ten w związku z tym, że kilka "mocnych full'ów" już obalił wpadł na pomysła i przeniósł Cię do najgorszego miejsca jakiego mógł - współczesne czasy (ohyda).
No i tak stoisz sobie pozśród samochodów, które bardzo trafnie nazwał nasz Książe. Wejdź do sklepu mięsnego i zagadaj trzykrotnie przeciętnego współczesnego człowieka;)) No i cóż oto polskim zwyczajem facet pogoni Cię siekierą. Nie zważając na swoje życie wejdź jeszcze raz do sklepu i weź siekierę z drzwi. No dobra wychodzimy z tego dziczu i udajemy się do stojącej obok kobiety (kolejny przykład dzisiejszej ludzkiej głupoty), daj jej amulet, a weź szal, który następnie użyj na sprzedawcy warzyw, w ten oto sposób dostaniesz czosnek. Idź do kościoła, po czym porozmawiaj z księdzem, niestety nie znasz języka, potrzebujesz więc użyć gestów w takiej oto kolejności: złożone ręce, pokropienie, tyci-tyci, kształt butelki. Wyjdź z kościoła i oddaj kobiecie szal, teraz musisz poczekać, aż Arivald z powrotem Cię przeniesie. Udaj się do pustelni. Użyj dwukrotnie siekiery na drzewie obok chaty. Następnie użyj sztylet na gałęzi i połącz obydwie gałązki przy pomocy szlafmycy. Dołóż do tego czosnek i wodę święconą. Mamy oto narzędzie zbrodni nie lada. No co tak tu stoisz??? Idź do Fjordu i załatw tego wampira, ale już!!! Uwolniliśmy jakąś kobietę, która przypomina mi o najstarszym zawodzie świata;)), jak się okazuje, odwdzięczyła nam się trochę inaczej niż moglibyśmy się spodziewać, ale została za to ukarana:))) Mogła z Tobą, ale wybrzydzała, no to se kobita narobiła, teraz ma smoka (a może jest masochistką???:)))Zanim w nadziei udasz się w pogoń, pogrzeb w trumnie (najpierw w grobach, teraz w trumnie - ta gra jest strasznie demoralizująca:)))). A przed bramą zamkową weź łuskę. Idź do alchemika i pogadaj z nim. Nabajerujesz, że chcesz się uczyć i te inne pierdoły. Gość uwierzył i dał Ci stronę z encyklopedii (cóż za dar, aż jedna strona;)), użyj jej na łusce i oto z wizerunkiem smoka idź do pustelnika. No i mamy nową lokacje!!! W grocie smoka niewiele zdziałamy, gdy natkniesz się na pajęczynę to spryskaj ją perfumami i uderz w nią sztyletem. Scena ta trochę mi przypomina "Władcę Pierścieni", kiedy to Frodo swoim żądełkiem przecinał pajęczynę uwikłaną przez Szelobę. Ale to zupełnie inna historia. Tak więc przecinając pajęczynę i idąc dalej natkniemy się na Smauga {a może Smugga? - dop. Corran}..... (koniec z Tolkienem :)))) to znaczy smoka. Nie mamy wyjścia i musimy dowiedzieć się czegoś od krasnoluda Gimliego (@#$%^&*) po prostu od krasnoluda. Ten niewiele nam powie więc znów udajemy się do Arivalda (Gandalfa??? - qrde nawet nie wiedziałem, że tutaj jest tyle z Mistrza Tolkiena:))))) Udajemy się do Silmaniony {dziwne, że Arivald kojarzy ci się z Gandalfem a Silmaniona z Silmarioną (czy jak to się tam nazywa) juz nie... - dop. Corran}. Po prawej stronie jest kupka kamieni, weź jeden i rzuć w ptaka, szybko weź drugi i rzuć w księgę na murze, i rzuć jeszcze jednym kamieniem w ptaka (kiedy unosi się w powietrzu). Trochę zręcznościowe zadanie ale w sumie łatwe. Trzeba spokojnie, bez paniki nacelować i po sprawie. Arivald podniesie księgę i nauczy Cię czaru, który wzmocni Twoje siły (tu nic nie pomorze;)). Idź do miasta i daj buta bogatemu kupcowi (ten najbardziej na prawo). Gość się ucieszy, że pomagasz bogatym i zaproponuje Ci przyłączenie się do ich gildii, musisz jednak najpierw przynieść kastet. No i mamy nową lokację - Kurhany.
Idź do Kurhanów, teraz cały czas podążaj w stronę drzwi. Będziesz ciągle paraliżowany strachem przez stwory i będziesz się wracał, ale wystarczy kilka razy nacisnąć na drzwi i po sprawie. Okazało się, że to były zwidy (już nie mam wątpliwości, że jest na haszu;)))) No dobra jesteś w środku, a drzwi są zamknięte. Zagadaj do szkieleta, musisz powiedzieć: Przysięgam na swój honor, że.... przyjmę od ciebie świętą misję.... i użyję twojej broni..... tylko do zniszczenia zła. Spadnie kastet, weź go i użyj go na dźwigni. Wrota się otworzą, a Ty idź pokonaj smoka, czyli po prostu udaj się do groty smoka. Kiedy staniesz z nim twarzą w twarz, użyj na nim kastetu, a potem wywołaj czar siły. Pogadaj z kobietą (jest przykuta, a nie mówiłem, że masochistka;)). Użyj jeszcze raz czaru, tylko teraz na sztylecie, powstanie miecz, którym musisz rozwalić obręcz przy rękach dziewczyny. Teraz dowiesz się, że musisz udać się w zaświaty do samego Lucka, ale nie tak prędko, najpierw potrzeba Ci obola. Udaj się na cmentarz, do grabarza, nie chce z Tobą gadać (dziwisz się ????), użyj na nim talizmanu nekromanty, dzięki temu dowiesz się, jakie marzenie ma grabarz. Heh a jest to szczur (może na obiad? ;)). Musisz udać się do karczmy, użyj czaru z kartki na mnichu i kiedy upadnie mu sznur, szybko go weź.
Idź do młyna. W budynku obejrzyj szczelinę i użyj dziewczyny na niej, zaraz się zaklinuje, wtedy to ją popchnij (bez skojarzeń:)))) Niestety nie może się wydostać. Użyj jeszcze raz czaru na sztylecie i powstałym mieczem poszerz szczelinę, po czym przywiąż sznur mnicha do trzonka siekiery i użyj na dziurze. Dziewczyna wylezie razem ze szczurem, idź do grabarza i daj mu szczura, dostaniesz od niego dwa obole. Teraz udaj się do karczmy, gdzie zobaczysz nową postać, którą jest kobieta ukrywająca swoją twarz (maska!!!!). Porozmawiaj z nią i użyj na niej talizmanu nekromanty, okaże się, że oczekuje dostawy w formie trucizny. Spróbuj zabrać krasnoludowi kufel, kiedy on wstanie, żeby Ci zasadzić bratka pod okiem, dziewczyną zabierz kufel. Po mocnym ciosie udaj się do alchemika, tam pewien osobnik o imieniu Geralt wyczuje moc amuletu i zamieni się z Tobą na eliksir szybkości.
Idź do Silmaniony, a potem przejdź przez resztki bramy do bagien (martwe bagna???). Użyj eliksiru i idź w prawo do jeziorka, nabierz szybko wody (czy na pewno?) do kufla (po 10 sekundach będziesz miał dość tego inhalatora:))))). Wróć do karczmy i daj kufel kobiecie z która przed chwilą gadałeś. Jest ona jednak bardzo nieufna i musisz udowodnić jej, że zawartość kufla jest prawdziwą trucizną. W tym celu podaj kufel krasnoludowi, który szybko wychyli całą zawartość pojemnika, gość szybko odpadnie;)) Znów pogadaj z nieznajomą. Wyjdź z karczmy i zabierz woalkę, teraz z powrotem do karczmy i użyj na dziewczynie szala. Gdy dostaniesz truciznę udaj się z nią do młyna, na pomost, tam użyj trucizny na pomoście. Takim oto sposobem znajdziesz się w piekle kochany. He He He !!!! Twoja kobieta ucieknie od Ciebie, więc musisz radzić sobie sam. Zażyj eliksiry szybkości i użyj czaru na sztylecie. Miecz zaś użyj na diable, gość spęka i pójdzie się wypłakać Luckowi;)) Wejdź do groty i skieruj się do drzwi. Porozmawiaj z diabłem, gdy spyta Cię o grzech to odpowiedz: pobierałem podatki. Zostaniesz przeniesiony do sali Vip-ów. Ze stołu weź udziec, ale musisz tak trafić, żeby razem z nim znaleźć się z powrotem. Teraz tym narzędziem zbrodnii przywal diabłu, zaciągnij go na trójkątne pole i zdmuchnij czarną świecę. Zabierz rogi i wyjdź z pomieszczenia. Teraz idź cały czas na prawo, aż dojdziesz do strumienia lawy. Zakręć zawór, po czym zatkaj go jednym rogiem i odkręć zawór. Weź trochę zniekształcony róg i wejdź do pomieszczenia po prawej. Jesteś w sali tortur (heh, dlaczego tu nie ma tej kobietki??;))) {ehem... w tak młodym wieku ci się torturek zachciewa, co? - dop. Corran}. Podejdź do kukły i weź powłokę. Rozciągnij ją na madejowym łożu. Wróć do pokoju gdzie znajduje się trójkątne pole (coś w rodzaju teleporta). Sztyletem obetnij czerwoną świecę po czym zdmuchnij białą (użyj białej). W pokoju w którym się znalazłeś, użyj sztyletu na żarze. Weź węgielek i poczekaj. No dobra, teraz idziemy do sali tortur:))) Uważaj tylko na węgielek, musisz go co chwila podgrzewać, tak żeby z letniego był rozgrzany. W sali tortur pod kociołem ze smołą jest palenisko, użyj na nim węgielka po czym szybko użyj jeszcze raz na nim świecy. Gdy zastygła smoła się rozgrzeje to włóż do niej powłokę z kukły, a potem połącz ją z różkami.
Idź w stronę wnęki, jednak zanim do niej wejdziesz musisz użyć stroju diabła. Teraz możesz spokojnie do niej wejść. Niestety diabły nie dały się nabrać. Idź do celi, ujrzysz w niej naszą panią, która lubuje się w lochach i innych zamkniętych pomieszczeniach ;). Jeszcze raz obejrzyj kraty, teraz zostaniesz złapany i uwięziony wraz z kobietą. Ostatnim Twoim zadaniem będzie przesunięcie kamienia, jest to typowe zręcznościowe zadanie i muszę się przyznać, że sprawiło mi trochę problemów i...... bólu :)))) Tak czy siak jak już uda Ci się przesunąć kamień to trafisz do sali grzeszników, a z niej do pomieszczenia z teleportem. Idź jeszcze raz do wnęki. Przebierz się i wejdź do sali, w której jest sam Lucyfer, rozmawiając z nim używaj najkrótszych kwestii bo inaczej nie zainteresuje się Tobą. No i właściwie to koniec. Historia skończyła się jak się skończyła. Mogę tylko namówić na powtórne przejście tej gry, tylko teraz bez solki, nie oszukiwać mnie tu bo traficie do PIEKŁA {czyli do naszej redakcji, buahahaha!! - dop.Corran}!!!
Autor: Elrond