Kryształowy Klucz - solucja

Dodane przez korowiow dnia 17.04.2006 12:57

Opis przejścia w dziewięciu rozdziałach ujęty

Przed wami solucja do mystopodobnej i, powiedzmy sobie szczerze, niezbyt udanej gry firmy CODA - Kryształowy klucz. Jak to zwykle bywa, jesteśmy ostatnią nadzieją ludzkości przed potwornym najeźdźcą z kosmosu. Zło przybrało tu imię Ozgar, a my, by go pokonać, musimy zebrać pięć części legendarnego Kryształowego Klucza porozrzucanego po różnych światach (litości...).

CZĘŚĆ 1

Zaczynamy w swoim statku kosmicznym, który wylądował na obcej planecie. Przyjrzyj się pulpitowi sterowniczemu i zapisz widoczne na nim liczby (285 016 909). Odwróć się, otwórz właz statku i wyjdź na zewnątrz. Skorzystaj ze ścieżki prowadzącej do (ledwo widocznej) świątyni w oddali. Stanąwszy przed jej drzwiami, pociągnij za klamkę i wejdź do środka. Wejdź tam od razu do komnaty po lewej i odwróć się. Przyjrzyj się dolnej części pochodni i kliknij ukryty tam zmyślnie mechanizm. Z nowootwartej skrytki wyjmij wszystkie książki. Odwróć się i zwróć uwagę na kosz z rulonami na prawo od pochodni. Zabierz z niego jedną mapę. Wróć do głównego pomieszczenia i idź w głąb. Zwróć uwagę na smugę światła, jaka wpada do komnaty przez małe prostokątne okienko. Połóż na niej mapę i zapamiętaj symbole, jakie się na niej pojawią. Idź teraz do prawego skrzydła świątyni i spójrz na półkę obok okienka. Ułóż na niej książki zgodnie z kolejnością (taka, jaka jest w inventory według układania): pierwsza, pierwsza, pierwsza, druga (no, zgodnie z symbolami na mapie). Otworzą się tajemne schody obok. Zejdź po nich na dół. Tam odszukaj kolejne schody prowadzące jeszcze niżej i zaejdź po nich. Znajdziesz się w osobliwym planetarium. Przyjrzyj się stołowi po prawej i kliknij na dziwnym urządzeniu, by odebrać holowiadomość. Po jej wysłuchaniu obejrzyj księgę po lewej. zwróć uwagę na ciągi niewielkich symboli i zapamiętaj ich długość. Wróć po schodach na górę o jeden poziom. W ścianie obok schodów jest niewielki sejf. Otwórz go i ustaw guziki w środku zgodnie z długością linii w księdze (góra, dół, dół, góra, środek). Zabierz z otwartej w ten sposób skrzynki pierwszą część klucza. Wróć po schodach do planetarium i idź naprzód, do zamkniętego włazu. Użyj w zamku po jego prawej stronie klucza. Kliknij niebieski guziczek po prawej, by wybrać inny świat. Teraz kliknij na symbolu świata, by otworzyć właz. Nie bój się i pakuj się do środka.

CZĘŚĆ 2

Przerzuciło nas na bezludną, sępną pustynię. Na początek odwróć się i przejdź między dwoma potężnymi obeliskami. Zejdź po schodach za nimi na dół. Tam wkrocz do jaskini po prawej. Zauważ, że znajduje się tu coś w rodzaju jeepa. Z szafki po prawej zabierz dwa metalowe zaciski (takie jak do akumulatora). Wsiądź potem do terenówki i kliknij, by ją odpalić. Po krótkiej przejażdżce znajdziesz się w kolejnej bazie na pustyni. Wyjdź z dżipa i idź wzdłuż ściany bunkra. Na łączeniu rur leży jakiś dziwny klucz. Zabierz go i idź dalej wzdłuż ściany. W pewnym momencie napotkasz oparty o rurę kij, którzy oczywiście zabierzesz. Wróć przed bunkier i wejdź do środka. Wyjdź na górę po schodkach i idź prosto. Staniesz przed trzema dźwigniami. Wygląda na to, że musisz wszystkie nacisnąć jednocześnie. Użyj do tego celu drąga. Z poczuciem spełnionej misji zejdź na dół i wsiądź do jeepa, kierując się do poprzedniej bazy. Obejrzyj sobie filmik, w którym to nasz bohater uprowadzony zostaje przez Obcego i wtrącony do mrocznej celi.

CZĘŚĆ 3

Przyjrzyj się trójkątnej płytce na lewo od drzwi celi i włącz swój uniwersalny klucz (użyj klucza na płytce, a potem wciśnij przycisk na nim). Użyj go na nitach płytki, by je przepalić. Kiedy odsłonisz mechanizm, wyjmij klucz ponownie i w identyczny sposób użyj go na mechaniźmie, by przeciąć plombę. Przesuń teraz odblokowaną wajchę maksymalnie w prawo, aż nie otworzą się drzwi. Idź przed siebie (przez to pomarańczowe na podłodze). Na końcu teg korytarza skręć odrobinkę w lewo i podejdź do drabiny. Wyjdź po niej na górę. Idź w prawo, d szarych drzwi, a potem w lewo. Powinieneś stanąć przed panelem z przyciskami. Zapamiętaj je sobie (albo przepisz, jeśli nie jesteś geniuszem). Wróć do drabiny i zejdź na dół dwa razy (musisz w tym celu kliknąć w dolną część drabiny). Na dole idź w prawo, lewo i prawo, przez rozsuwane drzwi. Znajdziesz się w ogromnej hali z przeszkloną szybą i statkiem. Idź przed siebie i wejdź na podnośnik. Uruchom go i podjedź na górę. Wejdź do statku i idź do widocznego w głębi pulpitu. Zasiądź za sterami i spójrz na coś przypominającego klawiaturę w telefonie komórkowym. Układ jest taki sam, zmieniono jedynie symbole. Wciśnij liczby, które zapisałeś na samym począku gry (285 016 909). Statek ruszy z kopyta i przeniesie cię do znanego już świata.

CZĘŚĆ 4

Opuść statek i zjedź po podnośniku. Skieruj swoje kroki w prawo. Idź dróżką na prawo od oazy i wejdź do świątyni. Idź do jej prawego skrzydła i zejdź po ukrytych tam schodach (powinieneś wszystko dobrze pamiętać). Zejdź po kolejnych schodach do "planetarium" i idź do końca, do wrót. Na panelu po ich lewej użyj klucza i, tak jak poprzednio, wybierz świat pustynny. Przejdź przez gwiezdne wrota.

CZĘŚĆ 5

Ale nam twórcy zakomplikowali grę... Tyle zachodu, żeby wrócić w sumie do punktu wyjścia. Idź naprzód i wejdź do jaskini po prawej, po czym w środku na dół po schodach. Na rozstaju dróg wybierz ścieżkę po lewej - dojdziesz do dużych niebieskich drzwi. Kiedy wciśniesz niebieski guziczek po ich lewej, otworzą się. W dużym pomieszczeniu idź w prawo i pociągnij za dźwignię przy pulpicie. Światełko zmieni się na zielone. Zejdź teraz po schodkach i idź prosto. Pociągnij za dźwignię przy drugim panelu - odbędziesz krótką, ale dość karkołomną jazdę wózeczkiem. Wyjdź z wózka i zejdź po krętych schodach na dół. Wyjdź po malutkiej drabince na generator po prawej i przesuń najpierw jedną, potem drugą dźwignię powoli na samą górę. Kiedy wszystko zaskoczy, zejdź i podejdź do widocznego dalej statku. Wejdź do niego i obejrzyj sobie filmik z podwodnego świata. Po wszystkim dostaniesz parę kamyków. Wróć z nimi po krętych schodach na górę, jedź wagonikiem z powrotem, wyjdź do połowy schodków i idź w prawo, po czym bez przerwy przed siebie, aż do wyjścia z jaskini. na pustyni idź przed siebie, po czym po stromych schodkach na górę. Podejdź do szarego budynku z niebieskimi oknami i wejdź do środka. Skieruj się do szarego pomieszczenia po prawej. Jest tam jedyna konsola, a naprzeciw niej - miseczka. Włóż do niej jeden z kamieni i pchnij przycisk na konsoli. Po rozmaitych dziwactwach, jakie będzie wyczyniała machina otrzymasz złotą monetę. Opuść ten budynek i idź w lewo, przez dolinę między dwoma górami. Przejdź przez wiszący most (ach, niemal jak w Myście) i popatrz na jeziorko u twych stóp. Wrzuć doń kamień i idź dalej. Wrzuć kamień do drugiego jeziorka. Trzecie jeziorko, po wrzuceniu do niego kamienia, okaże się być ułudą, holograficzną projekcją. Aby ją wyłączyć, wrzuć do środka monetę i zejdź na dół po odsłoniętych w ten sposób schodach. Na prawo od drzwi, tuż przy ziemi jest wtyczka projektora. Wyjmij ją i spójrz na kontakt. Włóż weń jeden koniec swojego zacisku, a drugi podnieś i podczep do drzwi (musisz go przeciągnąć - wnerwiające to trochę). Teraz drzwi ustąpią i będziesz mógł wpaść do środka (przedtem jednak odwróć się i zabierz zaciski). W środku przejdź na drugi koniec jaskini i otwórz drzwi. Idź dalej i podejdź do stojącego okręgu (tych "gwiezdnych wrót"). Na lewo od niego jest projektor z wiadomością. Wysłuchaj jej. Odwróć się i idź w głąb jaskini. Przed jeziorkiem wystaje z ziemi stalagmit w kształcie procy. Zarzuć nań zaciski i zejdź po nich do jeziorka. Zabierz stamtąd drugą część klucza i wróć na górę. Na prawo od pierścienia znajduje się panel. Włóż w niego klucz i wybierz nowy świat (symbol listka). Przejdź przez portal.

CZĘŚĆ 6

Tym razem portal rzucił nas do przepięknej dżungli. Jednak wcale nie jest tu tak różowo, bardzo łatwo się zgubić, bo otoczenie niemal wszędzie wygląda tak samo (cóż, jak to w dżungli). Zlokalizuj najpierw statek, który wygląda jak łódź podwodna i obejdź go wkoło. Za nim znajduje się wejście. Kliknij na guziku po lewej, by je otworzyć. Idź w prawo I zwolnij znajdującą się na podłodze dźwignię, po czym wejdź do stateczku. Przy wejściu, na podłodze, nieco po prawej, znajduje się dziwna "skrzynka". Otwórz ją i zabierz śrubokręt. Podejdź do konsoli w głębi stateczku i zasiądź za sterami. Kliknij kolejno dwa podświetlone na niebiesko guziki na pulpicie i obejrzyj dłuższy filmik pokazujący podróż do wodnego miasteczka.

CZĘŚĆ 7

To chyba najbardziej urokliwa lokacja w grze. Wyjdź ze statku, który z niewiadomych powodów postanowi sam wrócić do dżungli. Skieruj się w stronę majaczącej w oddali niebieskiej kopuły. Przejdź przez most, a potem prosto przez mur. Skoczny ten nasz bohater! Idź w lewo i wejdź do środka kopuły. Podejdź do widocznej w głębi galerii malowideł i spójrz w prawo. Uruchom projektor, by usłyszeć kolejną wiadomość. Podejdź do biurka i kliknij na kolorowym trójkącie. Przed tobą układanka - musisz tak przemieścić płytki na dole, by na górze znalazły się żółte. Z otwartej w ten sposób szuflady zabierz płytkę i przenośny portal. Wyjdź z budynku i wróć przez most na plac. Podejdź do panelu w pobliżu "baterii słonecznych" (dokładnie na wprost czarnego trapezoidalnego budynku). Spróbuj ruszyć dżojstikiem - złamie się, więc użyj na jego miejscu śrubokręta. Teraz manewruj nim tak, aby skierować światło z baterii na środek niebieskiego okręgu na budynku. Kiedy już tam będzie, puść je i poczekaj, aż drzwi się otworzą. Podejdź do czarnego budynku i wciśnij guzik na lewo od drzwi, by wejść. W środku zabierz nadajniczek spod drzwi i wciśnij niebieski guzik, by wejść do windy. Tam, na panelu tylko jedno piętro działa. Wciśnij odpowiadający mu guzik, by zjechać. Wyjdź z windy i podejdź do pociągu w głębi. Zeskocz na tory i idź wzdłuż nich do końca. Potem wygramol się na peron, wyjdź po schodach i przejdź przez obrotowe drzwi. W hallu z globusem idź przed siebie, przejdź przez kolejne drzwi i zejdź po schodach na dół. Wyjdź po schodkach po lewej i przyjrzyj się drugiej od prawej gablotce za pulpitem. Spróbuj zabrać z niej klucz. Nic z tego, chroni go szyba. Użyj na niej swojego nadajnika i ustaw skalę (przycisk na nadajniku, trzeba go trzymać wciśniętego) mniej więcej u góry, aż usłyszysz wysoki dźwięk. Rozbije on szybkę i dostaniesz kolejną część klucza. Spójrz na pulpit obok i wetknij do dziurki po prawej klucz. Wybierz dżunglę (symbol listka) i przejdź przez portal.

CZĘŚĆ 8

Witamy ponownie w dżungli! Teraz treba ci będzie odnaleźć drugi statek - tym razem dużo większy. Być może natknąłeś się na niego podczas poprzedniej wizyty tutaj. Stanąwszy przed nim, wdrap się na jego górę, używając skał po prawej. Stanąwszy przed wejściem spójrz na panel i wciśnij na nim jedynie zewnętrzne (niebieskie) półokręgi. Drzwi staną otworem. Idź dalej przez statek, aż nie dojdziesz do kolejnych drzwi - tu wciśnij zaś lewy mały i prawy duży półokrąg. Wejdź do małego pomieszczonka i włóż CD do panelu z dziwnymi klawiszami. Wciśnij panel i wysłuchaj komunikatu, po czym zapamiętaj symbole. Użyj przenośnego portalu, by udać się na pustynię (symbol "pająka").

CZĘŚĆ 9

Ależ się najeździmy po tych światach! Idź naprzód, przez most, aż do jeziorka, które, jak pamiętamy, jeziorkiem wcale nie było. Zejdź na jego dno i przypatrz się projektorowi na ziemi. Odkręć białą śrubkę po jego prawej za pomocą, rzecz jasna, śrubokręta, i zabierz projektor z sobą. Czas na ostatnią część naszego spektaklu - ponowna wycieczka na statek Obcych. Wyjmij swój holoprojektor i odkurz kartkę z cyframi spisanymi niegdyś na statku Ozgara (327845483). Wystukaj je na klawikordzie i przygotuj się na ostateczny bój.

CZĘŚĆ 10

Finis adest operi (dzieło zmierza ku końcowi), jak to pisał Ovidius w słynnym Ars Amandi. Zaczynamy przed naszą ponurą celą. Idź prosto, skręć w lewo, a potem nieco w prawo. Po drabinie wyjdź wyżej. Na górze idź w prawo i w lewo, a przed szarymi drzwiami skręć w prawo. Pamiętasz pomarańczowy panel? To tu. Zaraz pod nim znajduje się gniazdko. Podłącz doń projektor. Przypatrsz się teraz temu projektorowi i wciśnij najpierw prawy, a potem lewy przycisk. Potem użyj na projektorze portalu i wybierz na nim symbol słońca. Popatrz teraz na panel i wciśnij na nim cztery zapisane niegdyś na podobnym urządzonku symbole (od lewej, rzędami: 6, 7, 8, 9). Obejrzyj... zakończenie (TO oni nazywają zakończeniem?!!!! 10-sekundowy filmik?).

FINIS CORONAT OPUS

Autor: Korowiow

AZ35-36

   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?