solucja Indiana Jones & Last Crusade
Solucje będą napisane w III częściach. To jest część I, która posiada opisane ze szczegółami 2 rozdziały. Pewnie szybko to przejdziecie, ale są wakacje i wolę się lenić cały dzień niż to pisać. Za jakiś czas napiszę część II, a traz życzę wszystkim miłego grania.
NOWY JORK
Na początku gry znajdujemy się w szkole, w której nasz bohater jest profesorem. Jeśli chcesz możesz się przebrać w szatni w strój bokserski i poćwiczyć swoją technikę walki ze szkolnym trenerem na ringu. Później podczas grania, umiejętność bicia się będzie bardzo potrzebna, gdyż będziesz musiał stoczyć wiele walk z Niemcami.Nie pamiętam już dokładnie którymi przyciskami się bije ale mogę udzielić wskazówki że przyciskami 9,8,7 albo jakoś tak... No więc po stoczonej albo nie stoczonej walce należy wyjść z Sali gimnastycznej. Nieopodal znajdują się drzwi. Otwórz je i wejdź do środka, zobaczysz tam tłum studentów, żądających wpisów do kart egzaminacyjnych. Musisz ich uspokoić inaczej cię nie przepuszczą. Należy zagadać asystentkę i wtedy powiedzieć jej aby zapisała wszystkie nazwiska na kartce, a później się to jakoś wyjaśni. Jeśli uda ci się ten manewr studenci przepuszczą cię do twojego gabinetu. Kiedy będziesz już w tym pomieszczeniu, musisz podnieść wszystkie papierzyska, a pod nimi znajdziesz paczkę od ojca. Rozerwij ją, znajdziesz tam dziennik, notes związany z poszukiwaniem świętego Graala. Teraz gdy udała ci się ta czynność, aby uniknąć ponownego spotkania z wkurzonymi i rozwścieczonymi uczniami, otwórz okno i wyjdź przez nie. Nie myśl przypadkiem, że to koniec kłopotów na tym etapie gry! Kiedy tylko wyjdziesz z budynku, zaczepi cię dwóch mężczyzn i zaprowadzi cię do samochodu. Zostaniesz zawieziony do niejakiego Donovana, kolekcjonera antyków. Tam ujrzysz niekompletną płytę kamienną z inskrypcją dotyczącą Graala. Gość opowie wam jakąś starą historię i poprosi was abyście osobiście odnaleźli brakuącą część płyty. Sprawa jest tym poważniejsza i groźna, że poprzedni śmiałek, który usiłował to zrobić został zabity w Wenecji. Istniee domniemanie, że tym zabitym był ojciec Indiego. Po opuszczeniu tego budynku udaj się do mieszkania swojego ojca. Już wchodząc do mieszkania zobaczysz, że coś nie gra. Hitlerowcy czegoś szukali, ale czego?! Z pewnością szukali tego, czego teraz my będziemy musieli znaleźćJ. Dostrzegliście na pewno wielki nieład, aby był jeszcze większy, przewróć szafę. Na jej tyle można dostrzec mały kawałek taśmy klejącej. Weź ją, wróć na uczelnię, wychodząc oczywiście oknem. Znajdź słoik (chyba z zielonym płynem w środku). Otwórz go i wrzuć taśmę klejącą. To idiotyczne, ale znajdziesz wtedy w nim kluczyk. Wróć do domu ojca. Teraz musisz znaleźć stolik, na którym leżą kwiaty. Zdejmij je a także obrus, który zasłania zamek szuflady. Otwórz tę szufladę kluczem, a znajdziesz w niej książkę. Weź również rysunek ze ściany, który znajduje się w sąsiednim pokoju. Jak wszystko już zdobyłeś, czyli: paczkę, a właściwie to co się w niej znajdowało, obrazek świętego Graala i książkę z szuflady, to możesz wyruszyć do Wenecji.
WENECJA
Kiedy Indi i Marcus, znajdą się na głównym placu w Wenecji spotykają doktora Schneidera. To on zaprowadzi nas do biblioteki. Tam będzie nam zadane znaleźć na półkach 3 książki. Wiem, to strasznie nudne i według mnie beznadziejne ale musicie mieć koniecznie takie tytuły jak: "Sekrety rzymskich katakumb", "Jak pilotować dwupłatowiec" i "Mein Kampf". Można też przy dużym szczęściu znaleźć inne książki , nie zaszkodzi jednak jeśli ich nie zdobędziesz. Teraz podam sposób na to jak zrobić to w miarę szybko. . Funkcją "WHAT IS" wskazując na poszczególne regały i "przejeżdżając" wszystkie książki kursorem można w dolnej części ekranu zauważyć "...books" albo "...book". Jeśli dostrzegłeś "...book", znaczy, że znalazłeś jedną z trzech tytułów. Podnieś ją, i szukaj pozostałych dwóch. Myślę, że z 10 minut się nad tym trzeba trudzić. Kiedy zdobyliście już wszystkie wymienione przeze mnie tytuły, zajrzyjcie do notatnika ojca, znajdziecie tam rysunek witrażu i zagadkową formułę, np. "trzeci od lewej". Znajdź salę, w której znajduje się witraż, identyczny z tym z notesu. Po drodze weź czerwoną wstęgę i słupek. Będąc już w odpowiedniej sali przyjrzyj się napisom na lewej i prawej kolumnie, są tam trzy rzymskie cyfry. Zapamiętaj cyfrę, do której odnosi się formuła w dzienniku (zgodne z przytoczonym wyżej przykładem, będzie to trzecia liczba z lewej kolumny). Teraz, używając metalowego słupka, rozbij kafel na podłodze, oznaczony taką samą rzymską liczbą. Jeśli dobrze trafiłeś, powinieneś znaleźć się w podziemiach. Zajrzyj do książki o rzymskich katakumbach, znajdziesz tam mapy tego podziemnego labiryntu. Idź zgodnie z mapą, aż odnajdziesz dwa szkielety, przy czym jeden z nich będzie miał hak zamiast dłoni. Weź hak i idź dalej, mijając pomieszczenie z pochodnią oraz drugie, z kamienną płytą. W końcu dotrzesz do kanału kanalizacyjnego. Otwórz klapę studzienki i wyjdź na zewnątrz. Zbliż się do pary siedzącej przy stoliku w kawiarni. Obejrzyj butelkę wina, które właśnie piją, a następnie zapytaj ich, czy możesz je zabrać. Człowiek się na pewno zgodzi. Napełnij butelkę wodą z fontanny. Wróć do podziemi przez studzienkę i odszukaj salę z pochodnią. Oblej ją wodą, wtedy zaschnięte błoto odpadnie. Spróbuj podnieść pochodnię. Spadłeś do jakiegoś pomieszczenia na dole. Po twardym lądowaniu skieruj się w prawo, gdzie odnajdziesz pomieszczenie, w którego suficie znajduje się ociekający wodą korek. Przejdź do następnej sali i przeczytaj inskrypcje na ścianach. Wróć do korka i wbij w niego hak. Teraz należy użyć bata, by wyciągnąć korek z sufitu. Udajcie się do sąsiedniego pomieszczenia, gdzie znajduje się drabina. Skorzystajcie z tych starych i oślizgłych desek poprzybijanych gwoździami i wejdźcie na górę. Pewnie wcześniej błądząc po kanałach, doszliście do całkowicie zalanego pomieszczenia. Teraz woda z niego się wylała przez otwór w podłodze, możecie więc tam pójść a następnie skręcić tunelem znajdującym się na prawo. O ile się nie mylę w którymś z pomieszczeń, których tam ujrzycie, znajdziecie starą maszynę, która ma zepsuty pasek klinowy. Zastąpcie go wstęgą, która znaleźliście w bibliotece i uruchomcie tę dziwnie wyglądającą maszynerię. Opuśćcie pomieszczenie i znajdźcie salę z zamkniętymi drzwiami i trzema statuami. Znów trzeba zajrzeć do pamiętnika ojca. Ustawić figury zgodnie z notatkami Henry'ego, aby otworzyć przejście. Idąc dalej, przejdziesz po ruchomej kładce (którą opuściłeś uruchamiając maszynerię), aż ostatecznie trafisz do sali z dziwnym stolikiem i kilkoma czaszkami. Zajrzyj do notatnika, będzie tam pięciolinia z zaznaczonymi paroma nutami. Naciskając czaszki zauważysz, iż każda wydaje inny dźwięk. Zagraj melodię z dziennika na tym osobliwym instrumencie. Jeśli u was też nie ma dźwięku bo np. macie Windows Xp podpowiem, że ja umiałem zrobić to bez dźwięku. Nie zwracające uwagi na czaszkę po prawej (ona jest fałszywa), mamy tylko 5 opcji, tyle ile jest strun. Czyli wszystko jest mam nadzieje jasne, bo nie chce mi się tłumaczyć o co łazi w pięciolinii i nutach (nie znoszę tego przedmiotu przez nauczycielkę od muzyki). W końcu powinno udać ci się otworzyć kolejne przejście. Po dłuższej wędrówce odnajdziesz w końcu salę ze starożytną trumną. Otwórz ją i przyjrzyj się zwłokom rycerza wewnątrz. Na jego tarczy wypisana będzie inskrypcja, stanowiąca uzupełnienie tekstu z kamienia, który pokazał ci Donovan. Wiesz już, że Graala należy szukać w Aleksandretti, czyli obecnym Iskenderun. Pociągnij za stary zamek w kracie zagradzającej wyjście, opuść miejsce pochówku i wyjdź na zewnątrz przez tę samą studzienkę kanalizacyjną. Opowiedz doktor Schneider o swoim odkryciu, wysłuchaj też Marcusa, który powie Ci, gdzie przetrzymywany jest Twój ojciec. W zamku Brunwald, na granicy austriacko-niemieckiej. Teraz przekazuje cz.II solucji do gry Indiana Jones and the Last Cursade. Mam nadzieję, że za miesiąc ukaże się część ostatnia, czyli III. Opisana przeze mnie gra posiadała tylko jeden rozdział lecz dość spory. Czemu tylko jeden? Nie miałem siły już wszystkiego analizować bo strasznie nie lubię Brunwaldu, bleeeee (przepraszam). Solucja którą napisałem na bank się wam przyda, to najtrudniejszy i najnudniejszy moment gry, a mała pomyłka może popsuć szyki. Miłego grania w niemiły poziom!
BRUNWALD
Wkrocz do zamku i porozmawiaj z Niemcem. Nakłam mu, że jesteś szkockim lordem Robertem McFalfą, a gdy on będzie miał wątpliwości, powiedz mu, że przybyłeś obejrzeć gobeliny. Dalsze wątpliwości odźwiernego rozwiej, strzelając go w pysk (hehehe!). Idź do korytarza na wprost, zejdziesz do piwnicy, gdzie musisz odnaleźć salę, w której uchlał się esesman. Weź od niego pusty kufel i skieruj się do kuchni, znajdującej się nieopodal. Napełnij kufel piwem z wielkiej beczki, po czym wylej piwo na żarzące się kamienie w kominku, gdzie smaży się wielki kawał mięcha. Gdy para ulotni się zabierz mięcho i wróć do zamkowego wejścia. Przejdź przez salę po prawej. Teraz musisz odnaleźć drzwi prowadzące do magazynu, powinny być po prawej stronie korytarza. Jeśli natkniesz się na hitlerowca nie bij się z nim, szkoda Twojej energii. Każ mu wyjawić, gdzie trzymany jest więzień, musisz go bowiem przesłuchać, na dalsze pytania odpowiadaj, że jesteś z Gestapo, zastępujesz Dietricha, a na koniec oskarż go o przeciek. Hitlerowiec puści Cię, idź więc do magazynu i zabierz stamtąd strój służącego. Idź korytarzem na północ i na zachód, natkniesz się na kolejnego żołnierza. Temu powiedz, że sprzedajesz skórzane kurtki, masz autoryzację, a za kurtkę bierzesz 15 marek. Hitlerowiec zapłaci Ci i puści dalej. Skorzystaj ze schodów wiodących na drugie piętro (w krajach anglosaskich parter liczony jest jako pierwsze piętro). Tam, w drugim z kolei pokoju znajdziesz skrzynię z pięćdziesięcioma markami w środku. Zabierz je i przebierz się w strój służącego. Gdy napotkasz kolejnego esesmana daj mu rysunek Graala, wykonany w dzieciństwie (zabrany z domu ojca). Przeszukaj następne sale po kolei. W jednej znów znajdziesz skrzynię, otwórz ją i przyjrzyj się mundurowi oficera. Mundur jest na Ciebie za mały, ale w jego kieszeni znajdziesz kluczyk. Wróć teraz na parter, do magazynu z odzieżą, pamiętaj jednak, aby się przebrać przed zejściem schodami w dół, hitlerowcy z parteru widzieli Cię w Twoim zwykłym ubraniu (IndyWearTM). Kluczykiem otwórz zamek na wieszaku, będziesz mógł zabrać szary mundur oficerski. Nie zakładaj go jednak od razu, tylko dopiero gdy wrócisz na drugie piętro. Idź teraz na trzecie, po drodze zaczepi Cię esesman, z którym prawdopodobnie nie unikniesz bójki (ale przy dużym szczęściu uda ci się, np. jeśli uczepisz się tego, że źle założył mundur). Wejdź na trzecie piętro i skorzystaj z drzwi tuż przed Tobą. Znajdziesz się w gabinecie Vogela, komendanta posterunku. Rzuć psu wielki kawał mięcha, poczekaj aż odejdzie, po czym pogrzeb w jednej z szuflad (jeśli obejrzałeś dokładnie wcześniejszą scenkę, będziesz wiedział, o którą szufladę chodzi). Wyjmij z niej przepustkę, zabierz też puchar stojący na górze. Wróć do kuchni w piwnicy (pamiętaj o zmianie odzieży) i napełnij kufel oraz złoty puchar piwem. W północnej części drugiego piętra znajdziesz pomieszczenie z aparaturą alarmową. Pilnującemu jej naziście daj "Mein Kampf", a gdy ten odejdzie, wylej zawartość kufla na kratę, stanowiącą część układu chłodzenia aparatury (to ta metalowa szafka po prawej). W ten sposób unieruchomisz alarm. Wróć na drugie piętro i znajdź pokój, w którym trzymane są różne, ukradzione przez hitlerowców, dzieła sztuki. Podejdź do wielkiej kolorowanki stylizowanej na portret Mony Lisy, wiszącej na ścianie i popchnij ją. Odsłonisz drzwi od sejfu, otwórz je i wejdź do środka. W tajnym schowku znajdziesz swój rysunek i obraz przedstawiający Graala. Zapamiętaj dobrze, jak wygląda puchar (koniecznie, nawet najlepiej sobie przerysuj ze wszystkim szczegółami!).Wróć na trzecie piętro, po drodze jednak sensownie byłoby podkurować się nieco apteczką, którą znajdziesz w pokoju dokładnie naprzeciwko schodów na trzecie piętro. Wejdź na górę (w mundurze oficera) i pokręć się trochę. Natkniesz się na wielkiego nazistę, ogromnego byka, z którym w walce nie masz najmniejszych szans. Oczywiście nie będzie chciał Cię przepuścić, nie wdawaj się więc w żadne dyskusje, tylko daj mu ten wielki złoty puchar, wypełniony piwem. Gdy Biff (bo tak się nazywa) wychla cały puchar, nie będzie w stanie walczyć, znokautujesz go jednym ciosem. Nie ciesz się jednak, bo zaraz zaczepi Cię kolejny hitlerowiec, tym razem wysoki rangą oficer. Ten nie będzie dyskutował, ani czekał na prezenty, tylko od razu zacznie lać po pysku. Gdy już go załatwisz, obejrzyj dokładnie wszystkie pokoje w pobliżu. W jednym z nich będzie niebieska kanapa i świecznik. Zdejmij kluczyk wiszący na jednym z ramion świecznika i obejrzyj pokoje w północnej części. Nad drzwiami jednego z nich dostrzeżesz kable. Otwórz drzwi kluczem i wkrocz do środka. Będzie tam uwięziony Twój ojciec. Zabierz z szafy pieniądze, złap tatę i uciekajcie z zamku! Prawdopodobnie nie da się opuścić zamku bez napatoczenia się na Vogela. Nie kłóć się z nim, tylko daj mu pamiętnik. Możesz dać swój stary notes, tworzony w dzieciństwie, ale lepiej daj mu prawdziwy, w przeciwnym razie ominie Cię zabawna scena w Berlinie. Na razie jednak nadal tkwisz w zamku. Wraz z tatą zostaniecie przywiązani do krzeseł i pozostawieni na pastwę losu. Ciągnij lub popychaj krzesła tak długo, aż znajdziesz się pod rycerską zbroją po prawej stronie sali. Tutaj warto zapisać stan gry. Musisz tak wycyrklować, aby halabarda w dłoni pustej zbroi spadając przecięła liny między Wami, a nie któregoś z Was. W tym celu, gdy będziesz już bardzo blisko zbroi, ale wciąż nie będziesz mógł jej dosięgnąć, pociągnij krzesła jeszcze dwa razy. Nie raz i nie trzy, ale dokładnie dwa. Wtedy popchnij zbroję, halabarda spadnie i, o ile się nie pomyliłeś, przetnie krępujące Was więzy. Gdy już się wyswobodzicie, popchnij rzeźbę z lewej strony kominka, by otworzyć tajne wyjście z zamku. Podejdź do motocykla z koszem, uruchom go... i w drogę do Berlina.
Autor: Simonides