ETAP I
Kiedy skończy się filmik wprowadzający znajdziesz się na korytarzu, przed drzwiami do pokoju młodego czarodzieja. Pogadaj z lokajem. No cóż, dorabia sobie na staniu przed wygódką. Niech będzie. Należałoby znaleźć jakąś kasę. Zejdź na dół. Wejdź do pokoju na prawo. Pan domu robi prezentację sztucznych szczęk. Zagadaj go. Podnieś z ziemi spinkę, która mu wypadła. Nie powinien się pogniewać. Przejdź do pokoju na lewo i kliknij na obrazie. Zarobisz trochę kasy ;)). Wróć na górę i daj kasę lokajowi. W środku kibelka otwórz szafkę. Wyciągnij z niej wspomagacz uśmiechu i wyjdź na korytarz. Wykonaj najprostszy manewrzyk Mc Gyvera - otwórz drzwi do pokoju chłopca za pomocą spinki. No cóż, jak się okazuje, ogr, tzn. dziewczynka nie chce być dziewczynką, tylko nieśmiertelną, magiczną księżniczką ninja ;). Wyjedź przez okno i gdy znajdziesz się już po drugiej stronie liny wejdź do mieszkania Wiadernego. Spróbuj zakosić księgę zaklęć. Co to?! Wiaderny wrócił dziś wcześniej?! Na szczęście z opresji wyciągnie Cię czarna dziura. Przenieś się na Syberię. Zabierz woreczek na mleko zgubiony przez renifera. Daj klaunowi wspomagacz uśmiechu i idź do wioski. Pokaż woreczek babce. Podnieś jeden paznokieć i antenę satelitarną. Odciśnij się w śniegu, po czym idź do namiotu. Pogadaj z Saszą i ściągnij garnek z wodą z pieca. Na jego miejscu zagrzej mleko z bukłaku. Wyjdź na dwór. Zrób lodowy odlew pantery, nalewając wodę z garnka do wgłębienia w śniegu, po czym wrzuć bukłak z gorącym mlekiem do chaty niedźwiedzia (tej wysokiej). Gdy ten zapadnie w zimowy sen, postaw na dachu lodową panterę, a na niej antenę Saszy. W ten oto sposób chłopak ma już swego idola w namiocie. Korzystając z jego nieuwagi, zabierz trzy kasety wideo. Wróć nad zamarznięte jezioro. Rzuć paznokciem w sople (A propos - wiecie, skąd się biorą sople ;)? Dla niekapowitych: był taki rysunek w ?Na Luzie?... -dop. sam Zielu). Wskocz do czarnej dziury i leć nad Morze Martwe. Zakoś wielką bryłę soli i szczypczyki leżące na kocu. Wracaj na Syberię. Daj słup soli babci, obcinającej paznokcie sekatorem ;). Zgarnij zgubiony kawałek meteorytu. Przeczekaj trzęsienie ziemi i wróć do obciętych sopli (nie paznokci, ale sopli ;)) Jak widzisz, otworzyło się wejście do podziemi (prawie tak jak w Diablo ;)). Skorzystaj z niego i porozmawiaj ze szczurami. Odpowiedź na ich pytania (są banalne). Powinieneś skończyć w Krainie Szczurów ;). Pogadaj z napakowanym szczurem i barmanem (kolejna zagadka). Dostaniesz kanapkę z podwawelską. Poczekaj, aż wróci Arni. Wyrwij z nabitego kolesia gwóźdź i przybij nim kanapkę do deski (tej huśtawki ;)). Sam stań na jej drugim końcu. Gdy przybiegnie Arni zostaniesz błyskawicznie przetransportowany na górę. Pogadaj z królem szczurów. Daj mu kasetę z aerobikiem i zmykaj na powierzchnię. Cel - Morze Martwe! Wejdź do groty i wrzuć meteoryt na skałę - zrobi się jaśniej. Zabierz kartki do księgi. Pogadaj z chłopcem i daj mu szczypczyki. Zabierz okulary. Gdy znajdzie już to (to znaczy co ;)?) i sobie pójdzie, weź szczypczyki z powrotem. Na plaży daj okulary kolesiowi. Użyj szczypczyków na kamieniu po prawej. Gdy morze (tzn. jezioro ;)) wyparuje, pogadaj ze strusiem po drugiej stronie. Zabierz jajo i przetransportuj się na Syberię. Wciśnij (dosłownie ;)) jajo mamutowi. Zabierz mamuta (Lepszy mamut w kieszeni niż pod lodem ;)). Wracaj do domu chłopca. Idź do pokoju, w którym odbywała się prezentacja szczęk i zabierz czarny pas z fotela (na dole ekranu). Teraz wrzuć wszystko do kotła: grzyba, mamuta i czarny pas.
ETAP II
Przenieś się do Indonezji. Zabierz worek przywiązany do masztu i wskocz do wody. Zdrap z kadłuba statku trzy małże i wsadź jadowitego węża do worka. Wynurkuj na powierzchnię. Wrzuć małże do kociołka. Gdy kolesie papusiają gorącą zupcię, zaiwań wiszące płetwy rekina. Znowu zanurkuj i oddaj je rekinowi. He, he, już mamy transport ;). Wracaj na górę i płyń na Wyspę Smoków. Idź w prawo. Zabierz kartki do księgi. Pogadaj z dzikiem i kliknij na znaku ostrzegawczym. Podaruj jadowitego węża ?smokowi?. Przeteleportuj się do Kenii. Tu również zabierz kartki do księgi. Idź w lewo. Podnieś dziób ptaka i potrząśnij gałęzią. Zabierz owoc. Jeżeli jesteś rządny wiedzy o zwierzętach sawanny, pogadaj z nimi ;). Idź do wioski Masajów. Pogadaj ze staruszkiem i smutnym kolesiem po lewej. Wróć do dżungli (w Indonezji). Otwórz gniazdo w dziupli za pomocą dzioba i zwab ptaka siedzącego na gałęzi owocem. Kanapkę, którą masz w kieszeni podaruj staruszce. Wróć do domu państwa Ząbalskich ;). Idź schodami w dół, do pokoju na lewo i zabierz jedno ciasteczko (jest trochę stare...). Podnieś też misę z grecką sałatką. Przenieś się do Indonezji i zanurkuj tam, gdzie uratowałeś rekina (pod statek). Kliknij na wodorostach po prawej. Daj murenie ciacho (a dentyści są dzisiaj tacy drodzy... ;)). Płyń do dżungli. Daj ząb kolesiowi od tatuaży. Dostaniesz w zamian bransoletę. Przenieś się do Keni i daj bransoletę facetowi w koszu balona. Ze zdobytą butelką szampana udaj się do domu na przyjęcie ;). Daj szampana Filipowi, a w zamian dostaniesz wątróbkę. Przetransportuj się do wioski Masajów. Daj wątróbkę smutnemu Masajowi po lewej. Dostaniesz słowa modlitwy od gościa z czerwoną łepetyną. Kierunek - dom! Wrzuć modlitwę do kotła ;)i wypuść ptaka (coś w stylu tukana...). Teraz wrzuć trochę warzywek z przyjęcia. Tadam! I udało się. No prawie. No niezupełnie. No dobra, nie udało się ;). Weź tacę i idź do pokoju, w którym odbywa się przyjęcie. Przeczekaj wszystko. Kiedy goście nie będą patrzeć, zakoś aparat i pogrzeb w torebce (2 razy) {a ja miałem panterkę za takie grzeczne stworzenie :(}. A teraz teleportejszyn na Olimp!
ETAP III
Daj Afrodycie perfumy, a zjawi się Zeus. Weź trójząb Posejdona i użyj go na jego głowie. Kiedy zostaniesz wytrenowany, siadaj na Pegaza i leć do pierwszej próby. Daj grubej gorgonie tacę z warzywkami, a chudej lusterko, po czym zrób im zdjęcie. Wracaj do Zeusa. Pogadaj z bogami i pokaż im zdjęcie. Odpowiedz na pytania. Przenieś się do domu stomatologów, na przyjęcie...
THE END!
Autor: Zielu