Kompletny opis przejścia
Z miejsca, w którym zaczynasz, przejdź przez podwójne drzwi za tobą. Znajdziesz się w pięknej, ogromnej sali balowej. Pooglądaj dokumenty i dyplomy na ścianach, a potem idź w głąb sali i spójrz na portret po prawej i po lewej. Obejrzawszy ten drugi, nasz detektyw-medium zostanie uraczony wizją błyskawicy.
Spójrz na szafkę po prawej i otwórz jej górną szufladę. Obejrzyj znajdujący się w środku album ze zdjęciami. Wróć do miejsca, w którym zacząłeś grę (przed opuszczeniem sali balowej zajrzyj jeszcze na górę, na galeryjkę i przeczytaj dyplom na ścianie) i otwórz drzwi po prawej. Znajdziesz się w gabinecie Roberta. Obejrzyj mapę oraz dyplom na ścianie po lewej, a także dziwny słój pośrodku. Zwróć też uwagę na telewizor z magnetowidem i sejf. Podejdź do biurka po prawej i przyjrzyj się mu. Zabierz z niego pieczątkę i nożyczki, po czym otwórz szufladę u dołu i przeczytaj list od lekarza oraz kartę pacjenta. Następnie kliknij "play" na automatycznej sekretarce dwukrotnie, by odsłuchać dwie wiadomości. Teraz podejdź do szafki na prawo od biurka i przypatrz się jej. Musisz ułożyć tytuły filmów Hitchcocka - bardzo prosta zagadka, nawet jeśli nie jesteście jego miłośnikami. A oto one (od góry: "Korespondent zagraniczny", "Łódź ratunkowa", "Północ, północny zachód", "39 stopni", "Młody i niewinny" oraz "Męka milczenia". Otwóz drugą od góry szufladę i obejrzyj czek. W szufladzie poniżej znajdziesz kartkę pocztową, jeszcze niżej - wycinek prasowy, a na samym dole - kasetę wideo. Obejrzyj ją, korzystając z pokojowego telewizora i odtwarzacza. To wiadomość od właściciela. Po jej obejrzeniu opuść gabinet i z przedpokoju wejdź przez otwarte teraz drzwi po lewej. Trafisz do kuchni. Otwórz lodówkę i weź ze środka masło oraz obejrzyj zestaw strzykawek. Zauważ, że na stole czeka na ciebie posiłek - wypij piwo, zjedz kurczaka (filmik), a jabłko weź na później.
Otwórz szafkę z kieliszkami po lewej i zabierz z niej szklaneczkę do whisky. Otwóz górną część lodówki (zamrażalnik) i weź dwie kostki lodu. Wrzuć je do szklaneczki przed szpakiem. Otwórz szafkę po lewej i wyjmij ze środka dwudziestoletnią brandy (zostanie ci zatyczka), po czym nalej ją szpakowi (ptaszysko ma gust...). Pogadaj z nim o brandy i Alicji. Opuść kuchnię i drzwiami w przedpokoju wyjdź na zewnątrz. Idź przed dom i schodkami po lewej na dół. Spójrz do wnętrza swojego samochodu i weź ze środka sprzęt wędkarski. Wróć na górę i przed domem wybierz schodki po prawej. Przyjrzyj się "zamkowi" przy furtce i włóż weń topazową zatyczkę od brandy. Wysunie się karta cienia. Weź ją, a drzwi furtki otworzą się. Idź po schodkach cały czas w prawo, aż nie dojdziesz na przystań. Z wózka na molo zabierz nakrycie z cyframi (36 26 35) i podejdź do łódki, by powędkować (filmik).
Wejdź na łódkę ponownie i zabierz z niej sprzęt do nurkowania. Wypłyniesz na morze (filmik).
Na morzu użyj sprzętu do nurkowania, by się zanurzyć. Podpłyń do trupa i obejrzyj jego pasek z cyframi (33 26 36). Przestaw je tak, jak na nakryciu (36 26 35). Doskonale. Obejrzyj filmik.
Zabrawszy trupa na łódź, włączy się tryb przeszukiwania. Najedź lupą na kamerę, którą trzymała denatka i zabierz z niej film. Przed opuszczeniem tej lokacji nie zapomnij nakryć trupa czymś, co polscy tłumacze nazwali "okładką". Hmmm... Wróć po schodach na górę i idź cały czas prosto, mijając pierwsze rozwidlenie, aż do drugiego, gdzie zejdź na dół i idź w prawo, aż dotrzesz do miasteczka filmowego - za hotelem znajduje się barak z napisem "Soundstage". Wejdź do środka i pogadaj z dźwiękowcem - okazuje się, że będziesz musiał zastąpić zaginionego aktora. Wejdź na scenę i zabierz z niej manekina z bronią. Wejdź ponownie na scenę i wykonuj polecenia dźwiękowca - krzyknij do mikrofonu, połaź po scenie, pobiegaj, podskocz, wyciągnij broń, wyceluj do manekina, strzel dwa razy, schowaj gnata, stań na oznaczonym miejscu, wyceluj do lalki i powiedz swoją kwestię. Kiedy wszystko pójdzie jak z płatka, podejdź ponownie do dźwiękowca i wypytaj go o wszystko. Po wszystkim opuść budynek i idź na jego tyły, po czym skręć w lewo. Powinieneś się znaleźć przed restauracją Tides. Korzystając z klucza dźwiękowca, wejdź do środka. Idź w głąb sali i przyjrzyj się niebieskiemu stolikowi i dwóm szklankom na nim (dwie wizje).
Spójrz teraz na czerwony stolik (środkowy) i dotknij talerza po lewej (wizja).
Podejdź do stolika po prawej i obejrzyj szklankę (kolejna wizja).
Spójrz na obraz Key West nad szafą grającą i odsuń go. Pod spodem znajdziesz kucz do kuchni. Użyj go do otwarcia drzwi naprzeciwko. Zapal światło w środku i zwróć uwagę na linę. Podejdź do szafek po prawej i otwórz jedną z szuflad. Zabierz ze środka nóż oraz taśmę klejącą. Podejdź do kuchenki po lewej i wyłącz ją, po czym otwórz i zajrzyj do środka. Wyjdź na zewnątrz domku i idź na jego bok, po czym wyjdź na samą górę po drabinie opartej o ścianę. Przetnij nożem sznur na lewo od lufciku i wracaj do kuchni. Na podłodze leży teraz worek. Rozetnij go nożem - kolejny trupek!
Twoje oględziny przerwie gaz, który jakimś sposobem zacznie ulatniać się w kuchni. Podejdź do drzwi i wyłam je (będziesz musiał kliknąć kilka razy). Idź do drabiny z boku restauracji i wyłącz butlę gazową na zewnątrz. Możesz teraz wrócić do kuchni i kontynuować oględziny denata. Zwróć uwagę na czubek jego głowy oraz wyciągnij mu magnetofon spod pachy i klucz z ręki. Najwyższy czas na wizytę w hotelu. Wejdź do środka używając karty cieni i podejdź do recepcji. Przejrzyj księgę gości, zwracając szczególną uwagę na Michaela. Wejdź za recepcję i spójrz na przegródki na klucze. Dotknij tej w prawym górnym rogu (wizja).
Wyjdź drzwiami po prawej na hotelowe podwórko. Tam wyjdź nieco w górę białymi schodami i otwórz drzwi kluczem do pokoju 233. W samym pokoju będziemy buszować za chwilę, na razie wejdź więc do łazienki po prawej. Spójrz na umywalkę i zwróć uwagę na klapkę obok podłogi. Otwórz ją i przyjrzyj się rurze. Odsuń zaślepkę na liczniku i weź kluczyk. Podejdź do sedesu, otwórz go i zabierz z muszli zatyczkę do uszu. Teraz odsuń parawan prysznicowy - kłania się "Psychoza" Hitcha. Zwróć uwagę na rękę denatki - nowy wpis w palmtopie. Wróć do pokoju i zapal światło. Podejdź do przeciwnej strony łóżka i przyjrzyj się lampie z aniołkiem. Zdejmij jej klosz, a znajdziesz ukrytą kasetę audio. Połącz zatyczkę do uszu z magnetofonem i odsłuchaj kasetę. Wróć do hotelu i idź do recepcji. Otwórz kluczykiem panel na prawo od przegródek na klucze. Przeczytaj kartkę w rogu i kliknij na żółtym światełku (wizja).
Wróć na podwórko i wejdź w kępę krzaków pod schodami. Znajdziesz tam klucz i czerwoną skarpetkę (filmik).
Otwórz klapę schodów przeciwpożarowych kluczem i wyjdź na górę. Teraz czeka cię kilka (naście? dziesiąt?) minut zgrzytania zębami podczas zręcznościowego maratonu po rusztowaniu budynku - coś a la Tomb Raider - przyj przed siebie, aż nie znajdziesz się przed windą - wskocz na nią (X) a z niej na platformę. Na drugim końcu - kolejny maraton po deskach aż do wyjścia na piętro hotelu. Zejdź do recepcji, gdzie zadzwoni telefon - odbierz go. To Robert, który zechce się z tobą spotkać. Wyjdź ponownie na piętro hotelu i wejdź do pokoju w głębi. Spotkasz się tam z Robertem, z którym obejrzycie wspólnie kasetę. Zacznij z nim rozmowę. Dostaniesz od niego klucz do magazynów dźwiękowni i dwie karty do pokojów. Zobaczycie też drugi film, z którego jasno wynika, że mordercą był dźwiękowiec.
Spójrz na statuetkę krowy na biurku Roberta, a potem na książki na prawo od drzwi. Opuść hotel i udaj się do dźwiękowni (soundstage). Idź na jej tyły i otwórz drzwi kluczem od Roberta. Podejdź do pudeł w drugiej części pomieszczenia i otwórz jedno z nich. Zostaniesz uraczony następną wizją.
Zbadaj trupa, choć nie znajdziesz przy nim nic ciekawego. Opuść studio nagrań i idź na podwórko hotelu. Wyjdź po drabince na schody przeciwpożarowe i otwórz drzwi po prawej kartą psycho. W środku obejrzyj biblię na stoliku obok łóżka i przeczytaj fragment o Łazarzu. Podejdź do telewizora po lewej i spójrz na rozłożone pod nim karty. Zadanie jest banalne - musisz ułożyć imię i nazwisko bohatera "Psychozy" - Norman Bates. Z kupki powyżej koniecznie zabierz kartę topazową. Możesz włączyć telewizor, ale zobaczysz statyczny obraz łóżka. Podejdź do lustra w rogu i zabierz spod niego pilnik do paznokci oraz puderniczkę. Zwróć uwagę na napis na skrzyni "Gorby". Znów prościutka zagadka. Zabierz farby spod lusterka i układaj je kolejno na skrzyni niżej: zielony (Green), pomarańczowy (orange), czerwony (red), niebieski (blue) i żółty (yellow). Otwórz skrzynię - w środku znajdziesz odlew twarzy. Podejdź do regału z książkami naprzeciwko i podnieś książkę o seksualnych odchyleniach przestępców. Rozetnij wewnętrzną część okładki nożem i weź ze środka klucz Cyclo. Teraz podejdź do wentylatora na suficie i przyjrzyj się mu. Odkręć górne śmigło pilnikiem i spójrz na ukrytą kamerę. Opuść pokój i zejdź na podwórko, po czym wejdź do pokoju tuż obok drabiny. Podejdź do łóżka, a detektyw zwróći uwagę na krzyż nad łóżkiem. Przypatrz się głowie Jezusa, a zobaczysz ukrytą w jednym z oczu kamerę. Przeczytaj fragment biblii leżącej na stoliku obok łóżka a następnie podejdź do telewizora. Możesz go włączyć, ale baczniejszą uwagę zwróć na szuflady poniżej. Otwórz tę po lewej i popatrz na... gałki oczne w słoiku, a potem zabierz leżącą za nimi kartę sabotażysty. Otwóz środkową szafkę i zrób sobie zdjęcie aparatem. Spróbuj go zabrać, a zostaniesz zaatakowany przez snajpera.
Znalazłszy się przy oknie, wyjmij aparat i oślep snajpera fleszem (kolejny filmik).
Opuściwszy dom, na pytanie snajpera odpowiedz "nie". Na szczęście ktoś przybędzie ci z pomocą i strąci go z dachu.
Obejrzyj dokładnie jego ciało, mimo iż nic nie znajdziesz. Wróć na chwilę do pokoju, z którego przed chwilą wybiegłeś. Na prawo od łóżka jest regał z książkami. Obejrzyj tę leżąca na dolnej półce i przeczytaj przyczepioną do niej notatkę. Potem obejrzyj gazetę na nocnym stoliku obok. Wyjdź i idź ponownie na schody przeciwpożarowe, teraz jednak otwórz drzwi po lewej kartą topazową. Zabierz lornetkę ze stolika po lewej stronie łóżka i poczytaj biblię. Z regału zabierz znajdującą się w pudełku na dolnej półce małą kasetę wideo. Otwórz walizkę w rogu pokoju, zaraz obok regału i obejrzyj akta w środku (filmik).
Podejdź do telewizora i włóż do wideo kasetę. Obejrzyj film z morderstwa.
Spójrz na kartkę leżącą na prawo od telewizora, a potem obejrzyj obraz na prawo od stolika z TV - klikaj tak długo, aż nie ujrzysz wymiarów Alicji. Zapamiętaj je (35-24-35). Podejdź do garderoby zaraz obok wejścia do pokoju i spójrz na wiszący tam dziwny pasek. Ustaw na jego klamrze wymiary Alicji (35-24-35), by uzyskać nową poszlakę. Wyjdź z pokoju i idź po schodach przeciwpożarowych o piętro wyżej (kolejna wizja).
Otwórz drzwi po prawej. Podejdź do garderoby i otwórz ją. W kieszonce marynarki znajdziesz kolejną kartę oraz notatkę. Podejdź do stolika z telewizorem i włącz go. Obejrzyj makietę planu po lewej i cygaro po prawej. Otwórz środkową szufladę poniżej i obejrzyj kolejny model. Szafka po lewej też zawiera model, ale jego górna część jest otwieralna. W środku znajdziesz plan morderstwa. na koniec wyciągnij używając liny przy oknie kosz i zajrzyj do środka - znajdziesz kopertę. Przeczytaj notatkę i obejrzyj zdjęcia. Podejdź do regału z książkami (obok łóżka) i obejrzyj notatkę przyczepioną do jednej z książek. na stoliku po lewej leży biblia i lek nasercowy. Obejrzyj te dwie rzeczy. Wyjdź i zejdź na podwórko. Otwórz drzwi na lewo od martwego snajpera kartą Rozciętej Zasłony. W tym pokoju - standardowo - poczytaj biblię na nocnym stoliku i podejdź do stolika z telewizorem. Włącz go i obejrzyj znajdujące się po lewej kartki - list od fundacji, serduszko i list od lekarza. Opuść pokój i hotel i udaj się na tyły dźwiękowni. Idź w prawo i otwóz kartą Cyclo drzwi z napisem "Silence". Podejdź do konsoli i użyj jej, by mieć następną wizję.
Idź na tyły samochodu i otwóz bagażnik, by znaleźć jeszcze jednego nieboszczyka. Obejrzyj go i wyjmij z ręki szmatkę (wizja).
Podejdź do bocznej szyby samochodu i spójrz bliżej. Użyj na niej puderniczki, by zdjąć odciski palców. Otwórz samochód. Kliknij na pedał gazu, by zobaczyć następny przebłysk.
Otwórz schowek na prawo od kierownicy i zabierz połówkę karty. Opuść dźwiękownię. Znajdziesz się nagle na planie filmowym, gdzie usłyszysz wołającego o pomoc Roberta. Wyjdź na górę dźwigu i otwórz drzwiczki kabiny. Kliknij wajchę po lewej, by opuścić dźwig. Zejdź na dół. Podejdź do panelu obok elektrycznego wózka i kliknij go, by uwolnić Roberta. Kiedy sobie pójdzie idź do drewnianego budynku z napisem "Office" znajdującego się tuż obok. Od razu przejdź do następnego pomieszczenia na prawo i zbadaj siedzącego za biurkiem denata. Kliknij na pilota w jego ręku, by ujrzeć kolejną reminescencję. Zwróć uwagę na lekarswa na biurku i użyj noża na buteleczce lekarstw na serce, by je otworzyć. Za pomocą noża wyjmij zabitemu pilota z dłoni. Podejdź do biurka od przodu, trzymając pilota w gotowości i wciśnij najpierw zielony przycisk, a potem klawisz 1, 2 i 3 (3 filmiki). Opuść budynek i podejdź do budki telefonicznej obok. Telefon będzie dzwonić, więc go odbierz. W podajniku u dołu znajdziesz drugą połówkę brakującej karty i klej. Użyj go, by skleić obie połówki. Nowej karty użyj do otwarcia drzwi w budynku naprzeciw tego, który ostatnio zwiedziłeś. To rudera, z oknami zabitymi deskami. W środku przywita cie miły damski głos, który poinformuje, że... jesteś w pułapce, a w pokoju zaraz wybuchnie bomba. Pamiętaj, że kiedy zada ci pytanie, odpowiedz "nie".
Podejdź do fotela i otwóz torebkę na nim leżącą. Dotknij szminki w środku (wizja).
Przyjrzyj się orłowi stojącemu na kominku po prawej. Podnieś go i przeczytaj notatkę pod spodem. Podejdź do drabiny i przyjrzyj się książkom. U góry znajdziesz "Republikę" Platona, której będzie towarzyszyć wizja - zapamiętaj ją - jest ważna.
Podejdź do pudełeczka na stoliku i, mając w pamięci niedawną wizję, wprowadź kod 314 (to oczywiście przybliżona wartość pi). Zabierz klucz z pudełka
Podnieś teraz drabinę przed tobą i przesuń ją pod bombę. Kluczem otwórz panel bomby i przetnij nożem druty. Uff. Porozmawiaj ze swoją prześladowczynią, która wejdzie do pokoju. Kiedy pójdzie, opuść to niegościnne miejsce i wróć do posiadłości, w której zacząłeś grę.
Przywita cię lokaj, który zaprosi cię na górę. Wyjdź więc po schodach i wejdź do pierwszego z lewej pokoju. Porozmawiaj z Robertem o wszystkim. Kiedy pójdzie spać, wyjdź i wejdź do pierwszego po prawej pokoju. Podejdź do łóżka i przeczytaj fragment Biblii. Potem podejdź do stolika po prawej i obejrzyj zdjęcie Alicji. Wyjdź i udaj się do drugiego z lewej pokoju. Na fotelu po lewej leży pudełko ciastek otwórz je i weź jedno, po czym przeczytaj karteczkę w środku. Powtórz cały proceder jeszcze raz. Podejdź do kalendarza na ścianie powyżej i obejrzyj go. Następnie spójrz na gramofon obok łóżka. U dołu są płyty. Wysłuchaj tej po lewej (przemówienie), kliknij na środkową (filmik), a potem na prawą.
Otworzy się kasetka. Przeczytaj karteczkę w środku. Idź w głąb pokoju i spójrz na obraz na sztalugach. Odsuń go, odsłaniając zdjęcie. Podejdź do szafy i kliknij na czerwoną sukienkę w środku. Potem podejdź do nocnego stolika i, oczywiście, przeczytaj fragment biblii, zerknij też na książkę "Hiroshima my love" pod spodem. Opuść ten pokój i idź do drugiego pokoju od prawej. Chyba ktoś tu obejrzał "Ptaki" o jeden raz za dużo. Zajrzyj do szafy. Później zwróć uwagę na półkę z ptakami i weź do ręki książkę o cukrzycy leżącą na dolnej półce. Otwórz ją i przeczytaj dedykację. Spójrz na ptaka na lewo od łóżka, by zobaczyć przebłysk.
Idź w prawo i podejdź do biurka. Wstrętne ptaszysko nie pozwoli ci się zbliżyć. Postrasz je pistoletem i przyjrzyj się sekretarzykowi. Z rulonu po lewej wyjmij drewnianą rybę. Włóż ją do dzioba ptaka, przy którym miałeś wizję. Otworzy się szufladka poniżej. Zabierz ze środka kluczyk i przepis oraz przeczytaj kartkę pocztową. Opuść ten pokój i zejdź na parter rezydencji. Na prawo od drzwi do sali balowej znajduje się wejście do piwnicy. Otwóz je kluczem znalezionym ostatnio i zejdź po schodach na dół. Podejdź do stolika w głębi pomieszczenia i przeczytaj tablicę żałobną ozdobioną kwiatami. Obejrzyj książkę o ptakach leżącą po lewej i dziennik po prawej. Podejdź do półek naprzeciwko - obejrzyj mózg u góry, zabierz ptasią maszynę stojącą poniżej. Przyjrzyj się zkrzynce z jabłkami po lewej i weź jedno (jeśli jeszcze nie wziąłeś z kuchni), potem otwórz szafkę niżej i weź mąkę i cynamon. Wyjdź z domu i idź na plan filmowy (do budki telefonicznej). Znalazłszy się w budce, zadzwoń do Jacka. Wejdź do domu naprzeciw budki (tego, w któym rozbrajałeś bombę). Na stole leży koperta. Przeczytaj wiadomość w środku (wizja).
Podejdź do stolika na lewo od kominka i weź książkę o spowiedziach. Otwórz ją i zabierz zakładkę. Wyjdź i idź do kościoła (w wielkiej makiecie planu są ukryte drzwi prowadzące na jej tyły, ale wcześniej wstąp na cmentarz (na prawo od kościoła). Podejdź do wiaty i obejrzyj trumny. Przeczytaj notatkę, a z jednej z trumien zabierz piłę. Pooglądaj zobie nagrobki na cmentarzu. W pewnym momencie zobaczysz wbiegającego do kościoła ducha. Idź za nim. Pobiegnie na dzwonnicę - biegnij i ty. Znalazłszy się na górze, strzel - obejrzyj trupa. Okaże się, że ta kobieta już nie żyła. Wyjdź z wieży i poedjdź do konfesjonału nieopodal wejścia do kościoła. Otwórz prawą część i zobacz, co jest w lewej. Potem wyjdź, a lewa się otworzy. Zajrzyj do środka. Zabierz szmatkę leżącą pod ostrzem. Przeczytaj książkę i przewróć torebkę. Zabierz lakier, który wypadł. Zajrzyj do środka torebki i rozetnij dno nożem. Przeczytaj notatkę i weź prawo jazdy. Podejdź do ołtarza w głębi kościoła i spójrz na hostię. Ułóż na niej następujące obrazki (od góry): górski pejzaż, kostkę i tygrysa. Otworzy się globusik. Spójrz na nigo i otwóz podstawkę. Zabierz kartę magnetyczną i przejdź przez drzwi po prawej do zakrystii. Podejdź do stołu i zabierz wszystkie monety. Przeczytaj też leżącą tam książkę. Podejdź do jednorękiego bandyty, włóż do otworu monetę i zagraj. Graj tak długo, aż nie wygrasz kasety wideo, niebieskiego slajdu i pudełka AnDia. Podejdź do szafy i otwóz ją (wygląda jak część śiany, na prawo od maszyny) Wyjmij książkę i zabierz z niej zakładkę. Wyjdź z zakrystii, idź przed ołtarz i wejdź na ambonę po prawej. Przyjrzyj się płaskorzeźbie i włóż w otwór zakładkę. Otworzy się skrytka. Wyjmij skrzyneczkę i otwórz ją. Zabierz ze środka kartę sabotażysty i przeczytaj dwa listy (pierwszy otwórz nożem). Podejdź do ołtarza i spójrz na tablicę i witraż św. Roberta. Odsuń tablicę i zabierz kartę psycho i czerwony slajd. Opuść kościół. Na prawo od wejścia na dzwonnice jest automat ze świecami. Wrzuć tam monetę, a wysunie się kilka świec. Przeczytaj to, co jest na drugiej od prawej. Wyjdź z kościoła. Zaczepi cię tam ptak, który powie, że alicja jest w niebezpieczeńswie. Idź z nim na bagna. Podejdź po pomoście do stracha na wróble i ptraktuj go piłą. Zabierz jego "szyję" i ptasią maszynę. Idź na drugi pomost i podaj "szyję" stracha Alicji, by ją wyciągnąć. Zabierzesz ją do posiadłości.
Znalazłszy się w posiadłości, zejdź na parter i idź do kuchni (po lewej). Czas na szarlotkę! Podejdź do kuchenki i spójrz na nią. Z pojemniczka po lewej zabierz brązowy i biały cukier. Otwórz szafkę niżej i zabierz dużą łyżkę oraz patelnię, która automatycznie znajdzie się na palniku. Potem kliknij drewnianą miskę, która znajdzie się na blacie. Nożem pokrój cytrynę i jabłka. Wrzuć je (najpierw jabłko, potem cytryna) do miski, a potem kliknij miskę, by przelać zawartość na patelnię. Dodaj cukier puder i cynamon. Otwórz piekarnik i wyjmij formę. Wysmaruj ją masłem. Łyżką wymieszaj składniki na patelni i przełóż je do formy. Do drewnianej miski wrzuć brązowy cukier, mąkę i masło. Wymieszaj to łyżką. Gotowe ciasto włóż do piekarnika. Włącz piekarnik i odczekaj chwilkę, po czym wyłącz i wyjmij ciasto. Opuść kuchnię i idź na piętro. Wejdź do drugiego od prawej pokoju i wypytaj Alicję o wszystko. Zagraj z nią w skojarzenia. Po wyczerpaniu wszystkich opcji, zostanie tylko pięć. Zadaj je (TATA, BOMBA, SAMOBÓJSTWO, MAMA, ROBERT). Po rozmowie wyjdź z pokoju i idź do pokoju naprzeciw. Podejdź do szafu i załóż różową suknię Mary Rose, po czym wyjdź i idź do pierwszego z prawej pokoju Jacka.
Pogadaj z Jackiem o wszystkim. Dostaniesz od niego klucz do biblioteki, jednak na razie opuść na chwilę posiadłość i idź w prawo, by trafić na basen. Wskocz do środka i podpłyń naprzód. Otwórz klapę i wyjmij walizę. Otwórz ją i przeczytaj list w środku. Wróć do posiadłości i idź do sali balowej. Wyjdź po schodach na galeryjkę i otwóz drzwi do biblioteki po prawej. Podejdź do encyklopedii w biblioteczce po prawej. Niektóre litery na ich grzbietach się różnią. Klikaj kolejno litery: A, N, D, I, A, a otworzy się szufladka. Przeczytaj dokument znajdujący się w środku. Otwórz pudełeczko z cygarami po prawej i zabierz wszystkie. Teraz otwórz pudełeczko z cygarami po lewej (wcześniej zabierz mieszadełka ze szklanki). W puste miejsce wsadź cygaro Churchilla. Otworzy to dolną szufladę - przeczytaj to, co się w niej znajduje. Mieszadełkiem Coska otwórz drugą od dołu szufladę i przeczytaj folder w środku. Teraz zwróć uwagę na wystający plakat u góry. Pociągnij go i spójrz na lewą część drzewa genealogicznego. Jest tam namalowany znaczek. Przybij go pieczątką, a otworzy się ostatnia szuflada. Zabierz ze środka kasetę i obejrzyj oba foldery. Opuść pokój, znajdziesz się automatycznie obok Alicji. Po krótkiej rozmowie użyj maszyny ptasiej. Naciśnij drugi z prawej biały guzik, ustaw pokrętło na drugi od góry stopień. Wypytaj o wszystko, a potem Alicja podłączy do wykrywacza dyktafon. Kliknij teraz pierwszy z lewej biały guzol. Zrób to jeszcze dwa razy, aż nie znajdziesz się w korytarzu. Usłyszysz wołąjącego cię Roberta. Wejdź do jego pokoju (pierwszy z lewej). Po rozmowie opuść budynek i idź na cmentarz. Spotkasz tam dźwiękowca, który sterroryzuje cię i każe układać w odpowiednich miejscach nagrobki.
NAGROBEK TRUMNA
1 nagrobek - Bob Lawrence
2 nagrobek - William Morton
3 nagrobek - Stefen Fisher
4 nagrobek - Shaw brandon
5 nagrobek - Michael Keller
6 nagrobek - Carol Jones
7 nagrobek - Kay Keane
8 nagrobek - Ingrid Petersen
Kiedy skończysz, Jack każe ci wykopać swój grób. Gdy tylko się odwróci, daj nogę. Znalazłszy się w rezydencji, wyjdź po schodach i wejdź w pierwsze po lewej drzwi, by porozmawiać z Robertem. Po rozmowie z nim, kiedy będzie próbował cię zastrzelić, bądź szybszy. Obszukaj jego ciało i zabierz kartę. Znajdziesz się znów w pokoju Roberta. Podejdź do łóżka i zerknij na półki z książkami. Weź "Les Regrets" z górnej półki i przeczytaj wycinki prasowe w środku, potem wyjmij książkę z półki obok i przeczytaj notatkę o wypadku. Wyciągnij ostatnią książkę po prawej i sprawdź zapisek. Podejdź potem do sekretarzyka w rogu i spójrz na mechanizm szyfrowy. Na mapce przestaw łódź na Itakę, kulę ziemską u góry na lewą orbitę, a na zamku wybierz 1221. Otworzy to cztery szuflady. Zabierz z nich dwie karty szału i kartę do sejfu. Opuść posiadłość i idź na podwórko hotelowe. Wejdź do pokoju tuż obok miejsca, gdzie znalazłeś skarpetę, używając karty psycho 2. Podejdź do regału i przeczytaj leżącą między książkami u góry gazetę o wypadku twoich rodziców. Spójrz na książkę o Grace Kelly i na pudełko z DVD "Północ Północny Zachód". Poniżej znajduje się kompas. Ustaw go w pozycji... zgadnij, jakiej? i przeczytaj okładkę, która wysunie się z boku regału. Zerknij na biblię leżącą na nocnym stoliku. Otwórz szafę i przeczytaj list w pudełku. Podejdź do telewizora i kliknij długopis, by zobaczyć wizję.
Na wideo obejrzyj taśmy Kellera i Thorntilla. Kliknij na głowie Statuy Wolności, by dojrzeć małą kamerę. Opuść pokój i idź na podwórku do drzwi w głębi ekranu, po lewej, które otworzysz katrą Topazową 2. Obejrzyj plakat Topaz na ścianie i kliknij jego górną część, by odkryć kolejną kamerę. Poczytaj biblię na stoliku obok łóżka oraz dwa dokumenty w szufladzie poniżej. Otwórz szafę i zabierz szpilkę z jednej z bluzek. Spójrz na stolik z telewizorem i w szczyt piramidki wbij igłę. Przeczytaj list z szufladki, którą w ten sposób otworzyłeś. Wyjdź i idź na schody przeciwpożarowe. Wyjdź na drugi poziom i otwórz drzwi po lewej kartą sabotażysty 2. Otwórz szafę i zwróć uwagę na walizkę (wizja).
Podejdź do stolika z TV i kliknij na pudełku papierosów (wizja).
Wyjdź z pokoju. Czas odwiedzić ostatnią lokację w tej grze - gabinet Roberta (zwiedzałeś go na początku gry - w przedpokoju rezydencji, drzwi po prawej. Podejdź do sejfu i otwórz go kartą znalezioną w szufladce (karta do sejfu - jakby ktoś pytał). Przeczytaj listy w pierwszej i środkowej szufladzie, a z dolnej zabierz rzutnik, zielony slajd i kartę. Wejdzie Alicja i utniesz z nią pogawędkę.
Po rozmowie użyj przeglądarki do slajdów i włóż w nią trzy slajdy. Otworzy się tajemne przejście. Przejdź przez nie. Zejdź niżej i wejdź do pokoju projekcyjnego. Użyj pulpitu i włącz środkowy eran, by zobaczyć film. Pogadaj z Alicją. Kliknij na środkowym ekranie i pogadaj z Alicją ponownie. Jeszcze raz kliknij na ekranie i obejrzyj kolejny film. I jeszcze raz. W trybie powiększenia kliknij na karabinie w ręce. W ten sposób dotarliśmy do końca przygody. Pozostaje jedynie obejrzeć zakończenie.
Autor: Korowiow