OPOWIEŚĆ PIERWSZA: ZŁO RAZY DWA
Zaczynasz przed domem dwu sióstr - bliźniaczek syjamskich. Wejdź do środka. Z umywalki w szafce po lewej weź cedzak i otwórz drzwiczki u dołu. Obejrzyj stojące tam pudełka. Po prawej, na ścianie jest tablica. Obejrzyj ją i otwórz szufladę pod nią. Oglądnij zieloną książkę oraz notatnik z długami. Zauważ sumy na nim i na tablicy. Zwróć teraz uwagę na piec i zabierz z niego łopatkę do popiołu i użyj jej na wnętrzu pieca - nabierzesz trochę pyłu. Użyj teraz cedzaka, a na nim łopatki z popiołem. Potrząsaj teraz cedzakiem, aż popiół zniknie. Znów nabierz popiołu i powtórz operację jeszcze dwa razy. W jednej z kupek pyłu powinieneś znaleźć ząb. Zauważ, że w piecu odkryłeś drugi kluczyk. Weź go. Idź w głąb mieszkania. Otwórz szufladę w rogu łóżka i weź z niej kluczyk. Idź jeszcze bardziej do wnętrza domu. Kliknij na patefon w rogu pokoju i zobacz filmik. Obejrzyj teraz łóżko i zdjęcia obok. Wejdź do łazienki. Otwórz zbiornik na wodę nad kiblem i weź stamtąd noż rzeźnicki. Podejdź teraz do szafy i włóż do jej dziurek od klucza oba kluczyki. Rozsuń teraz ubrania i spójrz na sejf za nimi. Wprowadź teraz sumę wcześniej odczytanych cyfr (512) (najpierw wybierz 5, potem 1 i w końcu 2). Weź z sejfu los loterii i obejrzyj filmik. Znajdziesz się przed upiorną kolejką. Wejdź do środka i przugotuj się na nesamowitą jazdę. Kiedy skończysz, obejrzyj szkielet oparty o ścianę, a w szczególności jego czaszkę. Przeczytaj znaleziony tam list. Znajdziesz się w ogrodzie parku. Wyjdź do góry na altankę i obejrzyj filmik. Kiedy skończysz rozmawiać, usiądź na ławeczce. Zauważ, że na posadzce wypisane są kierunki świata. Obróć się wraz z ławeczką na południe (S). Na posłodze ujrzysz malutki, brązowy przycisk. Wciśnij go. Teraz obróć się na wschód (E). Spójrz tam na kolumnę altanki i przeczytaj tabliczkę pamiątkową na niej. Odsuń teraz tę tabliczkę i zabierz to, co leży w środku.
OPOWIEŚĆ DRUGA: ALCHEMIK I GENIUSZ
Znajdziesz się przed mieszkaniem Nathaniela Meistera. Przejdź przez drewniany mostek i wejdź do środka. Skieruj się schodami po lewej na górę. Obejrzyj wszystkie z trzech obrazów na ścianach. Zwróć uwagę na miękki fotel i spójrz na jego oparcie. Teraz zajrzyj do kominka po prawej i obejrzyj nadpalony list. Idź teraz trochę dalej. Obejrzyj biblioteczkę i znajdź w niej dział "Kryptologia i kody". Wyjmij z niego książkę kodów i weź klucz, który z niej wystaje. Spójrz na biurko i otwórz w nim szufladę. Weź z niej pudełko zapałek i fajkę. Otwórz teraz kluczem duży sekretarzyk. Zajrzyj do środka i weź mapę badań geologicznych. twórz pierwszą od góry z lewej szufladę i weź z niej sygnet. W środkowej jest list - przeczytaj go. Z prawej górnej zabierz szkło powiększające, a z lewej dolnej - nóż d papieru. Teraz otwórz najpierw lewą dolną, a potem prawą dolną szufladę i zabierz z tej drugiej głowę posągu. Zamknij sekretarzyk i spójrz na jego dolną część. Jednej z rzeźb brakuje głowy - włóż na to miejsce drewnianą część, którą przed chwilą zabrałeś. Otworzy się szafka. Zabierz z niej trzy taśmy i kładź każdą po kolei na magnetofon, przesłuchując (musisz wciskać play i stop :)). Dobra, zamknij i tę szafkę i zejdź do przedpokoju mieszkania. Otwórz drzwi między schodami i zejdź do sypialni. Otwrz kratkę z mapą po lewej i włóż tam brakujący fragment. Zamknij ją i posłuchaj wykładu historycznego. Zauważ, że na globusie ustawiła się część cyfr. Spójrz teraz na łóżko. Zauważ, że ma cztery głowy w rogach. Zerknij na głowę w lewej tylnej części łóżka i ustaw na pokrętle pod nią 50 stopni (długość geograficzna), a na drugiej głowie z tyłu łóżka ustaw 20 minut (także długość). Teraz głowa z lewej z przodu łóżka - 0 stopni (szerokość geograficzna) i ostatnia z głów - 45 minut. Otworzy się szuflada w łóżku. Idź w pobliże globusa i spójrz na obraz z tęczą. Zapamiętaj układ jej kolorów - od zewnątrz do wewnątrz. Podejdź teraz do szafek i otwórz drugą od prawej. Obejrzyj swetr i popatrz przez lupę na metkę. To schemat otwierania listu. Zapamiętaj go albo przepisz. Teraz wróć do szuflady w łóżku i obejrzyj pudełko w niej. Żeby go otworzyć, musisz użyć na nim sygnetu. Zabierz z niego tarczę kodującą i otwórz. Spójrz na zagadkę w środku. Musisz ułożyć kolory zgodnie z kolorami tęczy i długościami fal świetlnych. Kolory ustawiaj do prawej strony, tak jak wskazują strzałki. Idziemy od góry:1) fioletowy wysunięty troszkę (z prawej), 2) niebieski trochę bardziej, 3) błękitny jeszcze bardziej, 4) zielony trochę, 5) żółty bardziej, 6) pomarańczowy podobnie, 7) ostatniego nie ruszaj. Weź ze środka pudełka list i otwórz go nożem według wzoru z metki (najpierw wsuń nóż od lewej, pod pieczęć, a potem zjedź nim na dół). Przeczytaj list w środku. Odwróć się teraz w stronę szafek i otwórz drugą z lewej. W jednym z ubrań jest pocztówka. Spójrz na jej odwrót. Zobaczysz tajemniczy napis A=0. Podejdź do globusa i obejrzyj szyfr na pierścieniu wokół niego. Użyj teraz koła szyfrującego i ustaw go tak, by A wskazywało 0. Odczytaj teraz cyfrowo słowo OMAHA. Wyjdzie ci liczba 79030. Taką też ustaw w ostatnim rzędzie szyfru. Globus się otworzy. W środku obejrzyj czerwony dywan, a potem weź list i otwórz go w ten sam sposób, jak poprzedni. Przeczytaj go, po czym obejrzyj dłuższą cut-scenkę. Znajdziesz się w tym samym miejscu, tylko trochę później. Podejdź d półki z książkami i z dolengo regału wyjmij "Fausta" Goethego. Poczytaj go sobie. Podejdź do sekretarzyka i ponownie go przeszukaj. Tam, gdzie brakuje szuflady jest taśma. Weź ją i przesłuchaj w szafce pod sekretarzykiem. Ponownie otwórz sekretarzyk i z lewej górnej szyflady zabierz trzy kostki wosku. Podejdź do kominka i weź z niego łopatę. Teraz użyj miecha i weź z otwartej skrytki pudełko na skarby. Przeczytaj enigmatyczny list: "Żaba w studni nic nie wie o szerokich wodach" i weź korbę. Opuść teraz ten dom i idź wzdłuż niego, aż nie dojdziesz do studni. Tam, gdzie jest kołowrót, użyj korby i wyciągnij wiadro na górę. Spójrz na nie i przeczytaj list w środku. Spójrz teraz na górną część wiadra. Jest tam kamienna żaba, a w pysku trzyma kolejny skarb. Weź go. Obróć się w lewo i idź naprzód, a potem wejdź do lasku. Dużo tu kamieni - jeden z nich da się przesunąć. Na ziemi po dnim użyj łopaty - znajdziesz skrzynkę, z której zabierz kolejny fragment skarbu, lunetę i przeczytaj kolejny liścik. Obróć się teraz w lewo i spójrz do góry. Powinna się na jednym z drzew pojawić ikonka okularów. Kliknij to miejsce i użyj lunety na haku. Spójrz teraz przez obiektyw i idź w miejsce, które przed sobą widzisz. W skalnej skrytce jest kolejny skarb i uchwyt od koła wodnego. Weź je i przeczytaj kolejną, jeszcze bardziej zakręconą notatkę. Wróć przed wejście do domu. Na prawo od wejścia jest mechanizm koła wodnego. Użyj w brakujące miejsce uchwytu i uruchom koło wodne. Teraz obserwuj uważnie czerpaki. Jeden z nich jest oznaczony czarnym paskiem. Zatrzymaj koło i obejrzyj ten czerpak (musisz nabrać trochę wprawy, bo koło nie zatrzymuje się od razu). Podnieś dno i weź skarb, kluczyk i przeczytaj list. Wiesz już, gdzie szukać? Wejdź do domu i otwórz drzwi między schodami. Wejdź do sypialni. Z szuflady w łóżku weź piramidalny pryzmat. Nad łóżkiem jest sejf. Spójrz nań i włóż do zamka kluczyk. Przełącz włącznik pod klapką. Podejdź do malowidła z tęczą za globusem. Na lewo od niego jest czerwony przycisk. Wciśnij go. Idź teraz do miejsca, gdzie snop światła się kończy (to tam, gdzie była kiedyś mapa). Obejrzyj to miejsce i ustaw w nim pryzmat. Wróć do malowidła z tęczą i obejrzyj miejsce, gdzie pada słońce - ze słońca, które trzyma w ręku bogini weź kolejny skarb, a ze szczeliny w ścianie - liścik. Obróć się teraz w prawo i otwórz globus. W środku jest przedostatni fragment zagadki oraz liścik. Podejdź do szafek i otwórz drugą od lewej. Wyjmij z niej czarnego buta leżącego na dole i otwórz jego obcas. To już ostatni skarb! Idź teraz do kuchni (znajduje się na prawo od prawych schodów). Otwórz trzecią z lewej szafkę przy lewej ścianie i weź dwie paczuszki soli. Podejdź teraz do stołu i użyj go. Obejrzyj filmik - stworzyłeś Homunkulusa (gdyby Goethe widział, jak on wygląda i jak gada, pewnie przewróciłby się w grobie:)). Znajdziesz się w nocy w wesołym miasteczku. Spójrz w górę. Zauważ, że jeden z reflektorów jest zepsuty. Użyj na nim Homunkulusa. Teraz, po rozmowie z Teodorem, wyciągnij mapę z kosza i obejrzyj filmik.
OPOWIEŚĆ TRZECIA: CIEŃ CASANOWY
Kiedy już przypłyniesz przed dom franka, zejdź do środka schodami. Idź w prawo., stań przed lustrem i wciśnij dwa razy mały kwadracik z boku. Otworzy się i będziesz mógł ze środka zabrać malutką perukę (jest w rogu). Idź teraz na lewo od schodów, do deski kreślarskiej i obejrzyj wszystkie obrazy nad nią. Spójrz na stolik na prawo od deski. Otwórz pudełeczko i przeczytaj kawałek gazety w środku. Z kubka obok weź cienki ołówek i igłę kompasu. Zejdź schodami jeszcze niżej. Znajdziesz się w pokoju ze znanymi obrazami. Na jednym z nich kobieta trzyma brodawkę sutkową innej kobiecie. Wbij w to miejsce ołówek i wejdź do ukrytego pokoju. Obejrzyj krzesło i butelkę szampana. Kliknij na łóżko i zobacz filmik. Pod łóżkiem znajduje się busola. Zerknij na nią i na środku umieść igłę od kompasu. Teraz wejdź na łóżko. Obok wezgłowia stoi figurka. Obejrzyj ją i włóż jej na głowę perukę. Teraz zakręć malutką korbką. Pod spodem otworzy się szufladka z kluczem. Zabierz go. Zwróć uwagę na figurę syreny obok figurki. Naciśnij jej brzuch, powinien się na chwilkę zaświecić. Teraz obracaj się odwrotnie du ruchu wskazówek zegara i naciskaj brzuchy trzech pozostałych, cały czas (nawet jeśli już naciskałeś), aż do momentu, kiedy nie opuści się sufit. Będąc cały czas na łóżku, spójrz na sufit i odsuń jego dwie połowy. Odczytaj napis za nimi. Teraz zejdź z łóżka i spójrz z boku na ten "sufit". Włóż w ten bok kluczyk i obejrzyj makabryczny obraz w środku. Zobacz filmik. Znowu jesteś w tym samym miejscu, tyle, że trochę później. Zejdź schodami do mieszkania. Podejdź do lustra, z którego zabrałeś perukę. Wciśnij dwa razy kwadracik z boku i weź ze środka kluczyk. Spójrz na dyplom na ścianie na prawo od lustra i weź go. Otwórz skrzynkę leżącą na stoliku na prawo od deski kreślarskiej i przeczytaj wszystko, co się tam znajduje. Otwórz szafkę pod tym pudełeczkiem i weź z niej slajdy oraz lupę. Ponownie obejrzyj obrazy nad deską. Pod schodami jest rzutnik. Połóż na nim slajdy i pchnij malutką dźwigienkę, by włączyć podświetlanie. Dobra, teraz obejrzyj zegar (na lewo od schodów) i wciśnij czerwony guzik tuż obok. Włóż do tarczy zegara kluczyk. Ustaw godzinę 5:30 (taką jak w sypialni na podłodze). Zamknij zegar i zejdź teraz schodami do sypialni. Ponownie wbij ołówek w sutek kobiety z obrazu i wejdź do środka. Zerknj w prawo, na podłogę. Zobaczysz, że otwarło się tajne przejście, ale zanim tam zejdziesz, obejrzyj wszystko jeszcze raz - łóżko (zobacz naprawdę mocny filmik!), puste krzesło i butelkę szampana Teraz możesz zejść po drabince w dół. Odsłoń jedno z dużych zdjęć wiszących na ścianie i zabierz spod niego dwie żarówki - żółtą i czerwoną. Podejdź do stolika i oglądnij książkę. Wyciągnij z niej rękopis Franka i przeczytaj. Po prawej od stolika stoi aparat. Objerzyj go. Dalej na prawo jest podświetlany stolik do zdjęć. Nad nim jest zamknięta skrzyneczka. Otwórz ją i wkręć do środka czerwoną żarówkę. Teraz spójrz na stolik i włącz przycisk w rogu. Kiedy zaświeci się na czerwono, połóż na nim dyplom Franka. Przczytaj go, po czym obejrzyj film. Znajdziesz się w dużym tunelu. Idź naprzód. W "kopcu" są drzwi. Otwórz je i wejdź do środka. Podejdź do wielkiej maszynerii i otwórz skrzyneczkę w ścianie po lewej. Wahadło, które tam jest, przeciągnij w lewo do samego końca i puść. Uruchomisz wielką maszynę. Zobacz filmik.
OPOWIEŚĆ CZWARTA: TAJEMNICZY KOCHANEK
Kolejną poznaną przez nas postacią będzie Rosjanka Kalinka i historia szalonej miłości. Zaczynamy znowuż na pomoście. Podejdź do schodów i użyj Homunkulusa na ich szczycie. Wyjdź na górę. Uroczo tu, nieprawdaż? Podejdź do stolika z parasolem i obejrzyj doniczkę. Podejdź teraz do słoja z młynem i obejrzyj korbę. Wyjmij spomiędzy trybików śrubkę i zakręć kołem. Przyjrzyj się figurce podtrzymującej słój i wciśnij przełącznik na jej głowie. Dobra, podejdź do drzwi na prawo od fontanny. Obejrzyj rozbitą w nich szybę i otwórz kosz po lewej, po czym zabierz z niego pawie pióra. Wejdź teraz do środka domu i obejrzyj notatkę na ścianie tuz przy drwiach. Obróć się i otwórz szufladkę w sekretarzyku obok wejścia. Zabierz ze środka kratkę do oddychania i sznurówki. Podejdź teraz do dużego stołu z belami materiału. W jego prawej części jest maszyna do krojenia skóry. Odkrój najpierw kawałek brązowej, a potem czarnej skóry. Brązowej skóry użyj na maszynie do szycia tuż obok i zabierz obszyty już pasek. Czarnej skóry użyj na maszynie do wykrawania (jest na lewo od maszyny do szycia) i zabierz części maski. Użyj teraz tych części na maszynie do szycia. Idź teraz do innej maszyny do szycia (tej obok wejścia do domu, z napisem SINGER) i użyj na niej maski. Dobra, obszyłeś ją. Teraz na tej masce użyj kratki do oddychania, a na tym wszystkim sznurówek. Weź tak powstałą maskę i idź teraz do łazienki (za czerwoną zasłoną). Otwórz szufladę pod lustrem i weź z niej miękką chusteczkę i gazę. Opuść łazienkę i wyjdź po schodach na górę. Idź za parawan do sypialni. Obok łóżka na stoliku jest szkatułka. Otwórz ją i zabierz ze środka nefrytowy amulet Kalinki. Podejdź do krosna i spójrz na mały przedmiot n rozciągniętej tkaninie. Rozwiń kawałki materiału i weź z woreczka w dziobie bociana kluczyk w kształcie księżyca. Dobra, opuść sypialnię i zejdź na dół. Za schodami jest granatowy parawan. Idź do kuchni za nim. Otwórz szafkę pod dziwną maszynrią i weź z niej worek mąki. Otwórz teraz pudełko leżące na blacie i zajrzyj do środka. Włóż tam maskę. Na masce połóż gazę. Obróć się teraz w lewo i zwróć uwagę na duży zegar przy ścianie. Spójrz na jego tarczę. W brakującym miejscu umieść kluczyk-księżyc. Otworzysz tajne przejście, ale nie idź tam jeszcze. Zamiast tego w ogóle opuść dom i podejdź do dziwnego słoja z fontanną. Wsyp do środka mąkę i spójrz na słój. Najlepiej przepisz lub zapamiętaj ciąg czterech symboli tam wyrysowanych. Możesz wróćić, do domu, do kuchni i przejść przez tajne przejście. Obejrzyj filmik. Ze stolika z sadzonkami weź rośłinkę i podejdź do okrągłego tajemniczego stołu. Przyjrzyj się mu i wciśnij na nim kolejno cztery symbole, które widziałeś w słoju z wodą (zauważ, że są to znaki zodiaku - mogłeś je też skojarzyć z porami roku). Najpierw skorpion, potem wodnik, następnie byk i na końcu lew. Wciskaj teraz kolejne pory roku i zbieraj roślinki ze stolika z sadzonkami. Kiedy przelecisz już cały rok i zbierzesz wszystkie roślinki obejrzyj filmik wróć do kuchni. Musisz się spieszyć. Spójrz na dziwną maszynerię i odkorkuj kolbę. Wsyp do niej zebrane liście. Teraz odpal zapałkami gaz pod kolbą i zabierz słoik z wywarem. Otwórz teraz pudełko z maską i polej ją zielonym świństwem, po czym przyłóż miękką chusteczką. Zabierz maskę i opuść kuchnię. Idź teraz do korzytarza, w którym stoją woskowe figury postaci z gry. Na postaci Teodora (taki wysoki gość) umieść maskę. Na postaci Hannibala (gość w czapce) użyj brązowego paska ze skóry (i zobacz filmik), a na postaci Lily i Jody (bliźniaczek syjamskich) - pawich piór. Zostało nam prawdopodobnie niewiele czasu, więc szybko - na górę, do sypialni i podejdź do krosen. Obok nich jest kołyska, a nad nią - zameczek. Podpal zapałkami świeczkę pod pałacykiem. Kiedy wyjedzie z niego aniołek, zgaś świeczkę. Przyjrzyj się malutkiej figurce i weź z niej obrączkę. Idź teraz szybko z powrotem na zewnątrz domu, do słoja z fontanną. Uruchom go jeszcz raz (zakręć korbą, a potem przełącz przycisk na głowie posągu). Popatrz teraz na czerpaki maszyny (obok korby) i weź z nich naszyjnik. Obejrzyj flmik. Zostaniesz przeniesioy do ogromnej biblioteki wejdź do środka. Robi wrażenie, co? Wyjdź po schodkach na górę. Nie bój się, nie będziesz musiał przeszukiwać tych tomiszczy. Idź w prawo. Stoi tam drabina. Wyjdź na nią. Ułóż teraz książki, zwracając uwagę na tytuły (zwłaszcza na wielkie słowa w tytułach), tak by wielkie wyrazy tworzyły ciąg )od lewej do prawej): JA - TEODOR - PORZUCIWSZY - WSZELKĄ - NADZIEJĘ - W - 1917 - ROKU - PODPISAŁEM - KONTRAKT - Z - MEFISTEM. Obejrzyj filmik kończący ten rozdział.
OPOWIEŚĆ PIĄTA: COŚ Z TYGRYSA
Po obejrzeniu filmiku wprowadzającego staniesz przed domem poskramiacza tygrysów. Wejdź do środka. Gość też wykombinował sobie niezłą chatę, nie ma co. Idź do samego jej końca i weź z zegara tarczę ruletki. Spójrz też na miskę z wodą. Obróć się w lewo i przeczytaj to, co jest napisane na tablicy. Zapamiętaj albo zapisz. Podejdź do stołu z ruletką. Najpierw obróć tablicę po prawej i obejrzyj afisz. Teraz na stole ruletki połóż w pustym miejscu tarczę. Spójrz na nią z bliska. To jedna z najtrudniejszych zagadek. Wybierz na tarczy (ustaw na wskaźniku) najpierw 19, po czym wciśnij wskaźnik, potem 0 i wciśnij wskaźnik, następnie 22 (potwierdź wskaźnikiem), potem 7 (potwierdź) i w końcu znów 19 (potwierdź). Podniesie się blat stolika ruletki. Zajrzyj pod niego i weź bicz oraz taśmę. Odwróć się teraz do tyłu i z otwórz dużą skrzynię, po czym zabierz z niej dźwignię. Podejdź teraz do szafki obok wejścia i otwórz jej górną część. Popatrz na butelki z kolorowymi korkami. Teraz wciśnij korki w kolejności: czerwony, błękitny, czarny i 2 x czerwony. Otworzy się drugie dno szafki. Zabierz stamtąd klucz (w rogu). Koniecznie kliknij też na butelki i obejrzyj filmik. Podejdź teraz do łóżka i zabierz z niego szczura. Spójrz teraz na mechanizm obok łóżka. Połącz druciki z prądnicą (chwyć i przeciągnij), a do kołowrotka włóż szczura. Szczur będzie trochę marudził, więc pociągnij mu z bicza (co za brutalna gra!). Kiedy już rozkręcisz towarzystwo, wejdź na łóżko i odsuń obraz za nim. Włóż do sejfu klucz. Otworzy się szafka z projektorem. Włóż w niego taśmę i pchnij przełącznik. Obejrzyj czarno-biały filmik. Kiedy skończysz, podejdź do obracanego afiszu. Na prawo od niego jet urządzenie, w którym brakuje dźwigni. Wstaw tam tę, którą masz i pociągnij. Teraz strzel biczem w pierwszy cel, który się wysunie. W drugi też uderz, trzeci zostaw w spokoju i uderz w czwarty. W piąty także. Zostaniesz przeniesiony do lunaparku w nocy. Podejdź do karuzeli z konikami. Przyjrzyj się głowie jednego z koników i weź z jego uzdy kółeczko. Teraz idź do budki przy karuzeli i wejdź do środka. Spójrz na panel sterujący i zastąp brakujący bezpiecznik kółeczkiem. Pociągnij tylko za wajchę i odpal karuzelę. Zauważysz na filmiku, że krata w karuzeli się otwarła. Podejdź więc do karuzeli i wejdź na nią. Odszukaj otwartą kratę i zejdź na dół, do piwnic. Przejdź przez okratowana drzwi. Odwróć się i ze szkieletu w podłodze zabierz naszyjnik. Obejrzyj długi filmik. Mefistofeles postawi cię teraz w roli poskramiacza. Mając bicz, musisz sprawić, by oba tygrysy znalazły się na środkowym postumencie. Możesz uderzać klikając raz (przesuwasz jednego tygrysa) lub dwukrotnie (przesuwając dwa). Kedy ci się to uda, platforma z tygrysami zjedzie w dół. Wskocz do dziury po platformie i w piwnicy weź leżący obok skrzyni dokument. Znowu jesteś nocą w lunaparku, tyle, że tym razem stoisz przed kinem. Podejdź do kasy i kliknij na drzwi. Oejrzyj filmik. Kiedy Teodor pójdzie, weź z blatu los i wejdź do kina. Wejdź przez skórazne drzwi do kabiny operatora. Z drugiej od dołu półki weź film i umieść go w projektorze. Obejrzyj bardzo długi, świetnie zrealizowany filmik. Kiedy skończysz, opuść pokoik i obejrzyj kolejny filmik.
OPOWIEŚĆ SZÓSTA: METROWY ROBIN HOOD
Zaczniesz przed domem karła. Podejdź do figurki siłacza (tej z workiem treningowym) i spróbuj na worku dwukrotnie swoich sił. Użyj teraz na worku Homunkulusa i odwróć się w stronę drzwi. Teraz podnownie użyj Homunkulusa, tym razem na drzwiach, by je przytrzymał i wejdź do środka domu. Tam obejrzyj plakat po prawej. Zapamiętaj datę urodzin, którą powie Tod. Otwórz dolną szufladę w szafeczce pod plakatem i przeczytaj gazetę w środku. Z górnej szuflady weź medalion św. Krzysztofa oraz sygnet Toda. Idź w głąb domu. Obejrzyj kibel i papier toaletowy. Z kominka weź polano. Spójrz na kran w brodziku i zbadaj wypływającą z niego wysokoprocentową ciecz (zbadaj alkohol z obu kurków). Wsiądź teraz na rower po prawej. Pojeździj trochę, po czym zejdź i kliknij na tylne koło. Teraz ponownie wsiądź na rower. Otworzy się skrytka w łóżku. Pooglądaj rzeczy w pudełku w łóżku, a potem odsuń to pudełko. Spójrz na zamek pod nim i ustaw kombinację: 11193 (to data urodzin Toda). Wszystkie cyfry ustawiaj do kresek. Otworzy się tajne przejście, którym zejdziesz do piwnicy. Weź ze skrzynki jedną z butelek. Obejrzyj kadź na wino. Z kosza obok drabiny weź starą gazetę. Teraz otwórz dolne drzwiczki wielkiego kotła. Włóż tam drewno, gazetę, i podpal to wszystko zapałkami. Obejrzyj teraz beczki po lewej. Użyj wiadra (wziętego wcześniej spod kominka za beczką do ubijania owoców) na drugiej w drugim rzędzie - napełni się ono melasą. Teraz otwórz w kotle górne drzwiczki i wlej tam melasę z wiadra. Z pierwszej beczki w drugim rzędzie weź kurek (nazywany też przez moich znajomych pipą;)). Włóż go w drugą w dolnym rzędzie beczkę (w otwór na kurek). Otworzy się przejście do sypialni dzieci. Teraz możesz wejść do środka. Obejrzyj jednak przed tym filmik. Obk drzwi leży kij baseballowy. Zabierz go. Popatrz na talerzyk przy łóżku. Idź do łazienki i spójrz na lustro. Obejrzyj króciutki filmik. Teraz otwórz apteczkę przy wejściu do łazienki i obejrzyj lekarstwa. Wróć teraz do sypialni i odbierz telefon znajdujący się między łóżkami. Wyjdź teraz z sypialni i obejrzyj, jak Mefisto zmienia cię w Toda. Teraz wyjdź na górę po drabinie. Przy stole stoi Mefisto. Będziesz musiał podać mu drinka. Musisz się spieszyć, bo gość będzie cię ciągle popędzać. Spójrz na kran w brodziku i odkręć lewy kurek. Napełnij teraz butelkę whisky. Podejdź teraz do stolika z Mefistem i nalej do jego szklaneczki wódy z butelki. Teraz kliknij na szklance. Będziesz musiał zagrać w pokerka z Mefistem. Chyba wszyscy znają zasady tej gry, więc nie będę jej ty przypominał. Wystarczy wygrać dwa razy. Obejrzyj teraz dłuższą wstawkę filmową.
OPOWIEŚĆ SIÓDMA: ARCYDZIEŁO GIZELI
To ostatni, mój ulubiony etap. Tylko posłuchajcie tu muzyki! Jest B-O-S-K-A!!! Tak w ogóle etap (nawet cała gra) przypomina filmy Davida Lyncha. Zdeformowani ludzie, motyw szatana, dziwne pomieszczenia, osamotnienie - tak, to w grach lubię! Ale dość moich wywodów, skupmy się na grze. Zaczynamy przed domem Gizeli. Wejdźcie do środka. Obejrzy dokładnie wszystkie cztery żółte plakaty. Podejdź do wanny i spójrz na jej odpływ. Zabierz stamtąd kluczyk. Kluczyk ten włóż do zamka pod wagą. Teraz kręcąc zębatką ustaw wskazówkę na 550. Zjedziesz na dół, do prawdziwego mieszkania Gizeli. Trzeba przyznać, że jest niesamowite. Na ziemi, na lewo od piecyka leży miś. Weź go. Zabierz też klocki ze stołu powyżej misia i spójrz na lalkę. Wyjmij jej z kieszonki klucz Obejrzyj filmik. Na prawo od kuchenki stoi stare, okrągłe radio. Pobaw się nim i pokręć pokrętłem, wysłuchując po kolei każdej ze stacji. Na prawo od radia są zdjęcia Gizeli i jej rodziców. Obejrzyj je z bliska. Otwórz teraz szufladę pod zdjęciami i przeczytaj notatkę prasową w środku. Obejrzyj teraz poduszkę na okrągłym łóżku i wyciągnij spod niej łyżkę. Obejrzyj teraz samo łóżko i zobacz cut-scenkę. Podejdź teraz do lodówki i otwórz zamek w niej kluczem. Otwórz teraz lodówkę. Na pustym, białym miejscu użyj łyżki. Otwórz teraz zamrażarkę u góry i weź ze środka list. Spójrz teraz na buteleczki na wewnętrznej stronie drzwi lodówki. Ułóż pod nimi kostki zgodnie z etykietami na butelkach. Od lewej: jabłko, cola, mentol i grenadina. Otwórz teraz schowek nad buteleczkami. Zabierz z niego łańcuch. Przyczep go do pręta nad lodówką. Podejdź teraz do kuchenki i przyjrzyj się jej. Włóż do garnka list z lodówki i przekręć kurek pod garnkiem. Teraz podpal zapałkami palnik pod garnkiem i poczekaj aż gazeta się rozmrozi. Potem wyłącz gaz i ją przeczytaj. Obejrzyj teraz filmik. Następnie spójrz nad dziwną maszynerię w kształcie szkieletu parasola. Zamocuj na niej misia i kliknij na kluczyku nakręcającym na jego plecach. Zobacz kolejny filmik. Otworzy się właz pod lodówką. Wejdź do środka. Obejrzyj króciutki filmik. Znajdziesz się w długim tunelu kolejowym. Idź prosto, a kiedy dojdziesz do jakichkolwiek rozwidleń, idź w lewo. Dopiero przy rozwidleniu z numerem 29 skręć w prawo. Potem rozwidleniami na przemian w lewo i prawo. Powinieneś dojść do sekretnego pokoju Franka. Odsuń jeden z mniejszych szkiców na ścianie i otwórz szkatułkę żółwia. Przeczytaj to, co jest w środku i obejrzyj filmik. Podejdź do stolika. Otwórz szufladę w dolej części skrzynk na stoliku i weź stamtąd kawałek płótna. Spójrz teraz na fiolki na prawo od skrzynki i ułóż na blacie stołu fragmenty obrazu: część 1 w lewym górnym rogu, część 4 w prawym górnym, część 2 w środkowym lewym, część 5 w środkowym prawym. Część 6 w lewym dolnym i ostatnia - w prawym dolnym. Obejrzyj filmik. I oststni etap - wesołe misteczko. Podejd do koa myskiego i spjrz na budkę. Ze stojaków z boku weź pocztówki. Teraz użyj na blacie budki pocztówek i spójrz na nie. Musisz je ułożyc w odpowiedniej kolejności. To etapy, które przechodziłeś. No więc, od lewej: Wyspa Miłości, Wielki Wynalazca, Odwiedź Nas, Zaczarowana Wyspa, Wielkie Atrakcje, Bimbrownictwo i Wanna Gizeli. Obejrzyj teraz końcowy filmik i wybierz zakończenie - sprzedanie Parku Zabaw (użyj ołówka na dokumencie trzymanym przez przedstawiciela firmy Howard and Howard), lub przejęcie parku (użyj ołówka na ramieniu Fausta). Wybór należy do was! To już koniec gry!
Autor: Korowiow