Chłopaki Nie Płaczą - solucja

Dodane przez Adventure-Zone dnia 17.04.2006 12:39

Na początek dobra rada: ROZMAWIAJ ZE WSZYSTKIMI DO SKUTKU!!! (tzn. do czasu aż rozmowa zacznie się powtarzać lub Fred albo Grucha wyrażą swoją niechęć do dalszej konwersacji). Klikaj też na wszystkie przedmioty, nawet niezwiązane z fabułą, bo ich opisy wypowiadane przez bohaterów są czasami mistrzowskie. Wszystkie rozmowy i scenki przerywasz spacją, ale nie warto tego robić, bo ucieka wtedy sporo fajnych tekstów. Solucja zawiera tylko informacje NIEZBĘDNE (!!!) do ukończenia gry. Wątki poboczne (postaci i przedmioty niemające związku z fabułą) zostały celowo pominięte!

Prolog

Obejrzyj animowane scenki (piekło rządzi!!!). Kiedy przejmiesz kontrolę nad Fredem zabierz łopatę i spójrz do grobu. Pojawi się Facet Z Brodą (dalej FZB). Po skończeniu rozmowy ponownie spójrz do grobu. Zobaczysz kluczyki, ale nie będziesz mógł ich wziąć. Idź na pole (w lewo) do końca tejże lokacji. W stercie gałęzi leży patyk- weź go. Wróć na leśną polanę. Użyj patyka na kluczykach. Idź w stronę szosy. Otwórz bagażnik Szatańskiej fury i weź z niego gaśnicę. Użyj kluczyki na drzwiach. Otwórz schowek i weź tupecik. Użyj kluczyków na stacyjce. Obejrzyj sobie scenkę z Gruchą.

AKT I

Rozmawiaj ze stróżem tak długo, aż zleci ci odnalezienie jego wnuka. Idź pod bramę Skateparku. Pogadaj z dilerem w dresie. Po uprzejmej rozmowie, diler uciekając potrąci gościa sprzedającego hot-dogi . Ten upuści ów przedmiot kalorycznych rozkoszy. Podnieś hot-doga i idź z powrotem na parking. Daj psu hot-doga. Kiedy ten ucieknie, otwórz apteczkę i wyjmij z niej bandaż i wodę utlenioną. Przyjrzyj się śmietnikowi. Weź puszkę oleju silnikowego i silnik od golarki elektrycznej. Wejdź do Skateparku i pogadaj z Ziomalami. Wnuk stróża nie będzie chciał z tobą iść. Użyj oleju silnikowego na „prawie halfpipe” i czekaj na akcję. Opatrz Flowera używając na nim wody utlenionej. Zdobyłeś zaufanie wnuka. Pogadaj z nim jeszcze raz. Akcja przeniesie się na parking gdzie stróż pozwoli zostawić auto. Spójrz na mapę (klawisz M) i kliknij „Okolice kościoła”. Wysłuchaj FZB. Otwórz mapę i kliknij „Centrum handlowe”. Przyjrzyj się „Aparatowi telefonicznemu nr. 4”. Pojawi się guma do żucia. Weź ją. Otwórz inwentarz i przyjrzyj się jej. Znajdziesz monetę. Pogadaj z panem Waldemarem ze sklepu elektronicznego. Potem pogadaj z panią Jolą. Otrzymasz zlecenie pozbycia się Licealistów. Udaj się do sklepu płytowego i rozmawiaj do skutku z Janem Winylem. Jan da ci posłuchać polskiego hip-hopu. Wróć do centrum handlowego i pogadaj z Licealistami. Gdy przejmiesz kontrolę, porozmawiaj z panią Jolą. Otrzymasz dres. Pogadaj też z panem Waldemarem a dostaniesz kadłub golarki elektrycznej. W inwentarzu połącz silnik z kadłubem. Masz maszynkę do golenia. Teraz możesz wybrać jedno z dwóch miejsc, gdzie podłączysz ową maszynkę. Pierwsze to budka stróża na parkingu, a drugie to sklep Jana Winyla. Wybór jest nieważny i na nic nie wpływa. Użyj maszynkę do golenia na gniazdku elektrycznym. Spotka się to ze sprzeciwem zarówno jednego jak i drugiego właściciela. Po zakończonej konwersacji Fred zwróci twoją uwagę na stalową linkę (na parkingu jest pod schodami a w sklepie koło śmietnika). Weź ją. Udaj się do „Szkoły”. Rozmawiaj z ochroniarzem tak długo, aż powie ci o „kafejce internetowej”. Udaj się tam i porozmawiaj z Nukiem. Będzie cię ignorował. Użyj czerwonego automatu. Grucha wygra z Nukiem, który będzie teraz z tobą rozmawiał. Dostaniesz numer do dilera. Udaj się na „Plac za miastem”. Pogadaj z Chrząstkiem (ten z latawcem). Daj mu linkę, o którą prosi i obserwuj akcję. Użyj Chrząstka jako elektrowni- podłącz do niego maszynkę do golenia. Idź do centrum handlowego i użyj monety na aparacie telefonicznym. Umówisz się na spotkanie z dilerem na boisku szkolnym. Udaj się przed szkołę. Kliknij na Tajne przejście i obserwuj akcję (całkiem niezłą). Po odzyskaniu kontroli udaj się do kafejki internetowej. Użyj tam drzwi zbrojonych i słuchaj, bo oglądać nie ma co. Wejdź do szafy. Następny przystanek…

AKT II

Wysłuchaj rozmowy z Harasymem. Weź sztuczne kwiatki (obok drzewa). Idź do „Leśnej drogi z wojskowym dżipem”, a potem w lewo do skrzyżowania. Wybierz drogę do domu kowala. Użyj dzwonka przy furtce. Pogadaj z kowalem. Otrzymasz glejt, który muszą podpisać: lekarz, pracownik cmentarza i świadek. Udaj się na skrzyżowanie. Wybierz drogę na stację benzynową. Otwórz drzwi i pogadaj z panią z obsługi. Otrzymasz kawę. Posłuchaj cudownej orkiestry „wypikanej” polszczyzny. Przyjrzyj się lufcikowi. Przeskocz przez mur cmentarny. Wskocz do świeżo wykopanego grobu. Pogadaj z grabarzem. Daj nieszczęśnikowi łopatę. Grabarz podpisze glejt. Idź do skrzyżowania i wybierz dom lekarza. Pogadaj z nim o jego miłości. Idź do ogrodu (na prawo). Weź drabinę i nóż wbity w drzewo. Udaj się do domu kowala i idź na lewo do domu z pokojem na piętrze. Użyj drabiny na oknie na piętrze. Pogadaj z Malwiną, aż ta zażąda dowodu zaangażowania ze strony doktorka. Daj jej sztuczne kwiaty. To za mało. Wróć na skrzyżowanie. Obok przystanku jest słoik. Weź go. Przyjrzyj się mu w inwentarzu. Idź na drogę z dżipem. Rozmawiaj z kapralem Gromnicą tak długo, aż pokaże ci sztuczkę z nożem. Użyj na kapralu wieczka od słoika. Otrzymasz podziurawione wieczko. Idź na cmentarz. Przejdź do starszej części cmentarza. Idź w prawo na łąkę.

Pogadaj z rybakiem. Daj mu kawę ( jeżeli jej nie masz, to idź na stację benzynową i pogadaj z panią z obsługi). Otrzymasz rybę. W tej samej lokacji użyj słoika na świetlikach. Masz słoik z żywymi świetlikami. Udaj się do domu Malwiny. Daj jej słoik z żywymi świetlikami. Idź do doktora i pogadaj z nim. Doktorek podpisze glejt. Gdy zniknie, zabierz środki nasenne. Udaj się do obozu hippisów. Pogadaj ze świadkiem Jehowy. W inwentarzu użyj noża na rybie. Otrzymasz wypatroszoną rybę i złoty pierścionek. Użyj wypatroszoną rybę na rożnie nad ogniskiem. Daj upieczoną rybę świadkowi Jehowy. Świadek podpisze glejt. Idź do domu kowala i daj mu glejt. Obejrzyj akcję. Zabierz łom. Daj złoty pierścionek hippisowi ubranemu na niebiesko. Dostaniesz maskę plemienną. Idź do starszej części cmentarza. Użyj maski plemiennej na którymś Zawodników. Podnieś latarkę. Idź na skrzyżowanie. Użyj łomu na wrotach od stodoły, po czym użyj na nich latarki. Idź do przejścia między toaletą a cmentarzem. Przez lufcik wejdź do kibelka (Sanepidu to tam dawno chyba nie widzieli). Na podłodze niedaleko umywalki leży spinka do włosów. Weź ją. Wróć do stodoły. Użyj spinki do włosów na stacyjce motocykla. Więcej wrażeń przyniesie…

Akt III

Idź w prawo do Zajazdu Zacisze. Wejdź do środka. Pogadaj z barmanem. Wyjdź z Zajazdu i pogadaj z kobietą w wełnianej czapce. Da ci ona porcję mięsa. W inwentarzu połącz ją ze środkami nasennymi. Otrzymasz w ten sposób zatrute mięso. Otwórz mapę i udaj się na blokadę na drodze. Spod znaku weź śrubokręt z ułamaną rączką. Idź na złomowisko. Daj psom zatrute mięso. Idź w prawo do dźwigu z magnesem. Użyj śrubokręta z ułamaną rączką na stacyjce. Idź do kapliczki. Posłuchaj FZB. Wróć do Zajazdu. Pod stołem obok krzesła leży karta kredytowa. Zabierz ją podobnie jak mleko z lady oraz spodek ze stolika w głębi (tego pod dużym obrazem). Pogadaj z barmanem. Idź do rozgłośni radiowej. Z półki z książkami zabierz książkę telefoniczną. Pogadaj z DJ-em. Udaj się na plac przed Zajazdem. Wejdź w zarośniętą ścieżkę. Idź na podwórze. Koło lewego skrzydła drzwi jest tyczka. Weź ją. Idź ścieżką w prawo do muszli koncertowej. Porozmawiaj z DJ Halsem. Udaj się do blokady na drodze. Pogadaj z Towarzyszem Romanem. W inwentarzu połącz mleko i spodek. Otrzymasz (tu następuje ogromne zdziwienie) spodek z mlekiem. Daj go kotu zabójcy. Użyj tyczki na prawie dobrych gumiakach z płonącej hałdy. Idź do domu z białych desek. Daj babuni prawie dobre gumiaki. Weź podkowę znad drzwi. Udaj się na parking przed rozgłośnią, po czym idź w lewo do biblioteki. Wybierz drogę do klasztoru. Użyj podkowy na chrzcielnicy. Masz magnes. Idź na podwórze za domem. Użyj magnesu na stercie siana. Przyjrzyj się magnesowi z igłą. Masz teraz magnes i igłę. Idź do muszli klo… koncertowej. Daj igłę DJ Halsowi. Opuść tę lokację po czym wróć i wysłuchaj małego, pryszczatego kolesia w okularach. Pogadaj z DJ Halsem. Otrzymasz płytę z hejnałem. Idź do rozgłośni radiowej. Daj płytę z hejnałem DJ-owi. Obejrzyj i posłuchaj. Pogadaj z DJ-em. Otrzymasz kartę biblioteczną. W inwentarzu przyjrzyj się książce telefonicznej. Idź do Zajazdu. Pogadaj z Aldoną. Wróć do rozgłośni. Użyj antycznego telefonu. Wyjdź na ulicę. Otrzymasz linę. Idź do biblioteki. Posłuchaj Harasyma. Użyj drzwi do biblioteki. Masz plan klasztoru. Idź do Zajazdu i daj Aldonie linę i plan klasztoru. Pogadaj z nią. Teraz oczywiście akcja. Użyj giwery na Horhe (nie pamiętam jak to się pisze). Zgaś ogień w kominku za pomocą gaśnicy. Użyj środkowej czaszki na kominku. Wejdź do tajnego przejścia. Użyj wiszącej na ścianie ikony. Zabierz ten właściwy klucz. Użyj go na zbrojonej skrzyni. Zabierz tę konkretną relikwię. Możesz napawać się iście epickim zakończeniem :).

The End

I tradycyjnie stara, dobra zwiecha na dobry koniec rozgrywki.

Autor: Ali N

AZ55

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?