Pamiętaj: kazdy nowy przedmiot dokladnie obejrzyj
Akt 1, Francja
Przyjrzyj sie szafce.Kopnij w kolek, co zabije pajaka.Rozwiaz sie o hak wystajacy ze sciany.Wez torebke Nico,obejrzyj zawartosc.Podnies strzalke, otworz szafke i napij sie Tequili.Podnies robaka.Otworz szufladke,wyjmij wazonik i zabierz z srodka kluczyk.Podejdz do szafki kolo drzwi,otworz drzwiczki za pomoca strzalki.Uzyj majteczek na naboju do syfonu w szafce. Zaladuj naboj do syfonu i zgas ogien.Wywaz drzwi i zejdz na dol.Zabierz gazete i obejrzyj ja, w srodku jest wyciag z konta.Obejrzyj takze list od Lobineau, ktory byl w torebce.Zadzwon do Andre i wyjdz.
W kafejce pogadaj z kelnerem i zamow kawe.Pogadaj z zandarmem, az przyjdzie Lobineau.Pogadaj z nim.Gdy pojdzie pogadaj z zandarmem i podoluj go troche. Gdy schyli glowe zabierz mu piersiowke(wodke).Udaj sie do galerii.
Pogadaj ze wszystkimi.Sprobuj dostac sie na tyly do skrzyn.Gdy wlasciciel powie ci, ze nie mozesz tam isc, dolej grubemu facetowi do kieliszka wodki dwa razy.Gdy grubas sie przewali idz ogladnij nalepke ze skrzyni.Ogladnij wyciag z konta i lec do Marsylii.
Pogadaj ze straznikiem i zejdz na dol.Wyjmij z wody kijek(bosak) i wyciag- nij nim butelke.Wejdz na gore,polej woda daszek z kominka,wez go i nalej wody do kominka.Wroc na dol i wejdz do chaty przez klape.Zabierz psie ciaste- czka i wegiel.Wyjdz na dol tak jak tu wszedles i pociagnij bosakiem zapadnie. Poloz na niej ciasteczka.Gdy pies wejdzie na zapadnie pociagnij ja bosakiem. Teraz mozesz przejsc przez plot.
Idz pod magazyn Condor Transglobal.Wejdz do gory po drabinie i popatrz przez okno.Wloz bosak w wiatrak i zejdz na dol.Zapukaj i szybko wejdz na gore. Gdy Indianin wyjdzie zrzuc beczke do wody korzystajac z maszyny po prawej. Gdy podejdzie w to miejsce gdzie spadla beczka zrzuc nastepna.Wejdz przez drzwi do srodka.Zabierz z biurka klucz.Pogadaj i Titipoco(tym malym) i daj mu klucz.Zabierz jego kajdanki i jedz winda na gore.Przesun skrzynie by zablokowac fotokomorke.Zapal swiatlo wylacznikiem(po lewej).Popatrz sie na rysy w podlodze.Otworz ukryte drzwi.W srodku uwolnij Nico,zabierz posazek, tasme klejaca i sznur.Wyjdz do poprzedniego pokoju i zaklej fotokomorke tasma.Przesun skrzynie i obwiaz duzy posag sznurem.Korzystajac z podnosnika hydraulicznego podwyz posag.Przywiaz drugi kawalek liny do haka.Opusc posag i pchnij go razem z Nico.Wyjdz na zewnatrz i uzyj kajdanek na linie.
Akt 2, Quaramonte
Porozgladaj sie po targu i pogadaj z Pearl(ta gruba).Wejdz do komisariatu i pogadaj z generalem Grasiento i policjantem.Sprobuj obejrzec mape.Wyjdz na zewnatrz.Pogadaj z profesorem Oubier'em,Nico i z Duane'em.Popatrz sie przez okno celi.Idz do biura(po schodach).Pogadaj z Conchita i z jej praco- wnikami.Zejdz na dol i pogadaj z Duanem.Namow Nico aby poszla z generalem na wywiad.Wejdz do srodka i pogadaj z Grasiento.Gdy pojdzie pogadaj z drugim policjantem i zapytaj sie czy nie oprowadza po ruinach.Wyjdz pogadaj z Pearl i powiedz jej, ze moze isc zwiedzac.Gdy wszyscy pojda, ogladnij sobie mape. Idz do Conchity, pogadaj z nia, az pozwoli ci zabrac detonator.Daj go siedza- cemu w ciezarowce Duane'owi.Wejdz do komisariatu, do wiezienia i pogadaj z Miguelem.Przyjdzie gostek i cie zamknie w wiezieniu.
Teraz gramy Nico.Popatrz sie na lampke,telewizor,tygrysia skore i portret. Pogadaj o tym Grasiento, az wejdzie jego mamusia.
Znowu George.Zabierz z celi Miguela line.Pokrzycz przez okienko.Daj line przez okno i popros Duane'a aby przywiazal ja do samochodu.Niech ruszy i wywali sciane.
Akt 3, dżungla - okolice Quaramonte
Lodka sie rozbila, a ty wyladowales na plazy i to bez Nico!.Zabierz pnacza z pralki(!?).Przyloz posazek do metalowego kola.Poloz wyciag z konta na krzaku obok kola i przyloz posazek jeszcze raz.Posypia sie iskry i z chat- ki wyjdzie ksiadz.Opowie Ci, ze Nico zostala ukaszona przez weza i uratowac ja moze tylko wyciag z jakiegos bardzo rzadkiego korzenia.Ksiadz nie bedzie chcial isc poki nie wyprasujesz mu koloratki.Wez ja i wloz miedzy zarna (takie dwa kamienie).Przywiaz kamienie pnaczami, wsadz krzyz w otwor i zak- rec kamieniami.Daj wyprasowana koloratke ksiedzu.
W wiosce daj straznikom psie ciasteczka.Gdy dostaniesz pudelko wloz tam kamien z obsydianu i daj im pudelko.Pogadaj z szamanem.Wez korzen.
Wloz korzen miedzy zarna,pod spodem poloz daszek z kominka i przekrec kamienie.Daj daszek z napojem Nico.
Akt 4, Ketch's Landing - Karaiby
Pogadaj z geodeta.Popatrz przez jego teodolit.Idz na gore i pogadaj ze starszymi paniami.Obejrz sobie dom-muzeum.Postaw drabine i sprobuj wziac oznacznik z masztu.Pobaw sie z kotkiem - podrapie cie.Zejdz na dol i pogadaj z malym rybakiem na pomoscie.Idz pogadaj znowu z geodeta i do gory pogadaj z siostrami Ketch.Gdy pojda zejdz na dol i daj rybakowi robaka.Wylowi ci najpierw rower(wez detke), a potem rybe.Wroc na gore i przywiaz detke do masztu.Zaczep rybe o detke.Zabierz czerwona pileczke.Teraz przywiaz detke do galezi, wyceluj w oznacznik i strzel w niego z pileczki.Gdy przyj- dzie geodeta i wlezie po drabinie zsun mu drabine.Zabierz oznacznik,zejdz na plaze,wez teodolit i plany z biurka.Idz na gore,pokaz starszym paniom plany. Wpuszcza cie do muzeum.
Akt 5, British Museum - Londyn
Teraz do akcji wkracza Nico.Poogladaj eksponaty i pogadaj ze straznikiem, az przyjdzie Oubier.Gdy wyjdzie na jaw, ze ktos skradl Kamien Jaguara, zabierz z gablotki kluczyk i otworz nim inna gablotke, z ktorej zabierz sztylet.Pogadaj ze straznikiem.Pokaz mu kluczyk.Gdy pojdzie zadzwonic na policje, podejdz do zaslony i otworz drzwi sztyletem.
Akt 6, Ketch's Museum - Karaiby
Znowu George.Poogladaj muzeum.Wez mape i poloz ja na biurku.Zdejmij lampe i tez poloz ja na biurku.Otworz skrzynie- wyjdzie z niej Emily.Pogadaj z nia, zauwaz, ze ma na zloty krzyzyk na szyi.Ogladnij portret i zabierz z biurka pioro.Zapytaj sie Emily czy da ci krzyzyk.Odpowie przeczaco.Wyjdz na zewnatrz i daj piorko kotu.Zabierz resztki i zejdz na pomost.Daj rybakowi resztki piorka i zabierz muszle.Idz na gore do muzeum i daj Emily muszle.Wsadz krzyzyk w biurko i popatrz na mape.Cien wskazuje na Zombie Island.Idz na dol i popros chlopca aby podwiozl cie tam.Na brzegu popatrz sie na skaly i na lodke.Popros chlopca o siec.Zarzuc ja na skaly.
Akt 7, British Museum Station,Underground - Londyn
Ponownie Nico.Wyciagnij z torebki spinke.Popatrz sie na automat z batonami. Spinka pchnij monete w automacie,zabierz baton i monete ze zwrotu.Stan na wadze i wrzuc tam monete.Zabierz kartke.Uzyj sztyletu na szfafce po prawej. W szczeline wloz karte.Wcisnij przycisk,poczekaj na metro i wsiadz do wagonu.
Akt 8, Zombie Island - Karaiby
George.Z bagien zabierz trzcine, idz w prawo i wloz trzcine do jamy.Wrzuc do rurki strzalke.Wroc na ekran poczatkowy i idz w prawo.SAVE.Podejdz do dzika i strzel mu ze strzalki.SZYBKO chwyc sie galezi nad toba.Idz w prawo i wez pnacza.Uzyj sieci na pnaczach i do tego dodaj onacznik.Zarzuc calosc na ka- mien.Wroc i idz do gory.W dziurki wstaw teodolit.Popatrz przez teodolit i po- szukaj oznacznika.Popatrz sie na skale bezposrednio nad nim.Zejdz na dol z drugiej strony(jakby w glab ekranu).
Akt 9, okolice Tower of London nad Tamiza - Londyn
Nicolle.Gdy bedzie okrazal lodke przejdz na skrzynie obok.Gdy znowu bedzie to robil wejdz po drabinie na gore i poloz sie.Gdy nie bedzie straz- nika w zasiegu worku zejdz, otworz drzwiczki i szybko wroc na gore.Gdy straz- nik wejdzie do srodka,zejdz,zamknij drzwi i w zamek wloz stojaca obok miotle. Popatrz sie przez okno.Gdy Karzac wyjdzie,wejdz do srodka i sprawdz czy Oubier zyje.Wez z jego reki Kamien Jaguara.Gdy Karzac zacznie cie dusic walnij go sztyletem w noge i zwiewaj.
Akt 10, Zombie Island - Karaiby
Pogadaj z rezyserem,kamerzysta,kaskaderem,aktorka i aktorem.Wez ze stoliku syrop, buleczke i nalesnik.Gdy kaskader odejdzie zagrac swoja partie, polej nalesnik syropem i daj mu go - pobrudzi sie syropem.Ogladnij krzak. Wrzucaj w krzak buleczki poki, az wyleca osy i pogryza kaskadera.Na plazy pogadaj z rezyserem,kamerzysta,kaskaderem i aktorem.Popatrz na obie kamery (duza i mala).Ponownie pogadaj z nimi wszystkimi.Ogladnij demko.
Akt 11, okolice Quaramonte
Nico.Pogadaj z Titipoco.Zabierz okulary Georga.Popatrz sie na kamien. Jest goracy.Sprobuj przesunac beczke.Popros Titipoco aby ci pomogl i zabierz kamien.Idz pod piramide Majow.Powiedz straznikom, ze jestes kolezankom gene- rala Grasiento.Zabierz line.Poogladaj wszystko dokladnie.Pogadaj z Titipoco. Powiedz mu zeby przywiazal line na gorze.Ty przywiaz zwisajaca line do silni- ka.Odkrec cylinder.Sztyletem przetnij przewod paliwowy i nalej do cylindra troche paliwa.Wlej benzyne do silnika.Presun wajhe i wcisnij guzik.Popros Titipoco aby ci pomogl.Sprowadz winde na dol i stan na niej.Daj Titipoco znak aby uruchomil winde.Zabierz pas z amunicja i zjedz na dol.Wez pochodnie i kaz Titipoco ja podpalic.Rzuc ja w kaluze benzyny.Straznicy uciekna.Wjedz na gore winda i nastrasz Grasiento.Wejdz do srodka piramidy.Popatrz sie na dzwignie.Pociagnij je razem z Georgem.
Akt 12, Piramida Majow - Quaramonte
Zagdaka Nicolle.Przed soba masz dwa kola z symbolami i dwie sciany z plytkami.Na scianie z 4 plytkami kazda plytka zbudowana jest z 4 znakow na ktore skladaja sie 2 plytki ze sciany obok z takimi samymi znakami.Te zas skladaja sie z symboli z kol.Chodzi o to aby wcisnac wszytskie 4 plytki. Taka plytke mozesz wcisnac dopiero gdy sa wcisniete 2 odpowiednie plytki z sasiedniej sciany.Te zas mozesz wciskac wtedy gdy w miejscu gdzie spotyka- ja sie kola znajda sie znaki skladajace sie na ta plytke.Troche to skompli- kowane(nawet bardzo) ale chwile trzeba poglowkowac(zagadka czysto logiczna) i uda sie.Niestety nie da sie tego zbytnio wytlumaczyc w tekscie.Gdy otworzy sie przejscie zejdz na dol.
Akt 13, Piramida Majow - Quaramonte
Zagadka George'a.Wez pochodnie i popros Titipoco by ja rozpalil.Pociagnij za dzwignie.Gdy spadniesz podpal wiszaca obok pochodnie od swojej.Pociagnij za dzwignie i idz w lewo.Pociagnij najpierw za prawa dzwignie, potem za lewa. Wroc korytarzem do pomieszczenia z pochodnia.Otworzylo sie przejscie.Wejdz w nie.Pociagnij dzwignie i wejdz w przejscie po lewej,na sam dol.Ogladnij demko.(jakby sie cos nie zgadzalo z tymi dzwigniami mailnijcie do mnie)
THE END
Autor: Avistak