Parę słów tytułem wstępu.
To, co macie poniżej jest dokładnym opisem przejścia całej gry. Jednakże nie zawiera on wielu informacji, których nie musimy poznać, aby mieć możliwość ukończenia gry. Dlatego pamiętajcie, aby oglądać dokładnie każdy przedmiot, rozmawiać na wszystkie tematy z każdą spotkaną postacią. Dzięki temu o wiele lepiej zrozumiecie postępowanie Samuela i wczujecie się w tę doskonałą grę.
Jeszcze może poruszę sprawę wyborów, jakie dali nam podczas rozmów twórcy. Czasami możemy wybrać czy na pytanie mamy odpowiedzieć uprzejmie bądź niegrzecznie. Nie zauważyłem żadnych większych zmian po przejściu gry wybierając za pierwszym razem pozytywne odpowiedzi a za następnym przejściem - negatywne. Jedyne co się zmieniło poza kilkoma nowymi wypowiedziami to pojemność mojego portfela – za bycie złym trzeba płacić ;) A teraz już zapraszam do solucji właściwej.
Rozdział I
Rozdział II
Rozdział III
Rozdział IV
Rozdział V
Rozdział VI
ROZDZIAŁ PIERWSZY
Po rozmowie otrzymamy od Batesa klucz do naszego pokoju. Aby do niego dotrzeć należy udać się po schodach do góry. Za pomocą klucza otwieramy drzwi i wchodzimy do środka. Wewnątrz przeglądamy walizkę, wyciągając z niej portfel oraz tabletki. Przyglądamy się kominkowi, pamiętając aby wspomnieć Batsowi aby w nim rozpalił. Następnie przyglądamy się stolikowi przy wejściu. W górnej szufladzie możemy znaleźć album ze starymi fotografiami (nie przyda nam się teraz). Należy zwrócić szczególną uwagę na zdjęcie żony Samuela oraz zamkniętą (tymczasowo) dolną szufladę. Teraz, aby znaleźć do niej klucz należy kliknąć prawym przyciskiem myszy na futrynę drzwi wejściowych. Za pomocą kluczyka otwieramy szufladę i przyglądamy się znajdującemu w niej aparatowi fotograficznemu i starym filmom. Przydadzą się nam one później (na razie nie możemy ich wziąć). Możemy już opuścić pokój. Teraz możemy porozmawiać z Robertem. Jego pracownia znajduje się niedaleko naszego pokoju. Oczywiście wykorzystujemy wszystkie dostępne tematy. Po rozmowie należy przyjrzeć się stojakowi na gazety, w którym znajdziemy niezwykle ciekawą notatkę. Aby zaoszczędzić na czasie możemy udać się już do starego skrzydła posiadłości (po prawej od górnej części schodów). Po drodze wchodzimy na balkon i przyglądamy się wieży, w której pracownię miał William. Gdy już dotrzemy do starego skrzydła należy przyjrzeć się kominkowi, w którym znajdziemy podartą fotografię. Zdjęcie trzeba poskładać tak, aby można było rozpoznać widniejącą na nim twarz mężczyzny (jak na rysunku).

Jak na razie drzwi na poddasze są zamknięte, więc nic więcej w tym pomieszczeniu nie możemy zrobić. Udajemy się w takim razie schodami na dół. Szukamy Batesa, który powinien znajdować się niedaleko biblioteki i rozmawiamy z nim (jak zawsze na wszystkie dostępne tematy). Dzięki temu dowiesz się, że klucz do drzwi na poddasze znajduje się niedaleko kuchni (przy wejściu do piwnicy). Po rozmowie idź do kuchni (droga prowadzi przez jadalnię) i weź klucz. Za jego pomocą otwórz drzwi prowadzące na poddasze i wejdź po schodach. Na miejscu przyjrzyj się dokładnie wszystkim przedmiotom, a w szczególności dużej skrzyni znajdującej się po środku. Udając się w lewo odkryjemy, że drzwi do wieży zostały zabite deskami. Musimy znaleźć sposób, aby się ich pozbyć. W tym celu udajemy się do stajni (należy po wyjściu na zewnątrz kierować się cały czas w lewo). Po wejściu do środka przeszukujemy szufladę i bierzemy z niej młotek. Za jego pomocą z łatwością możemy usunąć blokujące nam drogę do wieży deski. Niestety okazuje się, że drzwi są zamknięte na klucz (sprawdzamy dwa razy). Żeby go zdobyć udajemy się do Victorii (znajduje się ona w pomieszczeniu, w którym zaczęliśmy grę). Niestety właścicielka domu nie zechce nam pomóc. W takim razie udajemy się do Batesa. Jeżeli Batesa nie będzie blisko biblioteki, należy udać się w stronę naszego pokoju. Spotkamy go, gdy będzie opuszczał pomieszczenie po rozpaleniu ognia w kominku. Niestety aby z nim porozmawiać należy udać się z powrotem do pomieszczenia przy bibliotece. Po rozmowie z nim udajemy się z do Victorii. Ta poradzi nam abyśmy udali się do doktora Hermana, który jest w biblioteki. Rozmawiamy z nim, a później przyglądamy się wnętrzu biblioteki. Szczególnie zainteresować powinny nas takie przedmioty jak mapa posiadłości znajdująca się po lewej stronie na stoliku w głębi pomieszczenia oraz duża księga leżąca na biurku (Kronika posiadłości Warmhill). Po przejrzeniu kroniki udajemy się na miejsce, w którym znaleziono ciało Williama. Po obejrzeniu zniszczonego płotu idziemy do Batesa. Zaprowadzi on nas z powrotem na to miejsce i pokaże dziwny symbol, który pojawił się na ścianie wieży. Aby uwiecznić ten znak potrzebujemy aparatu fotograficznego. Ale zanim opuścimy to miejsce należy przeszukać krzaki znajdujące się po prawej stronie, w których znajdziemy dziwny przedmiot. Teraz idziemy do naszego pokoju i bierzemy aparat fotograficzny z szuflady. Niestety stare filmy się nie nadają, więc będziemy musieli poszukać nowych. Idziemy porozmawiać z Robertem. Po rozmowie da on nam klucz do skrzyni znajdującej się na poddaszu. Idziemy więc tam i po otwarciu skrzyni zabieramy z jej wnętrza film do aparatu. Teraz wystarczy połączyć film z aparatem i możemy iść uwiecznić na kliszy symbol znajdujący się na ścianie wieży. Teraz trzeba tylko wywołać film. Idziemy zapytać o to Roberta. Skieruje on nas do sklepu Murraya w Willow Creek. Jednak zanim udamy się do miasteczka musimy jeszcze cos zrobić. Idziemy do Batesa (jest w kuchni) i rozmawiamy z nim o dziwnym przedmiocie znalezionym niedaleko wieży. Odeśle on nas do Henrego – ogrodnika. Znaleźć go możemy kierując się po wyjściu z posiadłości w prawo - jest przy schodach. Dzięki rozmowie dowiemy się, że znalazł on wcześniej przedmiot podobny do naszego, tyle że zastawił go u Murraya. Niestety nie zechce on sprzedać nam swojego weksla, więc nie pozostaje nam nic innego jak udać się do miasteczka – na przykład za pomocą mapy posiadłości. Na miejscu możemy porozmawiać z wędkarzem łowiącym ryby z przystani. Udając się w głąb trafimy do pubu „Trzy Beczki”. Zanim do niego wejdziemy możemy rozmawiamy z bawiącym się nieopodal chłopcem. Podczas rozmowy możemy mu dać słodycze, dzięki czemu nie będziemy już dla niego „obcym”. Chłopiec ma na imię Vick. Niestety nic ciekawego się od niego teraz nie dowiemy. W takim razie wchodzimy do pubu. W środku możemy porozmawiać z Harrym - właścicielem oraz z siedzącym przy stoliku Tomem. Nie będzie on jednak rozmowny aż do czasu, gdy spłacimy jego dług wynoszący 17 funtów u Harrego. Dopiero po tym rozwiąże mu się język. Po przeprowadzeniu obu rozmów idziemy przez pomost w głąb miasteczka. Niestety okazuje się, że lombard Murraya jest tymczasowo nieczynny. Od Vicka oraz od Harrego możemy dowiedzieć się, że Murray pojechał rano do miasteczka i nie wróci pewnie do jutra. Nie pozostaje więc nam nic innego jak udanie się do Kościoła zaintrygowani wywodami Toma dotyczącymi nocnych wycieczek Williama. Na miejscu należy udać się w prawo za odgłosem kopania szpadlem. Spotkamy grabarza szykującego grób. Możemy z nim porozmawiać. Po rozmowie idziemy w lewo, aż na cmentarz znajdujący się na tyłach kościoła. Udajemy się do grobu Williama. Po jego zbadaniu idziemy z powrotem do grabarza, który powie nam, że ojciec Frederick nie wróci przed jutrzejszym porankiem. W tym momencie kościelny dzwon powinien wybić 19, co oznacza, że musimy spieszyć się do głównej bramy, aby odebrać przesyłkę od doktora Hermana. Na miejscu spotkamy Marka – doręczyciela paczki. Po krótkiej rozmowie możemy przeszukać zawiniątko. W środku znajdziemy zegarek na łańcuszku, po otworzeniu którego trafimy na mały skrawek papieru. Zagadka prowadzi nas do biblioteki. Na miejscu przyglądamy się dokładnie biurku Williama i pod kałamarzem znajdujemy ukryty przycisk. Po jego naciśnięciu otworzy się skrytka, w której znajdziemy pudełko z miniaturkami planet. Podchodzimy do globusa znajdującego się po prawej stronie pomieszczenia i używamy pudełka na nim. Teraz układamy planety w odpowiedniej kolejności (jak na rysunku) i zabieramy ze środka klucz Williama.

Teraz możemy wreszcie dostać się do pracowni Williama znajdującej się na wieży. Po wejściu do niej przyglądamy się wszystkiemu dokładnie. Przede wszystkim bierzemy figurkę szachową z sekretarzyka oraz pozytywkę, otwieramy szufladę przy nim, bierzemy z jej wnętrza książkę bez tytułu oraz klikając prawym przyciskiem myszy na szufladzie odkrywamy ukryty pod nią dziennik Williama. Pamiętamy również o przyjrzeniu się książce bez tytułu, znalezionej w szufladzie. Kryje ona w sobie mały klucz potrzebny do otworzenia masywnej skrzyni znajdującej się z prawej strony pomieszczenia. W środku znajdziemy tajemniczą czarną kulę. Teraz musimy jeszcze wyjść z wieży. W tym celu przypatrujemy się wieży szachowej znalezionej w sekretarzyku i odkrywamy, że może być ona również małym nożem. Za jego pomocą podważamy zasuwę w drzwiach wyjściowych i już jesteśmy wolni. Po wyjściu z pomieszczenia Samuel traci przytomność. Po przebudzeniu znajdujemy się w naszym pokoju i widzimy stojących przy nas Batesa i Roberta. Po rozmowie udajemy się na spoczynek i w ten sposób kończy się rozdział pierwszy.
ROZDZIAŁ DRUGI
Po dziwnym śnie budzi nas wołanie Batesa. Okazuje się, że w nocy wydarzyło się coś strasznego – Henry (ogrodnik) utopił się w fontannie na tyłach domu. Pierwsze co musimy zrobić to porozmawiać z detektywem Collierem. Po rozmowie skieruj się do fontanny, w której znaleziono Henrego. Przyglądając się fontannie możemy dostrzec coś błyszczącego leżącego na dnie. Jednak żeby to wyjąć trzeba będzie osuszyć fontannę. Poza tym możemy dostrzec dziwne ślady stóp odciśnięte w ziemi po lewej stronie. Udajemy się do środka posiadłości, niedaleko kuchni odkrywamy, że drzwi do piwnicy są otwarte. Wchodzimy do środka i spotykamy na dole Batesa. Po rozmowie z nim idziemy w głąb piwnicy i przyglądamy się mechanizmowi sterującemu poziomem wody w posiadłości. Aby dowiedzieć się, które pokrętło za co odpowiada wracamy do Batesa. Gdy już się wszystkiego dowiemy idziemy z powrotem do maszyny i w odpowiedni sposób przestawiamy wajchy tak, aby w fontannie nie było wody (nie może być wody w trzecim słupku). Przykładowa kombinacja to (L – lewy przycisk myszy, a P prawy, natomiast liczba to numer pokrętła licząc od lewej): 4L,4L,2P,4P,1P,1P,1P. Gdy już obniżymy poziom wody idziemy sprawdzić, co udało nam się osiągnąć. Na miejscu robimy zdjęcie kolejnego symbolu oraz zabieramy błyszczący klucz z dna fontanny. Teraz udajemy się do szklarni, w której rezydował Henry. Na miejscu wszystko dokładnie oglądamy. Pamiętamy o tym, aby za pomocą znalezionego kluczyka otworzyć skrzyneczkę w szufladzie biurka po lewej. Znajdziemy dzięki temu ciekawy list zaadresowany do Victorii. Idziemy do Morrisa porozmawiać o tym liście. Po rozmowie idziemy do Victorii (jest niedaleko biblioteki), od której dowiemy się gdzie żyje doktor Hermann. Po tym możemy za pomocą mapy udać się do niego w odwiedziny. Na miejscu zobaczymy, że doktor wrzuca coś do śmietnika. Podczas rozmowy wejdziemy do domu, następnie do kostnicy. Gdy wyjdziemy na zewnątrz można sprawdzić czy uda się otworzyć śmietnik. Niestety jest zamknięty na kłódkę. Obok dużego pojemnika stoi mały kosz – wyjmujemy z niego podarty list i składamy go w całość. Po przeczytaniu, nie mamy innego wyboru – wracamy do kostnicy (używamy dzwonka przy drzwiach). Na dole przyglądamy się plastikowym pojemnikom na utrwalacz. Teraz rozmawiamy z doktorem o wywołaniu zdjęć. Zgodzi się pod jednym warunkiem – musimy przynieść mu z miasteczka butelkę utrwalacza. Za pomocą mapy udajemy się do Willow Creek. Idziemy do czynnego już lombardu i odbieramy od Murraya jedną butelkę. Przy okazji rozmawiamy z nim na wszystkie dostępne tematy. Po rozmowie wracamy do doktora. Dajemy mu utrwalacz i wychodzimy na zewnątrz. Po chwili możemy wrócić po odbitki. Jeżeli ich jeszcze nie będzie oznacza to, że musimy jeszcze trochę poczekać. Najlepiej w tym czasie pochodzić po okolicy i popodziwiać krajobrazy :) Gdy już zdobędziemy odbitki idziemy do pubu w Willow Creek. W środku rozmawiamy ze wszystkimi o zmarłym ogrodniku. Następnie dogadujemy się z Markiem i w ten sposób będziemy mogli przeszukać kostnicę w samotności. Zabieramy pudełko z imieniem Henrego z regału oraz przyglądamy się szafce w głębi. Zabieramy masę plastyczną z szuflady i za jej pomocą odciskamy klucz wiszący przy wyjściu. Idziemy do pubu. Na miejscu pytamy Harrego o kogoś, kto mógłby wykonać dla nas kopię klucza odcisku w masie plastycznej. Odsyła on nas do Marka. Po rozmowie musimy trochę poczekać. Tak jak poprzednio może to zająć kilka minut. Po jakimś czasie, gdy wrócimy do pubu Marka nie będzie w środku. Zagadawszy do Harrego otrzymamy wykonaną przez Marka kopie klucza. Gdy już dostaniemy klucz idziemy do posiadłości doktorka. Za pomocą klucza otwieramy pojemnik na śmieci. Ze środka zabieramy rozsypującą się kurtkę Henrego. Za pomocą nożyka-wieży rozcinamy ją i wyjmujemy diament. Teraz idziemy do lombardu i za pomocą weksla odzyskujemy drugą część tajemniczego przedmiotu. Teraz mając trzy części możemy złożyć cały przedmiot. Gdy już połączymy ze sobą diament i dwa dziwne kamienne przedmioty udajemy się do kościoła. W środku najpierw przypatrujemy się kracie blokującej drogę na dzwonnicę a następnie rozmawiamy z ojcem Frederickiem. Przekonujemy go żeby nas wpuścił na dzwonnicę i badamy całe pomieszczenie. Do otworu w kolumnie po lewej wkładamy złożony przez nas wcześniej z trzech części dziwny przedmiot, dzięki czemu z podłogi wysunie się ołtarz. Trudność polega na tym, aby ułożyć kamienie w odpowiedniej kolejności (jak na rysunku). Jeżeli nie możesz sobie poradzić z tą zagadką to masz dwa wyjścia: zgrać z naszych plików odpowiedniego save’a lub postępować wg poniższej instrukcji:
1) przesuń białe na boki, czerwony oraz biały z góry maksymalnie na dół (rys.1)

2) przesuń wszystkie czarne z lewej do góry oraz biały i czerwony z dołu do lewej (rys.2)

3) przesuń dwa czarne z góry na dół oraz biały z góry do lewej (rys.3)

4) przesuń dwa czarne z dołu do góry oraz jeden biały z samego dołu na górę (rys.4)

5) przesuń trzy czarne z prawej w dół oraz biały z góry na prawo (rys.5)

6) przesuń jednego białego z lewej na prawą oraz dwa czarne z dołu w górę i w prawo (rys.6)

7) przesuń białego z dołu z prawej do lewej po środku, czarnego z góry na jego miejsce oraz białego z dołu z lewej na miejsce czarnego (rys.7)

8) przesuń czarnego z prawej na dół po lewej, białego z góry na jego miejsce oraz czarnego z góry na dół (rys.8)

9) przesuń biały i czerwony z lewej do góry oraz biały z prawej na lewą stronę (rys.9)

10) przesuń jeden czarny z dołu na prawo, czerwony oraz biały z góry na dół oraz biały z góry na lewo (rys.10)

11) przesuń czarny z prawej do góry po prawej, biały z dołu na jego miejsce, czerwony na środek oraz wszystkie na krzyż (rys.11)

Gdy już uda nam się rozgryźć tę zagadkę otworzy się ukryte przejście. Wystarczy jeszcze podnieść dywan. Po zejściu na dół okaże się, że kolejny raz przyda nam się tajemniczy przedmiot. Wracamy po niego na górę. Gdy użyjemy przedmiotu na kolejnym otworze pomieszczenie rozjaśnione zostanie przez cztery pochodnie. Kolejna łamigłówka polega na tym, iż mamy odpowiedzieć na zagadki zawarte w księgach układając odpowiedzi na kolejnych słupach. Kolejno odpowiedziami są:
Kolumna z przodu po lewej stronie, słowo: ECHO
Kolumna z tyłu po lewej stronie, słowo: HOLE
Kolumna z tyłu po prawej stronie, słowo: MAP (odpowiedź jest w pamiętniku Williama)
Kolumna z przodu po prawej stronie, słowo: COAL
Po otwarciu kamiennego grobowca bierzemy ze środka książkę oraz pierwszy klucz. Teraz trzeba wydostać się na zewnątrz. Badamy lichtarz – wyjdzie z niego szczur. Udajemy się w miejsce, w którym straciliśmy go z oczu i... spadamy w dół. W ten sposób trafiamy do starych kopalni.
Na początek trzeba by było jakoś rozjaśnić tę piekielną ciemność. Po pierwsze, aby doprowadzić energię do maszyny – przekręcamy kołowrotek po lewej. Następnie podchodzimy do maszyny po prawej i ustawiamy dźwignie w odpowiedniej kolejności (lewa w centrum, środkowa na dole i ta po prawej u góry), po czym naciskamy guzik. Po tej czynności powinno zostać przywrócone oświetlenie. Zabieramy linę oraz nożyce do cięcia drutu z metalowej skrzyni. Teraz za pomocą czerwonego przycisku wyłączamy zasilanie. Za pomocą nożyc obcinamy drut (ważne, aby wcześniej wyłączyć prąd... chyba nie muszę tłumaczyć dlaczego, prawda?). Po przywróceniu oświetlenia przyglądamy się drzwiom – klucz jest po drugiej stronie. Za pomocą nożyc wycinamy otwór i z łatwością wyjmujemy klucz przez otwór. Możemy już wyjść. W kolejnym szybie wyciągamy wtyczkę ze stosu ziemi oraz zabieramy szmatę ze szkieletu. Po tym idziemy w lewo do tunelu. Przyglądamy się szczególnie pokrywie pod beczką z olejem. Być może jest pod nią coś ciekawego. Niestety nie damy rady sami przesunąć pełnej beczki. Sposobem na to jest przedziurawienie beczki tak, aby olej wyciekł. Po tej czynności z łatwością odepchniemy pustą beczkę. Następnie przywiązujemy jeden koniec liny do pokrywy a drugi do wózka. Zanim uda nam się pchnąć wózek należy usunąć spod kół bloczki. Dzięki temu odblokuje się droga na dół. Schodzimy dwa razy po drabinie w dół, aż dotrzemy do pomieszczenia dla robotników. Na dole otwieramy tablicę rozdzielczą za pomocą nożyka – wieży. Teraz należy ułożyć druty w odpowiedniej kolejności (zielony, czerwony, niebieski). Powinno zapalić się światło. W pomieszczeniu znaleźć możemy: klucz do szafki (przeszukując szkielet), książkę (na stole) oraz przedmioty z szafki – rewolwer, dwa pociski oraz plany techniczne jakiejś maszyny. Wracamy na samą górę i udajemy się do maszynowni. Za pomocą planów uruchamiamy maszynę i wracamy na dół. Okazuje się, że na dole jest dziura, z której ulatnia się para. Wracamy do maszynowni i moczymy w wodzie z olejem łachman. Za jego pomocą zatykamy otwór. Teraz potrzebujemy jeszcze nowego korka, gdyż jeden ze starych wysiadł. Idziemy do góry i w prawo. Otwieramy skrzynkę centrali telefonicznej za pomocą nożyka i wyciągamy jeden z bezpieczników. Używamy go na dole, dzięki czemu winda wreszcie będzie działała. Jeszcze tylko wciskamy przycisk na regulatorze napięcia i idziemy do góry. Na pierwszym poziomie wzywamy windę korzystając z panelu i używając go jeszcze raz otwieramy drzwi windy. Na górze pierwsze, co robimy to ładujemy rewolwer. Następnie przyglądamy się kracie i niszczymy kłódkę celnym strzałem. Teraz bardzo ważne jest abyśmy zapisali stan gry zanim wyjdziemy! Po wyjściu na zewnątrz natychmiast sięgamy po rewolwer i strzelamy do wilka. Teraz możemy już udać się w drogę do zamku. Po rozmowie z Robertem i Victorią skończy się rozdział drugi.
ROZDZIAŁ III
Rozpoczyna się on przed bramą posiadłości Eleonor w Walii. Najpierw spróbuj dwa razy zadzwonić. Wygląda na to, że dzwonek jest zepsuty. Obejrzyj go dokładnie – wygląda na to, że kable ledwo się stykają. Przyjrzyj się uszkodzonej rzeźbie po lewej. Za drugim razem zauważysz wystający gwóźdź z jej nogi. Wyciągnij go i użyj na dzwonku. Podczas rozmowy z dozorcą należy pokazać kartę kondolencyjną Williama Gordona, aby udowodnić swoją tożsamość. Po rozmowie z Eleonor wychodzimy na zewnątrz. Idziemy do dozorcy Louisa i zlecamy mu w imieniu Eleonor naprawę dzwonka. Wracamy do pani domu i informujemy ją, że jej prośba została wykonana. Następnie idziemy do starego ogrodu znajdującego się po lewej stronie posiadłości. W kolejnej lokacji ściągamy drut z kranu i przechodzimy do opuszczonego budynku. Dokładnie przyglądamy się drzwiom i zauważamy, że klucz znajduje się po drugiej stronie w zamku. Używamy na drzwiach karty kondolencyjnej oraz drutu i zdobywamy w ten sposób klucz. Wchodzimy do środka – przeszukujemy dokładnie całe pomieszczenie pamiętając o zebraniu pióra z szuflady w stole po prawej. Zabieramy również przedmioty ze schowka przy piecyku, który otwieramy kluczem, na którym leżał kocur. Są to świeca i zapalniczka bez knota. Próbujemy przejść ukrytym korytarzem w szafie, ale jest za ciemno. Przy okazji możemy przejrzeć ciekawy artykuł wiszący na drzwiach szafy. Za pomocą nożyka usuwamy ze świecy knot, który montujemy następnie w zapalniczce. Tak uposażeni możemy zejść na dół. Po rozmowie z Richardem zabieramy z podłogi resztki szkła z nalepką oraz pustą buteleczkę ze stolika. Wychodzimy na górę. Bierzemy czajnik, zabrudzony papier oraz szczapy drewna. Teraz dwa ostatnie wrzucamy do pieca i podpalamy. Wychodzimy na zewnątrz i napełniamy wodą z kranu czajnik oraz buteleczkę. Następnie nastawiamy czajnik na piecu, aby po chwili uzyskać w efekcie ulatującą parę. Teraz przykładamy resztki szkła nad parę tak, aby naklejka w całości odeszła. Przelewamy tusz z pióra do buteleczki z wodą. Teraz potrzebujemy czegoś, czym można by przymocować starą nalepkę do butelki. Idziemy porozmawiać kolejno z Louisem, Eleonorą, następnie znowu z Louisem.i jeszcze raz z panią domu. Idziemy przekazać rozkazy pani Louisowi, który wreszcie raczy wykonać swoje obowiązki. Gdy dozorca zajmie się koszeniem trawy możemy bez przeszkód przejrzeć jego skrzynkę na narzędzie. Znajdziemy w niej mocny klej i wytrzymały drut. Za pomocą kleju łączymy nalepkę z butelką uzyskując fałszywy utleniacz. Idziemy do Richarda i przekazujemy mu nasze „dzieło”. Po rozmowie wychodzimy na zewnątrz i udajemy się w lewo – do kaplicy. Oczywiście potrzebny nam będzie klucz do krypty. Idziemy do Louisa. Gdy nie będzie widział rzucamy na trawę mocny drut i czekamy chwilę na rezultat. Gdy mężczyzna pójdzie sobie, bierzemy pęk kluczy znajdujący się w jego koszuli wiszącej na gałęzi. Otwieramy drzwi grobowca i wchodzimy do środka. Dokładnie oglądamy napisy znajdujące się nad posągami. Niestety nic nam one nie mówią. Idziemy do Richarda po radę. Poszuka on dla nas potrzebnych informacji, ale będziemy musieli trochę poczekać. Aby zabić czas można przejść się po okolicy i porozmawiać z Louisem. Wygląda na to, że Richard nie skończy tłumaczenia jeżeli nie udamy się w międzyczasie po raz drugi do krypty oglądając wszystko jeszcze raz. Gdy już uzyskamy odpowiednie informacje i weźmiemy buteleczkę z krwią z chłodziarki będziemy mogli wyjść na zewnątrz. Idąc przez pomieszczenia należy pamiętać o wzięciu czajnika z pieca, gdyż za chwilę nam się przyda. Po drodze do krypty zabieramy z kamiennego kwietnika trochę ziemi o dziwnym zabarwieniu. Do misy po lewej należy wlać trochę krwi z butelki, do misy po środku należy wsypać odrobinę znalezionej ziemi a do misy po prawej wystarczy wlać wodę z czajnika. Dzięki tym czynnościom uruchomimy mechanizm, który wysunie na powierzchnię kolejny ołtarz. Tym razem zagadka polega na ułożeniu w odpowiedniej kolejności znaków zodiaku. Możesz wybrać jedną z dwóch metod: załadować save’a z naszych plików lub postarać się uzyskać rezultat taki, jaki jest na poniższym obrazku (nie podaje dokładnej instrukcji, bo pewnie zajęłaby z pół strony…):

Po wzięciu klucza zostaniemy przyłapani przez Louisa. Trzeba będzie wrócić tutaj po zmierzchu. Teraz nic nie poradzimy – idziemy do Richarda. Po rozmowie udajemy się do posiadłości. Wieczorem, gdy wymkniemy się niepostrzeżenie z domu udajemy się do ogrodu. Niestety Richard zamknął drzwi. Musimy jakoś zwrócić na siebie jego uwagę. Zabieramy żwirek leżący na ścieżce (w lokacji z kranem). Za jego pomocą rzucamy w okienko na wieży. Próba powiodła się za drugim razem. Na prośbę Richarda bierzemy udział w jego eksperymencie. Po rozmowie bierzemy silny kwas z szafki i za jego pomocą niszczymy kłódkę broniącą nam dostępu do grobowca. W środku używamy kamiennego klucza na grobowcu z prawej, dzięki czemu otworzymy tajne przejście. Na dole jedyne, co możemy zrobić to przyjrzeć się symbolowi w zamku krat blokującej drogę. Idziemy do Richarda po radę. Po rozmowie zabieramy klucz z szafki (tej na której był wcześniej kwas) i udajemy się do posiadłości. Będąc w środku idziemy w lewo i przyglądamy się drewnianemu puzderku. Trzeba ułożyć w odpowiedniej kombinacji znaki umieszczone na nim. Jak zwykle do wyboru dwie metody: save oraz szczegółowa instrukcja (każda litera oznacza odpowiednie pole – tak jak na rysunku):

Po ułożeniu symboli w odpowiedniej kombinacji Samuel sam weźmie klucz. Teraz możemy udać się z powrotem do krypty. Za pomocą zdobytego klucza otwieramy zamek i wchodzimy do środka. Teraz radzę zapisać stan gry, gdyż można w tej lokacji zginąć. W środku przyglądamy się monolitowi, ale nie dotykamy grobowca! Łatwo stracić głowę… Przyglądamy się czaszkom wiszącym w ładnym rządku u góry – okazuje się, że jedna ma widoczne pęknięcie. Rzucamy w nią kamykiem, dzięki czemu udaje nam się ją strącić. Z resztek nic nie weźmiemy, ale dzięki tej czynności zauważymy mały klucz ukryty za kratą w ścianie. Idziemy do budynku, w którym prowadzi badania Robert i zabieramy spod kominka pogrzebacz. Za jego pomocą łatwo wyciągniemy klucz. Następnie używamy klucza z czaszką na monolicie niwelując w ten sposób pułapkę. Teraz już bezpiecznie zaglądamy do grobowca i zabieramy z wnętrza drugi klucz. W ten sposób kończy się kolejny rozdział.
ROZDZIAŁ IV
Po rozmowie udaj się do pubu w Willow Creek i porozmawiaj z grabarzem na temat chłopca. Dzięki temu na mapie pojawi się nowa lokacja – Stonering. Na miejscu spotkamy detektywa Colliera. Po rozmowie z nim przyglądamy się dokładnie otoczeniu. Zwracamy uwagę na kolejny symbol (przerysowujemy go do dziennika) oraz dokładnie przyglądamy się roślinie po lewej. Wylewając odrobinę krwi z buteleczki na kamień po prawej odwracamy uwagę detektywa i bierzemy kawałek materiału zwisający z rośliny, który okazuje się chusteczką z wyszytym monogramem rodu Gordonów. Teraz udaj się z wizytą do Hermanna. Po rozmowie weź list z skrzynki znajdującej się na bramie wejściowej do posiadłości Black Mirror. Idź porozmawiać z Victorią (jest u siebie w pokoju na górze), która poprosi cię abyś udał się do sanatorium w Ashbury. Na miejscu używamy dzwonka, żeby dostać się do środka. Po rozmowie z pielęgniarką wychodzimy na zewnątrz. Udajemy się w lewo. Na miejscu zabieramy młotek leżący na daszku, strzykawkę ze śmietnika oraz przyglądamy się butelkom z piwem. Teraz pukając do drzwi rozmawiamy z palaczem. Wracamy do środka. Wyjmujemy monetę z portfela i rozmawiamy z siostrą. Gdy pójdzie wchodzimy za kontuar i przyglądamy się szafce na leki. Bierzemy małą wazę z lewej i za pomocą monety wyjmujemy z niej mały kluczyk. Otwieramy nim szafkę i bierzemy ze środka buteleczkę środków usypiających. Napełniamy nimi strzykawkę i wstrzykujemy zawartość do butelki z piwem stojącej koło drzwi prowadzących do kotłowni. Lecz zanim wyjdziemy moczymy chusteczkę w fontannie. Po tych czynnościach przyglądamy się małemu okienku z lewej. Za pomocą młotka rozbijamy cegłę (trzeba wyczuć moment, gdy palacz dokłada węgiel do pieca – wtedy nie słyszy hałasu) i wyjmujemy luźny pręt. Następnie rzucamy mokrą chusteczkę na termostat i czekamy na rezultat. Gdy palacz weźmie piwo musimy poczekać jakiś czas zanim środek usypiający zacznie działać. W środku zabieramy ze stosu węgla zepsutą szmacianą lalkę. W tylniej części przyglądamy się tablicy z ogłoszeniami i zabieramy szpilkę oraz mały kluczyk. Zwracamy uwagę na ogłoszenia, spośród których wyróżniają się litery 1918. Za pomocą kluczyka uruchamiamy panel po lewej i wklepujemy kombinację (1918). Teraz idziemy do pielęgniarki i prosimy ją o harmonogram pracy personelu. Za jego pomocą wzywamy poprzez interkom w pomieszczeniu z bojlerem przeszkadzającego nam doktora Smitha do głównego holu. Po rozmowie z Ralphem przeszukujemy kosz na śmieci po prawej stronie. Z korpusu lalki wyciągamy nić, łączymy ją ze szpilką oraz zszywamy dzięki temu lalkę. Wracamy z gotową lalką do Ralpha. Cela Jamesa jest zamknięta. Odrywamy kabel z prawej oraz łączymy go z kratą w oknie. Teraz używamy pozytywki na kracie i obserwujemy co się stanie. Bierzemy klucze od lekarza i wchodzimy do celi Jamesa. Z dziury w materacu wyciągamy notatki Jamesa, oglądamy obraz na stojaku oraz zrywamy obrazek ze ściany po lewej i rozmawiamy z Ralphem. Po rozmowie uciekamy przez dziurę pod łóżkiem. W posiadłości idziemy do Batesa i rozmawiamy z nim o latarni. Udajemy się tam. Od razu zapisujemy stan gry! Najpierw wszystko oglądamy a następnie obchodzimy latarnię od lewej… Budzimy się związani leżąc obok Jamesa, który kopie dla nas grób! Szybko za pomocą nożyka uwalniamy ręce i nie tracąc czasu na rozwiązywanie nóg używamy pozytywki na chłopaku. Po rozmowie udajemy się powrotem do posiadłości. Zabieramy klucz do piwnicy i otwieramy drzwi. Na dole wrzucamy monetę do kratki znajdującej się najbliżej miejsca, w którym wcześniej stał Bates i schodzimy na dół. Zabieramy koło zębate z podłogi i badamy mechanizm z prawej. W głębi podziemi zabieramy z płotu pręt i wpasowujemy go do otworu. Trzeba go trochę odchudzić – używamy pręta na szlifierce używanej wcześniej przez Batesa. Teraz powinno się udać. Woda nadal nie płynie – używamy kwasu na kłódce blokującej kołowrót i przekręcamy go. Idziemy na górę – zabieramy linę ze studni i łączymy ją z hakiem. Dodajemy do tego pręt i za pomocą takiej konstrukcji wyciągamy drugi tryb z mętnej wody. Po włożeniu obu trybów uruchamiamy mechanizm i wracamy do pomieszczenia z wodą. Na dole zabieramy małą skrzynkę z trzecim kluczem i kończymy czwarty rozdział.
ROZDZIAŁ V
Na miejscu po rozmowie z pielęgniarką wchodzimy do celi Jamesa. Przeszukujemy ciało i zabieramy klucze Roberta. Za pomocą nożyka wyskubujemy sobie drogę do Ralpha. Po rozmowie udajemy się do latarni. Za pomocą zapalniczki odkrywamy w ciemnej wnęce kolejny symbol. Po przerysowaniu go do dziennika udajemy się do doktora Hermanna. Idziemy do kostnicy i odkrywamy kolejne ciało. Zapalamy lampę na biurku i zabieramy z szafki kilka plastikowych woreczków (są pod książką) oraz pęsetę. Za jej pomocą otwieramy dłoń zmarłego i wyjmujemy z niej włosy mordercy, wkładając je do plastikowego woreczka. Zanim wyjdziemy zostaje nam jeszcze przerysowanie kolejnego symbolu do dziennika (jest na zlewie). Po rozmowie z detektywem kolejny raz udajemy się do sanatorium. Udajemy się na cmentarz znajdujący się po lewej stronie. Drzwi do kaplicy są zamknięte. Idziemy porozmawiać z palaczem. Ma on klucz, ale niestety go nam nie odda. Wchodzimy do celi Jamesa przez wejście do kanału na podwórzu sanatorium. Korytarzem idziemy do pomieszczenia z bojlerem, zabieramy szmatę i idziemy ją zmoczyć pod kranem w celi Jamesa. Za pomocą mokrej szmaty otwieramy pokrywę pieca i przekręcamy zawór. Z szafki po prawej bierzemy gumowe kalosze i wrzucamy je do pieca. Wychodzimy na zewnątrz (przez dziurę pod łóżkiem) i zabieramy klucze palacza z drzwi. Za ich pomocą dostajemy się do kaplicy. Bierzemy kawałek szkła z podłogi i ucinamy trochę włosów Jamesa. W kostnicy sprawdzamy pod mikroskopem obie próbki. Po tym idziemy do stajni odwiedzić Morrisa. Na miejscu czytamy list (jest w imadle) i zapalamy światło za pomocą przełącznika. Z czapki zabieramy próbkę włosów i badamy ją pod mikroskopem. Wracamy do posiadłości. Za pomocą pęku kluczy dostajemy się do pracowni Roberta. W środku zabieramy mały kluczyk z pudełka po cacao, otwieramy nim szufladę i wyjmujemy zabezpieczenie. Koniecznie przyglądamy się też obrazowi z lewej strony. Ustawiamy zegar na 11.20 (MCXX), dzięki czemu odsłoni się sekretna półka. Sejf jest zabezpieczony kombinacją pięciu cyfr. Przystawiamy zabezpieczenie (znalezione w szufladzie) do jednej z niebieskich lamp i sczytujemy prawidłową kombinację (63081). Wprowadzamy kombinację i wyjmujemy wszystko z sejfu. Teraz idziemy porozmawiać z Victorią (jest w swoim pokoju). Po rozmowie udajemy się kolejny raz do sanatorium w Ashbury. Udajemy się w najodleglejsze miejsce na cmentarzu i badamy grób zasłonięty mocnymi krzakami (jest po lewej). To jest to! Teraz musimy znaleźć coś, co pomoże nam się ich pozbyć. Idziemy do kaplicy (tam gdzie leży ciało Samuela) i wyjmujemy ze skrzyni na narzędzie zepsute ogrodnicze nożyce. Teraz idziemy w lewo i przyglądamy się okienku prowadzącemu do kotłowni. U góry po lewej w rynnie wkręcona jest mała śrubka. Bierzemy ją i za jej pomocą łączymy nożyce. Teraz przyglądamy się ciemnemu kątowi (pod daszkiem z prawej) i bierzemy z niego metalowy pręt (jeżeli go nie będzie to należy spróbować jeszcze raz po usunięciu krzaków). Z pomocą nożyc odsłaniamy drogę do grobowca i podważamy wieko metalowym prętem. Cóż, nie możemy się poddawać. Idziemy porozmawiać z pielęgniarką. Później udajemy się do kościoła i rozmawiamy z ojcem Frederickiem. Musimy trochę poczekać – aby zabić czas możemy pójść do pubu w Willowcreek. Po rozmowie z ojcem idziemy na tyły kościoła. Rozmawiamy z grabarzem i wyciągamy czwarty klucz z urny. Teraz wyciągamy latarkę z „toolboxa” i idziemy w prawo aż do świeżej dziury (którą kopał niedawno grabarz). Oświetlamy ją i wyciągamy z wnętrza szpadel. Wracamy na tyły cmentarza. Próbujemy rozkopać grób. Odhaczamy drut oraz zabieramy kołek spod drzwi. Teraz jeszcze raz bierzemy się za grób Williama. Po wzięciu klucza idziemy do kościoła i oglądamy animację. Tak kończy się przedostatni rozdział.
ROZDZIAŁ VI
W podziemiach idziemy aż do płaskorzeźby na ścianie. W sam środek wkładamy pierścień i przekręcamy go. Następnie wciskamy przyciski w odpowiedniej kolejności (jak na rysunku) i wchodzimy do środka.

A oto dokładny przepis jak przejść katakumby (jeżeli chcesz sięgnij po jednego z naszych save’ów, który został zapisany dokładnie po katakumbach):
Idź w prawo i prosto. Weź miecz z lewej. Idź do przodu – za pomocą zapalniczki zapal świecznik. Idź dwa razy w lewo i raz do tyłu. Wciśnij cegłę na ścianie po lewej i weź hełm z podłogi. Idź do tyłu i w lewo. Z otworu po prawej wyjmij talizman. Idź w prawo i prosto aż do kraty z otworem. Użyj na niej talizmanu. W środku połóż czarną kulę na stojaku i weź mapę z wnęki po lewej. Idź maksymalnie w prawo i oświetl mapę świecą. Idź w lewo i wciśnij oba podświetlone przyciski. Idź dwa razy do tyłu i raz w lewo. Wciśnij przycisk po prawej. Idź do przodu i w lewo. Wrzuć do dziury miecz i hełm. Wciśnij przycisk i idź do Czarnego Zwierciadła.
Końcówka jest już prosta. Bierzemy sztylet z księgi i używamy go na sobie. Teraz wkładamy wszystkie klucze w odpowiednie otwory, czytamy wersety i oglądamy zakończenie.
Autor: drozda