solucja Atlantis
Na początku musisz znaleźć kwatery Kompanów Królowej. Wejdź po pierwszych schodach i skieruj się do dwóch strażników. Porozmawiaj z jednym z nich i pokaż mu swoją odznakę. Żołnierz przepuści cię dalej. Teraz wejdź po schodach z lewej i otwórz drzwi do kwater. Porozmawiaj z Agathą, a po chwili wpadną tam Lascoyt i Meljanz z wiadomością o zniknięciu królowej. Pod koniec dialogu Meljanz każe ci nalać mu wina. Ty oczywiście jako pozytywny bohater odmów mu ale zgódź się na prośbę Agathy o odszukanie królowej Rhei.
Wróć do miejsca, z którego zaczynałeś i skieruj się w stronę wyjścia z miasta. Idź dalej i na pierwszym rozdrożu skręć w prawo a później wejdź na pomost. Porozmawiaj z rybakiem, któremu widocznie ostatnio połowy chyba nie szły:). Stary będzie dość uparty i nie powie ci nic wartościowego dopóki nie pokażesz mu swojej odznaki. Po następnej rozmowie da ci kolczyk, który znalazł na miejscu wypadku, ty wróć do miasta. Strażnicy zabiorą cię do tymczasowego władcy wyspy, męża królowej - Creona.
Król spyta cię czy podczas swojego śledztwa nie znalazłeś przypadkiem czegoś ciekawego. Odpowiedz, że nie i wróć do kwater. Porozmawiaj ponownie z Agathą a ta poradzi ci dowiedzieć się czegoś o znalezionym kolczyku. Wyjdź z kwater i porozmawiaj z Garcelosem a po rozmowie zejdź po schodach i poszukaj poznanego już wcześniej Lascoyta. Pokaż mu kolczyk i przyłącz się do spiskowców, którzy na własną rękę próbują odszukać królową. Dostaniesz od niego figurkę koźlęcia i polecenie spotkania się z nim w oberży Pod Czerwonym Kogucikiem. Po rozmowie poczekaj aż odwróci uwagę strażnika a ty przekradnij się do drzwi za nimi.
W środku szybko przejdź na lewą stronę, żeby nie zobaczył cię strażnik a po usłyszeniu jak się poruszy wejdź do tego pomieszczenia i wbiegnij po schodach po lewej.
Znajdziesz się w Komnacie Lwa. Podejdź do urządzenia przedstawiającego Słońce, Księżyc i Atlantydę. Musisz ułożyć je w jednej linii odpowiednio manipulując dźwigniami. Najprostszym sposobem jest przekręcenie lewej dźwigni 34 razy a prawej 35. Po ustawieniu odsłoni się przejście. Wejdź tam, w drzwi włóż kolczyk i wyskocz przez okno. Pokręć się trochę po mieście i poszukaj domu, obok którego są drewniane schody. Wejdź na schody i doniczką rzuć w faceta czającego się na dole (tylko dobrze wyceluj:)). Teraz możesz bezpiecznie zejść na dół i zabrać leżący obok chwilowo nieprzytomnego faceta nóż. Teraz możesz wejść do oberży.
W środku czeka już na ciebie Lascoyt, a po chwili wpadnie Meljanz. Będzie problem. Szybko wejdź po schodach i na górze zrób jeszcze krok do przodu. Obróć się w stronę ludzi na dole i nożem przetnij linę, na której wisi żyrandol. Teraz skocz na Meljanza (ten łysy) i spadaj z oberży. Szybko biegnij w prawo a później do ogrodu, który wcześniej pewnie mijałeś. Tam czeka już na ciebie Agatha. Pościg zniknie i możecie spokojnie porozmawiać. Dostaniesz kolejne zadanie - tym razem musisz szpiegować Creona, hmm... da się zrobić:). Agatha sobie pójdzie a ty weź drabinę i przystaw ją do ławki po drugiej stronie ogrodu. Wejdź na mur i przystaw drabinę, tym razem do okna. Znajdziesz się z powrotem w pałacu.
W korytarzu znajdziesz łom (heh, krwi!), którym będziesz mógł wydobyć figurkę szczura z niszy obok drzwi. Z figurką podejdź do rysunku na ścianie w włóż do niego figurkę. Otworzą się drzwi do Łowcy Szczurów. Porozmawiaj z Łowcą a w trakcie rozmowy ten zaproponuje ci dość prostą grę planszową. Masz do dyspozycji jeden pionek, który rusza się o dwa pola, on dwa z ruchem o jedno pole. Musisz przed nim znaleźć królową. Po wygranej dostaniesz się do miejsca skąd po chwili będziesz mógł podsłuchać rozmowę króla.
Przejdź na koniec komnaty i wciśnij gwiazdę w ścianie, a z posągu weź trójząb. Dzięki niemu będziesz mógł wskoczyć do otworu w suficie. Podsłuchaj rozmowę króla z jednym z kapłanów. Dowiesz się, że królowa jest przetrzymywana w miejscu zwanym Carbonek. Wróć do komnaty, włóż trójząb z powrotem i ponownie wciśnij gwiazdę. Wyjdź przez drzwi i poczekaj, aż strażnik zniknie i przejdź do Galerii i schodami w górę do Biblioteki.
W Bibliotece musisz zachować ciszę:) nie możesz wchodzić na miejsca, gdzie skrzypią deski w podłodze. Musisz obrócić się w prawo, dwa razy do przodu, obrót w lewo i znów dwa razy do przodu, potem w prawo, w lewo i popchnij półki z książkami. Teraz wystarczy wyskoczyć przez okno.
Trafisz do drugiego ogrodu, w którym czeka już Aghata. Porozmawiaj z nią ale niestety przybiegnie ogrodnik a z nim straż. Żołnierza potraktuj nożem, Aghata zajmie się drugim ale niestety ogrodnik był równie szybki. Porozmawiaj jeszcze z umierającą Aghatą. Skieruje cię do swojego brata Hektora i da ci bransoletę. Wyjdź z ogrodu i wróć do tego, gdzie była drabina. Ponownie wejdź do pałacu. Wespnij się na schody prowadzące w dół i poczekaj, aż usłyszysz strażnika. Zejdź szybko i przejdź w prawą stronę. Wyjdź stamtąd na dziedziniec i wejdź do drzwi obok po prawej stronie.
Wjedź windą do góry i przejdź do statków. Poszukaj tego należącego do Hektora (ma na dziobie wyrysowanego konika morskiego) i wejdź na pokład. Usiądź w fotelu i zdrzemnij się. Obudzi cię Hektor a po pokazaniu mu bransolety zaleci z tobą na Carbonek.
Idź przed siebie, na rozstaju dróg skręć w lewo a powinieneś trafić na mały, drewniany mostek. Nie musisz przez niego przechodzić, jedynie skręcić do jaskini obok i wodą popłynąć do końca tunelu. Tu czeka cię poważna łamigłówka - musisz ułożyć węża, kawałek po kawałku:). Kiedy już się z tym uporasz, odsłoni się przejście, którym trafisz do podziemnych korytarzy. Porozmawiaj z kapłanką i pokaż jej swoją odznakę. Kobita nabierze do ciebie zaufania a ty zabierz ze stołu dzban piwa i przebierz się w ciuchy kapłanki, które znajdziesz w wielkim kufrze. Wyjdź stamtąd i nalej piwa strażnikowi. Pochodź trochę po tunelach i w razie jeśli cię ktoś zatrzyma nalej mu piwa. Musisz znaleźć miejsce, w którym jest trzymana królowa. Wejdź tam z boku, nie przez główną ścieżkę. Z celi wyjdzie znany ci już kapłan a ty podnieś kawałek drewna leżący obok i przywal strażnikowi, który pilnuje cele. Wciągnij go do środka i porozmawiaj z królową i pokaż jej swoją odznakę. Ściągnij ze strażnika jego ubranie i załóż je, a królowej daj strój kapłanki (jak będzie się przebierać możesz się odwrócić i zobacz, co się stanie:)). Na koniec poproś jeszcze królową, żeby zdjęła maskę. Teraz wyjdźcie z celi i wróćcie do kapłanki odpowiadając strażnikowi po drodze opcją nr 2. Wróć do Hektora.
Po rozmowie sprowokuj strażników i zacznij ucieczkę. Biegnij między skały, przez wodę, przed strażnikami skręć w prawo i znowu w skały. Skręć jeszcze w stronę wielkiej skały i poczekaj, aż głos staruszki pozwoli ci otworzyć oczy i wejdź do środka.
Porozmawiaj z babcią, a ta zada ci dwie zagadki. Pierwsza polega na ustawieniu wszystkich kół zębatych tak, żeby po pociągnięciu za prawe kółko pojawiło się jajko. W drugiej musisz tak ustawić węże, żeby ich drogi się nie przecinały. Żeby ruszyć węża musisz kliknąć przed nim, a cofnąć możesz klikając mu na łeb.
Kiedy się uporasz z zagadkami staruszka w dość dziwny sposób wyjaśni ci zadanie, jakie musisz dla niej wykonać. Wyjdź z pieczary i pokręć się trochę po wyspie - strażników już nie ma. Poszukaj wysokiego drzewa na pagórku, powinieneś znaleźć obok niego łuk i strzały. Zabierz go i poszukaj rzeczki obok skały z podobizną dzika. W wodzie zanurz łuk i wróć na rozstaje dróg za wodą. Po lewej stronie powinien pojawić się dzik. Strzel w niego z łuku (dajcie mi łom:)). Dzik padnie (jeśli nie trafiłeś, poczekaj za chwilę pojawi się ponownie) a ty zabierz z jego pysku pierścień, zamocz w plamie krwi skórzaną sakiewkę i wróć do staruszki.
Babcia w podzięce odpowie na kilka pytań i sprowadzi na Setha sen, w którym zobaczysz twoich starych znajomych uwalniających spod ziemi Ukrytą Wiedzę.
Kiedy się obudzisz porozmawiaj jeszcze ze staruszką i wróć na Atlantydę.
Na wyspie zajdź do rybaka i przenocuj u niego, a rano przez drabinę w ogrodzie wróć do pałacu, dokładniej do Łowcy Szczurów. Porozmawiaj z nim i ponownie zgódź się na grę - tym razem w całości zręcznościową. Wpuść szczura do tego urządzenia i metodą prób i błędów - naciskając na odpowiednie przyciski spróbuj - doprowadzić do końca "labiryntu". Po wygranej dostaniesz od niego kulę i znowu cię gdzieś wyśle.
Odwróć się, włóż kulę w otwór w ścianie i zapamiętaj kombinację, która się pojawiła. Idź korytarzem do końca - i tu czeka cię niespodzianka - Meljanz ze strażnikiem. Szybko weź wazę z lewej i rzuć ją strażnikowi, a Meljanzowi możesz uciec przebiegając między jego nogami. Wbiegnij przez drzwi po prawej i włócznią, która jest o nie oparta zablokuj je. Teraz bez problemu możesz podejść do tronu i zabrać się za rozwiązywanie zagadki. Jeśli masz z nią problemy spróbuj takiego rozwiązania - czerwony rusz trzy razy, błękitny cztery, żółty siedem a zielony sześć. Powinno otworzyć się przejście pod tronem. W tunelu skręć w lewo i wejdź po schodach na górę - do Komnaty Przemian. W środku czekają cię zagadki polegające na ułożeniu z elementów odpowiednich figur. Na początku ułóż trapez, a odsłoni się nowa figura, z której będziesz mógł wziąć nowy element do układanki. I tak po kolei musisz układać kolejne elementy, aż nie odsłonisz posągu jaszczurki. Pociągnij ją za język i wejdź do góry. Na schodach skręć dwa razy w prawo i weź trójdzielny widelec. Wejdź jeszcze wyżej, na samą górę, gdzie znajdziesz Drzewo Pierworodnych. Obejdź je i przy pomocy widelca wyciągnij z ziemi kryształową kulę.
Zejdź z powrotem do Komnaty Przemian, a w kuli pojawi się staruszka, która powie ci o miejscu, które symbolizuje biały niedźwiedź. Wróć do tunelu pod tronem i skręć w drugą stronę, aż dojdziesz do miejsca, gdzie kończy się tunel. Na ścianie znajduje się kolejna zagadki. Uruchom ją widelcem i ułóż wizerunek drzewa. Dzięki odsłoniętemu przejściu wyjdź na zewnątrz, a później do chatki rybaka. Porozmawiaj z nim i powiedz, że potrzebujesz pilota, który zaleci z tobą do miejsca, o którym mówiła staruszka. Dowiesz się, że jego córka, Anna jest pilotem. Tylko problem w tym, że wszyscy piloci zostali zatrzymani. Przed wyjściem dostaniesz jeszcze kryształ, który należał do matki Anny.
Wróć do miasta i widelcem uruchom tajne przejście. Ponownie wróć do tunelu pod tronem i znowu skręć, tym razem w prawe przejście. Na końcu znowu czeka cię łamigłówka, która odsłania przejście prowadzące do Galerii. Stamtąd wróć do Planetarium, wejdź do tajemnego przejścia i wyskocz przez okno. Przejdź obok ogrodów i spytaj kobietę, która stoi przy schodach o pilotów. Zajdź tam, gdzie powie ci kobiecina. Wejdź do środka i porozmawiaj ze stojącą tam kobietą. Powiedz jej, że masz dostarczyć Annę do Creona. Wyjdź z dziewczyną, a ta zaraz poczęstuje cię kopniakiem i ucieknie. Oczywiście musisz ją znaleźć. Jak się okaże zaopiekowali się nią miejscowe zbiry z Meljanzem na czele, którzy przesiadują "pod Czerwonym Kogucikiem".
Wejdź do środka i pogadaj z mężczyzną o imieniu Servage, który od czasu jak dostał od ciebie doniczką ma pewne problemy z logicznym myśleniem:). Zachęć go, żeby popilnował Garcelosa, który chce ci przeszkodzić. Wejdź na górę do jednego z korytarzy. Podejdź do drzwi na końcu i przysłuchaj się rozmowie, a kiedy ta się skończy szybko wejdź do pokoju naprzeciwko, bo z pokoju wyjdzie Lascoyt, żeby sprawdzić co stało się na dole. Okaże się, że Servage pozbył się Garcelosa. Jak wszystko przycichnie wyjdź na korytarz i pozwól Servage poszedł z tobą. Wejdź do pokoju, w którym trzymana jest Anna i powiedz, że wzywa ją Creon. Jeszcze raz pogadaj z Servage'm i powiedz, że wstawisz się za nim u Creona i obiecaj mu awans. Chłopina powstrzyma zdrajców, a ty wynoś się stamtąd z Anną.
Idźcie razem do ogrodu z drabiną. Pokaż Annie swoją odznakę i kryształ jej matki. Dziewczyna ci zaufa i zgodzi się pomóc. Wejdźcie do pałacu i tym razem skieruj się tak jak poprzednio do windy (uważaj na strażników).
Wyjedź z Anną na górę. Niestety na moście stoi strażnik, który na pewno was razem nie przepuści. Powiedz Annie, żeby chwilę poczekała, a ty poszukaj leżącego na ziemi worka. Zabierz go i namów Annę, żeby się w nim schowała. Weź worek i podejdź do strażnika. Powiedz mu, że w worku jest królowa, którą z polecenia króla masz utopić w morzu. Strażnik cię przepuści, a ty wejdź na pokład pierwszego statku z lewej. Na pokładzie przejdź w prawo, a Anna wyjdzie z worka i polecicie do Szpicbergenu.
Zajdź z Anną do wioski, porozmawiaj z wodzem i pokaż mu swoją odznakę. Opowie ci historię swojego plemienia, ale niestety kiedy Anna dotknie jednej ze skór zostaniesz ogłuszony.
Przytomność odzyskasz dopiero w jednym z igloo. Nożem przetnij linę i przywiąż do kawałka drewna leżącego na ziemi. Przerzuć drzewo przez otwór na górze i wyjdź z igloo. Rozejrzyj się i poszukaj rozświetlonego igloo. Wejdź do środka i zabierz stamtąd drewniane płytki. Wyjdź i poszukaj igloo, w którym znajdziesz planszę, na której będziesz mógł ułożyć gwiazdę z płytek. Kiedy je ułożysz odsłoni się przejście.
Na dole skręć korytarzem w prawo. Okaże się, że tubylcy chcą złożyć Annę w ofierze. Dziewczyna pewnie się jeszcze przyda, więc warto ją uratować:). Wróć i skręć korytarzem w lewą stronę, wbiegnij do środka i zamknij za sobą drzwi, blokując na chwilę wejście goniącym cię tubylcom. Podejdź do ołtarza, na którym leży Anna i zabierz złotą maskę z jednego z posągów. Tubylcy uznają cię za swojego boga i nie sprawią ci już więcej problemów. Przetnij liny nożem i porozmawiaj z Anną o krysztale. Dziewczyna będzie ci mówić, co widzi w krysztale, a ty będziesz musiał w odpowiedniej kolejności wchodzić na obrazy na ziemi. Po kolei - gwiazda, dziecko, mężczyzna, kobieta, Słońce i Księżyc. Na końcu Anna zobaczy figurę, która symbolizuje następne miejsce podróży, a na ołtarzu pojawi się posążek. Weź go i wróć do miejsca, gdzie wylądowałeś z Anną.
Niestety są tam już dwa statki króla. Anna sama poleci na pomoc tubylcom, a ty musisz się dostać do jednego statku, który wylądował za górą. Skieruj się do jaskini niedźwiedzia. Podejdź jak najbliżej i szybko biegnij w lewo, wokół lodowej iglicy i z powrotem do jaskini. Na końcu jaskini znajduje się wyjście, a za nim statek króla. Podejdź do pilota, a Seth "przekona" go, żeby poleciał z nim na Wyspę Posągów. Po "wylądowaniu" na wyspie porozmawiaj z tamtejszym królem. Władca nie wiem komu zaufać - tobie, czy pilotowi statku i zda się na osąd krabów. Zejdź na niższy poziom wyspy, zabierając po drodze linę z małego, drewnianego zadaszenia. Podejdź do kosza z krabami i wybierz czerwonego. Po wyścigu krabów podejdź do leżącego na ziemi posągu i porozmawiaj na jego temat z królem. Po chwili na wyspę przyleci Hektor. Do leżącego posągu przywiąż linę i spróbuj wraz z Hektorem podnieść posąg. Niestety nie uda wam się - pomocy musisz szukać na dole wyspy, u jednej z córek króla. Kiedy już podniesiecie posąg porozmawiaj z królem i zostaw Hektora na wyspie jako zakładnika, a z córką wodza popłyń na wyspę Stojącego Boga.
Na plaży musisz uporać się z kolejną zagadką. W odpowiedniej kolejności musisz ułożyć porozrzucane na ziemi posążki. Zaczynając od lewej strony: błękitny, czerwony, żółty i zielony, zwierzęta: ptak, dzik, ryba i krab, a ciała niebieskie: Ziemia, konstelacja, Księżyc, Słońce. Odsłoni się tunel.
Wejdź do środka i podejdź do kobiety, a później do końca jednego z przejść. Teraz daj kobiecie kryształową kulę i jeszcze raz przejdź do końca kładki. Po tym trafisz do kotła kobiety i spotkasz się ze Sześcianem.
Porozmawiaj z nim - odpowie na wszystkie twoje pytania i da ci szarą kulę. Teraz musisz znaleźć na podłodze płytkę, dzięki której będziesz mógł przenieść się wyżej. Tam znowu poszukaj płytki. W następnej komnacie przejdź do drugiego pomieszczenia i weź stamtąd latarnię. Wróć z powrotem i wsadź latarnię do Wieży, a potem włóż tam szarą kulę. Otworzy się kolejna komnata, w której znajdziesz kryształ mocy i mały statek, którym wrócisz na Atlantydę.
Porozmawiaj z rybakiem, opowie ci co dzieje się na wyspie. Wróć do swojego stateczku i podleć do statku Creona. Wskocz na pokład i uwolnij Annę. Kiedy rzuci się na ciebie Meljanz, szybko zrób unik w przeciwną stronę. Meljanza pozbyłeś się raz na zawsze. Wróć na swój statek.
Ponownie zajdź do Łowcy Szczurów ale tym razem już w nic nie zagrasz. Dostaniesz od niego wskazówkę. Zajdź do Biblioteki i z górnego pietra weź oko ze szkieletu walenia i udaj się z nim do Komnaty Delfina i włóż tam oko.
Trafisz do Labiryntu Minotaura. Musisz znaleźć jego środek, w którym ukrywa się Creon. Po drodze nie wchodź na miejsca, gdzie pokazywał się Minotaur - to pewna śmierć. Kiedy już będziesz w środku użył kryształu na broni Creona i rusz za nim. Staniesz przed bestią, którą widziałeś w swoim śnie i na Szpicbergenie. Użyj na niej kryształu i wróć przez dziurę w ścianie. Z ziemi weź Kryształową Sferę i użyj jej na bestii. Tym sposobem przyczyniłeś się do ostatecznego zniszczenia Atlantydy.
Autor: Daz