Titanic: Odwróć Bieg Historii - recenzja

Dodane przez Adventure-Zone dnia 15.04.2006 20:21

Niewielkie mieszkanko na piętrze. Starodawne radio wygrywa wciąż tę samą melodię, pełną melancholii. Na biurku leżą porozrzucane dokumenty, pocztówki i zegarek na łańcuszku. W rogu pokoju stoi obdarte łóżko, a na nim torba i gazeta. Wzrok sam przebiega nagłówek. Jest wojna. Ale to, co najbardziej przykuwa spojrzenie w tym obskurnym pomieszczeniu, jest modelem statku: ogromnego, widać, że wzorowanego na oryginale, który był ucieleśnieniem przepychu i luksusu, ale także tragedii... To Titanic. Gdyby misja na tym nieszczęsnym statku mogła być pomyślnie ukończona, gdyby przeszłość mogła być zmieniona... Nagle z zamyślenia budzi huk bomb, ale nie widać już mieszkania na piętrze, lecz ocean, fale i czuć tylko przejmujący ziąb tragedii, tajemnicy. Los dał jeszcze jedną szansę, aby odwrócić bieg przeszłości. Czy zostanie ona wykorzystana?

Tak prezentuje się początek jednej z najciekawszych przygód w komputerowym świecie, jakie dane mi było przeżyć, nazwanej przez jej twórców z firmy Cyberflix, "Titanic - Adventure Out of Time". Zawsze fascynował mnie katastrofalny koniec Titanica, statku rzekomo niezatapialnego. Niezwykle sugestywna była dla mnie atmosfera nieuchronnej śmierci, a także paradoks jakim był sam transatlantyk: okrzyczany jako niezniszczalny, najwspanialszy okaz linii White Star, już w pierwszym rejsie został zwyciężony przez naturę, jednocześnie stając się grobowcem dla setek ludzi. Został zwyciężony przez naturę, która jakby chciała pokazać, że może pokonać wszystko, co stworzy ludzka ręka. Podobny nastrój towarzyszy grze. W "Titanicu" świadomość gracza o nadchodzącym niebezpieczeństwie, w konfrontacji z nieświadomością podróżnych wydaje się okrutna. Oni, absolutnie pewni o pomyślności rejsu, snują plany na przyszłość, chcą zacząć nowe życie po drugiej stronie Atlantyku, choć oczywiście znajdują się także tacy, którzy zrezygnowani, lekceważący życie, w chwili tragedii pozostaną na pokładzie, aby znaleźć swój koniec w odmętach oceanu. Postacie są bardzo różne. Od czarnych charakterów, przez bogatych arystokratów, aż po handlowców i zwyczajnych ludzi, podróżujących drugą klasą. Ich osobowości są zarysowane grubą kreską, aczkolwiek co do zamiarów niektórych można mieć wątpliwości. Ale o postaciach więcej za moment. Najpierw zdradzę odrobinę fabuły, która zgrabnie wiąże ze sobą historię Titanica z wątkiem kryminalnym, a także na swój sposób wyjaśnia przyczyny wybuchu II Wojny Światowej.

Głównym bohaterem jest agent z Bureau Secret Service, czyli - tłumacząc na polski - z wywiadu brytyjskiego. Nie znamy jego nazwiska, a wszystko w czasie rozgrywki jest pomyślane tak, aby utożsamiać się ze sterowaną postacią. Szczegóły misji, którą mamy do wykonania, zdradza graczowi niejaka Penny Pringle, sojusznik z BSS. Z początku zadanie wydaje się w miarę proste: odnaleźć bezcenny poemat Rubayiat, który został skradziony z Paryża, tuż po zakupieniu go przez pewną, bardzo ważną osobistość. Prawdopodobnie ze sprawą ma coś wspólnego pułkownik Zeitel, jeden z pasażerów Titanica. Jednak w miarę rozwoju akcji, okazuje się, że sprawa jest zdecydowanie bardziej złożona, intryga komplikuje się, a liczba osób wmieszana w spisek rośnie. Zeitel, jako jednostka reprezentująca Niemcy, dba o pomyślne zakończenie interesów swojego narodu, chcąc wpłynąć na polityczne układy w Europie. Są oczywiście także inne wątki, które rozwijają się równie żwawo i mają związek z przeszłością głównego bohatera.

W poszukiwaniu rozwiązań na poszczególne zagadki zwiedzimy tytułowy statek wzdłuż i wszerz, ale na szczęście lokacje nie są tu jedynie wytworem wyobraźni programistów, a starannie odwzorowanymi miejscami z prawdziwego Titanica. I tak można, a nawet trzeba odwiedzić Cafe Parissien, palarnię, wszystkie pokłady, których jest osiem; nie mówiąc już o kabinach pasażerów. Oprócz tych zwyczajnych pomieszczeń, dostępna jest także kotłownia, ładownia i pokój telegraficzny, ale aby tam dotrzeć potrzeba trochę sprytu. Wszystkie te lokacje są bardzo interesujące, dlatego aby nie tracić czasu w grze na ich zwiedzanie, przygotowano specjalny tryb Tour, podczas którego oglądamy Titanica bez ograniczeń, a niektóre postaci z gry opowiadają jego historię. Ciekawym elementem jest możliwość użycia różnych przyrządów lub bliższego przyjrzenia się im. Przykładowo w łaźni tureckiej można włączyć kąpiel parową lub odkręcić wodę. Jednym słowem, interakcja z otoczeniem i przedmiotami jest całkiem duża. Ze względu na ogromny obszar rozgrywki, aby nie zabłądzić w labiryncie korytarzy, pokładów i schodów, na początku służący Smethels wręcza graczowi mapę, obejmującą całego Titanica z zaznaczoną naszą kabiną. W skład ekwipunku, prócz mapy, wchodzi zegarek na łańcuszku, przypominający o upływającym czasie, a także torba podręczna, w której składamy wszystkie potrzebne przedmioty.

Po "Titanicu" nie należy spodziewać się fajerwerków graficznych. Gra ta została wydana w 1996 roku, a sześć lat w branży komputerowej to, jak wiadomo, wieki. Mimo to oprawa graficzna prezentuje całkiem niezły poziom. Wszystkie pomieszczenia wykonano starannie i jedynie podczas ruchu naszego agenta, tekstury stają się odrobinę "chropowate", ale jest to niezbyt rażący szczegół. Twarze pasażerów nigdy nie są zupełnie statyczne. Oczywiście w pewnych momentach postacie cały czas powtarzają daną sekwencję mimiczną, ale w zależności od tego, co mówią, na ich twarzach odrysowują się emocje. Ponieważ uwielbiam różne drobne szczegóły, spodobało mi się, gdy Lady Georgia, nie chcąc być przez nikogo zauważona, raz po raz oglądała się czy nikt nas nie zauważył. Jakże nieważny detal, a jaki sympatyczny. Z kolei filmy stoją na odrobinę lepszym poziomie niż grafika. Są klimatyczne i dobrze zrealizowane - szczególnie ten otwierający rozgrywkę, kiedy wskazówki zegara cofają się na tle mknącego morza.

Ale oczywiste jest, że grafika to nie najważniejszy element przygodówki. To, co sprawia, że gry przygodowe są tak wciągające, a zarazem skierowane tylko do specyficznej grupy ludzi, to zagadki. Z tymi w "Titanicu" jest różnie. Szczególnie jeśli chodzi o poziom trudności. Jedne to skomplikowane i czasochłonne zagadnienia, inne dość proste, ale zadziwiające pod względem logicznie uzasadnionego rozwiązania. Urzekł mnie fakt, że wszystkie postawione przed nami wyzwania są bardzo realistyczne i prawdopodobne. Nie ma tu udziwnionych układanek czy tajemnic, a raczej sytuacje mogące utrudnić misję prawdziwemu agentowi w rzeczywistość. I tak, mamy tu problemy typu: "Jak dostać się do tego pomieszczenia?" czy "Jak zdobyć dane informacje czy przedmiot?". Przykładowo, aby dostać się do pokoju telegraficznego, musiałam pogadać z oficerem Morrow'em o przeszłości i wojnie, kilka razy przytaknąć, aby wreszcie zdobył do mnie zaufanie i pozwolił zwiedzić upragnione pomieszczenie. Jest w tej grze wiele zadań nie będących zagadkami, a sprawiających wiele radości. Wywoływanie zdjęć w ciemnej kabinie fotografa czy wysyłanie telegramu na prośbę recepcjonisty, to właśnie takie czynności, które przynoszą nie lada satysfakcję, a przy okazji ułatwiają wczucie się w postać agenta oraz urozmaicają typowo przygodówkową rozgrywkę. Należy przyznać, że większość zagadek nie jest bynajmniej jakaś odkrywcza, ale ma swój urok w prostocie - nie rozwiązania, a istnienia.

Jednak to, co w "Adventure Out of Time" najbardziej intryguje i zachwyca, to absolutnie dźwięk oraz muzyka. Ten aspekt zostawiłam na koniec, bo lubię gdy coś kończy się happy endem, a w tym miejscu gra zachwyca. Już w menu głównym muzyka nadaje wszystkiemu nastrój grozy. Te kilka niskich tonów występujących na zmianę silnie oddziaływuje na podświadomość gracza. Czujesz, że wkraczasz w świat tajemniczej historii. Później, w czasie samej gry, muzyka staje się już łagodniejsza, choć cały czas przeplatana tym klimatycznym tematem wstępnym. Konkretnym pomieszczeniom przypisana jest konkretna melodia. Zawsze melancholijna, zawsze pełna napięcia i wyczekiwania. W ładowni, na tle basów, wyróżniają się krótkie, wysokie dźwięki, niczym z pozytywki, które jednak tak nieznaczne, nadają kształt całej melodii. W niektórych miejscach twórcy zrezygnowali z muzyki na rzecz dźwięków, a raczej odgłosów otoczenia. Na pokładzie słychać szum oceanu i świst wiatru jak wciska się we wszystkie szpary i nawołuje wśród fal głosem tragedii. Kiedy otworzymy drzwi na pokładzie, odgłos przeciągu rozejdzie się wśród szumu morza, a jeżeli na którymś z cichych korytarzy, jedynie głuchy stuk przymykanych drzwi rozedrze tę ciszę. Natomiast w kotłowni usłyszymy huk maszyn, dźwięk przesypywanego węgla. Aż żar buchnie z ekranu. Taka jest siła dźwięku w tej grze. Oczywiście czasem nie współgra on z daną czynnością, ale jak wiadomo, nic nie jest doskonałe. Trochę rozczarowuje również brak odgłosu kroków. W gruncie rzeczy po co nam on w przygodówce, ale jednak go nie ma i to trochę razi. Choć można by polemizować, czy jest to naprawdę potrzebne, to jednak traktuję ten fakt jako wadę. Co do głosów postaci są jak dla mnie dobrane perfekcyjnie. W tym miejscu należy wspomnieć, że wszyscy mówią po angielsku, w dodatku z bardzo różnymi, nawet trudnymi akcentami. To przekreśla grę w oczach osób nie znających języka, aczkolwiek nie wyobrażam sobie tych wszystkich dialogów po polsku - byłyby bez nastroju i nierealne.

Coś w "Titanicu" jest. Coś co pozwala zapomnieć o wadach i wczuć się w ciąg wydarzeń. Ale nie jest to ani grafika, której daleko do doskonałości, ani zagadki, które często oryginalne, jednak nie odbiegają od standardów. Tak naprawdę w każdym aspekcie technicznym tej gry można doszukać się błędów. Mówię technicznym, bo jeżeli chodzi o fabułę i klimat nie mam nic do zarzucenia. A jednak w "Titanica" grało mi się bardzo dobrze. Nigdy nie zapomnę dreszczu emocji, kiedy podsłuchiwałam rozmowę Zeitel'a z jego sojusznikiem. Nigdy nie zapomnę strachu, gdy otworzyły się drzwi do kabiny, którą właśnie przeszukiwałam. Ani nie zapomnę napięcia upływającego czasu na tonącym transatlantyku. Odwróciłam bieg historii. Czy ty także odważysz się to zrobić i zmierzysz się z przygodą na pokładzie Titanica? Szczerze polecam. Tym, którzy potrafią odnaleźć grę w jej mistycyzmie.

7 PLUSY:
fabuła + klimat + muzyka + zagadki mają swój urok
MINUSY:
jednocześnie są to zagadki mało oryginalne - grafika

autorka: Arlin

AZ22
   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Świetne! Świetne! 0% [0 głosów]
Bardzo dobre Bardzo dobre 0% [0 głosów]
Dobre Dobre 100% [1 głos]
Średnie Średnie 0% [0 głosów]
Słabe Słabe 0% [0 głosów]