Myst III: Exile (edycja kolekcjonerska) - recenzja

Dodane przez Foreth dnia 12.04.2006 10:20

Tekst ten miał być pierwotnie recenzją, ale tak do końca recenzją nie jest. Wszystko przez niezwykłą specyfikę przedmiotu oględzin, trzeciej części niezwykłej sagi. Wiem, że wygadam się na początku, ale muszę to wyjaśnić. Otóż szczerze powiedziawszy Myst III: Exile podobał mi się średnio. Wiem jednak, że ocenianie tej gry jako jednoznacznie średniej, byłoby niesprawiedliwe, gdyż produkcja ta, jak żadna inna, zależy od typu gracza, który się nad nią pastwi, wymaga od niego określonych cech charakteru. Dlaczego, o tym za chwilę.

Teraz zaś wypada przedstawić tło fabularne i w ogóle historię Mysta. Pierwsza część sagi ukazała się w 1993 r. i jest to najlepiej sprzedająca się gra wszech czasów. Tak na marginesie to jako miłośnik przygodówek mam nielichą satysfakcję, że w czasach, gdy przygodówki nie mają się dobrze, mogę powiedzieć, że to nie FPP ani nie RTS jest bestsellerem wszech czasów. Wracając do Mysta, ludzie pokochali dziwnie spokojną, mistyczną, pełną inteligentnych zagadek opowieść. Koncepcja fabularna całej sagi Mysta opierała się na ciekawej idei dotyczącej pisania światów. Po Myście przyszła kolej na sequel, ten zaś zwał się Riven i okazał się kolejnym wielkim sukcesem (2 mln sprzedanych egzemplarzy). W 2000 r. ukazała się ulepszona graficznie, poprawiona technicznie wersja Mysta, czyli realMYST (nie widziałem tego w żadnym sklepie, a mógłby Play-it wydać także tę część sagi w wersji PL). No i w końcu przyszedł czas na Myst III: Exile.

Fabuła gry zaczyna się w momencie, gdy Atrus - pisarz światów - kończy pracę nad kolejną księgą-epoką zwaną Releeshahn. Jest ona stworzona dla ocalałego po tragedii swojego świata ludu D'ni. Jakiś czas po ukończeniu pisania wpadasz z wizytą do Atrusa Ty - jego przyjaciel. Wasze przywitanie przerywa pojawienie się gościa przypominającego nowe wcielenie Tarzana. Wykorzystując zamieszanie porywa on Releeshahn i zaprasza Atrusa do pościgu. Dlaczego zaprasza? Otóż Saavedro, bo takie jest jego imię, jest dawnym przyjacielem Atrusa, człowiekiem z epoki Narayan, którą swego czasu nawiedzili synowie pisarza światów, Sirrus i Achenar. Synkowie ci narobili tam wiele szkód, doprowadzili świat do zagłady, a Saavedro został uwięziony w jednym z czterech połączonych ze sobą światów - że tak powiem - "treningowych", które służyły kiedyś synom Atrusa jako materiał edukacyjny w poznawaniu funkcjonowania światów i tego, na czym się one opierały. Saavedro, uwięziony w owych światach w sumie przez 20 lat, zapłonął ogromną żądzą zemsty. Lecz niestety zemścić się na kim nie było, gdyż Sirrus i Achenar byli uwięzieni w Myście. Od czego więc jest tatuś niesfornych młodzieńców, czyli Atrus (zwłaszcza, że ratuje lud D'ni, a tych z Narayan nie)? Saavedro popsuł tak pieczołowicie "napisane" przez tatuśka mechanizmy, całe systemy działania światów treningowych i musiał zwabić Atrusa do nich. Dlatego też ukradł Releeshahn i w Narayan, do którego da się dostać wyłącznie po zaliczeniu kursów w pozostałych światach, czekał... Plan Saavedra prawie wypalił. Prawie, gdyż to nie Atrus wyruszył za nim w pościg, lecz właśnie TY...

Fabuła, sami przyznacie, zapowiadała się ciekawie, choć zemsta to temat ograny jak Polska z Koreą. Jeśli chodzi o jej ocenę (tzn. fabuły, nie Korei) to szczerze powiedziawszy... nie ma co oceniać. Myst III jest całkowicie ustawiony pod zagadki, tak więc fabuła potem właściwie nie istnieje aż do ciekawej końcówki. Mnie uderzył niepotrzebny patos (potęgowany zwłaszcza przez pompatyczną muzykę) w ukazaniu Saavedra wygnańca, jego tragedii i zemsty. Akurat w przypadku tego człowieka, to widząc jego facjatę w grze, chciało mi się raczej śmiać. Teraz przejdźmy do meritum, czyli: dlaczego Myst mnie się spodobał tak sobie, a wiem, że innym nie spodoba się w ogóle, a jeszcze inni gracze będą za nim szaleć?

Otóż cała rozgrywka jest niezwykle specyficzna. Trafiając do danego świata na początku właściwie tylko łazisz i zapamiętujesz plan epoki. To mnie właśnie denerwowało. Preferuję następujące po sobie niewielkie tereny działania, a nie wszystko naraz. Tutaj gdy znajdziesz się w jakimkolwiek świecie, kompletnie nie wiesz od czego zacząć, lokacje są przeogromne, nie wiesz gdzie iść, od której zagadki rozpocząć. Gubisz się... Myst jest sagą dla ludzi wyjątkowo cierpliwych, lubiących specyficzny tryb rozgrywki polegający na tym, że najpierw obłazi się cały świat, próbuje go zapamiętać, długo się to nie udaje, potem w końcu łapie się za jakąś zagadkę (albo za wcześnie albo nie) itd.

Kolejną sprawą jest niewiedza. Ludzie, już nigdy nie powiem, że taka Atlantis 3 ma wadę, gdyż często podchodzi się do zagadki i więcej czasu trzeba poświęcić na jej zrozumienie niż rozwiązanie. To jednak pikuś w porównaniu z tym, co jest w Myst III. Ludzie, tutaj się nie wie po prostu nic! Ani co trzeba zrobić by się posunąć dalej, ani gdzie iść, ani po co iść gdziekolwiek! Wszystko trzeba odkrywać samemu. Swoboda jest moim zdaniem zaletą każdej gry, ale niech to będzie swoboda do pewnego stopnia. Dodam, że jeśli autorom chodziło o oddanie stanu ducha człowieka, który nagle znalazł się w obcych dla siebie, pełnych popsutych mechanizmów światach, to udało im się to w 100%. Zagubienie, frustracja, a nawet rozpacz - takie uczucia towarzyszyły mi grając w Myst III. O wiele częściej kląłem na grę niż ją wychwalałem. Niewątpliwie nie jestem odpowiednim typem gracza dla zjawiska jakim jest Myst.

Wspomniałem, że Myst ustawiony jest pod zagadki (a nie np. efektowną fabułę). Tych jest zwykle zaledwie kilka na jeden świat, ale żeby je zrozumieć i rozwiązać trzeba się wszędzie nałazić w te i we w te, poczynić masę spostrzeżeń. Niewiarygodnych wręcz spostrzeżeń. Wydawało mi się często, że Myst III ma nielogiczne zagadki. Otóż nie, potrzeba tylko olbrzymiej spostrzegawczości. To jest klucz do całej gry. Trzeba powiedzieć, że często nie chodzi nawet o spostrzegawczość umysłową, lecz wzrokową. Gdy po skończeniu rozgrywki zaglądnąłem do dołączonego do edycji kolekcjonerskiej poradnika do gry, postanowiłem sprawdzić, czemu niektóre zagadki są (tak sądziłem) nielogiczne. Otóż wszystko jest logiczne! Tylko, że naczytałem się zdań w stylu: Spójrz na rurę trzecią z prawej. Biegnie ona tam pod skarpą, dołem, przecina skałę, z drugiej strony wylatuje do suchego doku statku powietrznego do przewodu przez trójpoziomowy system zaworów ciśnieniowych (to nie jest cytat, ale jest sytuacja bardzo podobna). O mój Boże!!! Tyle tu rur, taki ogromny dok, zagadki wszystkie naraz i ja mam to wszystko objąć wzrokiem i co najważniejsze rozumem???

Zagadki poza tym, iż wymagają ogromnej spostrzegawczości ze strony gracza, są bardzo często nielichym wyzwaniem dla jego umysłu. Każdy z odwiedzanych przez Ciebie światów posiada własną specyfikę łamigłówek i machin, ale wszystkie łączy bardzo wysoki stopień trudności. I tak rozpoczniesz w J'nanin, Wieku Nauki, z którego można się przenieść do wszystkich pozostałych krain. Na marginesie: podążając do jednego ze światów nie jesteś z nim związany aż do "przejścia", można z powrotem wrócić do J'nanin, stamtąd przenieść się do innego świata. Takiego jak np. Voltaic, Wiek Energii. Do rozwiązania zagadek w tej księdze potrzebna jest znajomość fizyki. Jest to ciekawy świat, aczkolwiek mnie denerwował ten nieszczęsny suchy dok statku powietrznego. Kolejnym światem jest Edanna, oparta na naturze. Jest to kraina bardzo ładna, aczkolwiek uważam, że jest to jednocześnie najmniej ciekawy rozdział gry. Brak tutaj mechanizmów, są za to typowe przygodówkowe zadania. Jest to także świat, gdzie mamy chyba najwięcej chodzenia, tutaj właśnie autentycznie się zgubiłem przemierzając bagno Edanny. Pozostaje jeszcze Amateria, Wiek Sił Dynamicznych, kapitalny świat, uchwycony podczas cudownego zachodu słońca. Zaledwie 5 zagadek, ale naprawdę świetny fragment. Ostatnim wiekiem, który przemierzysz Graczu, jest Wiek Sił Równowagi, ale tutaj nie będę Ci już niczego zdradzał. Wracając jeszcze na chwilę do zagadek, muszę przyznać, że ich ogromną zaletą jest fakt, iż ciężko je przejść na chybił trafił, wciskając wszystko co popadnie. Jeśli więc jesteś wybitnie spostrzegawczy (albo masz solucję) i cierpliwy, nie przeszkadza Ci brak emocji, napięcia przy przemierzaniu krain, lubisz trudne, ambitne zagadki to, jako że zagadki to esencja gry, Myst III będzie dla Ciebie przygodówką rewelacyjną.

Jeśli chodzi o oprawę audiowizualną, to także mam mieszane uczucia. Grafika jest ładna, momentami bardzo ładna, ale wygląda zdecydowanie gorzej niż w na screenach na pudełku czy w czasopismach. Jej mankamentem jest moim zdaniem trochę za małe okno, w którym jest wyświetlana. Innymi słowy to, co jest pod tym oknem jest (inventory), zdecydowanie za duże jest (mówiąc językiem Yody). Za duże zwłaszcza, że podczas całej rozgrywki Gracz ma (jeśli dobrze pamiętam) raptem sześć przedmiotów, z czego połowę zużywa się w jednym miejscu, a reszta to pamiętniki i księgi. Jeśli chodzi o przerywniki filmowe to tutaj muszę powiedzieć, że Myst III ma najlepsze cut-scenki jakie kiedykolwiek widziałem!!! Perfekcja techniczna, artyzm wykonania, po prostu cudo! Animacja gdy lodowa kula (z widokiem FPP :) przemierza "wesołe miasteczko" Amaterii jest po prostu przecudowna (mało powiedziane)!!! Do udziału w grze zatrudniono także aktorów. Co bardzo ciekawe (i moim zdaniem jest to świetny pomysł) często dany aktor pojawiał się koło Ciebie, chodził, rozmawiał, a Ty dalej mogłeś się rozglądać, a nawet sobie pójść. Słowem, nie było żadnego filmiku. Jak to zwiększa realizm rozgrywki nie muszę chyba mówić.

Jeśli chodzi o dźwięki to są one na bardzo wysokim poziomie. Udźwiękowienie jest bogate, ciekawe, o dobrej jakości technicznej. Natomiast co do muzyki to znowu ciężko jest mi się wypowiedzieć. Powiem tak... Jack Wall (autor tejże) dostał prestiżową nagrodę za soundtrack do Myst III. Ja ze swojej strony powiem, że muzyka tak idealnie wtapia się w grę, iż, jak zawsze zwracam na nią uwagę, tak w przypadku Mysta po ukończeniu rozgrywki pamiętałem tylko jeden wspaniały kawałek z Amaterii. To o czymś świadczy, gdyż ścieżka dźwiękowa istnieje dla gry, a nie dla siebie. Edycja kolekcjonerska Mysta III zawiera krążek z owym soundtrackiem, toteż po ukończeniu gry posłuchałem sobie muzyki i... potwierdziło się stwierdzenie, że zwykle idealne soundtracki nie są same w sobie tak piękne, melodyjne. Aczkolwiek niektóre utwory takimi przymiotnikami określić z pewnością należy.

Tutaj powinno znaleźć się podsumowanie, ale tym razem w celu wyjaśnienia całego problemu musiało się ono znaleźć na początku. Niestety Myst mnie denerwował, brakowało mi do niego cierpliwości, odpoczywałem od niego czasami tydzień. Ale nasunął mi się taki wniosek: czyż tak samo nie jest właśnie z tym, co najwspanialsze, np. z dzieckiem? Jakkolwiek by traktować tę analogię muszę powiedzieć, że ten Myst to jednak coś w sobie ma...

7 PLUSY:
oprawa audiowizualna (cut-scenki!) + dołączone: soundtrack, poradnik do gry, film o powstawaniu gry, karty + to nie gra, to zjawisko
MINUSY:
to zjawisko tak specyficzne, że po prostu nie każdy do tej gry pasuje

autor: Foreth

AZ21
   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?