Al Emmo and the Lost Dutchman's Mine - poradnik

Dodane przez crouschynca dnia 30.06.2014 13:54

Spis treści:

    Akt 1: DuDe, Where’s your train?
    Akt 2: Enemy of the date
    Akt 3: Shallow Al
    Akt 4: The Torn Identity
    Akt 5: Free Billy
    Akt 6: Indian, a stone, and the last town raid
    Akt 7: The Exterminator – Rise of the termites
    Akt 8: Bridges, stones, diaries
    Akt 9: The Peraltos

Akt 1: DuDe, Where’s your train?

  • Kontrolę nad Alem przejmujemy na dworcu kolejowym. Na początek rozmawiamy z zawiadowcą stacji, który stoi za okratowanym oknem.
 Al Emmo and the Lost Dutchmans Mine poradnik solucja
  • Po zakończeniu krótkiej konwersacji, jeszcze dwukrotnie zagadujemy mężczyznę z okienka biletowego. Za drugim razem mężczyźni zaczną rozmawiać na temat możliwości zwrócenia biletów.
  • Wyjmujemy bilety z ekwipunku i wręczamy je zawiadowcy stacji. W zamian otrzymamy 30 dolarów, które zasilą nasz woreczek z pieniędzmi.
  • Idziemy w lewo, na cmentarz.
  • Zabieramy żonkil, który leży przy kamiennym nagrobku, na środku planszy.
  • Oglądamy rozkopany grób w lewej części lokacji, dzięki czemu Al zauważy leżącą w dole kość.
  • Wyjmujemy kość z rozkopanego grobu po lewo.
  • Wracamy na stację kolejową.
  • Będąc przed dworcem, klikamy na przejściu w lewej górnej części planszy, aby udać się do miasta.
  • Na kolejnej planszy (z pocztą i biurem szeryfa) przechodzimy w lewo, do następnej lokacji.
  • Wchodzimy do saloonu (budynek po prawo).
  • Al automatycznie usiądzie i zacznie rozmawiać z barmanem Kevinem. Kiedy nasz rozmówca poprosi o odgadnięcie ceny pokoju, podajemy sumę 5 dolarów. Śledzimy dalszą część rozmowy, do której dołączy po chwili miejscowa piosenkarka Rita Peralto. Na koniec, nasz ekwipunek wzbogaci się o klucz.
  • Gdy odzyskamy kontrolę nad Alem, ponownie zagadujemy Kevina, który wręczy nam ulotkę na temat Rity.
  • Czytamy ulotkę o Ricie (wyjmujemy kartkę z ekwipunku i klikamy nią na naszym bohaterze).
  • Schodzimy z taboretu, klikając na nim ikoną ręki.
 Al Emmo and the Lost Dutchmans Mine poradnik solucja
  • Z barowej lady zabieramy czerwone opakowanie zapałek.
  • Podchodzimy do popielnicy pod tarczą do darta i wyjmujemy z niej niedopałki papierosów.
  • Ze stolika przed sceną zabieramy żółte opakowanie musztardy.
  • Podnosimy menu stojące na stoliku, z którego zabraliśmy wcześniej musztardę. Na ekranie zbliżenia czytamy pozycję o nazwie Tequila (with Agave worm). Dzięki temu pan Emmo zamówi ów trunek.
  • Gdy napój wyląduje na podłodze, podnosimy leżącego wśród rozbitego szkła robaka.
  • Idziemy na górę (przejście pomiędzy popielnicą a barem).
  • Na górze próbujemy otworzyć drzwi przy pomocy klucza, co prowadzi do jego złamania.
  • Wracamy na parter.
  • Rozmawiamy z pianistą Billem, który siedzi w lewej części planszy.
  • Wychodzimy z saloonu (przejście po lewo).
  • Przed sklepem Koko (tuż obok saloonu) stoi dystrybutor jedzenia. Klikamy na nim woreczkiem z pieniędzmi, aby zakupić jedzenie dla wombata.
  • Wchodzimy do sklepu Koko.
 Al Emmo and the Lost Dutchmans Mine poradnik solucja
  • Klikamy ikoną ręki na pustej piersiówce, które stoi na półce za sprzedawcą. Al automatycznie dokona zakupu i uiści stosowną opłatę.
  • Z regału w lewej części pomieszczenia (półka z czaszką) zabieramy magazyn Cost Mo’ oraz mapę Anoziry. Tak jak w przypadku piersiówki, pan Emmo będzie pamiętał o zapłaceniu za towar.
  • Opuszczamy sklep przejściem w prawym dolnym rogu planszy.
  • Wchodzimy do zielonego domu burmistrza.
  • Czytamy księgę narodzin, zgonów i ślubów, która leży na stoliku z wazonem, obok zegara.
  • Rozmawiamy z burmistrzem tyle razy, aż poprosi, by zostawić go w spokoju.
  • Z kominka na lewo od burmistrza zabieramy czerwony nabój do shotguna.
  • Opuszczamy budynek.
  • Idziemy w lewo, do kolejnej lokacji.
  • Na środku planszy leży stosik małych kamyków. Klikamy na nim, by zabrać parę sztuk.
  • Idziemy dalej w lewo, na płaskowyż.
 Al Emmo and the Lost Dutchmans Mine poradnik solucja
  • Zabieramy leżący pod drzewem patyk.
  • Idziemy do saloonu.
  • Przyglądamy się (tzn. klikamy ikoną okularów) klawiszom pianina. Dowiemy się, że Bill podłożył w miejsce klawisza klucz.
  • Klikamy ikoną ręki na klawiszach. Al spróbuje zabrać klucz, lecz mu się nie uda.
  • Dwukrotnie rozmawiamy z Billem. Zagadując go po raz drugi, dowiemy się o napoju Blazin’ Kev.
  • Siadamy na taborecie przy barowej ladzie.
  • Zagadujemy barmana. Kevin nie chce przyrządzić drinka Blazin’ Kev, ale pozwoli Alowi przygotować samodzielnie.
  • Kiedy zobaczymy aparaturą do tworzenia drinków, zabieramy się do dzieła. Aby przygotować napój, musimy klikać na napojach, których nazwy zaczynają się od liter tworzących razem słowo BLAZINKEV. Klikamy zatem kolejno na butelkach oznaczonych następującymi etykietami: B, L.J., Absinthe, Zedoary, Irisch Cream, Nutmeg, Kirsch, EGGNOG, V.
 Al Emmo and the Lost Dutchmans Mine poradnik solucja
  • Kiedy dodamy wszystkie składniki, szybciutko wyjmujemy z ekwipunku zapałki i podpalamy nimi stojący na ladzie drink.
  • Otwieramy ekwipunek i wrzucamy kamyki do napoju Blazin’ Kev.
  • Wręczamy wypełniony kamieniami Blazin’ Kev Billowi, a kiedy mężczyzna zacznie pić szybko klikamy ikoną dłoni na klawiszach pianina, żeby zabrać klucz.
  • Idziemy na piętro.
  • Przy pomocy klucza otwieramy drzwi.
  • Będąc w środku, klikamy ikoną dłoni na przestrzeni pod łóżkiem. Al wyjmie stamtąd złamany bicz.
  • Otwieramy drzwi na środku planszy, żeby wyjść z pokoju.
  • Opuszczamy saloon.
  • Rozmawiamy z dzieciakiem, który siedzi na kamieniach przed domem burmistrza. Chłopak każe nam zdjąć flagę z masztu jego ojca, aby udowodnić, że nie jesteśmy głupi.
  • Po rozmowie z dzieckiem, wracamy na planszę z widokiem na dom burmistrza, sklep Koko i saloon Kevina.
  • Korzystamy z przejścia na środku planszy, pomiędzy domem burmistrza a sklepem Koko.
 Al Emmo and the Lost Dutchmans Mine poradnik solucja
  • Znajdziemy się na planszy z brązowym budynkiem – hotelem, ale nie wchodzimy do środka. Zamiast tego, wyjmujemy z ekwipunku kość i myjemy ją w fontannie, która stoi przed hotelem.
  • Wybieramy ścieżkę po lewo, która prowadzi do następnej lokacji.
  • Trafimy do gospodarstwa Bubby.
  • Zagadujemy Bubbę, aż do zahaczenia o temat flagi. Mężczyzna opuści ją pod warunkiem, że dostanie 2 rzeczy potwierdzające czyjś zgon: dokument oraz dowód nie do podważenia.
  • Wręczamy Bubbie kość, czyli dowód nie do podważenia.
  • Idziemy do domu burmistrza.
  • Klikamy ikoną ręki na księdze narodzin, zgonów i ślubów, która leży na stoliku z wazonem, obok zegara. Dzięki temu zdobędziemy dokument dla Bubby.
  • Wracamy do gospodarstwa Bubby.
  • Wręczamy Bubbie dokument z domu burmistrza (Deaths Page).
  • Płacimy Bubbie, klikając na nim woreczkiem z pieniędzmi, który wyjmujemy z ekwipunku. Mężczyzna opuści wówczas flagę.
  • Głaskamy ogiera, który stoi w zagrodzie w lewym dolnym rogu planszy. W ten sposób zdobędziemy długi koński włos.
  • Wracamy na planszę z widokiem na dom burmistrza, sklep i saloon, a stamtąd odbijamy w lewo.
  • Na planszy z małą kupką kamyków po środku, wybieramy przejście prowadzące na północ.
 Al Emmo and the Lost Dutchmans Mine poradnik solucja
  • Kontynuujemy drogę na północ, aż dojdziemy do planszy, gdzie rośnie kaktus z kwiatkami na czubku.
  • Będąc koło kwitnącego kaktusa, wybieramy przejście po lewo.
  • Podnosimy uszkodzoną podkowę, która leży w pobliżu koła.
  • Wracamy do miasta i udajemy się do gospodarstwa Bubby.
  • Wręczamy Bubbie uszkodzoną podkowę.
  • Kiedy mężczyzna zniknie, spryskujemy musztardą flagę.
  • Bubba wróci, zabierze flagę i pójdzie w prawo, a my podążamy za nim.
  • Zauważamy, że czerwona flaga leży na fontannie przed hotelem. Zabieramy ową flagę.
  • Udajemy się do miejsca, gdzie stoi kwitnący kaktus.
  • Zawieszamy na kwitnącym kaktusie czerwoną flagę.
  • Otwieramy bramę od zagrody w górnej części planszy, skąd wypadnie wściekły byk i staranuje kaktus z flagą.
  • Podnosimy strącony na ziemię kwiat saguaro.
 Al Emmo and the Lost Dutchmans Mine poradnik solucja
  • Idziemy do saloonu.
  • Wręczamy Ricie kwiat saguaro i oglądamy cut-scenki.

Akt 2: Enemy of the date

  • Drugi akt rozpocznie się automatyczną rozmową pomiędzy Alem a Kevinem w saloonie. Kiedy mężczyźni zakończą konwersację, każemy naszemu bohaterowi podnieść czerwoną butelkę z sosem chili, która stoi na ladzie.
  • Opuszczamy saloon.
  • Korzystamy ze ścieżki pomiędzy domem burmistrza a sklepem Koko.
  • Przed hotelem stoi Antonio Bandana, z którym rozmawiamy. Powtarzamy konwersację tyle razy, aż pan Emmo stwierdzi, że już wystarczy.
  • Idziemy do gospodarstwa Bubby.
  • Zabieramy młotek, który stoi oparty o lewy słupek podtrzymujący zadaszenie.
  • Opuszczamy miasto i udajemy się do miejsca z przewróconym kwitnącym kaktusem. Stamtąd odbijamy w lewo, do planszy z kołem, obok którego leżała wcześniej podkowa.
  • Na planszy z kołem wybieramy przejście w dolnej części planszy (na południe).
  • Znajdujemy się w wąwozie, gdzie rośnie mały kaktus. Klikamy młotkiem na owym kaktusie, aby zdobyć haczykowatą igłę.
 Al Emmo and the Lost Dutchmans Mine poradnik solucja
  • W ekwipunku łączymy zepsuty bicz z końskim włosem, a następnie z haczykowatą igłą (kolejność obowiązkowa!). Tak oto wejdziemy w posiadanie wędki z haczykiem.
  • W inwentarzu łączymy wędkę z robakiem.
  • Wracamy do przewróconego kwitnącego kaktusa i wybieramy przejście w prawej części planszy, tuż przy zagrodzie.
  • Klikamy wędką na zbiorniku wodnym, aby złowić rybę.
  • Wracamy do poprzedniej lokacji (z przewróconym kaktusem).
  • Korzystamy z przejścia w prawym dolnym rogu planszy.
  • Na kolejnej planszy wybieramy przejście po prawo.
  • Idziemy w prawo, do następnej lokacji.
  • Znajdujemy się na drodze, gdzie leżą szczątki bydła. Zabieramy sobie jedną kość.
  • Idziemy dalej przed siebie (przejście w prawej górnej części ekranu).
  • Mijamy jaskinię i idziemy na północ.
  • Na rozwidleniu dróg wybieramy ścieżkę po lewo (lewa górna część ekranu).
 Al Emmo and the Lost Dutchmans Mine poradnik solucja
  • Na kolejnej planszy, klikamy ikoną ręki na jednym z krzaków aloesu, by urwać liść aloesu.
  • Wracamy na rozdroże i wybieramy tym razem ścieżkę po prawo.
  • Zrywamy kwiat oleandra w dolnej części planszy.
  • Korzystamy z przejścia w prawej górnej części ekranu.
  • Wybieramy ścieżkę po prawo.
  • Na kolejnym rozwidleniu dróg, klikamy na przejściu w prawej dolnej części ekranu. Tak oto dojdziemy do planszy z niedźwiedziem.
  • Rzucamy niedźwiedziowi rybę.
  • Kiedy piesek preriowy wyrzuci na ziemię stertę szpargałów, próbujemy zabrać coś z owych rzeczy, w efekcie czego zwierzak zabierze Alowi okulary.
  • Klikamy młotkiem na dziurach, w których chowa się piesek preriowy. Dzięki temu uruchomimy mini-gierkę. Kiedy piesek preriowy wyskoczy z dziurki w okularach na mordce, uderzamy go młotkiem. Aby wygrać, musimy trafić go trzy razy. Na koniec, zabieramy okulary.
  • Wśród sterty śmieci, które wyrzucił wcześniej zwierzak, leży niedźwiedzi pazur. Podnosimy go i łączymy w ekwipunku z wędką.
 Al Emmo and the Lost Dutchmans Mine poradnik solucja
  • Wracamy na planszę z przewróconym kaktusem.
  • Idziemy w lewo, a potem na północ.
  • Na planszy z wąwozem, klikamy wędką na owocu opuncji (kaktusy w lewej dolnej części ekranu). Tak oto wejdziemy w posiadanie zestawu wędki z owocem opuncji.
  • Wracamy do miasta.
  • Idziemy do saloonu.
  • Siadamy na taborecie przed ladą.
  • Dwukrotnie rozmawiamy z Ritą, aby się z nią umówić.
  • Wychodzimy z saloonu i udajemy się do gospodarstwa Bubby.
  • Rozmawiamy z Bubbą i udzielamy dowolnych odpowiedzi na zadawane przez niego pytania.
  • Płacimy Bubbie, klikając na nim woreczkiem z pieniędzmi.
  • Kiedy odzyskamy kontrolę nad bohaterem, używamy na mule wędki połączonej z owocem opuncji. Dzięki temu zwierzak zawiezie Ala tam, gdzie zechcemy.
  • Siedząc na grzbiecie muła, udajemy się do lokacji z domem burmistrza, sklepem Koko i saloonem.
  • Dwukrotnie idziemy w prawo, aby dotrzeć do domu Rity. Kiedy znajdziemy się przed jej posesją, pan Emmo zejdzie z muła.
 Al Emmo and the Lost Dutchmans Mine poradnik solucja
  • Otwieramy bramę (małe drzwiczki z czerwoną kropką).
  • Próbujemy zapukać do drzwi wejściowych budynku (na lewo od furtki), ale przepędzi nas pies.
  • Ponownie otwieramy bramę.
  • Klikamy kością na drzwiach budynku, aby przekupić psa.
  • Pukamy do drzwi wejściowych i oglądamy scenki kończące drugi akt.

Akt 3: Shallow Al

  • Po automatycznej rozmowie z Kevinem w saloonie, udajemy się do oazy, gdzie złowiliśmy wcześniej rybę.
  • Rozmawiamy z Pammy tyle razy, aż zostanie poruszony temat kremu do opalania.
  • Wracamy do miasta i zaglądamy do sklepu Koko.
  • Rozmawiamy z Koko.
  • Dajemy sklepikarzowi aloes, a w zamian otrzymamy krem do opalania.
  • Ponownie odwiedzamy oazę.
  • Klikamy kremem do opalania na Sammy, lecz rozczarowana zapachem specyfiku kobieta zażyczy sobie coś na bazie naturalnych składników.
  • Klikamy pustą butelką na oczku wodnym, aby ją napełnić.
  • Udajemy się do lokacji z kwiatami oleandra i korzystamy z przejścia w prawej górnej części ekranu.
  • Na kolejnej planszy, wylewamy wodę z niebieskiej butelki na zielono-żółte krzaki po prawo.
 Al Emmo and the Lost Dutchmans Mine poradnik solucja
  • Klikamy kremem do opalania na podlanych krzakach.
  • Idziemy do oazy.
  • Smarujemy Pammy kremem do opalania, lecz kobieta nadal nie jest zadowolona.
  • Wracamy do miasta.
  • Idziemy do hotelu (budynek, przed którym stoi fontanna).
  • Klikamy sakiewką na dozowniku w górnej części holu (na prawo od pomnika).
  • Klikamy kremem do opalania na owym dozowniku.
  • Wracamy do oazy.
  • Smarujemy Pammy kremem do opalania, ale blondyna w dalszym ciągu nie odczuwa pełnej satysfakcji.
  • Udajemy się do miasta, by tym razem odwiedzić gospodarstwo Bubby.
  • Używamy kremu do opalania na beczkach w lewej dolnej części planszy.
 Al Emmo and the Lost Dutchmans Mine poradnik solucja
  • Idziemy do oazy.
  • Po raz kolejny smarujemy Pammy kremem do opalania. Na szczęście, wreszcie będzie jej dobrze.

Akt 4: The Torn Identity

  • Wchodzimy do hotelu.
  • W holu pukamy do drzwi z białą głową byka.
  • Kiedy zostaniemy wpuszczeni do środka, rozmawiamy z Lou Heiferem. Mężczyzna zgodzi się zatrudnić Ala pod warunkiem, że załatwi dla siebie: sukienkę, odpowiednią fryzurę, makijaż i sztuczny biust.
  • Wychodzimy z gabinetu Heifera.
  • Otwieramy pierwsze drzwi od góry, w lewej części holu (obok biura Lou).
  • Kiedy zobaczymy hotel i Ala wyglądającego przez okno, przy pomocy spiczastego kija zabieramy sukienkę wiszącą na sznurze z ubraniami.
  • Opuszczamy hotel.
  • Idziemy na planszę z domem burmistrza, sklepem Koko i saloonem, a stamtąd odbijamy w prawo.
  • Na kolejnej planszy mamy m.in. budynek poczty, do którego kierujemy teraz nasze kroki.
  • Będąc na poczcie, wyjmujemy z ekwipunku magazyn Cost Mo’ i klikamy owym czasopismem na Alu, który wyrwie stamtąd kartkę z reklamą makijażu.
  • Rozmawiamy z siedzącym za ladą Rickiem Springerem VIII.
  • Wręczamy Rickowi kartkę z reklamą makijażu.
 Al Emmo and the Lost Dutchmans Mine poradnik solucja
  • Kiedy mężczyzna odda nam kartkę z reklamą makijażu, wrzucamy ją do skrzynki pocztowej (pomiędzy ladą a środkowym słupem).
  • Wychodzimy z budynku.
  • Będąc na zewnątrz, klikamy na przejściu w prawej dolnej części planszy.
  • Na dworcu rozmawiamy z mężczyzną na koniu, który rzuci na ziemię puszkę do makijażu i odjedzie.
  • Podnosimy leżącą na ziemi puszkę do makijażu.
  • Rozmawiamy z transwestytą Valerie do momentu, kiedy wyrazi potrzebę zmiany zawodu.
  • Wręczamy Valerie młotek, a w zamian zdobędziemy perukę.
  • Udajemy się do oazy.
  • Klikamy na leżących pod palmą melonach, aby zabrać 2 sztuki.
  • Wracamy do miasta.
  • Idziemy do hotelu.
  • Wchodzimy do garderoby (pierwsze pomieszczenie po lewo, licząc od dołu). Nasz bohater sam stamtąd wyjdzie, kiedy skończy się przebierać.
  • Jako że przebraliśmy Ala za kobietę, wysyłamy go teraz do gabinetu Lou Heifera, który da nam klucz do pokoju nr 3.
  • Kiedy będziemy z powrotem w holu, otwieramy zdobytym przed chwilą kluczem drzwi nr 3 (pierwsze po prawo, licząc od dołu).
 Al Emmo and the Lost Dutchmans Mine poradnik solucja
  • Będąc w środku, klikamy ikoną dłoni na łóżku.
  • W pewnym momencie Antonio zażąda pieszczenia konkretnych części swojego ciała. Zgodnie z jego instrukcjami, zajmujemy się kolejno włosami, uszami, szyją, ramionami i klatką piersiową.
  • Kiedy Antonio zaśnie, a Al opuści łoże, każemy naszemu bohaterowi przejrzeć ubrania Antonia, które leżą na podłodze, na prawo od łóżka. Dzięki temu zdobędziemy wizytówkę mężczyzny.
  • Wychodzimy z pokoju Antonia.
  • Wchodzimy do garderoby, aby zrzucić z siebie damskie przebranie (kostium pozostanie jednak w naszym inwentarzu).
  • Idziemy do gabinetu Lou, który da nam wypompowaną lalkę.
  • Opuszczamy hotel.
  • Udajemy się do saloonu.
  • Siadamy na taborecie przed barową ladą.
  • Wręczamy Ricie wizytówkę Antonia, po czym oglądamy serię cut-scenek.

Akt 5: Free Billy

  • Siadamy przy ladzie i rozmawiamy z barmanem Kevinem. Czynność powtarzamy tyle razy, aż nasz rozmówca przestanie dostarczać nowych informacji.
  • Wychodzimy z saloonu, a na zewnątrz skręcamy w prawo.
  • Wchodzimy do biura szeryfa.
 Al Emmo and the Lost Dutchmans Mine poradnik solucja
  • Rozmawiamy z szeryfem tyle razy, aż ten nie będzie chciał kontynuować konwersacji.
  • Próbujemy zagadać Indianina za kratkami, ale więzień milczy jak grób.
  • Ponownie zagadujemy szeryfa, aby zasugerować mu wyjście na patrol. Niestety, nie odniesiemy skutku.
  • Wychodzimy na zewnątrz i przyglądamy się szubienicy na lewo od biura szeryfa.
  • Udajemy się do saloonu.
  • Rozmawiamy z Billym i kontynuujemy konwersację do momentu, aż mężczyzna pójdzie się powiesić.
  • Wychodzimy z budynku i udajemy się na planszę z szubienicą oraz biurem szeryfa.
  • Przy pomocy zapałek podpalamy linę, którą obwiązana jest lewa strona szubienicy.
  • Wchodzimy do biura szeryfa.
  • Rozmawiamy z szeryfem, a kiedy mężczyzna opuści posterunek, Indianin zagada Ala i wręczy mu nóż.
  • Zabieramy klucz od celi, który wisi na ścianie, na prawo od biurka.
 Al Emmo and the Lost Dutchmans Mine poradnik solucja
  • Przy użyciu zdobytego przed chwilą klucza, otwieramy celę.
  • Wręczamy Indianinowi kostium drag queen. Kiedy mężczyzna przebierze się, zabierze z biurka pistolet i zaprosi Ala do obozu, podając hasło wstępu STOP THAT.
  • Wychodzimy z budynku.
  • Podnosimy linę, która leży pod nogami szeryfa (prawa część planszy).

Akt 6: Indian, a stone, and the last town raid

  • Na rozstaju dróg wybieramy ścieżkę po prawo.
  • Idziemy cały czas przed siebie, aż dojdziemy do kolejnego rozdroża, gdzie wybieramy ścieżkę po prawo.
  • Mijamy oleandry, a w lokacji z żółtozielonymi krzakami kierujemy się w prawo.
  • Na następnym rozdrożu wybieramy ścieżkę w prawej górnej części planszy.
  • Klikamy ikoną szczęki na stojących na górze Indianach, aby przekazać im hasło STOP THAT.
  • Próbujemy wdrapać się na klif w prawej dolnej części planszy, lecz nic nie zdziałamy.
  • Zarzucamy linę na spiczaste kamienie w pobliżu dwóch Indian, aby wspiąć się na górę.
 Al Emmo and the Lost Dutchmans Mine poradnik solucja
  • Po automatycznej zamianie paru słów z Indianami, klikamy na przejściu po prawo.
  • Wchodzimy do środkowego namiotu (w głębi planszy).
  • Kilkukrotnie rozmawiamy z wodzem, który zażąda trunku o nazwie cocoa acid water.
  • Wychodzimy z namiotu.
  • Wracamy na planszę z dwoma Indianami i klikamy na linę, aby zejść na dół.
  • Korzystamy z przejścia w górnej części planszy.
  • Na rozdrożu udajemy się w lewo.
  • Na planszy z żółtozielonymi krzakami, wybieramy ścieżkę prowadzącą na północ.
  • Wyjmujemy wypompowaną lalę z ekwipunku i klikamy nią na krzaku z gniazdem.
  • Teraz musimy stanąć na najwyższym punkcie wzniesienia po prawo – tak jak na poniższym screenie.
  • Kiedy ustawimy się na właściwej pozycji, wyjmujemy z ekwipunku kamienie i rzucamy nimi w gniazdo tyle razy, aż jajo spadnie na wypompowaną lalę.
 Al Emmo and the Lost Dutchmans Mine poradnik solucja
  • Podnosimy jajo wraz ze sflaczałą lalą.
  • Idziemy do miasta i odwiedzamy sklep Koko.
  • Rozmawiamy z Koko, a dowiemy się, ze do sporządzenia napoju potrzebne są następujące składniki: jajo, owoc opuncji, popiół tytoniowy oraz proch strzelniczy.
  • Dajemy Koko jajo, owoc opuncji oraz niedopałki papierosów.
  • W ekwipunku łączymy nóż z nabojem do shotguna, dzięki czemu zdobędziemy proch strzelniczy.
  • Wręczamy proch strzelniczy Koko, który przygotuje napój Koko’s Kola.
  • Idziemy do obozu Indian, a na planszy z dwoma wojownikami zarzucamy linę na spiczaste skałki.
  • Kiedy wdrapiemy się na górę, udajemy się do namiotu wodza i oglądamy scenki kończące akt 6, w trakcie których otrzymamy połowę pewnego kamienia.

Akt 7: The Exterminator – Rise of the termites

  • Rozmawiamy z przebranym Indianinem tyle razy, aż nasz bohater będzie miał dość.
  • Wracamy do miasta.
  • Rozmawiamy z mężczyzną ustawiającym materiały wybuchowe przed domem burmistrza. Czynność ponawiamy do momentu, kiedy Everette przestanie być skłonny do pogawędki.
  • Opuszczamy miasto i udajemy się do lokacji z przewróconym kaktusem, gdzie wybieramy przejście po lewo.
  • Na planszy z kołem, wybieramy przejście po lewo.
  • Idziemy przed siebie, aż dojdziemy do zarwanego mostu.
  • Przy użyciu noża odcinamy kawałek zmurszałego drewna od martwego drzewa (lewa część planszy) – nasz bohater automatycznie umieści je w butelce.
 Al Emmo and the Lost Dutchmans Mine poradnik solucja
  • Wracamy do miasta.
  • Wchodzimy do domu burmistrza.
  • Klikamy butelką ze zmurszałym drewnem na termitach, które rezydują na ścianie, w lewej części planszy (tuż obok kominka).
  • Wychodzimy z budynku.
  • Klikamy na Everettcie ikoną szczęki.
  • Pokazujemy butelkę z termitami Everette’owi.
  • Kiedy mężczyzna sobie pójdzie, podnosimy detonator, dzięki czemu w naszym inwentarzu pojawi się dynamit.
  • Idziemy pod dom Rity.
  • Otwieramy bramę i pukamy do drzwi budynku.
  • Po automatycznej rozmowie z Ritą, ponownie zagadujemy kobietę, po czym zostaniemy wprowadzeniu do jednego z pokoi.
  • Podnosimy butelkę, która znajduje się na stoliku po prawo.
 Al Emmo and the Lost Dutchmans Mine poradnik solucja
  • Klikamy ikoną dłoni na poduszce, która leży na łóżku. Nasz bohater znajdzie tam dziennik Jacoba i zacznie go czytać.
  • Gdy skończymy lekturę, z dziennika wypadnie kartka. Podnosimy z podłogi ową stronicę. Okazuje się, że zawiera ona dziwny ciąg liter. Celowo nie podaję owego szyfru, ponieważ jest on losowy.
  • Wychodzimy z pokoju, co zaowocuje rozmową z Ritą i zakończeniem kolejnego rozdziału gry.

Akt 8: Bridges, stones, diaries

  • Idziemy na pocztę.
  • Dwukrotnie pokazujemy Rickowi kartkę z dziwnymi literami. Dowiemy się, że szyfr polega na zastąpieniu liter tymi, co znajdują się 4 pozycje wcześniej w alfabecie (V to R, F - B itd.).
  • Odwiedzamy gospodarstwo Bubby.
  • Karmimy muła oleandrem, co przeczyści zwierzaka.
  • Podnosimy z ziemi zabrudzony klucz, który został przed chwilą wydalony przez muła.
  • Udajemy się do lokacji z zarwanym mostem.
  • Klikamy dynamitem na martwym drzewie, aby ustawić ładunek wybuchowy.
  • Próbujemy zdetonować ładunek, ale przyleci ptak i przewróci dynamit.
  • Podchodzimy do martwego drzewa i klikamy ikoną dłoni na przewróconym dynamicie.
  • Przechodzimy po przewróconym drzewie, a potem po kamiennych schodach.
  • Klikamy ikoną ręki na drzwiach od chaty górnika, aby zobaczyć zamek zabezpieczający z bliska. Musimy wystukać hasło, które było rozwiązaniem szyfru z kartki (w moim przypadku było OPENSESAME, ale przypominam, że to zagadka losowa).
 Al Emmo and the Lost Dutchmans Mine poradnik solucja
  • Kiedy znajdziemy się wewnątrz chaty, zabieramy stamtąd łopatę.
  • Klikamy ikoną dłoni na poluzowanej desce w podłodze, aby odkryć ukrytą skrzynię.
  • Klikamy wydalonym przez muła kluczem na dziurze w podłodze, żeby otworzyć skrzynię. Al wyjmie ze środka pamiętnik, połowę mapy i soloną lukrecję.
  • W ekwipunku przykładamy połówkę kamienia do niekompletnej mapy.
  • Klikamy na drzwiach od chaty – nasz bohater zje soloną lukrecję i opuści budynek.
  • Opuszczamy planszę przejściem w lewym dolnym rogu, po czym zostaniemy przeniesieni do miejsca ze znalezionej mapy.
  • Próbujemy wykopać łopatą dziurę w ziemi, ale nic nie zdziałamy.
  • Wracamy do miasta i udajemy się przed biuro szeryfa oraz pocztę.
  • W zagrodzie na środku planszy, chodzi wombat. Rzucamy mu jedzenie dla wombata. Zabieramy wombata.
 Al Emmo and the Lost Dutchmans Mine poradnik solucja
  • Idziemy 2 razy w lewo, by powrócić do miejsca, gdzie chcieliśmy wykopać dziurę.
  • Kładziemy wombata na ziemi.
  • Kiedy zwierzak wykopie dziurę, wskakujemy do niej i idziemy przed siebie.
  • Gdy znajdziemy się przed jaskinią, klikamy na wejściu do owej kopalni.

Akt 9: The Peraltos

  • Będąc w kopalni, podnosimy z ziemi latarnię.
  • W inwentarzu łączymy zapałki z latarnią.
  • Klikamy ikoną dłoni na windzie, aby zjechać na dół.
  • Na dole korzystamy z przejścia po lewo.
  • Na kolejnej planszy wyciągamy ze ściany kilof.
  • Wracamy na poprzednią planszę (przejście po prawo), a potem w prawo, w górę (na północ) i 2 razy w prawo, mijając po drodze wózek górniczy. W ten sposób dojdziemy do planszy ze jeziorem smoły.
  • Napełniamy butelkę smołą.
  • Idziemy w lewo, do poprzedniej planszy.
  • Smołę z butelki wylewamy na okrągły mechanizm, wystającym z ziemi na środku planszy.
 Al Emmo and the Lost Dutchmans Mine poradnik solucja
  • Klikamy kilofem na nasmarowanym okrągłym mechanizmie. W efekcie zostaniemy z samą główką kilofa.
  • Ustawiamy Ala na prawo od wózka górniczego i klikamy na wózku, aby go popchnąć przed siebie. Czynność powtarzamy kilkakrotnie, póki pojazd nie spadnie w przepaść.
  • Do krawędzi torów przywiązujemy linę, dzięki czemu nasz bohater opuści się na dół.
  • Klikamy ikoną dłoni na wózku górniczym, aby wspiąć się na wzniesienie.
  • Idziemy w prawo, do następnej planszy.
  • Wyjmujemy z ekwipunku sflaczałą lalę i klikamy nią na Alu, aby ją nadmuchać.
  • Kiedy nasz bohater wrzuci lalę do wody i zacznie na niej pływać jak na desce surfingowej, czeka nas mała czasówka. Mianowicie musimy szybko kliknąć na wystających skalnych stopniach w momencie, jak będziemy je mijać. Wtedy przedostaniemy się na inną stronę jaskini. Jeśli nam się nie uda, spadniemy w przepaść, ale możemy powtarzać czynność do skutku.
  • Idziemy w głąb jaskini.
  • Znajdziemy się w grocie z posągiem i mozaiką na ziemi. Podnosimy leżący obok pojedynczy kafelek.
  • Klikamy ikoną dłoni na mozaice, aby zobaczyć ją z bliska i rozpocząć układankę, gdzie brakuje jednego kafelka. Na razie go jednak nie dokładamy, tylko przesuwamy te, które widzimy na płycie. Musimy przesuwać poszczególne fragmenty tak, aby otrzymać taki obrazek jak na poniższym screenie. Na koniec umieszczamy w wolnym miejscu (prawy dolny róg) kafelek, który podnieśliśmy przed zabawą z mozaiką - oznaczyłam go żółtym kółkiem na obrazku.
 Al Emmo and the Lost Dutchmans Mine poradnik solucja
  • Ułożenie mozaiki skutkuje odsłonięciem przycisku w posągu. Naciskamy ów guzik.
  • Opuszczamy planszę z posągiem i mozaiką.
  • Schodzimy po małych kamiennych schodkach do osuszonego koryta.
  • Klikamy ikoną dłoni na drabinie, aby zejść na dół.
  • Idziemy w lewo, do kolejnej planszy.
  • Kiedy pojawi się mężczyzna z pistoletem, decydujemy się go wysłuchać. Dzięki temu poznamy pewne istotne dla fabuły szczegóły.
  • Gdy nasz napastnik skończy swój wykład, szybko umieszczamy połówkę kamienia w ustach posągu na ścianie.
  • Kiedy znajdziemy się na kolejnej planszy, będziemy musieli przejść test, w trakcie którego usłyszymy 5 pytań. Odpowiedzi musimy wpisać z klawiatury i zatwierdzić Enterem. Jeśli udzielimy złej odpowiedzi, zaczynamy test od początku. Pytania losowane są z większej puli. Oto one wraz z odpowiedziami: Is to tell the truth to state the facts? - no; She shell seashells by the… - sea shore; What was killed by curiosity? - cat; What is Anozira an anagram of? - Arizona; Are you a virgin? - yes; A wise man knows that he knows… - nothing; To take from here what is not yours, what you must seek? - selfless wealth; Your name is a jocular derivation of which church turned fort? - Alamo; How old are you? - 42; Who brought the sacred gold to this place? - Aztecs, Without glasses, you're as blind as a… - bat ; The greatest genre of interactive entertainment? - adventure, Misery loves… - company, One potato, two potato, three potato… - four; Truth like beauty is in the eye of the... - beholder.
 Al Emmo and the Lost Dutchmans Mine poradnik solucja
  • Kiedy odzyskamy kontrolę nad Alem, próbujemy otworzyć drzwi w prawym dolnym rogu planszy (oznaczone żółtą elipsą na powyższym obrazku), lecz nic nie wskóramy.
  • Teraz musimy działać ostrożnie ze względu na strzelającego kościotrupa. Na początek radzę powoli przemieścić się w miejsce w dolnej lewej części ekranu, obok ołtarza (oznaczone czerwonym krzyżykiem na obrazu powyżej). Szkielet przestanie wówczas strzelać.
  • Idziemy kawałek w górę planszy, dzięki czemu szkielet ruszy w naszą stronę. Cofamy się wówczas do tyłu, lecz nie za szybko. Kiedy kościotrup wyłoni się zza ołtarza, biegniemy za kolumnę obok drzwi w prawej dolnej części planszy (oznaczone zieloną elipsą na powyższym zrzucie ekranu).
  • Gdy znajdziemy się w bezpiecznej pozycji za kolumną, wywiąże się strzelanina. Biegniemy wówczas do dźwigni w lewej części planszy (niebieska elipsa na screenie powyżej), ale tak, by nie wpaść na nieumarłego rewolwerowca (prawą górną częścią planszy, potem za ołtarz i stąd do dźwigni).
  • Pociągamy za dźwignię.
  • Kiedy kościotrup stanie przed nami pokazujemy ulotkę o Ricie.
  • Kontrolę nad bohaterem odzyskamy w lokacji z wrotami, przed którymi przechodziliśmy test z pytaniami.
  • Szybko biegniemy w dół, w lewo, a potem po drabinie na górę.
 Al Emmo and the Lost Dutchmans Mine poradnik solucja
  • Na górze błyskawicznie wchodzimy po kamiennych schodkach na górę, aby nie zalała nas woda.
  • Biegniemy do groty z mozaiką.
  • Podnosimy połamany fragment mozaiki (prawa część planszy).
  • W ekwipunku łączymy popsuty kafelek z butelką smoły.
  • Przykładamy naprawiony kafelek do mozaiki.
  • Kiedy odsłoni się przycisk w posągu, naciskamy go i opuszczamy planszę.
  • Schodzimy po schodkach do osuszonego koryta i biegniemy w lewo.
  • Na kolejnej planszy wchodzimy po schodkach, a potem kierujemy się w lewo.
  • Klikamy ikoną dłoni na wózku, aby zejść niżej.
  • Podnosimy leżącą na ziemi linę.
  • W inwentarzu łączymy linę z główką kilofa, po czym klikamy owym zestawem na klifie. Dzięki temu wespniemy się na górę.
 Al Emmo and the Lost Dutchmans Mine poradnik solucja
  • Kiedy Al znajdzie się na górze i zabierze linę, pędzimy przed siebie, do kolejnej planszy, a tam wybieramy drogą na północ, gdzie spotkamy naszego napastnika.
  • Gdy odzyskamy kontrolę nad Alem biegniemy w lewo.
  • Szybciutko klikamy wędką na windzie, aby zatrzymać platformę i uniemożliwić drugiemu mężczyźnie ucieczkę.
  • Po zatrzymaniu windy, musimy szybko biegać na przemian w prawo i w lewo. W ten sposób rozhuśtamy platformę ze strzelającym mężczyzną. Po pewnym czasie nasz napastnik spadnie i zostanie przygnieciony kamieniami.
  • Podnosimy skrzynię, po czym oglądamy finałowe scenki i napisy końcowe.

Autorka: crouschynca

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?