Spis treści:
Część 1
Rozdział 5
Rozdział 6
Rozdział 7
Rozdział 5
- Po zapoznaniu się z aktami Alessandry Loraine, zamykamy okno smartfonu.
- Analizujemy Gustava: Sultry gaze - Sexually manipulative, Unusually handsome - Self-absorbed personality, Diamond tie pin - Aspires above his station, Overactive hands - Subconscious gesture: greedy personality.
- Idziemy do biblioteki (przejście obok zegara).
- Przeprowadzamy analizę siedzącego na kanapie Karla: Sad, haunted eyes - He's a lonely man, Wrinkled, ill-fitting tuxedo - Is not really interested or engaged in tonight's party, Pale, yellow skin - Suffering from a long-term illness.
- Zagadujemy Karla, ale nie jest chętny do rozmowy.
- Podnosimy pióro do pisania, które leży na stoliku przed Karlem.
- Wracamy do holu i przechodzimy do sali bankietowej (przejście z oszklonymi drzwiami, obok obrazu).
- Analizujemy Alessandrę: Keeps checking her hair - Obsessed with her appearance, Keeps checking her cellphone - She's hoping to hear from someone, Gown has modern design, bright color - She likes to be the center of attention.
- Rozmawiamy z Alessandrą na wszystkie tematy.
- Ze stołu, w pobliżu którego stoi kobieta, zabieramy kawałek ciasta (biały talerzyk w prawym dolnym rogu planszy).
- Rozmawiamy z Davidem.

- Ze stolika przy wyjściu do holu zabieramy kieliszek wina (lewa górna część planszy).
- „Przypadkiem” oblewamy winem Alessandrę, a w międzyczasie David ukradnie jej komórkę (dlatego trzeba było wcześniej z nim pomówić).
- Otwieramy ekwipunek, wybieramy ikonę lupy i klikamy na telefonie Alessandry. Na ekranie z widokiem na komórkę kobiety, klikamy ikoną koła zębatego na przycisku Send, aby odpowiedzieć na SMS-a.
- Wychodzimy do ogrodu (drzwi w prawej górnej części planszy).
- Podchodzimy do każdego z czterech otoczonych żywopłotami posągów i zrywamy rosnące przy nich kwiaty. W sumie powinniśmy mieć cztery różne rodzaje kwiatów.
- Wracamy do sali bankietowej, a stamtąd przechodzimy do holu.
- Wchodzimy po schodach na górę.
- Będąc na półpiętrze, podnosimy kawałek niebieskiej wstążki, który leży na czerwonym dywanie (mniej więcej pod posągiem i portretem dwóch blondynek).
- Przyglądamy się z bliska portretowi blondynek.
- Rozmawiamy z Davidem na wszystkie dostępne tematy.
- Schodzimy na dół, do holu.
- Rozmawiamy z Gustavem. W trakcie konwersacji poruszamy wszelkie dostępne kwestie.
- Idziemy do biblioteki.
- Dajemy Karlowi ciastko, a następnie wręczamy mu Xanax (aspirynę teoretycznie też przyjmie, ale wtedy nie weźmie Xanaxu, a tylko on jest punktowany).
- Rozmawiamy z Karlem na wszystkie dostępne tematy.
- Idziemy do sali bankietowej.
- W ekwipunku łączymy białe kwiaty (jaśmin) z niebieską wstążką, a następnie używamy na nich piórka, aby napisać wiadomość z prośbą o przebaczenie (Forgive me).
- Przewiązany bukiet jaśminów zostawiamy na podłużnym stole w środkowej dolnej części planszy.
- Kiedy Alessandra zabierze bukiet i usłyszymy trzy gongi, udajemy się do ogrodu.

- Idziemy do posągu w prawej górnej części ogrodu i dyskretnie obserwujemy schadzkę kochanków.
- Jako że Malachi oświadczy, iż ma już wszystkie informacje odnośnie Alessandry, otwieramy jej akta i przeprowadzamy analizę. Zadanie odbywa się w taki sam sposób jak w przypadku Caroline Alfonse, a konkretnie sprawdzamy zgodność danych z życiorysem Livii Drusilli. Prawidłowe rozwiązanie to: She is extremely petty… - not a match, She is having an affair… - not a match, She wants to be… - match, So beautiful… - match, Had her first son… - match, She has one sibling… - match, She is not interested… - not a match, Due to… - match, Her husband is descended… - match, Her family… - match, She is descended… - match, She was married… - match.
- Wracamy do rezydencji i wchodzimy po schodach.
- Analizujemy stojącą na półpiętrze Helene. Prawidłowe odpowiedzi to: Elegant hairstyle - Has a classic, timeless style, Regal air, guarded gaze - Intelligent and reserved, Flattering dress, no accessories - Serious, not frivolous, Sturdy physique - Strong and disciplined, mentally and physically.
- Rozmawiamy z Helene na wszystkie dostępne tematy.
- Schodzimy na dół i podnosimy leżącą na podłodze białą rękawiczkę (mniej więcej na środku planszy, niedaleko Davida).
- Wracamy na górę.
- Wręczamy Helene rękawiczkę, a następnie wybieramy kolejno następujące kwestie dialogowe: Would you allow me?, Apologize, Karl’s health.
- Oglądamy przerywnik filmowy, a kontrolę nad Malachim odzyskujemy wtedy, kiedy będzie sam na półpiętrze.
- Otwieramy akta Helene w telefonie. Malachi stwierdzi, że potrzebuje więcej informacji.
- Idziemy na samą górę, do pokoju Helene.
- Oglądamy duży obraz, który wisi nad biurkiem.
- Sprawdzamy, co leży na biurku. Kiedy zobaczymy blat z bliska, oglądamy kolorowy magazyn po prawo. Następnie klikamy ikoną koła zębatego na komórce Helene (Malachi zobaczy, że telefon jest zabezpieczony hasłem). Oglądamy lewą (z napisem 3 months) oraz prawą stronę organizera. Na koniec, zabieramy żółtą karteczkę przyczepioną do prawej strony organizera Helene, po czym zamykamy okno z widokiem na blat.
- Przeszukujemy zawartość kosza na śmieci obok biurka. Pozbywamy się leżącego w środku bukietu, aby odsłonić test ciążowy, który oczywiście zabieramy.
- Wychodzimy na balkon.
- Używamy smartfonu na kablu USB, który leży na taborecie. Kiedy zobaczymy niebo, musimy ustawić teleskop tak, jak na poniższym screenie, tj. wg danych z żółtej karteczki. Za pomocą pionowych strzałek, ustawiamy Declination na pozycję 56’ 00’ 00”, a Right ascension na 03:00:00, co czynimy przy użyciu pionowych strzałek. Następnie klikamy na ikonę dyskietki, aby zapisać zdjęcie konstelacji w telefonie i umieścić ów obrazek w naszym ekwipunku.

- Wracamy do pokoju Helene, a stamtąd schodzimy na dół i udajemy się do biblioteki.
- Zdjęcie konstelacji łączymy z regałem, na którym ustawione są książki o astronomii (pierwszy od prawej strony).
- Udajemy się do pokoju Helene.
- Podchodzimy do biurka, aby zająć się leżącym na blacie telefonem. Jako hasło wybieramy słowo Cassiopeia. Czytamy treści wiadomości zapisanych w telefonie.
- Wysyłamy SMS do Dextera.
- Po otrzymaniu odpowiedzi z nazwiskiem nadawcy wiadomości w telefonie Helene, oglądamy magazyn na jej biurku, dzięki czemu Malachi zobaczy na okładce owego osobnika.
- Zamykamy okno z widokiem za zawartość naszego telefonu i oglądamy filmik.
Rozdział 6
- Rozmawiamy z Dexterem o wszystkim, co tylko możliwe.
- Po rozmowie z Dexterem, klikamy ikoną mózgu na szefie agencji. Malachi stwierdzi, że nie wyczuwa żadnych wibracji.
- W przeglądarce smartfonu sprawdzamy hasło Michael Reichart, ale nic nie znajdziemy.
- Wychodzimy z biura Dextera.
- W holu informujemy strażnika, że mamy dostęp do biura Reicharta.
- Idziemy do biura Reicharta, które mieści się na piętrze (drzwi mniej więcej nad wejściem do biura Dextera).
- Oglądamy książki na regale. Malachi zauważy, że Reichart czyta książki po łacinie i francusku.
- Przyglądamy się z bliska półkom tuż obok książek. Stoją tam trzy fotografie oraz pudełko. Najpierw dokładnie oglądamy zdjęcia, tzn. tak, aby Malachi je skomentował, wpadły punkty itd.
- W przegląrce smartfonu sprawdzamy hasło Michael Reichart Marylin.
- Badamy pudełko, które stoi na półce wśród fotografii (lewa dolna część ekranu). Musimy ułożyć puzzle zdobiące wieko owego pudełka. Obrazek powinien wyglądać tak jak na poniższym screenie.

- Po zaliczeniu układanki, pudełko zostanie otwarte, a my zabieramy ze środka klucz z danymi.
- Oglądamy nagrodę w formie tarczy oraz dyplom, które wiszą na ścianie, tuż obok regału.
- Czytamy książkę o kryptologii, która leży koło drukarki. Zobaczymy wówczas stronę na temat szyfrów.
- Z biurka zabieramy folder z dokumentami na temat Malachiego.
- Podłączamy klucz z danymi do komputera na biurku. Kiedy zobaczymy monitor, klikamy na pole z miejscem na hasło i wybieramy dowolną opcję. Wyświetli się kartka z ręcznie zapisanymi szyframi, ale i tak nic teraz nie zdziałamy.
- Wracamy do biura Dextera i rozmawiamy na wszystkie dostępne tematy.
- Opuszczamy siedzibę agencji i udajemy się do sklepu Rectora.
- Wszedłszy do sklepu z antykami, Malachi automatycznie rozpocznie rozmowę z Gretchen. Kiedy zakończą konwersację, zagadujemy kobietę i kontynuujemy rozmowę, poruszając wszelkie możliwe kwestie.
- Przechodzimy do naszego biura.
- Przyglądamy się blatowi biurka i czytamy leżącą na nim gazetę. Klikając na niej ikoną oka, sprawimy, że w wyszukiwarce smartfonu pojawią się nowe hasła.
- Zaglądamy do naszego telefonu i sprawdzamy w wyszukiwarce pozycje Dr. Andrew Reichart oraz Dr. Andrew Michael Reichart.
- Wracamy do agencji i idziemy do biura Reicharta na piętrze.
- Uruchamiamy komputer, klikamy na miejscu na hasło i wybieramy dowolną opcję, co zaowocuje wyświetleniem kartki z notatkami o szyfrach.
- Kiedy pojawi się ekran z odręcznie zapisaną kartką, klikamy najpierw na pozycję Caesar Cipher, a potem na 1994 (Olympics). Następnie klikamy na poszczególnych literach z alfabetu, aby otrzymać hasło Marilyn’s maiden name.

- Po wpisaniu powyższego hasła, pojawi się kolejny etap owego zadania. Tym razem klikamy na alfabecie tak, aby otrzymać hasło KVNER. Możemy już zamknąć ekran z widokiem na kartkę.
- Odpalamy komputer, a jako hasło wskazujemy pozycję KVNER. Następnie klikamy na ikonie USB na monitorze, potem na folderze o pracownikach FITY oraz pliku tekstowym o nazwie „Mole”.
- Odchodzimy od komputera i otwieramy sekcję akt w naszym smartfonie. Klikamy na folderze Reicharta, po czym przeprowadzamy jego analizę. Tradycyjnie ograniczamy wybór do trzech osób, a następnie wskazujemy pośród nich tego jedynego – w tym przypadku jest nim Alistair Denniston (pozostali dwaj są dowolni przy skracaniu listy do trzech kandydatów).
- Opuszczamy siedzibę agencji i udajemy się do mieszkaniu Malachiego.
- W mieszkaniu szybko idziemy do pokoju Malachiego na piętrze i klikamy na metalowych pierścieniach przytwierdzonych do podłogi.
- Kiedy odzyskamy kontrolę na bohaterem, korzystamy z garderoby na prawo od łóżka.
- Opuszczamy mieszkanie, a na mapie wybieramy kolejno lotnisko i biuro Markhama.
- Rozmawiamy z Markhamem na wszystkie dostępne tematy. Niestety, nie zgodzi się pokazać nam treści pewnego maila.
- Oglądamy okno za Markhamem. Malachi stwierdzi, że może się przydać.
- Klikamy ikoną koła zębatego na przełączniku w prawej części planszy, tuż obok okna i flagi.
- Klikamy ikoną mózgu na zasłoniętym oknie.
- Zagadujemy Markhama w sprawie maila. Kiedy mężczyzna zacznie sprawdzać komputer, na chwilę odzyskamy kontrolę nad Malachim. Musimy wtedy kliknąć ikoną mózgu na zasłoniętym oknie, aby poznać hasło do komputera (1470).
- Kiedy Markham przestanie się patrzyć w komputer, wróci lista dialogowa, z której wybieramy opcję dotyczącą jego asystenta. Następnie wskazujemy dowolną opcję, jakie pytanie ma zadać Markham swojemu podwładnemu. Dzięki temu polityk opuści pomieszczenie.
- Jak tylko Markham wyjdzie z gabinetu, podchodzimy do jego komputera i jako hasło wbijamy szyfr: 1470. Po odblokowaniu komputera klikamy na maile i czytamy wyświetloną wiadomość. W oknie z mailami klikamy ponadto na przycisku Sent, aby zobaczyć inną bardzo ważną wiadomość (dowód na to, że poprzedni mail został przesłany dalej, do nieodpowiedniej osoby).
- Po zamknięciu okna z widokiem na monitor, do gabinetu wróci Markham. Czeka nas teraz krótka rozmowa z mężczyzną, a po jej zakończeniu zostaniemy przeniesieni na mapę. Wybieramy nową lokację, czyli mieszkanie Dominique.
- Oglądamy jedno z licznych luster, które wiszą w salonie.
- Analizujemy Dominique: Flushed face, smiling - Man-hungry and finds me attractive, Genuine cameo necklace - Thinks antique jewelry makes her look classy, Wears expensive clothing at home - Has expensive taste.
- Rozmawiamy z Dominique. Pytamy najpierw o drinka, a następnie o senatora Markhama. W trakcie dyskusji na temat polityka, wybieramy kolejno odpowiedzi: Oh yes. Absolutely i You should sue him.. Kolejne nasze pytanie dotyczy e-maila, ale nic się nie dowiemy. Na koniec, tyle razy flirtujemy z Dominique, aż kobieta powie: Perhaps… I’m still trying to make my mind about you.. Żegnamy się i tymczasowo opuszczamy lokum Dominique.
- Na mapie wybieramy lotnisko, a potem sklep Rectora.

- Wchodzimy do sklepu i zabieramy kolczyki, które leżą na stoliku w lewej części planszy (przy szkatułkach i posągiem jeźdźca).
- Opuszczamy sklep i przechodzimy na drugą stronę ulicy.
- Wchodzimy do lokalu Cherries on Top.
- Zagadujemy barmana, aby zakupić u niego butelkę whiskey.
- Udajemy się na lotnisko, a stamtąd do mieszkania Dominique. Wchodząc do jej domu, Malachi sam wręczy kobiecie butelkę i kolczyki, po czym oboje usiądą na kanapie.
- Zagadujemy Dominique i prosimy ją o drinka.
- Kiedy kobieta wstanie z kanapy i pójdzie przyszykować coś do picia, klikamy ikoną koła zębatego na stoliku z lampką, który znajduje się pod lewą ścianą salonu.
- Gdy zobaczymy blat stolika z bliska, oglądamy ramkę ze zdjęciem młodych lekarzy. Oprócz tego, otwieramy kopertę i czytamy schowaną w niej wiadomość. Zerkamy też na gazetę w lewym dolnym rogu planszy.
- W wyszukiwarce smartfonu sprawdzamy hasło Dr. Angela Martin.
- Zamykamy okno zbliżenia na blat stolika. Malachi wróci wówczas na kanapę, a Dominique przyniesie drinki.
- Rozmawiamy z Dominique. Poruszając temat szpitala, odpowiadamy I admire a woman with brains. Rozmawiając o rodzicach, mówimy You’re better off without them. Przy temacie chłopaka z college’u, wybieramy kwestię You must have been angry.. Następnie poruszamy temat Dr. Angeli Martin i kończymy rozmowę.
- Otwieramy smartfon, zaglądamy do akt Dominique i przeprowadzamy analizę w celu znalezienia jej odpowiednika historycznego. Ograniczamy wybór do trzech kandydatek, wśród których musi znaleźć się Medea. Ze skróconej listy wskazujemy Medeę i zatwierdzamy nasz ostateczny wybór.
- Po zamknięciu okna telefonu, Dominique zaprosi Malachiego do swojej sypialni. Kiedy będziemy w środku, klikamy ikoną koła zębatego na drzwiach od pokoju, aby zamknąć je od wewnątrz.
- Sprawdzamy zawartość pudełka z zestawem do manicure, które leży na komodzie w prawej części planszy. Gdy zobaczymy je z bliska, wyjmujemy stamtąd nożyczki.
- Używamy nożyczek na Dominique, aby wyciągnąć z niej informacje (gdybyśmy zaczęli rozmowę w kulturalny sposób lub nie zamknęli drzwi od środka, konwersacja miałaby przykry dla nas finał).
- Po obejrzeniu serii scenek, znajdziemy się na mapie, lecz na razie nie wybieramy żadnej lokacji. W pierwszej kolejności zaglądamy do wyszukiwarki w naszym smartfonie i sprawdzamy informacje ukryte pod hasłem .
- Na mapie wybieramy dom Cartera.
- Po zamienieniu paru słów, zostaniemy z Carterem sami w pokoju. Rozpoczynamy wtedy kolejną rozmowę. Kiedy pojawi się taka możliwość, wybieramy kwestię I can identify the patterns. Próbujemy poruszyć różne tematy, ale na razie nic się nie dowiemy póki nie przekonamy mężczyzny do naszych talentów.

- Przyglądamy się dokładnie zdjęciom wiszącym pomiędzy barkiem a drzwiami. Gdy zobaczymy zdjęcie ze ślubu z bliska, klikamy na nim ikoną mózgu.
- Podchodzimy teraz do zdjęć, które wiszą w pobliżu okna. Na ekranie zbliżenia zobaczymy kilka fotografii, podzielonych na dwie grupy (polityczne i wojskowe fotki). Klikamy ikoną mózgu zarówno na zdjęciach politycznych, jak i wojskowych.
- W wyszukiwarce smartfonu sprawdzamy hasło Douglas Wilde Carter’s daughter, po czym zamykamy okno telefonu.
- Klikamy ikoną mózgu na Carterze, aby go przeanalizować. Prawidłowe odpowiedzi to: Unwavering, confident expression - Proud and intelligent man, Strong, easy posture - Accustomed to having command of a room, Practicing pool in his own game room - Pool is a metaphor: he doesn't like to lose.
- Jako że Malachi ma już wszystkie dane do znalezienia historycznego odpowiednika Cartera, zaglądamy do smartfonu i akt Cartera, by przeprowadzić biograficzną analizę. Skracamy listę kandydatów do trzech osobników, pamiętając, aby znalazł się na niej Richard Neville (reszta tradycyjnie dowolna). Z ograniczonej listy wybieramy ostatecznie Richarda, zatwierdzamy naszą decyzję i wychodzimy z okna telefonu.
- W rozmowie z Carterem wybieramy opcję I want Walker released, unscathed., kiedy mężczyzna spyta, czego chcemy.
- Wręczamy Carterowi klucz z danymi (przyjmie też hasło do komputera Markhama, ale ono jest mniej punktowane), a potem oglądamy scenkę kończącą ten rozdział.
Rozdział 7
- W wyszukiwarce smartfonu sprawdzamy hasło Qatar Fortress.
- Przyglądamy się wnętrzu ciężarówki, pilnowanej przez żołnierza w lewej części planszy. Kiedy zobaczymy jej zawartość z bliska, próbujemy zabrać jeden z granatów, lecz żołnierz nam tego zabroni. Sięgamy jedną z latarek, które wiszą nad skrzyniami. Pojawi się możliwość rozmowy, więc pytamy o latarkę. Żołnierz wręcz nam jedną sztukę. Ponadto rozmawiamy z nim na wszystkie pozostałe tematy.
- Przechodzimy na prawą stronę planszy, gdzie stoi niestrzeżona ciężarówka. Oświetlamy ją latarką i zabieramy z niej granat ogłuszający.
- Oświetlamy latarką stertę kamieni na prawo od niestrzeżonej ciężarówki. Malachi zorientuje się, że pod spodem znajduje się krata.
- Próbujemy ruszyć kratę pod kamieniami, ale nie odniesiemy skutku.

- Używamy granatu ogłuszającego na namiocie lub stojącej w jego pobliżu ciężarówce. Malachiemu uda się tam ukryć ów granat, a my ustawiamy licznik na dowolny czas.
- Kiedy zacznie się odliczanie, szybko ukrywamy się za niestrzeżoną ciężarówką (obok zasypanej kamieniami kraty). W tym celu korzystamy z przyspieszonego przemieszczania się przy użyciu dwukliku.
- Gdy skończy się odliczanie, żołnierz opuści swoje stanowisko, a my szybko (pamiętamy o dwukliku!) idziemy do ciężarówki, której wcześniej pilnował. Zabieramy ze środka granat.
- Zdobyty przed chwilą granat umieszczamy na przysypanej kamieniami kracie. W lewej części ekranu pojawi się wówczas urządzenie detonujące, ale na razie go nie odpalamy.
- Z niestrzeżonej ciężarówki zabieramy kolejny granat ogłuszający (nie musimy już świecić latarką, gdyż Malachi automatycznie skorzysta z owego oświetlenia).
- Klikamy granatem ogłuszającym na namiocie lub ciężarówce obok niego, aby przeprowadzić kolejną dywersję. Ustawiamy licznik na dowolny czas (najlepiej jednak ten średni lub najdłuższy), a kiedy odzyskamy kontrolę nad bohaterem, przy pomocy dwukliku szybko przemieszczamy go za niestrzeżoną ciężarówkę obok kraty. W momencie, gdy odliczanie dojdzie do zera, wciskamy przycisk na urządzeniu detonującym w lewej części ekranu. Jeśli nam się uda poprawnie wysadzić ładunek, Malachi skomentuje ten fakt.
- Wchodzimy przez dziurę do tunelu.
- Przenosimy się teraz do miejsca, w którym przebywa David. Mamy teraz okazję do kierowania jego poczynaniami. Na początek, sprawdzamy pęknięcie w podłodze w prawej dolnej części planszy.
- Rozmawiamy Helene na wszystkie tematy, klikając na poszczególne linijki w kolejności od góry do dołu.
- Przyglądamy się dokładnie drzwiom oraz strażnikowi, który za nimi stoi.
- Ponownie rozmawiamy z Helene, poruszając temat strażnika.
- Klikamy ikoną koła zębatego na drzwiach. Helene zawoła wówczas strażnika, a David zaczai się w rogu. Jak tylko mężczyzna wejdzie do środka i odzyskamy kontrolę nad Walkerem, klikamy na strażniku ikoną koła zębatego, by go obezwładnić. Musimy się spieszyć, bo inaczej zostaniemy przyłapani i przedwczesny koniec.
- Przeszukujemy ciało nieprzytomnego strażnika i zabieramy mu pistolet, a także klucze.
- Wychodzimy z celi.
- W kolejnym pomieszczeniu zamykamy przy użyciu kluczy drzwi od celi, z której uciekliśmy. Dzięki temu strażnik nie ruszy za nami po odzyskaniu przytomności.

- Przy pomocy kluczy otwieramy zamek od kraty w górnej części planszy.
- Otwieramy kratę i przechodzimy do kolejnej planszy.
- Jesteśmy w tunelach. Poruszanie się w tym fragmencie jest utrudnione ze względu na brak możliwości podświetlania hotspotów. Zanim ruszymy dalej, zabieramy pochodnię ze ściany obok drabiny.
- Idziemy kolejno w górę, lewo, lewo i górę.
- Powinniśmy znaleźć się na korytarzu z kropkami na przedniej prawej ścianie. Oglądamy owe kropki, zaś David i Helene zaczną rozmawiać na ich temat, rozpoznając w owych znakach gwiezdną konstelację. Pojawi się strzałka z kierunkiem, a uciekinierzy zorientują się, że to wskazówka odnośnie przemierzania labiryntu (podobne konstelacje znajdują się na różnych ścianach i można na nie klikać, by zobaczyć kierunek; jeśli nie ma konstelacji, idziemy w stronę wskazywaną przez ostatnio napotkaną konstelację lub wybieramy jedyną możliwą wtedy drogę).
- Zgodnie z podpowiedzią obejrzanej przed momentem konstelacji, wybieramy przejście po lewo.
- Następna plansza ma kolejną konstelację, na którą klikamy ikoną koła zębatego, by zobaczyć strzałkę kierunkową. Tak jak pokazała strzałka, idziemy w górę.
- W kolejnym korytarzu znajdujemy linę (prawa dolna część planszy). Podnosimy ją i idziemy do góry, a potem w lewo i do góry.
- W tym momencie powinien nas zaatakować strażnik, którego David zastrzeli. Kiedy odzyskamy kontrolę nad naszym bohaterem, idziemy w lewo, a potem w dół.
- Znajdziemy się na korytarzu, w głębi którego ściany tunelu podpierane są przez drewniane belki. Używamy na nich liny, aby zablokować drogę szukającym nas strażnikom.

- Idziemy kolejno: 3 razy w dół, 4 razy w lewo, 3 razy w górę, 2 razy w lewo i 2 razy w górę.
- Kierujemy teraz Malachim, któremu każemy udać się w prawo. Napotkamy pierwszą konstelację. Oglądamy ją, lecz wykorzystując gwiezdne drogowskazy jako podpowiedzi trzeba pamiętać, że wskazują one drogę na powierzchnię. My natomiast brniemy do środka, a więc wybieramy kierunki odwrotne do tych, które pokazują konstelacje.
- Idziemy 1 raz w prawo, 2 razy w górę i 1 raz w prawo.
- Znajdziemy się na korytarzu, w którego prawej dolnej części leży kilof. Zabieramy ów przedmiot ze sobą.
- Idziemy 3 razy w dół.
- Powinniśmy trafić na planszę, gdzie pod lewą ścianą stoi wózek górniczy. Przesuwamy go pod przeciwną ścianę.
- Wdrapujemy się na wózek i wbijamy kilof w prawą ścianę.
- Idziemy kolejno: 2 razy w dół, 3 razy w prawo, 2 razy w dół, 1 raz w prawo, 2 razy w dół, 2 razy w prawo.
- Spotykamy się w okrągłym pomieszczeniu z Davidem i Helene. Wychodzimy stamtąd korzystając z górnego przejścia.
- Idziemy 2 razy w górę, a potem raz w prawo.
- Po obejrzeniu scenki, czeka nas zagadka graficzna. Mianowicie musimy wskazać 6 obrazków związanych z fortecą. Rozwiązanie znajdziecie na poniższym obrazku.

- Po rozwiązaniu zagadki, na ekranie pojawi się mapa. Oznaczone pole na dole to my, zaś celem jest kółko na górze. Idziemy kolejno: 3 razy w prawo, 3 razy w górę, 1 raz w lewo, 1 raz w górę.
- Znajdziemy się w pomieszczeniu z drabiną, którą podnosimy.
- Wręczamy Malachiemu linę i oglądamy zakończenie.
Autorka: crouschynca