Spis treści:
Rozdział 1
Rozdział 2
Rozdział 3
Rozdział 4
Część 2
Rozdział 1
- Kiedy przejmiemy kontrolę nad naszym bohaterem, rozmawiamy z Gretchen na wszystkie dostępne tematy.
- Wyjmujemy paszport z walizki, która stoi obok Gretchen.
- Idziemy do biura Malachiego (przejście w prawej części planszy).
- Zaraz po wejściu do nowego pomieszczenia, Rector automatycznie odczyta SMS. Gdy zapoznamy się z treścią wiadomości, przechodzimy do głównego menu telefonu i uruchamiamy przeglądarkę (pierwsza ikona od prawej strony). Klikamy na temat Amble Dexter, po czym wychodzimy z okna telefonu.
- Sprawdzamy, co leży na biurku. Kiedy ujrzymy blat biurka z bliska, czytamy leżące tam dokumenty: list od Barozziego oraz gazetę.
- Wychodzimy z biura, a następnie ze sklepu.
- Na mapie wybieramy lokację 452 Central Park West.
- W holu oglądamy logo FITA, klikając na nim ikoną oka. Dzięki temu pojawi się nowy temat w wyszukiwarce telefonu.

- Uruchamiamy przeglądarkę w komórce Rectora i klikamy na nowy temat ().
- Ponownie zajmujemy się logiem FITY przy wejściu, lecz tym razem poddajemy je analizie (ikona mózgu). Prawidłowe odpowiedzi to: Starburst - Deals with space, Acronym - Government agency, Moebius strip - Deals with infinity or repetition, Round logo - Implies tie to NASA logo. Następnie zatwierdzamy nasz wybór przyciskiem Finish.
- Pokazujemy ochroniarzowi paszport.
- W gabinecie analizujemy Dextera. Prawidłowe rozwiązanie to: Sharp gaze – Highly intelligent, Steady hands – Calm leader, Runs agency from wheelchair – Highly determined. Na koniec wciskamy Finish i wychodzimy z okna analizy.
- Rozmawiamy z Dexterem na temat prostego ćwiczenia.
- Klikamy ikoną mózgu na leżącym na biurku folderze, dzięki czemu Malachi przeskanuje dokumenty do swojego telefonu.
- Kiedy wyświetli się okno z danymi na temat Giuseppe Montessero, klikamy na opcję analizy. Tak oto przystąpimy do szukania historycznego odpowiednika owego mężczyzny. Najpierw musimy ograniczyć listę propozycji do trzech osób, spośród których wskazujemy potem ostatecznego kandydata. W trakcie eliminacji poszczególnych postaci, obowiązkowo musimy pozostawić Raphaela. Pozostałe dwie osoby są dowolne. Kiedy wyświetli się okno z trzema potencjalnymi kandydatami, wybieramy Raphaela, po czym zatwierdzamy nasz wybór przyciskiem Select i wychodzimy z okna telefonu.
- Podczas rozmowy z Dexterem poruszamy wszystkie dostępne tematy, a następnie wyrażamy zainteresowanie pracą i przyjmujemy zlecenie.
- Wyszedłszy z gabinetu Dextera, rozmawiamy z ochroniarzem.
- Opuszczamy siedzibę agencji klikając na przejściu po lewej stronie.
- Na mapie wybieramy lotnisko.
- Kiedy ujrzymy mapę Wenecji, wyświetli się również nasza komórka. Czytamy wgrane do niej akta Bianki Cardolo, dzięki czemu Malachi zdobędzie numer detektywa Brunetty.
- W menu głównym smartfonu klikamy na kontaktach (drugi przycisk od lewej) i dzwonimy do Brunetty.

- Po zakończeniu rozmowy telefonicznej z detektywem, na mapie pojawi się nowa lokacja (most). Udajemy się tam.
- Analizujemy stojącego na moście detektywa. Prawidłowe odpowiedzi: Red eyes - Working long hours, little sleep, Bloated stomach - Stress-induced acid reflux, Smoker - High-stress job, Well-worn coat - 20 years as a detective. Po wskazaniu wszystkich odpowiedzi zatwierdzamy nasze wybory przyciskiem Finish.
- Rozmawiamy z Brunettą na wszystkie dostępne tematy. W trakcie konwersacji informujemy go, że nie szukamy zabójcy. Oświadczamy też, iż nie zatrudnił nas Cardolo. Kwestie te pojawią się w początkowej fazie rozmowy.
- Po odejściu detektywa, pukamy do drzwi po prawo.
- Analizujemy starszą panią i wybieramy następujące odpowiedzi: Severe hair style - Retired teacher, Touches neck - Lost tor sold jewelry, Threadbare clothes - Low income, Callused fingers - String musician. Następnie kończymy naszą analizę.
- Rozmawiamy ze starszą kobietą. Najpierw pytamy o nią samą i wybieramy po kolei wszystkie dostępne linijki dialogowe, a potem poruszamy temat morderstwa. Niestety, kobieta nie chce nic mówić na temat zbrodni.
- Pożegnawszy się z kobietą, oglądamy wodę w kanale. Malachi zauważy, że coś leży na dnie.
- Zaglądamy do przeglądarki w naszym smartfonie i klikamy na pozycję Catarina Felone.
- Udajemy się do sklepu Barozzi’s Antiques.
- Rozmawiamy z Barozzim i poruszamy wszystkie dostępne tematy (przykładowo wypytywanie o Biankę poskutkuje obietnicą kontaktu w sprawie ciekawych informacji).
- Klikamy ikoną mózgu na niewielkiej figurce, którą Barozzi postawił przed chwilą na biurku. Tym razem analiza będzie polegała na wyborze najbardziej pasujących grafik. Każdy wybór musimy potwierdzić przyciskiem Match, a potem kończymy całe zadanie wciskając Finish. Prawidłowe odpowiedzi to: Expression - Lewis chessmen, Materia - Walrus ivory, Type - Medieval chesspieces.

- Przyglądamy się z bliska gablocie z biżuterią obok dużej figury lwa i wyjmujemy stamtąd środkowy naszyjnik.
- Zabieramy długi kij, który wisi nad wyjściem ze sklepu.
- Opuszczamy sklep i udajemy się do domu państwa Cardolo.
- Kiedy wkroczymy do domu zamordowanej, automatycznie rozpoczniemy rozmowę z jej mężem – Dante Cardolo. W momencie, gdy pojawi się lista tematów do wyboru, radzę wybrać opcję Goodbye. Otóż poruszając od razu wszystkie kwestie, sprawimy, że po zakończeniu rozmowy Dante opuści pomieszczenie. Kiedy natomiast pożegnamy się przedwcześnie, będzie dalej siedział na kanapie.
- Przeprowadzamy analizę pana Cardolo (czynność możliwa do wykonania póki nie wyczerpiemy dostępnych tematów rozmowy, a co za tym idzie – Dante znajduje się w pomieszczeniu). Musimy wskazać następujące odpowiedzi: Puffy, red eyes - Recently emotional, Bright tie - Narcissistic, likes attention, Dark suit - Grieving, Shaking hands - Anxious, feels violated.
- Rozmawiamy z panem Cardolo, tym razem wyczerpując wszelkie dostępne tematy.
- Przyglądamy się z bliska kwiatom na fortepianie i zabieramy z koszyka odrobinę kitu ogrodniczego.
- Idziemy do pokoju Bianki (drzwi za fortepianem).
- Sprawdzamy sekretarzyk w prawej dolnej części planszy. Na ekranie zbliżenia oglądamy szczelinę na klucz po lewo (nad organizerem).
- Zajmujemy się teraz komodą w lewym dolnym rogu planszy, a na ekranie zbliżenia otwieramy jedną z małych górnych szufladek i oglądamy leżące tam rękawiczki.

- Opuszczamy dom państwa Cardolo.
- Wracamy w pobliże mostu, gdzie doszło do zbrodni.
- W ekwipunku łączymy kit z kijem.
- Zanurzamy kij z kitem w kanale.
- Gdy ujrzymy wodę i leżący na dnie przedmiot, musimy przeciągnąć kij tak, aby dosięgnął owej rzeczy (trzeba pamiętać o przytrzymaniu lewego przycisku myszy). W ten sposób zdobędziemy mosiężny haczyk.
- Pukamy do drzwi od budynku, w którym mieszka starsza pani.
- Gdy pani Felone wyjdzie na zewnątrz, wręczamy jej naszyjnik ze sklepu Barozziego.
- Rozmawiamy z kobietą o wszystkim, co się da.
- Idziemy do domu państwa Cardolo.
- Wchodzimy do pokoju Bianki.
- Podchodzimy do sekretarzyka i umieszczamy w lewej szczelinie biurka mosiężny haczyk, który okazuje się być kluczem.
- Kiedy otworzy się środkowa skrytka w sekretarzyku, zajmujemy się zawartością owego schowka: oglądamy tubkę leczniczego kremu, zabieramy kartę, a ponadto podnosimy telefon Bianki. Obejrzenie komórki pani Cardolo zaowocuje zdobyciem numeru telefonu do jej przyjaciółki Gabrielli.

- Dzwonimy do Gabrielli.
- Wychodzimy z domu państwa Cardolo.
- Zaglądamy na chwilę do sklepu Barozzi’s Antiques. Starszy pan powie, że Malachiego szukała jakaś kobieta.
- Na mapie wybieramy lokację Doge Plaza.
- Analizujemy Gabriellę, która siedzi przy stoliku po prawo. Rozwiązanie wygląda następująco: Hair and make-up highlight face - Vain, Touches her hair - Highly conscious of social image, Lean and muscular - Dancer.
- Zagadujemy Gabriellę. Poruszamy wszystkie dostępne kwestie dialogowe.
- Opuszczamy Doge Plaza.
- Na mapie klikamy na akademię tańca, dzięki czemu wyświetli się czytnik kart magnetycznych. Wkładamy do niego kartę, którą zabraliśmy z sekretarzyka w domu Bianki.
- W szkole tańca oglądamy zdjęcia na ścianie po lewo. Klikamy ikoną oka na środkowym zdjęciu, po czym ustawiamy nasz smartfon jako aktywny przedmiot w ekwipunku i używamy go na owej fotografii.
- Jako że mamy już wszystkie informacje niezbędne do wskazania historycznego odpowiednika dla Bianki, zaglądamy do akt w naszym smartfonie (drugi przycisk od prawej). Wybieramy folder Bianki i rozpoczynamy analizę. Ograniczając listę do trzech kandydatek, pamiętamy o pozostawieniu Livii Drusillii. To właśnie jej biografia najbardziej przypomina życiorys Bianki. Tak więc z ograniczonej listy wybieramy Livię i zatwierdzamy naszą decyzję.
- Wychodzimy z okna smartfonu i oglądamy przerywniki filmowe.
Rozdział 2
- Po przeczytaniu SMS-a, przełączamy się na akta i czytamy dokumentację na temat skrzyni z urnami kanopskimi. W wyszukiwarce internetowej smartfonu sprawdzamy natomiast wszystkie nowe pozycje (Canopic chest, Horemheb, Samuel Lessing, Livia Drusilla).
- Otwieramy walizkę, z której wyjmujemy pistolet.
- Wychodzimy z hotelu.

- Idziemy maksymalnie w lewo, aż dojdziemy do baru Lady of the Dunes. Oczywiście wchodzimy do owego lokalu.
- Oglądamy tarczę do rzutek, która wisi na ścianie obok drzwi.
- Rozmawiamy z barmanem Ammonem na wszystkie dostępne tematy.
- Analizujemy siedzących na kanapie mężczyzn. Prawidłowe odpowiedzi to: Guarded resentful expression - Dislikes foreigners, Overly muscular physique - Lifts weights to be tough, Rough hands and scarred knuckles - Frequently gets in fights, Sharp, calculating eyes - Intelligent, quick thinker, Mouth is always moving, smiling - He's a liar and a conman, Wearing a nice jacket in a dive bar - Considers himself important, Flashy jewelry - Greedy, likes to show off his money.
- Rozmawiamy z ciemnowłosym mężczyzną (Hasimem) na temat rzutek (Darts) i zgadzamy się rozegrać małą partyjkę. Niestety, przegramy.
- Ponownie zagadujemy Hasima, lecz tym razem poruszamy dwa pozostały tematy (sąsiedztwo i Masri).
- Opuszczamy bar i skręcamy w alejkę tuż obok lokalu, po prawo.
- Przesuwamy skrzynię po prawo na przeciwną stronę planszy.
- Klikamy na luźno zwisających przewodach, do których dostęp blokowała nam wcześniej skrzynia (prawa dolna część planszy).
- Kiedy zobaczymy przewody z bliska, musimy dolne połączyć z górnymi, które są tego samego koloru. Rozwiązanie widnieje na poniższym screenie.

- Włączamy światło w alejce przy pomocy włącznika w lewej dolnej części planszy. Dzięki temu oświetlimy głąb planszy.
- Podnosimy cegłę, która leży na ziemi w głębi planszy.
- Wchodzimy na skrzynię, aby obejrzeć skrzynię wentylacyjną.
- Pozbywamy się kłódki przy pomocy cegły.
- Próbujemy przekręcić oba pokrętła, ale nic z tego – są zardzewiałe.
- Wychodzimy z alejki na główną ulicę.
- Idziemy na środek planszy. Mniej więcej na wprost naszego hotelu leży olej silnikowy, który musimy podnieść.
- Wracamy do alejki i wdrapujemy się na skrzynię.
- Polewamy olejem górne pokrętło i próbujemy je przekręcić.
- Naoliwiamy teraz dolne pokrętło i próbujemy je obrócić.
- Ponownie polewamy olejem dolne pokrętło, po czym przekręcamy je, tym razem z pozytywnym skutkiem.
- Idziemy do baru.
- Zagadujemy Hasima i proponujemy grę w rzutki.
- Podczas gry w rzutki, trzykrotnie celujemy w środek tarczy. Wygrana należy do nas.
- Po raz kolejny rozmawiamy z Hasimem. Kiedy zaproponuje swoje usługi, zgadzamy się zatrudnić mężczyznę oraz jego kompana (Alright, you’re hired.).
- Wychodzimy z baru.
- Z alejki, w której bawiliśmy się pokrętłami, dochodzą odgłosy bójki. Idziemy tam.
- Schowawszy się za skrzynią, używamy pistoletu na jednym z bandziorów. Malachi stwierdzi, że musi podejść bliżej.
- Podkradamy się do śmietnika i strzelamy do napastnika, który jest na samej górze wyjścia ewakuacyjnego.

- Klikamy na nieprzytomnym Davidzie ikoną kółka zębatego i decydujemy się zabrać blondwłosego mężczyznę ze sobą do naszego hotelu.
- Analizujemy leżącego na łóżku Davida. Rozwiązanie owego testu wygląda następująco: Grown-out crew cut - Recently left the military, Evenly-muscled physique - He had a physically demanding job, Callused palms and fingers - Experienced gunman.
- Przeszukujemy nieprzytomnego blondyna. Kiedy zobaczymy go na ekranie zbliżenia, rozpinamy mu koszulkę i oglądamy nieśmiertelniki. Dzięki temu poznamy jego stopień wojskowy (kapitan David Walker). Z kieszeni od spodni wyciągamy zaś kartę rejestracyjną ze schroniska.
- W smartfonie zaglądamy do wyszukiwarki i klikamy na haśle Captain David Walker.
- Wychodzimy z hotelu.
- Kierujemy się w prawo, aż dojdziemy do schroniska młodzieżowego (Cairo Youth Hostel). Wchodzimy do środka, klikając na beżowych drzwiach.
- Wręczamy recepcjonistce kartę, którą wyjęliśmy ze spodni Davida.
- Kiedy znajdziemy się w pokoju Davida, próbujemy włączyć światło przy pomocy przełącznika przy drzwiach. Niestety, nic nie zdziałamy.
- Oglądamy żarówkę, która zwisa z sufitu. Malachi stwierdzi, że jest ona przymocowana na łańcuchu.
- Wychodzimy z pomieszczenia i wracamy do hotelu, w którym jest zameldowany Malachi.
- Otwieramy szafę obok krzesła i wyjmujemy stamtąd wieszak.
- Wracamy do schroniska, w którym zameldował się David.
- Używamy wieszaka na żarówce, aby zapalić światło.

- Otwieramy plecak Davida (prawy dolny róg planszy) i czytamy jego paszport.
- W przeglądarce naszego smartfonu klikamy na haśle Captain David Livingston Walker.
- Wracamy do naszego hotelu.
- David budzi się i rozpoczyna rozmowę. Poruszamy wszystkie dostępne tematy i zatrudniamy blondyna jako ochroniarza, lecz tym razem musimy niekiedy udzielić konkretnej odpowiedzi. Kiedy David zapyta, skąd jesteśmy, odpowiadamy, że mieszkamy w Nowym Jorku (I live in New Jork). Gdy mężczyzna zada pytanie odnośnie naszych interesów, informujemy, iż zajmujemy się antykami (I’m in antiques). Po zakończeniu rozmowy, Malachi zadzwoni do Hasima, odwołać ich umowę w sprawie pracy.
- Fragment gry, który obejmuje napad na Davida, sprawdzanie jego tożsamości oraz rozmowę zakończoną zatrudnieniem Walkera, może mieć też nieco inny przebieg niż opisałam powyżej. Gdybyśmy w momencie podnoszenia Davida w zaułku nie mieli ustawionego pistoletu jako aktywny przedmiot w inwentarzu, blondyn nawiałby nam. Na ziemi zostałaby jednak jego karta do schroniska, którą musielibyśmy podnieść. W schronisku zastalibyśmy śpiącego Davida i to właśnie tam przeszukiwalibyśmy byłego żołnierza (odpadłaby zabawa z wieszakiem). Z kolei decydując się zostawić Davida, musielibyśmy wyjść z alejki, a następnie tam wrócić. Nikogo by tam nie było, ale na ziemi leżałaby karta do schroniska. A gdybyśmy postanowili nie strzelać do bandziorów, David sam uporałby się z nimi, uciekł, a na ziemi leżałaby karta.
- Po przebudzeniu się, wychodzimy z hotelu i idziemy w prawo. Przed wejściem do Masri’s Emporium stoi David. Wchodzimy do środka.
- Analizujemy Masri’ego. Prawidłowy zestaw odpowiedzi to: Sweat on forehead - He's anxious about something, Tight jaw in his own office - Has deep-seated rage, Embroidered, expensive clothing - Big ego, projects the image of success.
- Przeprowadzamy analizę skrzyni z urnami kanopskimi. Należy udzielić następujących odpowiedzi: Figures - Tutankhamen jar stoppers, Handles - Rope and ring handles, Hieroglyphics - Tutankhamen cartouche, Marble - Egyptian calcite, Gold border - Canopic chest of Tutankhamen.
- Odkładamy smartfon i oglądamy serię scenek (gdybyśmy przyszli w towarzystwie Hasima i jego kompana lub sami, spotkanie z Masrim nie skończyłoby się dla nas szczęśliwie).
Rozdział 3
- Kiedy przejmiemy kontrolę nad Malachim, dzwonimy do prof. Reeda.
- Sprawdzamy rzeczy leżące na biurku. Kiedy zobaczymy blat z bliska, czytamy leżący na nim list.
- Zaglądamy do naszego smartfonu i otwieramy przeglądarkę, gdzie sprawdzamy hasło Senator Stephen Markham. Następnie klikamy na nowym haśle, czyli Senator Stephen Markham Rally.
- Wychodzimy z biura i rozmawiamy z Gretchen o wszystkim.

- Przyglądamy się z bliska gablocie w głębi planszy i analizujemy umieszczoną tam strzelbę. Rozwiązanie: Type - Lever-action rifle, Engravings - Teddy Roosevelt's model 1876 rifles, Barrel - Half-round, half-octagonal barrel, Manufacturer - Winchester repeating arms company, circa 1860.
- Ponownie rozmawiamy z Gretchen, dzięki czemu zdobędziemy numer telefonu do kongresmenki Smythe.
- Wychodzimy ze sklepu.
- Jesteśmy na ulicy przed sklepem. Idziemy kawałek przed siebie, do stanowisk z gazetami. Na ekranie zbliżenia, czytamy plakat o spotkaniu ze Stephenem Markhamem przyklejony z boku jednego z automatów. Próbujemy też zdobyć gazetę, lecz Malachi stwierdzi, że potrzebuje monet.
- Opuszczamy lokację przejściem w głębi planszy, po tej samej stronie ulicy co nasz sklep.
- Na mapie wybieramy lokację o nazwie Bethesda Square.
- Analizujemy mężczyznę, który rozmawia przez telefon. Odpowiedzi powinny wyglądać następująco: Talking on cellphone - Likes to appear important, Haughty, bored expression - Arrogant personality, Badge on lanyard - VIP pass for rally, Glitter on pants - Sex addict: Lap dance before noon.
- Przeprowadzamy analizę dziewczyny, która stoi po przeciwnej stronie planszy i słucha muzyki. Prawidłowe rozwiązanie zadania to: Sullen, defensive expression - Has an attitude, Old-fashioned CD player - No money for upgrade, Torn, worn clothing - Comes from poor family.
- Przyglądamy się niebieskiemu namiotowi w głębi lewej części planszy.
- Rozmawiamy z ochraniarzem, który pilnuje namiotu.
- Zagadujemy dziewczynę zajętą słuchaniem muzyki. Poruszamy wszystkie tematy z listy.
- Próbujemy dać dziewczynie pieniądze z naszego portfela, ale nic nie zdziałamy. Musimy rozejrzeć się za czymś innym, co skłoniłoby pannę do odciągnięcia uwagi mężczyzny z telefonem.
- Opuszczamy bieżącą planszę, a na mapie wybieramy mieszkanie Malachiego.
- Klikamy na kuchni ikoną koła zębatego, a na ekranie zbliżenia wyjmujemy nożyczki, które są wetknięte do stojaka na noże.

- Pukamy do pokoju na parterze (prawa dolna część planszy) i rozmawiamy z Davidem na wszystkie dostępne tematy.
- Idziemy do pokoju Malachiego, który mieści się piętro wyżej.
- Przeszukujemy szafkę nocną obok łóżka – ze słoika wyjmujemy trochę monet, a z szuflady zabieramy odtwarzacz MP3.
- Wychodzimy z mieszkania Malachiego i udajemy się do jego sklepu (Rector’s Antiques).
- Znajdujemy się na ulicy przed sklepem. Podchodzimy do automatów z gazetami. Na ekranie zbliżenia wrzucamy monetę do jednego z nich, aby zdobyć gazetę. Kiedy zobaczymy wyjętą gazetę z bliska, klikamy na niej lewym przyciskiem myszy, co zaowocuje komentarzem Malachiego (i punktami).
- Wchodzimy do sklepu Rectora i kierujemy się do biura Malachiego.
- Przyglądamy się z bliska rzeczom leżącym na blacie biurka i zabieramy stamtąd tubkę kleju.
- Idziemy na Bethesda Square.
- Wręczamy odtwarzacz MP3 ciemnowłosej dziewczynie.
- Kiedy dziewczyna zacznie rozpraszać faceta z telefonem, używamy na nim nożyczek. Malachi dyskretnie odetnie zawieszoną na szyi mężczyzny przepustkę dla VIPów, po czym zabierze ją ze sobą.
- W ekwipunku łączymy przepustkę z klejem.
- Dzwonimy do kongresmenki Smythe.
- Rozmawiamy z ochroniarzem, który tym razem wpuszcza nas do namiotu.
- Po obejrzeniu scenki, przejmujemy kontrolę nad Davidem. Przebywamy w pokoju, którego użyczył nam Malachi w swoim mieszkaniu. Otwieramy leżący na kanapie plecak i wyjmujemy z niego portfel.
- Wychodzimy z mieszkania, a na mapie wybieramy sklep Rectora.
- Znalazłszy się przed sklepem, przechodzimy na drugą stronę ulicy.
- Podchodzimy do stoiska z kwiatami i rozmawiamy ze sprzedawczynią.
- Wręczamy sprzedawczyni portfel – David zakupi u niej czerwoną różę.
- Wchodzimy do klubu Cherries on Top, który mieści się tuż obok stoiska z kwiatami.
- Gretchen siedzi w prawym dolnym rogu planszy. Wręczamy kobiecie róże i rozmawiamy z nią o wszystkim.
- Kiedy znajdziemy się w mieszkaniu Malachiego, próbujemy otworzyć drzwi od pokoju Rectora, lecz są zamknięte.
- Idziemy do pokoju Davida.

- Zabieramy skakanki, które wiszą obok lustra.
- Z plecaka wyjmujemy hak i nóż.
- W inwentarzu łączymy ze sobą dwie skakanki, a potem przywiązujemy do nich hak.
- Wychodzimy z pokoju Davida.
- W salonie z kuchnią, próbujemy zabrać ławę w lewej dolnej części planszy. W ekwipunku Davida znajdzie się cień owego mebla (nie mamy ławy w ekwipunku w dosłownym sensie, ale możemy jej użyć jak inne elementy inwentarza).
- Idziemy na balkon (przejście po lewo).
- Używamy ławy na balkonie powyżej.
- Zaczepiamy linę z hakiem o górny balkon.
- Wspinamy się na górny balkon. W trakcie wspinaczki musimy zachować ostrożność. Jeśli przechylimy się za bardzo w jedną stronę, trzeba kliknąć kursorem na przeciwną stronę deski, aby David przechylił się tam i odzyskał równowagę. W przypadku zgonu, wczytujemy grę i ponawiamy wspinaczkę.
- Po obejrzeniu przerywnika filmowego, wracamy do sterowania Malachim.
- Zaglądamy do smartfonu. W wyszukiwarce sprawdzamy hasło Augustus Cesar, a ponadto wysyłamy SMS-a do Dextera (wchodzimy w kontakty i wciskamy przycisk z chmurką dialogową).
- Wychodzimy z pokoju i rozmawiamy z Davidem. W trakcie konwersacji odpowiadamy kolejno: Last night was a panic attack oraz You want to know what pills I take?.
- Kiedy znajdziemy się w holu agencji Dextera, rozmawiamy z ochroniarzem (w przypadku, gdybyśmy w wcześniejszej rozmowie z Davidem udzielili innych odpowiedzi niż te, które podałam, pan Walker wyszedłby z mieszkania Malachiego; w agencji stawiłby się sam pan Rector, a Davida trzeba byłoby ściągać telefonicznie).
- W trakcie rozmowy z Dexterem w jego biurze, poruszamy wszystkie dostępne tematy. Na koniec wybieramy temat o pracy i żądamy więcej informacji na temat agencji F.I.T.A. (I want to know more about F.I.T.A.).
Rozdział 4
- Po przeczytaniu SMS-a od Dextera, przechodzimy do sekcji akt w naszym smartfonie i czytamy nową dokumentację (Caroline Alfonse, David Walker, teoria Moebiusa). W wyszukiwarce szukamy zaś zaś informacji na temat Benedicta Mont Froi i dr Wilhema Raricka.
- Rozmawiamy z Davidem na wszystkie dostępne tematy. Kiedy on zada nam pytanie, wybieramy odpowiedź Here’s what I know…, za którą otrzymamy najwięcej punktów (Malachi opowie Davidowi o szczegółach sprawy). Temat żartów poruszamy tyle razy, aż zniknie z listy dialogowej i otrzymamy za niego punkt.
- Analizujemy baristę, który znajduje się w lewej części pomieszczenia. Prawidłowe odpowiedzi: Modern style but worn - Style-conscious but not well- off, probably a student, Skull tattoo openly displayed on his neck - Symbol has meaning to wearer, Rough hands, small cuts - Participates in extreme sports, Strong wiry muscles - Gym rat.
- Opuszczamy budynek i udajemy się do rezydencji rodziny Alfonse.
- Analizujemy lokaja. Rozwiązanie wygląda następująco: Sweat on his brow - Nervous, Shifting eyes - Something in the room is distracting him, Hands in pockets - Subconscious tell - trying to hide something in the room.

- Rozglądamy się po pomieszczeniu, poddając krótkiej analizie przedmioty, które zdają się mieć dużą wartość. Malachi stwierdzi, które z nich są podróbkami, a które autentykami. Możemy tak przestudiować wszystkie obiekty, ale do popchnięcia fabuły do przodu, wystarczy sprawdzić tylko kilka, tzn. do momentu, aż otrzymamy punkty.
- Rozmawiamy z lokajem na wszystkie dostępne tematy. Jako że odgadliśmy prawdziwą wartość „antyków”, mężczyzna wpuści nas do pokoju Caroline.
- W pokoju Caroline oglądamy biblioteczkę oraz stojący na niej certyfikat.
- Oglądamy gazety na biurku w lewej części pomieszczenia.
- Manipulujemy posążkiem stojącym na komodzie w prawej części planszy. W ten sposób odsłonimy sejf, ale na razie nie znamy kodu.
- Wychodzimy z pokoju, a następnie z domu rodziny Alfonse.
- Idziemy do biblioteki.
- Analizujemy bibliotekarkę: Cold disinterested eyes - Not attracted to me; prefers blonds?, Orange lips - Trying to draw attention to her lips, Tense shoulders - Uptight person, rule enforcer, Bright passionate colors - Sexually frustrated, Slight hand tremor - Coffee drinker, low on caffeine.
- Rozmawiamy z bibliotekarką na wszystkie możliwe tematy.
- Oglądamy zawartość kosza na śmieci, który stoi przy stanowisku bibliotekarki. Wyjmujemy stamtąd pusty kubek po kawie.
- W ekwipunku klikamy prawym przyciskiem myszy na kubku po kawie, dzięki czemu Malachi wygłosi komentarz, a my zdobędziemy punkt.
- Pochodzimy do stanowisk komputerowych w prawej części planszy. Uruchamiamy pierwszy komputer od lewej strony. Archiwa póki co są dla nas niedostępne, ale możemy przejrzeć skany artykułów na temat Caroline Alfonse i jej rodziny. Czytamy wszystkie trzy artykuły, które trafią do naszego ekwipunku.
- Udajemy się do domu Alfonse’ów.
- W pokoju Caroline przyglądamy się z bliska sejfowi. Znamy już kod – jest nim data rozwodu rodziców dziewczyny (20 sierpnia 2008 r.). Wbijamy więc szyfr 200808, zatwierdzamy go zielonym guzikiem i kręcimy pokrętłem po lewo.
- Przeglądamy wszystkie trzy dokumenty, które znajdują się w sejfie: ulotkę z Le Château Campagne, księgę z rejestrem oraz list. Malachi zabierze księgę ze sobą.
- Idziemy do naszego hotelu i rozmawiamy z baristą, dzięki czemu zdobędziemy świeżą kawę.
- Zajmujemy się teraz półeczkami ze śmietanką i cukrem po prawej części lady. Na ekranie zbliżenia oglądamy zużyty kubek z kawą – Malachi stwierdzi, że była w nim śmietanka. Bierzemy więc pojemnik ze śmietanką, aby dolać ją do świeżej kawy.

- Sprawdzamy kawę. Jako że nie jest dość słodka, bierzemy saszetkę cukru.
- Ponownie sprawdzamy kawę. Nadal za mało cukru, więc wsypujemy do niej zawartość kolejnej saszetki.
- Przy następnym sprawdzeniu kawy, Malachi stwierdzi, ze potrzeba ozdoby. W tym celu bierzemy serduszko na prawo od kubka z kawą.
- Idziemy do biblioteki.
- Dajemy kubek z kawą Davidowi.
- Blondyn odciągnie uwagę bibliotekarki, a my zabieramy żółtą kartkę z hasłem, przyklejoną do monitora na stanowisku kobiety.
- Podchodzimy do komputera, z którego korzystaliśmy przy czytaniu artykułów na temat rodziny Alfonse. Tym razem wchodzimy w archiwa, a jako hasło wskazujemy Eiffel88 (hasło z żółtej kartki). Szukamy informacji na temat Benedicta Mont Froi, po czym wychodzimy z komputera.
- Wyjmujemy książkę z automatycznego punktu odbioru książek w lewej części planszy. Na ekranie zbliżenia klikamy lewym przyciskiem myszy na stronie o B. Mont Froi. Wychodzimy z podglądu, a Malachi przeskanuje stronicę, która wyląduje w naszym inwentarzu.
- Ponownie korzystamy z komputera. Tym razem szukamy w archiwach informacji o St. Armandzie.
- Odbieramy kolejną książkę z białego automatu po lewo. Klikamy lewym przyciskiem myszy na stronie o St. Armandzie i zamykamy okno zbliżenia. Tak jak poprzednio, Malachi przeskanuje interesującą nas stronicę.
- Rozmawiamy z bibliotekarką na wszystkie dostępne tematy.
- Wychodzimy z biblioteki i udajemy się do Le Château Campagne.
- W nowej lokacji podnosimy latarenkę z zapałkami, która stoi na murku w dolnej części planszy.

- Analizujemy Caroline Alfonse: Sharp, unfriendly expression - Distrusts men, Straight, tall posture - Proud, regal, Closed off posture - Very private person.
- Rozmawiamy z Caroline, wyczerpując wszelkie możliwe kwestie.
- W wyszukiwarce smartfonu sprawdzamy hasło Cataphiles.
- W smartfonie otwieramy sekcję z aktami, otwieramy folder Caroline i rozpoczynamy analizę. Tym razem robimy porównanie z jedną postacią historyczną – Livią Drusillą. Musimy zaznaczyć, czy dane są zgodne, czy nie. Rozwiązanie wygląda następująco (podałam fragmenty biografii Caroline): Engaged for a second time… - not a match, Her father… - not a match, She’s involved… - match, Her first engagement… - match, Her parents… - not a match, A beautiful young woman - match, She is descended… - match, She was engaged at 19… - match, She has an interest… - match, She has a degree… - match. Zatwierdzamy analizę i wychodzimy z okna telefonu.
- Kiedy Malachi wyśle wiadomość do Dextera i otrzyma od niego SMS z odpowiedzią, opuszczamy bieżącą lokację.
- Wracamy do hotelu, gdzie rozmawiamy z Davidem. Decydujemy się powiedzieć mu o wszystkim (Tell him everything). W ten sposób zbierzemy wszystkie dane potrzebne do analizy naszego blondwłosego towarzysza.
- W telefonie otwieramy folder Davida Walkera i przeprowadzamy jego analizę. Ograniczając nasz wybór do trzech kandydatów, obowiązkowo musimy wybrać St. Armanda (pozostali są dowolni). Kiedy wyświetli się lista z mniejszą liczbą osób, zaznaczamy St. Armanda i zatwierdzamy nasz wybór. Niemniej jednak Malachi wyjątkowo stwierdzi, że potrzebuje jeszcze więcej informacji w celu dokonania ostatecznej decyzji. Na razie nic z tym nie zdziałamy, wiec zamykamy okno smartfonu.
- Rozmawiamy z baristą na wszystkie dostępne tematy.
- Wychodzimy z hotelu.
- Na mapie klikamy ikoną koła zębatego na włazie symbolizującym katakumby. Po otworzeniu przejścia pojawi się symbol czaszki. Klikamy na nim latarnią, aby zejść do katakumb.
- Przyglądamy się z bliska panelowi otoczonym czaszkami, a następnie przystawiamy do kamiennych drzwiczek kartkę o St. Armandzie. Widniejące na niej hasło jest rozwiązaniem bieżącej zagadki. Musimy bowiem tak poprzestawiać czaszki z literami, aby utworzyć napis PRIUS MORI QUAM FIDEM FALLERE.

- Po rozwiązaniu zagadki, skrytka otworzy się, a my oglądamy znajdujący się tam obrazek St. Armanda.
- Wychodzimy z ekranu zbliżenia i oglądamy serię cut-scenek.
Autorka: crouschynca