Beatnicy zostali zapamiętani w historii jako anarchistyczna zgraja ćpunów w łachmanach, lubiących rozmawiać o filozofii i szokować innych. Jak odebraliście to zdanie? Jest historycznie poprawne, ale dość obcesowe i pobieżne. Tak właśnie określiłabym 1954: Alcatraz.

San Francisco lat 50. to ciekawy okres amerykańskiej kultury. Odpowiedzialne za projekt studio Irresponsible Games z pomocą Daedalic Entertainment zdecydowanie zrywa ze schematem. Gangsterzy nie muszą oznaczać lat 30., urocze kafejki i filozoficzne dysputy nie mają swojego miejsca tylko w Paryżu, para głównych bohaterów nie musi zawsze natrafić na jakiś artefakt, a postać pochodząca z innego kraju nie musi mówić z irytującym akcentem. Co prawda w większości piję tu do Broken Sword, ale jest też pełno innych gier wpisujących się w te schematy.
Życie na kamieniu
Z intra, które wygląda jak kilka szkicy koncepcyjnych, dowiemy się, że ktoś próbował ukraść trochę pieniędzy, nie udało się, trafił do więzienia, próbował uciec, co też się nie udało, został zesłany do Alcatraz. Nie ma to jak od razu przejść do sedna. Rozgrywkę zaczniemy z Joe, rzeczonym skazanym. Szybko jednak dostaniemy możliwość wcielenia się w Christine (żonę o lepkich palcach) i od tego czasu będzie można swobodnie przełączać się pomiędzy postaciami. O ile jest to wygodne w chwili utknięcia, to przedstawia też pewien problem.
ta część zawiera lekki spoiler dotyczący wydarzeń w dalszej części gry
Nie mam w zwyczaju mieszania linii fabularnych, więc przeszłam wątek Christine tylko raz zamieniając ją na Joe z czystej konieczności. Kontynuując grę okazało się, że mąż potrzebuje pomocy z zewnątrz, a nie mogę już wrócić do Christine ponieważ wykonawszy swoje zadanie staje się nieaktywna. Rozumiem, że zamierzeniem było nadgonienie fabuły z Joe, ale dlaczego nie zostaje ona reaktywowana na krótką chwilę, albo nie zaczyna mówić, że wszystko co mogła już zrobiła, ale może Joe będzie potrzebował jej pomocy, cokolwiek. W dodatku Joe ma dostępny przedmiot, który spokojnie mógłby być zamiennikiem, ale zamiast tego służy jedynie do odblokowania aczika. No co jest? Koniec końców musiałam większość gry przechodzić jeszcze raz.



Proste intro i monotonne więzienie.
Dlatego zapisujcie często i gęsto. Co prawda Alcatraz samo w sobie mogliśmy już odwiedzić w Secret Files 3: The Archimedes Code , ale tam stanowiło w większości tylko stertę gruzu. Tym razem mamy okazję zwiedzić działający zakład i cóż, za bardzo na czym oka zawiesić nie ma. Lokacje są proste i monotonne, co jednak nie jest w tym przypadku negatywem - w końcu jesteśmy w więzieniu.
Kółko czy kwadrat
Dużym kontrastem do nudnawego Alcatraz jest tętniące życiem San Francisco. Mimo że gra wpada czasami w tony noir, lokacje tam są barwne i w jakiś tajemniczy sposób oddają wrażenie zaludnionego miasta. Naprawdę zagadkowe, ponieważ w klubie do którego nie chcą nas wpuścić z powodu przeludnienia znajdują się trzy osoby. Jednak jest to jedno z bardziej charakterystycznych otoczeń ostatnich lat. Głównie ze względu na kompletnie odjechany slang jakim posługują się beatnicy. Z niektórymi określeniami musiałam się bardziej oswoić, aby w ogóle zrozumieć co oznaczają. Dobrze jest widzieć, że nie wszyscy starają się zadowolić masy… Tak, ciągle mam żal o zmianę tytułu The Night of the Rabbit.

Lokacje 2D zawsze sprawdzają się w przygodówkach. Gorzej jest już z postaciami 3D. Czasami wychodzi to lepiej, czasami gorzej, ale w Alcatraz naprawdę sobie pofolgowali. Nie wiem nawet od czego tutaj zacząć, to po prostu katastrofa z góry do dołu. Gra ma całkiem dobry klimat, ale systematycznie co jakiś czas zobaczymy zbliżenie na te kartoflaste twarze i bańka pryska. Christine ma rzęsy jak płetwy, Joe porusza się w tak niezdarny sposób, że często zastanawiałam się jak taka postać ma uciec z więzienia. Policjant ma kark do połowy klatki piersiowej, a strażnik więzienny wyraźnie cierpi na jakąś poważną wadę genetyczną. To wszystko mogłoby ujść jako przerysowane karykatury gdyby gra była humorystyczna, ale nie jest.



Od lewej: Zawsze kiedy zaczynałam myśleć, że gra nie wygląda tak źle - przychodził czas zbliżenia.
Zwyczajem beatników Alcatraz często szokuje i bynajmniej nie mam tu na myśli aktywnie okazujących sobie uczucie gejów. Seks wylewa się drzwiami i oknami, nie wspominając już o tym, że sami dostaniemy propozycję z której będzie można skorzystać. Kumpel w więzieniu jest transgender, a park… może lepiej nie będę mówić co dzieje się w parku. Generalnie patrząc na poziom pruderii w Polsce, aż trudno mi uwierzyć, że to wszystko działo się sześćdziesiąt lat temu.
Najlepsze więzienie, z którego najłatwiej uciec
Mimo, że postacie nie wyglądają na zbyt zaradne, są zaskakująco samodzielne. Podczas rozgrywki natrafiłam na kilka sytuacji, w których byłam pewna nadchodzącej układanki. Jednak nie. Postać rozwiązywała całość automatycznie, a ja musiałam obejść się smakiem. Alcatraz nie ma być hybrydą, albo grą z elementami przygodówki. To utarty point & click z inwentarzem z boku ekranu, hotspotami pod spacją, masą przedmiotów do obejrzenia w lokacjach, tysiącem linii dialogowych i wszystkim czego można by spodziewać się po tradycyjnym przedstawicielu gatunku. Dlaczego więc twórcy ograbili ją z wszelkich możliwych łamigłówek?

Efekt jest taki, że gra jest bardzo łatwa i normalnie poleciłabym taki produkt młodszym graczom, ale przez nasycenie nieadekwatnych dla tego wieku treści, nie mogę. Wychodzi na to, że produkt jest przeznaczony dla dorosłych odbiorców, którzy lubią się zrelaksować po pracy grą ze spokojnym rytmem, nie wymagającej większej aktywności umysłowej. Większość aktywności Christine kręci się wokół załatwiania mniejszych prac dla znajomych, a Joe po prostu naprawia kilka maszyn. Może to dziwnie zabrzmi, ale gra bardzo przypominała mi w tym aspekcie pierwsze Assassin’s Creed. Jest dobry klimat, ciekawie zbudowany świat, ale co z tego, skoro ciągle klepiemy te same misje.



Poza tym gra ma naprawdę spokojny rytm, który trochę koliduje z fabułą. W końcu mamy uciec z więzienia, a zamiast chować się po kątach i finalizować miesiącami przygotowywany plan, zwyczajnie dostajemy go od współwięźniów, z którymi swobodnie rozmawiamy po całym kompleksie. Jest jedna postać, która wejdzie nam w drogę, ale reszta naszych kompanów jest niesamowicie spokojna. Niektórzy wydają się wręcz usatysfakcjonowani życiem w zamknięciu… może dodają tam prozac do wody. Bo czy to nie dziwne, że każdy współwięzień zna wszystkie słabe strony kompleksu, ale tylko Joe ma zamiar je wykorzystać?
1954: Alcatraz to bardzo dziwna gra. Z jednej strony niesamowicie dopracowane szczegóły, widać dużo pracy włożonej w odwzorowanie epoki. Christine ciągle lata z małą torebką, która trzeba przyznać, wygląda dość idiotycznie. Postacie, mimo że napisane stereotypowo, posługują się slangiem i są całkiem dobrze odegrane (chociaż linie dialogowe mają problem z utrzymaniem stałego poziomu głośności). Front-end gry robi wrażenie już od początku. Menu wygląda jak cela, okienka dialogowe Joe mają drut kolczasty, niczym więzienne ogrodzenie, a w opcjach możemy włączyć „1954 Mode”, który zamieni wszystkie kolory w sepię i dodaje winietę oraz kurz do obrazu, sprawiając że gra zaczyna przypominać stary film. Świetne kawałki muzyczne przyczyniają się do dobrego klimatu produkcji.

Jednak z drugiej strony dopracowane szczegóły nikną przy wyraźnych brakach u podstaw. Mimo wielu okazji wplecenia łamigłówek, nie ma żadnej układanki, nawet zagadki dialogowej. Czasami rozgrywka jest tak łatwa, że aż trudna, bo kto o zdrowych zmysłach dzieliłby się wszystkimi informacjami o łupie ze znajomymi? San Francisco ma naprawdę altruistycznych mieszkańców, którzy gotowi są pomóc ze wszystkim, nie oczekując niczego w zamian. I chociaż doceniam, że gra jest czasami nieliniowa i często istnieje kilka rozwiązań jednego zadania, to możność utknięcia stworzona przez podstawowe założenie rozgrywki - kierowanie dwoma postaciami, jest karygodna.



Od lewej: „1954 Mode”
Od olewczego intra po okropne modele postaci, 1954: Alcatraz za szybko opuściło studio developerskie. Pięć godzin rozgrywki ujawnia wiele dobrych pomysłów, które cały czas są tłamszone przez zwykły brak dopracowania. Polecam osobom bez większych wymagań, chcących poznać ciekawą erę beatników.
4 | PLUSY: nowe otoczenie (era bitników) + kierowanie dwoma postaciami + grafika lokacji + slang charakterystyczny epoce + front-end + jazzowe kawałki muzyczne + czasami nieliniowa |
MINUSY: ogólne niedopracowanie - możliwość utknięcia wymagająca powtórzenia kawałka gry - modele postaci - przesycenie wątków seksualnych - brak łamigłówek - powtarzalność zadań - rozgrywka uwięziona w fazie suspensu |
Autorka: Kami
Na podstawie wersji Steam. Wszystkie screeny autorstwa własnego.
dnia 12.03.2015 14:21