Bigby powrócił. Po pomyłce jaką był drugi epizod znowu jesteśmy na właściwych torach. Fabuła odzyskała sens, brak już scen, które wyraźnie stanowią zwykły zapychacz, a nowe postacie mają dobry powód, aby wkroczyć na naszą ścieżkę. Jednak przyglądając się bliżej, widać puszczające szwy.
Zaczynamy tam, gdzie zostawił nas poprzedni cliffhanger i od razu zanurzymy się w świat Fables, zostawiając za sobą nudnawe wątki Smoke and Mirrors. Idealnie pasują tu słowa Buffkina, który przeprasza za swój niedowład umysłowy spowodowany zaznajamianiem się z butelką. A Crooked Mile to już kolejny dzień, kiedy odzyskaliśmy ostrość widzenia i nie irytują nas dźwięki głośniejsze od szeptu.
Psychologia perswazji, a odkrywanie superego
Fabularnie nie posuniemy się zbytnio do przodu. Większość czasu poświęcimy na wiązanie luźnych końców i radzenie sobie z dotychczasowym chaosem. Nasza sprawa pociągnęła za sobą już dwie ofiary i niektórym wyraźnie zaczyna brakować cierpliwości. Pozostaje pytanie, czy tobie też już jej brak? Napięcie jest mocno odczuwalne i tym razem będziemy się też zmagać z czasem (ale tylko figuratywnie, bo szczęściem nie ma czasówek).

Bigby jest wyraźnie ustawiony pomiędzy klasą zarządzającą i zwykłymi obywatelami. Nie możemy już działać swobodnie na własną rękę jak wcześniej. Zaczniemy poruszać się z przyzwoitką i zostaniemy ustawieni do pionu na pierwsze oznaki buntu. Problem w tym, że Bigby nie jest pieskiem domowym. Jako szeryf musi trzymać wszystkich w ryzach, co w większości wypadków nie wiąże się z potulnym przestrzeganiem zasad. No i jest tu też kwestia dumy i ego, bo w końcu to nasze śledztwo!
Przez 1,5 godziny będziemy zmagać się z tym wszystkim, próbując nie odepchnąć tych najbliżej nas, jednocześnie walcząc z coraz bardziej pasującą etykietką pieska na posyłki, którą wygarnie nam każdy szary obywatel. Plotki w Fabletown roznoszą się szybko. Przechodząc grę często spotykałam się z sytuacją, kiedy najlepsze intencje często miały skutek odwrotny do zamierzonego.
Telltale i zły wpływ na zachowanie
Może jest w tym geniusz Telltale, ale do recenzji przeszłam tą grę cztery razy, z różnymi save’ami, kładąc pod osąd wszystkie możliwe ścieżki. Moim zadaniem jako recenzenta jest przetarcie szlaku dla innych i nie ma tu żadnych wymówek. Poza tym jestem sparzona na poprzednim incydencie, przezorny zawsze ubezpieczony.

Z moim czepialstwem odkryłam kilka ciekawych rzeczy. Po pierwsze, gra wyraźnie lepiej reaguje, kiedy zachowujemy się bardziej agresywnie, albo w ogóle olewamy trochę wszystko dookoła. Tak, czasami lepiej jest milczeć, albo dowiedzieć się o czymś „nagle”. Trochę jest to sprzeczne z przygodówkowym instynktem przewracania każdego kamienia. Cóż, gra wyraźnie robiona jest dla graczy bardziej casualowych, dlatego nic dziwnego, że mój pierwszy i drugi wybór nie pokazywał gry w najlepszej kondycji. Nie będę na to jednak przymykać oka, bo jakoś w pierwszym epizodzie aż takich rozwarstwień nie było.
Po drugie, generalnie lepiej się nie śpieszyć z odpowiedzią. Czas ucieka (chociaż czasami dostaniemy go na zastanowienie więcej), ale instynktownie wybierając daną opcję jak tylko uda się przeczytać wszystkie cztery, tracimy kawałek gry. Nie ma nic złego we wchodzeniu komuś w słowo, ale miejcie świadomość, że później już nie będzie okazji aby poprosić o powtórzenie.



Jeśli uratowaliście Księcia, to spotkacie go pod mostem i wymienicie kilka słów. Przekonacie się też jak nieistotne było jego ocalenie.
Niestety jest też coś zauważalnego bez zbytniego zagłębiania się w szczegóły – wciśnięte wypowiedzi pozostawione dla konkretnej informacji, np. nazwiska danej postaci. Nie pojawiają się często, ale wyraźnie są pozostałością po jakiejś krótkiej wymianie, czy reakcji kogoś, która nie dostała się do ostatecznej wersji. W zwykłej przygodówce pewnie w ogóle bym to przeoczyła, ale w grze tak filmowej, wszystkie nieścisłości występują z kamizelką odblaskową i własnym reflektorem.
Jak odciąć sobie rękę i przeżyć
Dwa miesiące to niewiele na przygotowanie nowego epizodu, ale moje zdanie w tej kwestii się nie zmienia – wolę poczekać na coś dopracowanego. O ile A Crooked Mile jest o niebo lepsza pod tym względem od Smoke and Mirrors, to widać niestety, że niektóre aspekty padły ofiarą restrykcji czasowych. Tym razem dostało się mimice i reakcjom bohaterów na dane zdarzenia. Ubodło mnie to dodatkowo, bo od pierwszego epizodu prawiłam peany powyższym i rozpływałam się nad tym jakaż to ekspresyjna gra, która pokazuje emocje lepiej niż hiperrealistyczne Beyond.

Nie będzie spoilerem, jeśli napiszę, że mamy okazję zniszczyć komuś życie. Było w trailerze. Moje wyobrażenie o ofierze takiego zachowania jest takie, że rzuci się na nas w pełni desperacji, próbując ratować cokolwiek to jest, od czego zależy aż tyle. Ostatnim o czym bym pomyślała, to stanie z boku i potulne patrzenie na to co się dzieje, co akurat wybrało Telltale.
ta część zawiera spoiler dotyczący wydarzeń w epizodzie
Inny przykład, jesteśmy pod ostrzałem. Raz możemy się uchylić, a potem nagle już nie. Ja rozumiem, że hollywoodzkie zachowanie bohaterów biegnących na ślepo i nie obrywających ani jeden raz jest mało realistyczne i cieszę się, że tego w The Wolf Among Us nie ma, ale no proszę. Mając obok całą boczną ulicę i pełno kontenerów, jest masa miejsc gdzie można by uskoczyć. Nawet jeśli Bigby ma oberwać, to niech to będzie chociaż jakoś solidniej uargumentowane.

Sceny "rozbierane" też się znalazły.
Tego typu skrótów jest w epizodzie pełno i nie rozumiem dlaczego za wszelką cenę chcieli wypuścić go po dwóch miesiącach, skoro wcześniej już czekaliśmy cztery i świat się nie skończył. Naprawdę nie można było tego bardziej dopracować? Szczególnie, że większość odwiedzanych lokacji jest już nam znana.
Kreacja świata, porady od mistrza
Trzeci epizod to taki magiczny czas, kiedy jesteśmy już zaznajomieni z większością postaci i możemy zagłębić się bardziej w poszczególne relacje. Fabletown nigdy nie było bardziej żywe. Już wcześniej udało się wykreować świat z postaciami toczącymi własne perypetie, ale dopiero teraz poczujemy się jak intruz, gdy przyjdzie pora na zadanie kilku pytań.



Dodatkowo jest też kilka scen, które przywołują uśmiech. Bigby popisujący się przed Snow i jej aprobujące spojrzenie dla siły jego bicepsów. Sarkastyczna uwaga Jacka o mówieniu do samego siebie, co przecież tak dobrze znamy z przygodówek. Informacja „Gren won’t remember that”, kiedy pada nieprzytomny na kontuar. Mam sporo zastrzeżeń do detali technicznych w A Crooked Mile, ale nie da się ukryć, że te fabularne są bardzo mądrze wplecione w rozgrywkę i widać na odległość jak wygodnie Telltale czuje się ze stworzoną historią.
Starzy przyjaciele i nowi wrogowie, ciężkie wybory socjologiczne
The Wolf Among Us w ciekawy sposób dawkuje stopień przygodówki w przygodówce. Poprzednim razem była to mała układanka, a teraz dostajemy częstszą możliwość swobodnego poruszania się i odkrywania przedmiotów na własną rękę. Hm… głównie po prostu oglądania przedmiotów, aż nie trafimy na trigger wyzwalający dalszą akcję. Dlatego grając pierwszy raz stąpałam po lokacjach jak po lodzie, bojąc się, że nie zdążę czegoś obejrzeć.

Wróciły też poważniejsze wybory kolejności odwiedzanych lokacji. Jak już napisałam, tym razem popędzi nas czas i z trzech lokacji możliwe do wyboru będą tylko dwie (chociaż jak jest się sprytnym, to zaliczy się wszystkie trzy). Niezależnie od selekcji, kolejność ma duże znaczenie, do tego stopnia, że ten mały kawałek gry sprawia, iż epizod zachęca do ponownego przejścia (nawet jeśli to tylko dwa spośród sześciu rozdziałów). Możemy ominąć całe lokacje, a nawet nową postać.
Flycatcher jest sympatycznym woźnym, który nadaje grze zupełnie nowego tonu. Głównie dlatego, że jest kompletnie inny od pozostałych postaci. Nie chcę się wdawać w szczegóły, ale jeśli podczas rozgrywki go nie poznacie, to po prostu musicie przejść ten kawałek jeszcze raz.

Oprócz niego zostanie nam przedstawionych także kilka innych postaci, w tym jedna moim zdaniem dość negatywna i nie mówię tu o charakterze (aczkolwiek to określenie jest jak najbardziej akuratne). Poznawanie nowych twarzy z epizodu na epizod jest czymś ciekawym, nigdy nie wiadomo kogo możemy spotkać za rogiem i ujrzeć w zupełnie innych realiach. Jednak zabiera to trochę przyjemności z prowadzenia śledztwa. Wszyscy wiedzą, że najlepsze są te, w których zabójcą jest ktoś przed naszym nosem, co staje się jasne dopiero na końcu. W The Wolf Among Us zajmujemy się raczej eliminacją podejrzanych z najbliższego otoczenia, a kiedy już to zrobimy poznajemy nagle zupełnie nowe postaci, które stają się centrum naszego zainteresowania. To dość wygodne rozwiązanie i jak nic innego dające odczuć, że gracz jest tu tylko gościem i nie ma realnego wpływu na ogół śledztwa.
Brak emocji i problemy z tego płynące
Scena końcowa wywołała we mnie trochę sprzeczności. Z jednej strony ok, zakończenie z przytupem. Z drugiej wiele niedociągnięć, o których wspomniałam wyżej, sprawia że całość traci trochę sens.



W środku: Bloody Mary, jedna z nowych postaci. Zdecydowanie najbardziej pamiętliwa.
ta część zawiera lekki spoiler z kończenia epizodu
Będzie moment, w którym pojawi się QTE niemożliwe do wykonania. Chodzi o szybkie przyciskanie klawisza Q, ale ponieważ Bigby jest już strasznie słaby – wypełnienie paska ma być niewykonywalne. Tyle, że wyćwiczona na podnoszeniu płyty w Księciu i Tchórzu przyciskałam Q z większą częstotliwością, niż miało być możliwe i pasek zapełniłam. Efektu nie było oczywiście, ale co za frustracja – pokonać grę i nie mieć za to żadnego perka. Nawet gra się nie zawiesiła.
Chociaż scena zawiera duży stopień przemocy, to nie umywa się do zwykłych scen walki z pierwszego epizodu, kiedy brutalność była niemal namacalna. Aż czuło się mrowienie skóry. Całość wygląda na słabo wyreżyserowaną przez cięcia reakcji bohaterów. Szkoda. To mogła być naprawdę świetna scena, gdyby poświęcono jej trochę więcej uwagi.
Jak schować problemy eksponując atuty
A Crooked Mile nie dościga co prawda Faith, ale stanowi bardzo dobrą część całości. Przez utrzymanie atmosfery tajemniczości nie można klasyfikować poszczególnych epizodów jako osobnych mini-gier, jak to było w przypadku The Walking Dead. Tu po prostu rozgrywamy część całości, przy czym ciągle jeszcze poznajemy reguły, co pozbawia gracza poczucia własnoręcznego prowadzenia śledztwa. Szczególnie teraz, kiedy Bigby pozbywany jest swobody działania.

Snow pokaże pazur.
To co tracimy, jest jednak rekompensowane zagłębianiem się w psychikę bohaterów. Jako szeryf zaczynamy zdawać sobie sprawę, że sytuacja powoli zaczyna nas przerastać. Mimo nieustannego poczucia, że gra została wypuszczona szybciej niż powinna, nie ma już tak poważnych uchybień, jak epizod wcześniej. Większość niedociągnięć skutecznie ukrywa się w wartkiej akcji i niesłabnącej atmosferze. The Wolf Among Us zdecydowanie wrócił na właściwy szlak, a czwarty epizod intryguje mnie jeszcze bardziej niż wcześniejsze.
8 | PLUSY: napięcie można ciąć nożem + poczucie siły i jednocześnie bezsilności + rozwinięcie postaci drugoplanowych + smaczki scenariuszowe + więcej obszarów swobodnej eksploracji + powrót poważniejszych wyborów |
MINUSY: pozostałości po zmianach scenariusza - sztywne/ograniczone reakcje bohaterów - utrzymana spora doza tajemniczości ingeruje w poczucie prowadzenia śledztwa - finał na budżecie |
Autorka: Kami
Na podstawie wersji Steam. Wszystkie screeny autorstwa własnego.