Spis treści:
Sypialnia
Muzeum
Komisariat policji
Sypialnia
Muzeum
Dom profesora Archera
Posterunek:
Sypialnia
Dom Talety
Proud Peacock
Kompania T&T
Sypiania:
Kompania T&T
Przedmieścia
Sypialnia
Przedmieścia
Proud Peacock
Port
Sypialnia:
- Klikamy na sarkofag w głębi pokoju i budzimy się ze snu.
- Ze stolika obok łóżka zabieramy zegarek.
- W samochodzie rozmawiamy z Gregorym - It's not my fault... The truth is, exhibitions are boring.
Muzeum:
- Zagadujemy do człowieka w monoklu po lewej (profesor Archer).
- Zagadujemy do rudej kobiety, która nosi dziwny amulet. Chce, żebyśmy przynieśli jej drinka.
- Podchodzimy do stołu po prawej i podnosimy szklankę. Używamy jej na niebieskim pojemniku, potem na żółtym, a na końcu na cytrynach. Podajemy kobiecie gotowego drinka i rozmawiamy z nią.
Komisariat policji:
- Na pytanie policjanta odpowiadamy „tak”.
- Włącza się minigierka. Musimy przekonać oponenta do rozmowy z nami, poprzez rzucanie celnymi zdaniami oraz zdobycie fortecy wroga. Zielone klocki możemy atakować, czerwone są poza naszym zasięgiem. Każde zdanie to atak o różnym stopniu efektywności.
- Wybieramy po kolei zdania: My curiosity is more than justified (celujemy w jedną podpórkę wieży po lewej), That's unlikely, there was a purpose to the question (celujemy w drugą podpórkę wieży po lewej), No information. As you prefer. Can I ask for some opinions, at least? (lewa podpórka wieży po prawej), I knew you has something on your hands! (strzelamy w podpórkę wieży po lewej), You're the one who mentioned suspects! (rozwalamy podpórkę w wieży po lewej do końca).
- Czytamy listę gości, która leży na szafce obok wiatraka.

Sypialnia:
- Klikamy na pudełko, które leży na łóżku. Czeka nas łamigłówka. Musimy tak poprzesuwać kafle, by utworzyć symbol, jaki widzieliśmy na medalionie kobiety. Numerując kafle od góry od 1 do 4, przesuwamy je w następujący sposób: 3 – prawo, prawo; 2 – lewo, lewo, dół. 1 – dół, lewo, lewo, 3 – góra, prawo, 1 – prawo; 2 – góra, 4 – góra, prawo, prawo; 2 – dół; 1 - lewo, 3 - lewo. W środku odkrywamy list.

- Zagadujemy do naszej dziewczyny i wysłuchujemy, co ma do powiedzenia.
- Znów znajdujemy się we śnie. Klikamy na sarkofag i rozmawiamy z Charlesem. Opuszczamy pokój oraz wychodzimy przez drzwi do sypialni. Na mapie klikamy na ikonę po prawej – muzeum, a potem na napis na spodzie, by się tam znaleźć.
- Przechodzimy w lewo i klikamy na haczyk nad drzwiami. Opuszczamy muzeum, po czym przechodzimy na komisariat, gdzie ponownie sprawdzamy listę gości. Opuszczamy to miejsce i na mapie klikamy zegarek w centrum, by się obudzić.
- Klikamy na pustą butelkę szampana na stoliku.
- Podchodzimy do barku i zabieramy metalowy pierścień na serwetki. Opuszczamy sypialnię i idziemy do muzeum, rozmawiając po drodze w samochodzie z Gregorym.
Muzeum:
- Podchodzimy do stołu po prawej i zabieramy trójząb, którego następnie używamy na haku nad drzwiami. Wspinamy się górą do środka.
- Używamy trójzębu na kracie, która blokuje nam przejście. Niestety, trójząb się łamie. W ekwipunku łączymy go z pierścieniem na serwetki i ponownie używamy trójzębu na skrzyni. Droga wolna.
- Zabieramy małe pudełeczko spod ściany.
- Klikamy na drzwi, by je otworzyć.
- Wychodzimy na zewnątrz i sprawdzamy rozporządzenie w gablocie – teczka 257.
- Z kubła na śmieci zabieramy przepychacz.
- Idziemy do końca alejki, a potem wracamy do środka. Opuszczamy muzeum i na mapie przenosimy się do domu profesora Archera.
Dom profesora Archera:
- Zagadujemy do niego. Znów czeka nas minigra w przekonywanie.
- Wybieramy opcje dialogowe i atakujemy następujące punkty: If my memory serves me correct, you left the party the other night. Why?; What did you want to check? At that time...; Let's just hope the police don't start getting strange ideas. ; A rumor like that needs to be stopped. With the list of the stolen objects, I'll be able to help. Rumors.; You know you need any help you can find. I'm offering mine.

- Dostajemy listę skradzionych rzeczy oraz zdjęcie magazynu.
- Klikamy na oszkloną szafkę. Używamy na niej przepychacza i wchodzimy w posiadanie zapalniczki.
- Opuszczamy dom i udajemy się na posterunek, po drodze mogąc zahaczyć o dom Talety, gdzie przyglądamy się książce wystającej po lewej.
Posterunek:
- Podnosimy papier z podłogi.
- Zagadujemy do Chandlera, włączamy wiatrak czerwonym przyciskiem i pokazujemy mu zdjęcie.
- Opuszczamy posterunek i udajemy się do domu.
Sypialnia:
- Rozmawiamy z lokajem.
- Udajemy się do łóżka, gdzie zasypiamy.
- Najpierw idziemy na posterunek, gdzie czytamy papier z podłogi.
- Przechodzimy do domu Talety i czytamy książkę, która wystaje z regału.
- Przechodzimy do muzeum, a potem do magazynu, gdzie sprawdzamy ślady kobiecych stóp.
- Przechodzimy przez zielone drzwi i przyglądamy się ciężarówce. Patrzymy również na grabie.
- Wracamy do domu i rozmawiamy o wszystkim z Charlesem w sarkofagu.
- Budzimy się i udajemy się do domu profesora Archera, gdzie dowiadujemy się tego i owego o amforze. Udajemy się do domu Talety.
Dom Talety:
- Używamy butelki od szampana na urządzeniu z lustrami, po czym odpalamy świeczkę zapalniczką. Poznajemy hasło.
- Klikamy kilka razy na laleczkę voodoo, która leży na biurku, oraz na papiery obok.
- Kolejna bitwa! Wybieramy następujące opcje i strzelamy tam, gdzie pokazuje obrazek: Are you gathering information about my childhood?; There 's no need to.; You should answer questions - mainly about an amphora.; That was the real target of thieves and since it belonged to your family...; I don't think so. There's something fishy here and I want to figure it out. Dowiadujemy się kilku ciekawych rzeczy, po czym udajemy się na ulicę.

Proud Peacock:
- Zabieramy trójkołowiec oraz nóż, który utknął w plakacie. Klikamy na drzwiach, podajemy hasło i wchodzimy do środka.
- Zagadujemy do barmana i zamawiamy whiskey oraz gin z tonikiem. Barman skleja szklankę. Zabieramy klej.
- Przechodzimy przez drzwi i zagadujemy do Josepha.
- Bitwa! Wybieramy następujące opcje: I need something to point me in the right direction.; I don't need this kind of advice. I need some information about the case.; Did you know the police are keeping your place under surveillance?; Excuse me for insisting but I have a personal interest in this case.; I told you this is serious. I wouldn't bother you if it wasn't. Znów dowiadujemy się ciekawych rzeczy. Udajemy się do kompanii T&T.

Kompania T&T
- Próbujemy zagadać do sekretarki, lecz ciągle przeszkadza nam telefon. Przecinamy nożem kabel i próbujemy jeszcze raz. Przechodzimy do strażnika i chcemy, by nas przepuścił.
- Kolejna bitwa! Ale tym razem inna, bo zawsze przegrywamy, nieważne jaką opcję wybierzemy. Na szczęście strażnik opamiętuje się i wpuszcza nas w końcu.
- Wchodzimy do windy, lecz Charlie się zmęczył. Wracamy do domu.
Sypiania:
- Idziemy spać. We śnie udajemy się do T&T. Klikamy na ramkę za widmową rośliną. Budzimy się i udajemy się do kompanii naprawdę.
Kompania T&T
- Klikamy na roślinę, a potem na plan ukryty za nią. Archiwa są na poziomie B1. Idziemy do windy i klikamy na guzik B1.
- Klikamy na drugą szafkę po lewej, która ma żółte oznakowanie. Klikamy na trzecią szufladę od lewej na dole. Akta zostały przeniesione!
- Klikamy na pierwszą szafkę po lewej stronie i wybieramy trzecią szufladę na dole. Dowiadujemy się tego, co potrzebujemy. Opuszczamy budynek i udajemy się na przedmieścia.
Przedmieścia:
- Podnosimy skrzynię na prawo od latryny oraz połamany taboret. Próbujemy wejść do środka budynku, ale dostępu broni zły pies.
- Klikamy na drabinę, a potem ustawiamy pod nią skrzynię, połamany taboret oraz rowerek trójkołowy. Całość usztywniamy małym pudełeczkiem, które zabraliśmy z muzeum. Wchodzimy na górę.
- Rozglądamy się po pokoju. Charlie chowa się pod łóżkiem. Podnosimy narzędzia do włamywania się oraz kawałek papieru. Wychodzimy przez okno i wracamy do domu.
Sypialnia:
- Po rozmowie z Gregorym kładziemy się spać. We śnie przenosimy się na przedmieścia i wchodzimy do mieszkania. Klikamy na fragmenty podartego papieru i staramy się zapamiętać, gdzie są. Wybudzamy się i jedziemy na przedmieścia.
Przedmieścia:
- Wracamy do mieszkania. W ekwipunku łączymy klej z pogniecionym kawałkiem papieru i odszukujemy wszystkie dziewięć podartych fragmentów, które widzieliśmy w naszej wizji. Następnie przyklejamy je do kartki papieru, podczas minigierki. Udajemy się na ulicę.


Proud Peacock:
- Pokazujemy Josephowi notatkę. Następnie udajemy się do portu.
Port:
- Podsłuchujemy rozmowę. Czeka nas teraz minigra w śledzenie. Musimy iść za kobietą, ale nie podchodzić ani za blisko, ani nie zostawać w tyle, bo ją zgubimy. Zaczynamy na dole ekranu.
- Musimy uważać także na strażników, więc przyciskajmy przycisk „walk” z rozwagą i w odpowiednim miejscu i czasie, tak aby się na nich nie wpakować. Powodzenia. Będzie ci potrzebne, gdyż jest to minigra bardzo frustrująca.

- Przyglądamy się bramie po prawej i używamy na niej wytrychów, ale Charlie stwierdza, że nie umie się nimi posługiwać. Wpadamy więc na chwilę do Talety i czytamy książkę, która wystaje z półki. Wracamy do portu i próbujemy jeszcze raz.
- Czeka nas minigierka w otwieranie zamka. Numerując zapadki od lewej do prawej, klikamy na: 3 – trzy razy; 1 – cztery razy; 4 – raz; 2 – siedem razy.

- Przechodzimy przez bramę i zaglądamy do środka przez okno.
- Czeka nas ostatnia bitwa!
Wybieramy odpowiedzi, uderzając jednocześnie w punkty zamku w odpowiedniej kolejności, jak na obrazku:- Please explain why you were at the museum the evening of the theft. You had no invitation;
- Try to be more clear, I'm tired of getting partial answers.;
- Who hired you, and what's so special about that amphora?;
- I know the company was started by my father, but I don't know why. Could you help me out?;
- So you're basically using an antique as bait? That's pretty strange.

- Oglądamy zakończenie.
dnia 20.07.2014 18:18
dnia 21.07.2014 15:15