Dream Chamber - poradnik

Dodane przez Toddziak dnia 29.01.2014 05:01

Spis treści:

    Sypialnia
    Muzeum
    Komisariat policji
    Sypialnia
    Muzeum
    Dom profesora Archera
    Posterunek:
    Sypialnia
    Dom Talety
    Proud Peacock
    Kompania T&T
    Sypiania:
    Kompania T&T
    Przedmieścia
    Sypialnia
    Przedmieścia
    Proud Peacock
    Port

Sypialnia:

  • Klikamy na sarkofag w głębi pokoju i budzimy się ze snu.
  • Ze stolika obok łóżka zabieramy zegarek.
  • W samochodzie rozmawiamy z Gregorym - It's not my fault... The truth is, exhibitions are boring.

Muzeum:

  • Zagadujemy do człowieka w monoklu po lewej (profesor Archer).
  • Zagadujemy do rudej kobiety, która nosi dziwny amulet. Chce, żebyśmy przynieśli jej drinka.
  • Podchodzimy do stołu po prawej i podnosimy szklankę. Używamy jej na niebieskim pojemniku, potem na żółtym, a na końcu na cytrynach. Podajemy kobiecie gotowego drinka i rozmawiamy z nią.

Komisariat policji:

  • Na pytanie policjanta odpowiadamy „tak”.
  • Włącza się minigierka. Musimy przekonać oponenta do rozmowy z nami, poprzez rzucanie celnymi zdaniami oraz zdobycie fortecy wroga. Zielone klocki możemy atakować, czerwone są poza naszym zasięgiem. Każde zdanie to atak o różnym stopniu efektywności.
  • Wybieramy po kolei zdania: My curiosity is more than justified (celujemy w jedną podpórkę wieży po lewej), That's unlikely, there was a purpose to the question (celujemy w drugą podpórkę wieży po lewej), No information. As you prefer. Can I ask for some opinions, at least? (lewa podpórka wieży po prawej), I knew you has something on your hands! (strzelamy w podpórkę wieży po lewej), You're the one who mentioned suspects! (rozwalamy podpórkę w wieży po lewej do końca).
  • Czytamy listę gości, która leży na szafce obok wiatraka.

Sypialnia:

  • Klikamy na pudełko, które leży na łóżku. Czeka nas łamigłówka. Musimy tak poprzesuwać kafle, by utworzyć symbol, jaki widzieliśmy na medalionie kobiety. Numerując kafle od góry od 1 do 4, przesuwamy je w następujący sposób: 3 – prawo, prawo; 2 – lewo, lewo, dół. 1 – dół, lewo, lewo, 3 – góra, prawo, 1 – prawo; 2 – góra, 4 – góra, prawo, prawo; 2 – dół; 1 - lewo, 3 - lewo. W środku odkrywamy list.
  • Zagadujemy do naszej dziewczyny i wysłuchujemy, co ma do powiedzenia.
  • Znów znajdujemy się we śnie. Klikamy na sarkofag i rozmawiamy z Charlesem. Opuszczamy pokój oraz wychodzimy przez drzwi do sypialni. Na mapie klikamy na ikonę po prawej – muzeum, a potem na napis na spodzie, by się tam znaleźć.
  • Przechodzimy w lewo i klikamy na haczyk nad drzwiami. Opuszczamy muzeum, po czym przechodzimy na komisariat, gdzie ponownie sprawdzamy listę gości. Opuszczamy to miejsce i na mapie klikamy zegarek w centrum, by się obudzić.
  • Klikamy na pustą butelkę szampana na stoliku.
  • Podchodzimy do barku i zabieramy metalowy pierścień na serwetki. Opuszczamy sypialnię i idziemy do muzeum, rozmawiając po drodze w samochodzie z Gregorym.

Muzeum:

  • Podchodzimy do stołu po prawej i zabieramy trójząb, którego następnie używamy na haku nad drzwiami. Wspinamy się górą do środka.
  • Używamy trójzębu na kracie, która blokuje nam przejście. Niestety, trójząb się łamie. W ekwipunku łączymy go z pierścieniem na serwetki i ponownie używamy trójzębu na skrzyni. Droga wolna.
  • Zabieramy małe pudełeczko spod ściany.
  • Klikamy na drzwi, by je otworzyć.
  • Wychodzimy na zewnątrz i sprawdzamy rozporządzenie w gablocie – teczka 257.
  • Z kubła na śmieci zabieramy przepychacz.
  • Idziemy do końca alejki, a potem wracamy do środka. Opuszczamy muzeum i na mapie przenosimy się do domu profesora Archera.

Dom profesora Archera:

  • Zagadujemy do niego. Znów czeka nas minigra w przekonywanie.
  • Wybieramy opcje dialogowe i atakujemy następujące punkty: If my memory serves me correct, you left the party the other night. Why?; What did you want to check? At that time...; Let's just hope the police don't start getting strange ideas. ; A rumor like that needs to be stopped. With the list of the stolen objects, I'll be able to help. Rumors.; You know you need any help you can find. I'm offering mine.
  • Dostajemy listę skradzionych rzeczy oraz zdjęcie magazynu.
  • Klikamy na oszkloną szafkę. Używamy na niej przepychacza i wchodzimy w posiadanie zapalniczki.
  • Opuszczamy dom i udajemy się na posterunek, po drodze mogąc zahaczyć o dom Talety, gdzie przyglądamy się książce wystającej po lewej.

Posterunek:

  • Podnosimy papier z podłogi.
  • Zagadujemy do Chandlera, włączamy wiatrak czerwonym przyciskiem i pokazujemy mu zdjęcie.
  • Opuszczamy posterunek i udajemy się do domu.

Sypialnia:

  • Rozmawiamy z lokajem.
  • Udajemy się do łóżka, gdzie zasypiamy.
  • Najpierw idziemy na posterunek, gdzie czytamy papier z podłogi.
  • Przechodzimy do domu Talety i czytamy książkę, która wystaje z regału.
  • Przechodzimy do muzeum, a potem do magazynu, gdzie sprawdzamy ślady kobiecych stóp.
  • Przechodzimy przez zielone drzwi i przyglądamy się ciężarówce. Patrzymy również na grabie.
  • Wracamy do domu i rozmawiamy o wszystkim z Charlesem w sarkofagu.
  • Budzimy się i udajemy się do domu profesora Archera, gdzie dowiadujemy się tego i owego o amforze. Udajemy się do domu Talety.

Dom Talety:

  • Używamy butelki od szampana na urządzeniu z lustrami, po czym odpalamy świeczkę zapalniczką. Poznajemy hasło.
  • Klikamy kilka razy na laleczkę voodoo, która leży na biurku, oraz na papiery obok.
  • Kolejna bitwa! Wybieramy następujące opcje i strzelamy tam, gdzie pokazuje obrazek: Are you gathering information about my childhood?; There 's no need to.; You should answer questions - mainly about an amphora.; That was the real target of thieves and since it belonged to your family...; I don't think so. There's something fishy here and I want to figure it out. Dowiadujemy się kilku ciekawych rzeczy, po czym udajemy się na ulicę.

Proud Peacock:

  • Zabieramy trójkołowiec oraz nóż, który utknął w plakacie. Klikamy na drzwiach, podajemy hasło i wchodzimy do środka.
  • Zagadujemy do barmana i zamawiamy whiskey oraz gin z tonikiem. Barman skleja szklankę. Zabieramy klej.
  • Przechodzimy przez drzwi i zagadujemy do Josepha.
  • Bitwa! Wybieramy następujące opcje: I need something to point me in the right direction.; I don't need this kind of advice. I need some information about the case.; Did you know the police are keeping your place under surveillance?; Excuse me for insisting but I have a personal interest in this case.; I told you this is serious. I wouldn't bother you if it wasn't. Znów dowiadujemy się ciekawych rzeczy. Udajemy się do kompanii T&T.

Kompania T&T

  • Próbujemy zagadać do sekretarki, lecz ciągle przeszkadza nam telefon. Przecinamy nożem kabel i próbujemy jeszcze raz. Przechodzimy do strażnika i chcemy, by nas przepuścił.
  • Kolejna bitwa! Ale tym razem inna, bo zawsze przegrywamy, nieważne jaką opcję wybierzemy. Na szczęście strażnik opamiętuje się i wpuszcza nas w końcu.
  • Wchodzimy do windy, lecz Charlie się zmęczył. Wracamy do domu.

Sypiania:

  • Idziemy spać. We śnie udajemy się do T&T. Klikamy na ramkę za widmową rośliną. Budzimy się i udajemy się do kompanii naprawdę.

Kompania T&T

  • Klikamy na roślinę, a potem na plan ukryty za nią. Archiwa są na poziomie B1. Idziemy do windy i klikamy na guzik B1.
  • Klikamy na drugą szafkę po lewej, która ma żółte oznakowanie. Klikamy na trzecią szufladę od lewej na dole. Akta zostały przeniesione!
  • Klikamy na pierwszą szafkę po lewej stronie i wybieramy trzecią szufladę na dole. Dowiadujemy się tego, co potrzebujemy. Opuszczamy budynek i udajemy się na przedmieścia.

Przedmieścia:

  • Podnosimy skrzynię na prawo od latryny oraz połamany taboret. Próbujemy wejść do środka budynku, ale dostępu broni zły pies.
  • Klikamy na drabinę, a potem ustawiamy pod nią skrzynię, połamany taboret oraz rowerek trójkołowy. Całość usztywniamy małym pudełeczkiem, które zabraliśmy z muzeum. Wchodzimy na górę.
  • Rozglądamy się po pokoju. Charlie chowa się pod łóżkiem. Podnosimy narzędzia do włamywania się oraz kawałek papieru. Wychodzimy przez okno i wracamy do domu.

Sypialnia:

  • Po rozmowie z Gregorym kładziemy się spać. We śnie przenosimy się na przedmieścia i wchodzimy do mieszkania. Klikamy na fragmenty podartego papieru i staramy się zapamiętać, gdzie są. Wybudzamy się i jedziemy na przedmieścia.

Przedmieścia:

  • Wracamy do mieszkania. W ekwipunku łączymy klej z pogniecionym kawałkiem papieru i odszukujemy wszystkie dziewięć podartych fragmentów, które widzieliśmy w naszej wizji. Następnie przyklejamy je do kartki papieru, podczas minigierki. Udajemy się na ulicę.

Proud Peacock:

  • Pokazujemy Josephowi notatkę. Następnie udajemy się do portu.

Port:

  • Podsłuchujemy rozmowę. Czeka nas teraz minigra w śledzenie. Musimy iść za kobietą, ale nie podchodzić ani za blisko, ani nie zostawać w tyle, bo ją zgubimy. Zaczynamy na dole ekranu.
  • Musimy uważać także na strażników, więc przyciskajmy przycisk „walk” z rozwagą i w odpowiednim miejscu i czasie, tak aby się na nich nie wpakować. Powodzenia. Będzie ci potrzebne, gdyż jest to minigra bardzo frustrująca.
  • Przyglądamy się bramie po prawej i używamy na niej wytrychów, ale Charlie stwierdza, że nie umie się nimi posługiwać. Wpadamy więc na chwilę do Talety i czytamy książkę, która wystaje z półki. Wracamy do portu i próbujemy jeszcze raz.
  • Czeka nas minigierka w otwieranie zamka. Numerując zapadki od lewej do prawej, klikamy na: 3 – trzy razy; 1 – cztery razy; 4 – raz; 2 – siedem razy.
  • Przechodzimy przez bramę i zaglądamy do środka przez okno.
  • Czeka nas ostatnia bitwa!
    Wybieramy odpowiedzi, uderzając jednocześnie w punkty zamku w odpowiedniej kolejności, jak na obrazku:
    1. Please explain why you were at the museum the evening of the theft. You had no invitation;
    2. Try to be more clear, I'm tired of getting partial answers.;
    3. Who hired you, and what's so special about that amphora?;
    4. I know the company was started by my father, but I don't know why. Could you help me out?;
    5. So you're basically using an antique as bait? That's pretty strange.
  • Oglądamy zakończenie.
Gratulacje, ukończyłeś/aś grę!

   

Komentarze


1275 #1 jojoro
dnia 20.07.2014 18:18
Jak przeczytać "The book of escapism"? Utknąłem pod sam koniec gry, bo Charlie po kliknięciu na książce wygłasza jedynie, że książka zawiera informacje o otwieraniu kłódek i zamków, ale jej nie czyta. Nie mogę więc użyć wytrychów w porcie.
1431 #2 Toddziak
dnia 21.07.2014 15:15
Nie wiem czy Ci to pomoże, ale na jednym z forów znalazłam taką odpowiedź na problem z przeczytaniem książki:

"my problem was that i didn't look closer at the amphore podest in the museum. After doing that i got the chance to investigate Teleta's desk a little bit."
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?