Gothic II: Noc Kruka (mniej przygodowa) (AleX-Under)

Dodane przez Adventure-Zone dnia 11.04.2006 21:46

Kruk - ptak pospolity zarówno na terenie Polski, jak i niemal całej Europy i nie tylko. Toto jest duże, czarne i ma czarny dziób. Jest najpotężniejszym i najsilniejszym przedstawicielem ptaków krukowatych. Żywi się tym, co mu w dziób wpadnie - jest w stanie polować na małe gryzonie. Nic więc dziwnego, że kruk stał się elementem światowej popkultury. Nic więc dziwnego, że dzięki niemu możemy obejrzeć takie filmy, jak Kruk czy Kruk II. Nic więc dziwnego, że takie imię nadała wygranemu podstępem w grze w trzy kubki ptakowi bohaterka Najdłuższej Podróży, April Ryan. I nic dziwnego, że takie przezwisko wymyślił sobie jeden z magnatów handlujących rudą w grze Gothic. A AleX-Under nie ma weny twórczej (jak zwykle :P), nic więc dziwnego, że zaczyna tekst takim durnym wstępem, ale mam nadzieję, że zaraz się rozkręci. Kurtyna! (publika gwiżdże i buczy). Posłuchajcie no ludkowie, co wam stara mumia powie! Pamiętam, jak zaczęło się moje zafascynowanie Gothicem. Jeszcze chyba wtedy, kiedy myślałem, że .prv to skrót od Porno Visions i oznacza sie nim strony "dla dorosłych" (no dobra, może trochę później :)), znalazłem w CDA recenzję Gothica 2. Grafika, jak na tamte czasy, wywarła na mnie ogromne wrażenie, zmiotła mnie z krzesła i posłała na ścianę. Pokazałem screeny mojemu bratu, a ten powiedział "9? Ja bym dał 10", chociaż zapewne nie wiedział nawet, o czym gra jest. Od tamtego czasu Gothic stał się grą, w którą gotów byłbym zagrać nie znając nawet jej fabuły. Poczekałem te parę lat na nowy komputer, a Gothica potem dostałem w prezencie. Poczekałem na nowy monitor i już mogłem się rozkoszować grą. Poczekałem, aż nie będę miał w co grać i zainstalowałem Gothica. Poczekałem, aż się zainstaluje i uruchomiłem go. Poczekałem, aż się załaduje i przeszedłem, standardowo, do ustawiania wszystkiego, co się da. Poczekałem, aż się załaduje intro i je obejrzałem. Poczekałem, aż minie intro... (Tu wstaw dowolny tekst AleX-Under'a o tym, że gra odniosła sukces i firma zrobiła sequel, tylko pozamieniaj odpowiednio tytuły gry i nazwy firm, a wyjdzie mniej więcej to, co chciałem napisać) Intro Gothica 2 jest zupełnie inne, niż pierwszej części i zaczyna się w miejscu, gdzie wiele innych opowieści się kończy. Widzimy Bezimiennego, bohatera pierwszej części, jak leży w podziemiach orkowej świątyni przykryty ogromnymi głazami. Udało się. Odniósł sukces porównywalny do zniesienia prohibicji. Magiczna Bariera, która otaczała Górniczą Dolinę - miejsce, w którym tysiące przestępców przeżywało najgorsze dni w swoim życiu - "penkneła", pozwalając na ucieczkę wszystkim więźniom Kolonii. Większość więźniów rozpełzła się po całej wyspie Khorinis jak pająki spod przesuniętego łóżka i żyła, jak i żyli wcześniej - napadając na kupieckie wozy, farmy i samotnie podróżujących ludzi, część zginęła z rąk Strażników Miejskich Khorinis, część osiedliła się na farmie zbuntowanego właściciela ziemskiego, Onara, broniąc jego posiadłości przed Strażą Miejską. Tylko nieliczni dostali ułaskawienie. W całym tym chaosie, z powodów bliżej niewyjaśnionych, na wyspę Khorinis przybyli Królewscy Paladyni, przewracając do góry nogami życie mieszkańców wyspy. Obywatele Khorinis obawiają się, że paladyni przybyli na wyspę, żeby obronić jej mieszkańców przed atakiem Orków, z którymi to ludzie, na wskutek przerwy w dostawie rudy do Wojsk Królewskich, wywołanej upadkiem Bariery, przegrywają wojnę. Mało tego - krążą pogłoski, że w Górniczej Dolinie pojawiły się Smoki - legendarne istoty, których ostatni przedstawiciele zostali zabici setki lat temu. A jakby tego było mało, wyspę wstrząsają potężne trzęsienia Ziemi, Magowie Wody po ucieczce z Kolonii zajmują się badaniem ruin tajemniczej cywilizacji (której architektura [i nie tylko] jest dokładnym klonem architektury Azteków), z wyspy w tajemniczych okolicznościach znikają ludzie, a jakiś wpływowy obywatel Khorinis sprzedaje broń bandytom. W całym tym chaosie nekromanta Xardas, jakimiś skomplikowanymi technikami magicznymi, teleportuje Bezimiennego z ruin orkowej świątyni do swojej nowo wybudowanej wieży. Bezio przeżył, gdyż utrzymywały go resztki magicznej energii ze Starożytnej Zbroi Runicznej. Wiele zapomniał (akurat tyle, żeby zapomnieć wszystkich swoich umiejętności i na tyle, żeby zapamiętać większość starych znajomych z Kolonii [ale tak naprawdę o tym, czy bezimienny pamięta o nich, czy nie, decyduje gracz, rozmawiając z danymi postaciami]), ale ŻYJE. Powrócił, bo oczywiście tylko on jeden jest w stanie uratować świat (zauważyłem nieścisłość - po filie końcowym G1 Bezimienny mówi, że wyszedł ze świątyni na powierzchnię, a w filmie wprowadzającym do Gothica II widzimy wyraźnie, że jeszcze w świątyni został przygnieciony kamieniami). I teraz kontrolę nad Beziem przejmuje gracz. Gra rozpoczyna się rozmową z magiem Xardasem, który objaśnia nam w skrócie mniej więcej, co i jak. Twórcy Nocy Kruka postanowili darować sobie z edytowaniem filmiku wstępnego (jedynie na jego koniec dodali pojawiający się napis "Noc Kruka") i zamiast tego uraczyli gracza nowym wstępem pojawiającym się podczas rozmowy z magiem. Film ów jest lepiej wykonany, ale treścią o wiele gorszy. Po pierwsze: raczej bez dramatyzmu. Po drugie: podobnie jak w filmie wprowadzającym do Gothica II, narratorem jest Xardas, i to, co mówi, przypomina raczej wizje naćpanego narkomana (znaczy się, sposób, w który to mówi, a nie treść, którą przekazuje) niż coś, co ma przyszłemu Zbawcy Świata przedstawić daną sytuację. Nie mówi nic konkretnego - tylko "blablabla artefakt blablabla pan ciemności blablabla misja blablabla Sługi Beliara". Po zakończeniu rozmowy widzimy obrazek przedstawiający Xardasa siedzącego na fotelu, nad nim napis "Rozdział 1: Zagrożenie", a w tle kilmatyczną muzyczkę, mogąca niektórym przypominać udźwiękowienie z filmowego Harry'ego Pottera, ale to już skojarzenie nieco na siłę :) W każdym razie jest owa muzyczka w podobnych klimatach. Potem uzyskujemy już kontrolę nad bohaterem. W wieży Xardasa znajdziemy sporo przydatnych rzeczy, takich jak złoto, eliksiry czy zwoje ze słabymi zaklęciami. W dodatku pojawiła się na stole kamienna tabliczka, na balkonie, w górnej części wieży posąg Beliara, do którego możemy sie pomodlić, składając mu w ofierze punkty życia i many i otrzymując w zamian złoto (lub pioruny, jeśli Bogu Ciemności ofiara się nie spodoba). Bystrzy gracze odnajdą także dwie tajne skrytki. Oprócz tego, w dolnej części wieży, w magazynie, na ławeczkach leżą różne rodzaje ziół (w tym te zwiększające współczynniki) i pas dodający +5 do siły, kiedy się go założy. Nie jestem pewien, ale chyba to pojawiło się dopiero w NK. Co dalej znajdziemy po wyjściu z wieży, już nie powiem, napisze tylko, że po wyjściu z niej, idąc dalej prosto napotkamy Cavalorna, starego znajomego z jedynki, który nie pojawił się w dwójce, a dopiero w dodatku. Okazuje się, że przyłączył się do tajnej organizacji zwanej Wodnym Kręgiem - owa organizacja ma na celu pomagać Magom Wody w ich działaniach mających na celu utrzymywanie równowagi pomiędzy światłem i Ciemnością, Dobrem i Złem, Równowagą i Chaosem itd. - innymi słowy, Magowie Wody reprezentują Adanosa, boga równowagi, i starają się utrzymać porządek pomiędzy reprezentantami Innosa, boga dobra, cnoty, sprawiedliwości, celibatu, światła i ognia, oraz reprezentantami Beliara - boga zła, ciemności, okrucieństwa, wolności płciowej i wszystkiego, co ZŁE. Przechodząc główny wątek NK przyjdzie nam również przyłączyć się do Wodnego Kręgu, ale do Magów Wody niestety nie istnieje sposób dołączenia. Świat gry jest ogromny - nie jestem w stanie stwierdzić, ile razy się powiększył w stosunku do pierwszej części, ale z pewnością przynajmniej ze trzy razy. Tym razem niemal do końca gry przyjdzie nam poznawać wyspę - wprawny gracz w jedynce niemal całą Kolonię znał już po trzech czy dwóch rozdziałach, tutaj świat jest tak ogromy, a krajobraz tak zróżnicowany, że można się zgubić i w późniejszych momentach gry. Bardzo klimatyczne są farmy, groty i lasy, ale żadne z miejsc nie jest tak klimatyczne jak Stara Kopalnia z części pierwszej - niestety, tego typu miejsc brakuje. Zdecydowanie klimat miejsc jest inny niż w części pierwszej - tam mieliśmy klimat... hmmm, górniczy, tu zaś jest wiejski. Ale górniczą dolinę również przyjdzie nam odwiedzić jeszcze raz - większość miejsc jest niemal dokładnie taka sama, ale część z nich przeszła operacje plastyczne. Dziwi to, że w miejscach, w których w jedynce nie było żadnych drzew, pojawiły się takie, które wyglądają na oko na jakieś 40 lat (np. pola ryżowe). Ja przyjąłem, że to obecność smoków tak magicznie wpływa na otoczenie. Górnicza Dolina bardzo się zmieniła charakterem - teraz wygląda jak świat po wojnie nuklearnej. Lasy są mocno wycięte, pozostałe przy życiu drzewa - suche i bez liści, zamiast trawy jest goła ziemia. To miejsce, które początkowo fascynuje, ale potem zaczyna mocno męczyć. Tak, Górnicza Dolina to już nie jest ten sam kurort wypoczynkowy co w części pierwszej - i dobrze, bo gdyby nie brak kobiet, można by się zastanawiać, dlaczego wszyscy tak próbują się wydostać z tego miejsca. Szkoda tylko, że autorzy musieli Kolonię mocno okroić - na znanej wszystkim graczom w część pierwszą, drodze do obozu Bractwa śniącego autorzy postawili wielką, orkową palisadę. Dostać jest się za nią bardzo łatwo - wystarczy, że użyjemy jakiegoś zwoju z zaklęciem zamiany w potwora (najlepiej w warga), wbiec w palisadę i w odpowiednim momencie, przy pomocy klawisza Enter, przemienić się z powrotem w człowieka. Weterani części pierwszej zauważą, że większość ukształtowania terenu jest taka sama, jak w jedynce! Widać, chyba autorzy nie chcieli jednak umieszczać w grze palisady, ale z jakiegoś powodu musieli to zrobić. Szkoda, mogliby ją usunąć wraz z dodatkiem. Podobnie, jak w pierwszej części, mamy wybór dołączenia do trzech gildii - jako Strażnik Miejski w mieście Khorinis, Najemnik na Farmie Onara lub Nowicjusz w Klasztorze Innosa. Niestety, jeżeli już zdecydujemy się dołączyć do danej gildii, to potem nie mamy wyboru, w jaki kierunek chcemy się awansować - w części pierwszej np. z Cienia mogliśmy zostać Strażnikiem lub Magiem Ognia. Tutaj niczego takiego nie ma, ale i tak jest lepiej niż w części pierwszej, gdyż twórcy dali nam możliwość dołączenia do tajnych organizacji i ... wybrania sobie zawodu jako obywatel miasta! Do zawodów wróce później, na razie jeszcze moja refleksja na temat gildii. W części pierwszej każdy z Obozów miał swój własny klimat, a nauczenie się go na pamięć zajmowało parę dni. W dwójce jedynym takim miejscem jest Khorinis - klasztor Innosa to zwykły kościół z ogrodem wewnątrz murów i z pokojami dla magów i nowicjuszy, a farma Onara, gdzie generał Lee osiedlił się wraz ze swoimi ludźmi, jest najzwyczajniej w świecie mała. Denerwuje mnie także to, że twórcy zbyt upodobnili Klasztor Magów Ognia do Kościoła Katolickego - również pełno jest kaznodziei, naczelnymi cnotami są bogobojność, dobro i sprawiedliwość, obowiązuje wśród zakonników celibat, a nawet ów klasztor zwany jest Kościołem! Można więc powiedzieć, że Nowicjusze to tacy ministranci i zakonnicy, Magowie Ognia to księża, zaś Najwyższa Trójca to taka trójka proboszczów. Wspominałem coś o zawodach? Tak, właściwie mamy do wyboru trzy dziedziny, z których będziemy mogli trzepać zyski - można zostać myśliwym, kowalem i alchemikiem. Niewątpliwie największe zyski przynosi kowalstwo - ale na nauki wykuwania mieczy tracimy sporo punktów nauki. Jednak jeżeli zdecydujemy się zostać kowalem, wystarczy znać pewne triki kowalskie, a pieniążków już nam nigdy nie zabraknie. Zawód myśliwego przynosi bardzo małe zyski, ale tak naprawdę, żeby trzepać zeń maksimum korzyści, wystarczy wyuczyć się tylko jednej umiejętności! Co do zawodu alchemika to niestety nie wiem, gdyż nie maiłem okazji się weń wcielić - wydaje się on jednak być zawodem gdzieś tak pomiędzy wspomnianymi dwoma. W mojej recenzji Gothica I pisałem, że jest mnogość misji pobocznych. Powiem, że nie było to do końca zgodne z prawdą i takowych misji wcale tak dużo nie było - tu jednak mamy ich naprawdę mnóstwo - warto pogadać z każdą postacią "z imieniem", bo zwykle ma dla nas jakieś zadanie. Uzdrowicielka prosi nas o przyniesienie jej rzadkiej rośliny, farmer - o wyzbieranie rzepy z pola, kupiec o odnalezienie złodzieja jego sakiewki, alchemik - o wypróbowanie opracowanego przezeń czaru. Mógłbym tak pisać i pisać i tak bym wszystkiego nie napisał. Wadą jest jednak to, że niekiedy postacie są powiązane z kilkoma zadaniami i ukończenie pomyślne jednego z zadań może nam uniemożliwić wypełnienie innego. Twórcy takich sytuacji nie przewidzieli, więc owe niewypełnione zadanie zostaje nam w dzienniku w zadaniach bieżących i już tam pozostanie. Na szczęście takich przypadków jest niewiele. W grze nie ma prawie żadnych broni z jedynki - znaczy się zazwyczaj występują pod inną nazwą, mają inne współczynniki itd. Taki na przykład Morgensztern to w dwójce Pałka Bojowa, Grzmot to Halabarda, Krzyk Wojownika to Topór Berserkera, Kostur światła to Buława Drzewcowa i wiele, wiele innych. Oczywiście, niektóre nowe bronie mają wygląd zupełnie nowy - jak Kordelas Piracki, Maczeta, Sztylet, Laga i wiele innych. W grze występują wszystkie bestie znane z jedynki plus sporo nowych. Mam wrażenie, że niestety momentami twórcy starali się je upchnąć na siłę - tak tylko, żeby były; mam tutaj na myśli to, że często takie monstra występują tylko w jednym miejscu i jest ich strasznie mało; na tyle mało, że można nie zapamiętać walki z nimi, nie wprowadzają do fabuły nic nowego i właściwie równie dobrze mogłoby ich nie być. Nie czepiam się ich za to, że są - tylko, że jest ich tak niewiele - mam tutaj dokładnie na myśli bestie, które były w G1 ale zabrakło ich w G2 i powróciły w NK - i nie chodzi mi bynajmniej o Brzytwy (zwane w NK Brzytwiakami) - tych jest akurat bardzo dużo, ale o Ogary (w NK - Krwawe Ogary) i Kąsacze (zwane też Beisserami). W całej grze napotkałem chyba tylko ze dwa takie Krwawe Ogary, z Kąsaczami niewiele lepiej. To samo tyczy się Orków Ożywieńców - jest ich w grze chyba około dziesięciu, na dodatek można spokojnie stoczyć walkę tylko z dwoma - trzema i nawet więcej ich nie spotkać! No i to właściwie tyle na temat istot "zmarnowanych". Teraz napiszmy cos o pozostałych. Tak więc mówię - dla mnie bomba! Istoty wykorzystują te same trójwymiarowe modele, co w pierwszej części - tylko są pokryte zazwyczaj trochę inną, przez co takie np. Kretoszczury i ścierwojady wyglądają bardziej realistycznie i szczegółowo. Krwiopijce zmeiniły swój kolor z żółtego na szary. Jaszczury już nie wyglądają jak zmutowane żaby - ich skóra wygląda teraz jak skóra kameleona - widać w niej poszczególne łuski (sorry, jeśli się nie znam, powiem szczerze, że nie wiem, czy kameleon ma łuski - w każdym razie tak to wygląda). Jeszcze brakuje, żeby zmieniał swój kolor na tle otoczenia - ale to już by nie był ten sam jaszczur z pierwszej części. Może twórcy zaserwują nam coś takiego w części trzeciej? Chociaż wątpię, żeby kod gry pozwalał na takie coś. Teraz przejdźmy do istot nowych - czyli tych, które pojawiły się wraz z dodatkiem. Nie mam zamiaru zdradzać wam ich wszystkich - napisze tylko o dwóch - moim zdaniem - najlepszych. Po pierwsze - dzik. Ów stwór nie pojawia się na obszarze, który doszedł wraz z dodatkiem - można go spotkać w Khorinis i w Górniczej Dolinie. Wyglądu opisywać nie trzeba, bo jak dzik wygląda wie każdy. Co zatem jest w nim niezwykłego? Jego model został stworzony zupełnie od podstaw, porusza się on zupełnie inaczej niż każdy inny stwór, dźwięki także wydaje zupełnie inne. Wielkie zagrożenie dla początkujących graczy - silny i szybki, chociaż doświadczenia dostaje się za niego mniej, niż za zwykłego ścierwojada. Mało tego - daje także zupełnie nowy rodzaj futra. Ci z was, którzy wybiorą zawód myśliwego, zapewne zastanawiają się, co się stanie, kiedy zaniesie się je Bosperowi. Bosper, czyli mistrz myślistwa (możemy się u niego zatrudnić) przyjmuje tylko skóry futrzaków i każdy rodzaj skóry komentuje inaczej. Skóra dzika się do takich zalicza tylko... Bosper jej w ogóle nie komentuje. Szczegół, drobiazg, pominięcie twórców lub ekipy spolszczającej. Drugim rodzajem nowych stworów, o którym tu napisze, jest Polny Pełzacz. Tak mi się te bestie spodobały, że aż... szkoda mi ich było zabijać! W końcu czyż mogą się nie podobać gigantyczne modliszki piszczące jak stara piła łańcuchowa? :D Rozpisałem się, rozpisałem, a nie napisałem nawet, na czym ta gra polega. Otóż, jak chyba każda gra action-RPG polega na chodzeniu tu i tam, wypełnianiu mniej i bardziej istotnych zadań i zmierzaniu się z bestiami. Tak na dobra sprawę, naszym głównym zadaniem od pierwszego rozdziału jest porozmawiać z przywódcą stacjonujących w Khorinis paladynów, Lordem Hagenem. I tutaj mamy do czynienia z pewnym schematem względem części pierwszej. Lord Hagen rezyduje w górnym mieście - żeby się dostać do Górnego Miasta, trzeba dołączyć do nowicjuszy, straży miejskiej lub zostać obywatelem miasta (ale jako Najemnik również będzie sposób, żeby się tam dostać). Widzimy tu podobieństwo do Zamku w Starym Obozie - z tym, że tam naszym obiektem docelowym był Arcymag Ognia (i o ile dobrze pamiętam, dostarczenie dlań listu nie było niezbędne do ukończenia gry), tutaj jest nim Lord Hagen. Chciałbym jeszcze napisać o pewnym szczególe, który mi umknął i przypomniałem sobie o nim dopiero teraz, a już nie mam za bardzo gdzie tego wcisnąć, wiec piszę o tym tu. Mianowicie, w części pierwszej mogliśmy napotkać członków Obozu Sekty przemawiających do zgromadzonych wiernych (w większości byli to Guru - chociażby Baal Tyon, Baal Cadar i Baal Thondral) - tylko, że gracz w żaden sposób nie mógł usłyszeć, co oni tam mówią. W dwójce, o ile dobrze pamiętam, są tylko dwie przemawiające osoby - mag wody Vatras, opowiadający zgromadzonym historie Bogów oraz Herold, stojący całymi dniami na platformie pod stryczkiem i czytający rozkazy Hagena i zasady panujące w mieście. Tym razem słychać, co te osoby mówią - momentami aż chce się stanąć i posłuchać opowieści Vatrasa lub lektora wręcz komicznie podkładającego głos Heroldowi. Raz się weń słuchałem i usłyszałem ciche, lecz wyraźne westchnięcie zmęczenia. Ciekawe, czy to Herold zmęczył się pracą, czy lektor czytaniem. Jeszcze przed zabraniem się za pisanie tej recenzji miałem zamiar, żeby czytając ją miało się wrażenie, że czyta się o jednej grze - tak jakby G2 wyszedł od razu z NK. Okazało się jednak, że większość mojej recenzji dotyczy samej dwójki, wiec o dodatku chyba będę musiał napisać osobno - chodź już trochę o nim napisałem. W stosunku do G2, poziom trudności w NK wzrósł dosyć sporo. Przede wszystkim - teraz za każdy punkt atrybutu (siła, zręczność, mana) nie przyjdzie nam wydawać takiej samej ilości punktów nauki, z czasem przyjdzie nam ich wydawać więcej. I tak: za podniesienie danej umiejętności do poziomu 30 za jeden punkt atrybutu dajemy 1 punkt nauki; na podniesienie ponad próg 30 do 60 już 2 PN; od 61 do 90 - 3 PN, od 91 do 120 - 4 PN, a ponad próg 120 już 5 PN. Patrząc na to można się zastanowić, jak w ogóle można nosić silną (tym bardziej, że teraz poszczególne bronie wymagają więcej siły i zręczności - ale zwiększyła się także ilość zadawanych przez nie punktów obrażeń) broń. Okazuje się, że można - trzeba tylko zdecydować, jakie umiejętności będziemy szlifować - wybranie jednego kierunku zamyka nam drugi. Do naszej dyspozycji oddano nawet nowe rodzaje magicznych artefaktów - pasy i kamienne tablice. Te pierwsze można zakładać tak samo, jak pierścienie i amulety - zwiększają one obronę lub dodają punkty atrybutu tylko na czas, kiedy je się nosi, te drugie - na stałe. Istnieje kilka rodzajów kamiennych tabliczek - przede wszystkim są zwiększające określoną ilość życia, siły, zręczności, many, walki bronią jedno- lub dwuręczną, walki łukiem oraz walki kuszą (na stałe!). Ponadto istnieje jeszcze kilka innych rodzajów tablic, ale o nich dowiecie się, gdy już będziecie grać. W grze mamy także do czynienia z pewnym wyjątkowym amuletem. Ani nie zwiększa naszej obrony, ani nie zwiększa ilości jakichkolwiek punktów atrybutu. Co zatem robi? Po założeniu go pojawia się... ognik. Ognik jest niebieski - poza tym jego wygląd można wywnioskować z nazwy. Początkowo ognik daje sporo frajdy - ciekawie animowany, sympatyczny, łazi za bohaterem, może nam pomóc w walce (aczkolwiek tego nie jestem taki pewien) i szukać różnych przedmiotów. Można mu wydać polecenie i wydaje wtedy śmieszne bzyczenie. Właściwie jedyna jego wadą jest to, że jest... kompletnie bezużyteczny. Nie dość, że odległość, na której może wyszukiwać przedmioty, jest śmiesznie mała, to za szkolenie go trzeba wydawać PN, co jest zupełnie nieopłacalne - większość tego, co znajdzie, wprawny gracz znajdzie samemu. lepiej wiec go używać do celów rozrywkowych, tj. "każ mu szukać broni w mieście i zobacz, gdzie cię zaprowadzi". Mnie zaprowadził do wieży strażniczej, do której klucza nie miałem. W ogóle cud, że gdziekolwiek zdołał mnie zaprowadzić, bo w większości przypadków rżnie głupka i nie słucha poleceń (bo przedmiot jest za daleko). Tak więc fajny bonus, ale bezużyteczny. Czas przejść do rzeczy najważniejszej w dodatku, czyli do nowej fabuły i nowego obszaru, który przyjdzie nam przemierzać. Głównym zadaniem w dodatku jest rozwiązać tajemnice prastarej kultury, której ruiny mogliśmy napotkać już w G2, wyjaśnienie, dlaczego z Khorinis znikają ludzie i co się z nimi dzieje, oraz jaką rolę w tym wszystkim ma tytułowy Kruk, przywódca bandytów, którzy bynajmniej nie jest ptakiem, a starym znajomym z jedynki (wspomnianym w moim kretyńskim wstępnie magnatem handlującym magiczna rudą). fabuła jest OK - przemyślana, pozbawiona nieścisłości (chyba, że względem Gothica 1 - ale to już zależy od postępów gracza podczas grania w część pierwszą), dobrze skonstruowana, ale także liniowa i pozbawiona zwrotów akcji - ta ze zwykłej jedynki bije ja na głowę (moim zdaniem). Nowy obszar jest przepiękny - tropikalny klimat, piękna muzyka, świetnie zrobione bagna, tajemnicze budynki i mnóstwo przepaści. Nie ma tutaj raczej swobodnego chodzenia tu i tam, bo teren jest bardzo wyboisty, nieregularny, co chwila jakaś górką, włazimy pod góre, żeby zaraz z niej zejść i znowu w górę, i w dół, no i nietrudno jest wpaść do przepaści lub w tzw. Niebieskie Otchłanie Nicości Eterycznej, w skrócie NONE (czyli nic). Przyjdzie nam odwiedzić takie miejsca, jak starożytne miasto, bagnistą dżungle, obóz piratów i nie tylko. Teraz parę słów o polonizacji (geeeeeeeeeeeeeeez, ile jeszcze!). O ile dobrze pamiętam, nie było w grze żadnych błędów w tłumaczeniu (chyba, że to ze skórą dzika - ale nie jestem pewien, czy to wpadka tłumaczy). Nie będę pisał "dobrze przetłumaczone teksty", bo musiałbym je porównywać z wersja angielską, a takową nie dysponuję. Ma się jednak wrażenie, że grę spolszczali inni ludzie niż jedynkę. Punkty Życia (PŻ) zamieniono na dziwnie brzmiące Punkty Trafień (PT), Punkty Umiejętności (PU) na Punkty Nauki (PN), zmieniono nazwy większości ziół i broni (ale to też nie jestem pewien, czy po prostu w drugiej części gry inaczej je nazwali). W NK poprawiono kilka błędów w tłumaczeniu względem części drugiej - taki niebieski, okrągły klejnot w dwójce zwał się Akwamaryna - a to, jak każdy wie, jest nazwą koloru, zmieniono to na Akwamaryn. Kapliczki Innosa, do których można się modlić, w dwójce zwane były idiotycznie Posążkami - tu zmieniono ich nazwy na Posągi. Natomiast motyka nadal pozostała grabiami :(. Jednak największym mankamentem tłumaczenia jest to, że większość starych znajomych z G1 mówi w dwójeczce innym głosem - na szczęście nie każdy. Ale za to w NK nowe kwestie starych postaci z dwójeczki są część to wymawiane innym tonem, a nawet przez innego lektora! Niewiele jest takich przypadków, ale są dosyć wyraźne. Większość z ekipy lektorów się nie zmieniła - parę tam osób odjęli, kilka dodali, w tym dodali jednego z moich ulubionych aktorów - Jarosława Boberka. Szkoda tylko, że postaci podkładających głos jest nadal o wiele za mało. Aha, zapomniałem jeszcze napisać o dodatkach. W przypadku Gothica 2 jest to płyta z kilkoma tapetami, demem pierwszej części, do tego loga do komórek i kilka grafik. Bardzo niewiele, natomiast do NK dodano płytę z muzyką. Wbrew moim oczekiwaniom, nie umieszczono w niej wszystkich tracków z gry, a jedynie te - według CDP - najlepsze. Niestety, nie do końca wszystkie są najlepsze i zabrakło takich świetnych, jak motyw z Górniczej Doliny, z Koszar w Khorinis czy ze statku paladynów. Ale jest także dużo bardzo dobrych, chociaż utworów na płycie jest zaledwie 11 :(. Wydaje mi się, że na tym czas już zakończyć tą recenzję. Wiem, że po jej zakończeniu zaraz mi się przypomni "aaaaa, nie napisałem o tym, o tamtym" itd., odczuwam takie coś po każdej z nich. Ciekawi mnie bardzo, jak mi ona wyszła. Wy ją pewnie będziecie czytać kilka minut, podczas kiedy ja męczyłem się nad nią w sumie około pół dnia. Czas także podsumować to, co napisałem - wprawdzie większość mojej recenzji to typowy opis gry pozbawiony w większości własnych opinii, to musze jednak powiedzieć - gra mi się bardzo, ale to bardzo podobała. Spędziłem z nią doskonałe ferie zimowe i dni nauki :) Ona po prostu bardzo wciąga - niemal każdy kolejny rozdział w fabule zwykłej dwójki zaskakuje nas czymś nowym, w świecie gry czujemy prawdziwą wolność. I jak tu nie dać takiej grze najwyższej oceny? Ja wiem, że recenzent powinien podejść do gry w miarę obiektywnie, ale co z tego, że gra ma sporo bugów i niedopracowań, jak zalety zupełnie je przesłaniają? Fakt, moja opinia jest cholernie subiektywna; nikt mi nie każe oceniać jej obiektywnie, więc daje jej najwyższą notę. jest doskonałą kontynuacja pierwszej części, fakt, że klimaty mają niemal zupełnie inne, to jednak dwójka z dodatkiem jest jak dla mnie lepsza. Jest dłuższa, bardziej skomplikowana, jedynka po pewnym czasie grania zrobiła się taka szarobura, dwójka wciąga do ostatnich chwil. Uffff... Zalety: ogromny świat, dużo różnorakich bestii, mnóstwo broni, klimat, fascynująca fabuła, możliwość wybrania gildii, zawodu oraz dołączenia do tajnych organizacji, dobra polonizacja, dodatki. Wady: wiekszośc postaci z jedynki mówi innym głosem w dwójce, sporo bugów. Producent: Piranha Bytes Dystrybutor: CD-Project Wersja PL: tak Wymagania minimalne: win XP, 2000, ME, 98, procesor 700 MhZ, karta graficzna 32 Mb, ze 256 Mb RAM. Ocena: 10 Autor: AleX-Under

AZ55
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?