Dream Chamber - recenzja

Dodane przez Toddziak dnia 29.01.2014 03:30

Kiedy zwyczajny użytkownik odpala nową grę, pragnie on, by była to produkcja wyjątkowa i zdecydowanie warta swojej ceny. Kiedy nową grę odpala recenzent, oczywiście liczy na to samo, lecz gdzieś w głębi duszy tli mu się ognik wiary, że jeśli nie może dostać jakości, to niech chociaż tytuł będzie na tyle zły, by dało się nad nim trochę popastwić. Dream Chamber spełnia pokładane w nim nadzieje. Szkoda tylko, że te drugie.

Niniejsza przygodówka pozwala się nam wcielić w Charliego Chambera, pustogłowego dziedzica wielkiej fortuny, który postanawia zostać prywatnym detektywem, bo to, jak się zdaje, modna profesja w czasach prohibicji. Jego pierwszym poważnym zadaniem jest rozwiązanie sprawy kradzieży w muzeum zlecone notabene przez jego dziewczynę. Ktoś przywłaszczył sobie część skarbów, które jej rodzina przekazała na wystawę. Teraz Charlie jest jedyną nadzieją, by je odzyskać, bo, jak wiadomo, policja jest do niczego. Gdzieś w tle przewija się jeszcze zagadka śmierci rodziców bohatera oraz tajemnicze stowarzyszenie lubujące się w mglistych rozmowach i sekretności tak sekretnej, że aż enigmatycznej.

W streszczeniu nie brzmi to może aż tak źle, ale w rzeczywistości wypada z kilku przyczyn słabo jak anemiczna pchła. Po pierwsze, okazuje się, że to gra epizodyczna, której pierwszy odcinek w żadnym razie nie stanowi zamkniętej całości. Wątki zostają ledwo liźnięte i nie doczekujemy się satysfakcjonującego zakończenia. Pod koniec mamy więcej sekretów, niż na początku. Po drugie, sama fabuła nie wciąga. Po części to sprawka scenariusza, który jest zwyczajnie nudny, chociaż głównymi winowajcami są bezapelacyjnie bohaterowie. Dawno nie widziałam podobnie drętwej obsady. Ich los obchodzi nas mniej więcej tyle, co zgniłe kabaczki na targu. Warzywo ma pewnie jednak bogatsze życie wewnętrzne niż postacie będące zlepkiem klisz. Najgorzej niestety prezentuje się protagonista. Chyba w zamierzeniach miał być sympatyczną ciapą, ale wzbudzał we mnie co najwyżej irytację swoimi żałosnymi próbami wprowadzenia do gry nieco humoru podczas monologów. Dream Chamber jest zaskakująco bezpłciową produkcją. Sądząc po screenach, obstawiałam, że będzie to komedia, ale nie. Nie jest to też pełnokrwisty kryminał. W sumie nie wiadomo co to właściwie jest, lecz efekt końcowy wywołuje co najwyżej znudzone „meh”. Dobrze przynajmniej, że gra jest krótka, bo jeszcze kilka minut i chyba zadźgałabym się łyżeczką dla rozrywki.

Lata dwudzieste, lata trzydzieste

Czasami ciekawy gameplay potrafi uratować dany tytuł pomimo fabularnej nędzy. Niestety, nie tym razem. Muszę się mocno powstrzymywać, by nie zacząć rzucać mięsem i to używając capslocka. Kto, do jasnej Anielki, wpadł na genialny pomysł, by w drugiej dekadzie dwudziestego pierwszego wieku kursor nie zmieniał swojego wyglądu po najechaniu na miejsce interakcji?! Przez to jesteśmy zmuszeni zaklikać każdy milimetr kwadratowy ekranu w nadziei, że uda nam się odnaleźć ważne dla historii przedmioty. Wydłuża to niepotrzebnie czas zaba... pardon, mordęgi, a przy tym frustruje co niemiara. Jeśli chodzi o zagadki, to w Dream Chamber czekają na nas raczej mało skomplikowane inwentarzówki oraz kilka nawet przyjemnych minigierek w układanie puzzli oraz otwieranie zamka. Nie myślcie sobie jednak, że zawsze jest tak różowo, oj nie.

Pierwsza minigra, która doprowadziła mnie do szewskiej pasji, to zabawa w śledzenie. Musimy cały czas utrzymywać odpowiednią odległość od śledzonej osoby, aby nie podejść zbyt blisko lub nie zostać w tyle. Przeszkadzają nam jeszcze krążący po planszy bandyci i jeśli wejdziemy w obszar widzenia jednego z nich (który znajduje się również z tyłu jego głowy!) trzeba zaczynać od nowa. Dobrze, że chociaż w połowie ustawiono checkpoint. Tak czy siak, zmarnowałam na tym mnóstwo czasu i energii. A jeśli już przy marnowaniu czasu jesteśmy, to należy wspomnieć o kolejnej minigierce, która irytuje przede wszystkim dlatego, że w ciągu krótkiej rozgrywki będziemy musieli rozegrać ją aż sześć razy. Mowa tu o łamigłówce konwersacyjnej. Charlie ma taki defekt, że aby nie nudzić się podczas przekonywania kogoś do swoich racji, wyobraża sobie rozmowę jako szturm na zamek partnera. Musimy więc wybierać podczas rozmowy optymalne opcje dialogowe, bo te przekładają się na większą siłę ognia, po czym ustalić taki cel ataku, by wyrządzić jak największe szkody. Gdy twierdza upadnie, wygrywamy. Jeśli opis wydaje się zagmatwany, rozgrywka jest jeszcze gorsza. Całość przechodzi się metodą prób i błędów, a kiedy już cieszymy się, że to koniec, okazuje się, że podobną potyczkę trzeba rozegrać z niemal każdą postacią napotkaną na naszej drodze. Urgh.

Dla odmiany jednak jakiś pozytyw w postaci ciekawego patentu, którego potencjał niestety również zmarnowano. Charlie dysponuje fotograficzną pamięcią, lecz dostęp do niej posiada tylko wtedy, gdy śpi. Podczas podróży do wnętrza bohatera możemy pogadać z jego podświadomością, chociaż poza jedną wskazówką za wiele od niego nie wyciągniemy. O wiele bardziej przydatny jest fakt, iż Charlie podczas snu może odwiedzać lokacje, w których już był, i na spokojnie przyglądać się wszystkiemu. Jakie ma to zastosowanie? Otóż na przykład na jawie nie możemy wczytać się dobrze w pewien dokument, gdyż sytuacja pozwala nam co najwyżej na szybki rzut okiem. Wystarczy to jednak, by móc powrócić tam we śnie i na przeczytać cały papier. Szkoda tylko, że mechanizm ten szybko robi się przewidywalny i nadużywany. Zbyt często powtarza się ten sam schemat: wizyta w nowej lokacji – powrót do domu – spać – spacer do odkrytej wcześniej lokacji – znalezienie wskazówki, która prowadzi do nowej lokacji. Zapętlić. Dream Chamber wybitnie nie potrafi znaleźć złotego środka i najwyraźniej postawił sobie za cel zamęczenie gracza na śmierć.

Graficzna prohibicja

Styl graficzny jest... specyficzny, co widać na screenach. Kwestia wyglądu postaci to raczej sprawa indywidualnego podejścia, ale przyznam, że według mnie wyglądają one paskudnie. Może taka karykatura mniej by mnie raziła, gdyby gra autentycznie odznaczała się humorem, ale nic z tego. Animacja również nie powala, gdyż brakujące klatki przyprawiają o ból siekaczy, a o synchronizacji ust z wypowiedziami lepiej nawet nie wspominać. Muzyka i ogólnie oprawa dźwiękowa przedstawia się bardzo nierównie. Z jednej strony mamy na przykład całkiem przyjemną piosenkę w barze, lecz z drugiej melodia za świata snów bardzo szybko zaczęła działać mi na nerwy. O dubbingu można powiedzieć tyle, że jest, i generalnie da się go słuchać bez krwawienia z uszu, chociaż Charliego przydałoby się wytrzaskać po pysku, by się trochę ogarnął (zgłaszam się na ochotnika).

Bida z nędzą. Nie spodziewałam się wiele po tej przygodówce, a dostałam jeszcze mniej. Niemal każdy element jest skopany, a nawet najciekawsze pomysły zaprezentowano w taki sposób, aby jak najbardziej wkurzyć gracza i zabić całą przyjemność płynącą z zabawy. Szkoda. Na ewentualne kolejne epizody nie czekam, a wam nie polecam zapoznawać się nawet z pierwszym.


3 PLUSY:
Okazjonalnie muzyka daje radę + Dubbing mógłby być gorszy + Pomysł z chodzeniem we śnie jest fajny...
MINUSY:
...chociaż schemat powtarza się do znudzenia - Nudna fabuła - Drętwi bohaterowie - Minigra ze szturmowaniem zamku - Kursor nie zmienia kształtu, hę? - I generalnie cała reszta

Autorka: Toddziak

   

Komentarze


Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
   

Dodaj komentarz


Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
   

Oceny


Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?