Spis treści:
Mieszkanie Jima i Buda
Pomieszczenie ze ściekami
Magazyn z wielką pajęczyną
Dom pajęczycy
Bar i jego okolice
Siedziba mrówek (w przebraniu)
Siedziba mrówek (bez kamuflażu)
Mieszkanie Jima i Buda
- Wdrapujemy się po lewej ścianie i wchodzimy do rury.

- Przesuwamy beczkę, aby uwolnić Buda.
- Kiedy znajdziemy się z powrotem w izbie z czerwoną kanapą, wchodzimy do rury po prawo i idziemy przed siebie, aż dotrzemy do Buda i kraty.
- Klikamy na kłódce, dzięki czemu nasz kompan poinformuje o kluczu.
- Podnosimy leżący na ziemi klucz.
- Otwieramy kłódkę przy pomocy klucza.
- Klikamy na kracie, by zrobić przejście dla Buda.
- Idziemy dalej w prawo, do wylotu rury.
Pomieszczenie ze ściekami
- W nowej lokacji ścieki blokują nam dalszą drogę. Wchodzimy zatem po lewej ścianie, by dostać się do dźwigni na wyższym poziomie.
- Pociągamy za dźwignię.

- Wracamy na dół i zabieramy jedną z kości szkieletu.
- Ponownie wdrapujemy się po lewej ścianie i umieszczamy kość w pustym miejscu na dźwignię, tuż obok wajchy, za którą wcześniej pociągaliśmy.
- Pociągamy za kościaną dźwignię.
- Jako że z jednej z rur nie wylewają się już ścieki, idziemy w prawo, do końca planszy.
- Wchodzimy na prawą ścianę i oglądamy cut-scenkę.
Magazyn z wielką pajęczyną
- Trzykrotnie klikamy na pajęczynie, która więzi Jima. Dzięki temu oswobodzimy się z więzów.
- Podnosimy taśmę samoprzylepną, leżącą na regale obok pajęczyny w lewej części pomieszczenia.
- Zabieramy kij od szczotki, która wystaje z wiadra stojącego przy regale w prawej części magazynu.

- Wdrapujemy się na prawą ścianę i przedostajemy się na sufit.
- Zabieramy przepychacz, po czym wracamy na dół.
- W ekwipunku łączymy taśmę z kijem od szczotki oraz przepychaczem, a następnie przy pomocy tak zmontowanego zestawu uwalniamy Buda.
- Po obejrzeniu kolejnej scenki, wchodzimy do szybu wentylacyjnego.
Dom pajęczycy
- W izbie pajęczycy podnosimy muszkę, leżącą do góry brzuchem przy suszarce do ubrań.
- Wkładamy małą muchę do worka na pranie, który wisi na suszarce do ubrań.
- Po umieszczeniu muchy w „kołysce”, z pudła stojącego na suszarce wyleci sieć.
- Wieszamy siatkę na czerwonej gałce obok drzwi w lewej części pomieszczenia (pod szybem).

- Wdrapujemy się po lewej ścianie na sufit, aby dostać się do czerwonej szpulki nici, która znajduje się na kolorowych pudłach, ustawionych na stoliku z maszyną do szycia (na prawo od pajęczycy). Oczywiście zabieramy ową szpulę.
- Wracamy na dół i klikamy szpulą na siatkę, aby ją załatać.
- Zauważamy, że wokół różowego dywanu namalowano jezdnię. Po owej trasie krąży kolejna muszka. Ustawiamy się w miejscu na prawo od brązowego klocka, w miejscu, gdzie droga się rozgałęzia (punkt oznaczony krzyżykiem na powyższym screenie). W ten sposób muszka wejdzie na klocek i wpadnie do siatki).
- Z połatanej siatki wyciągamy muchę.
- Umieszczamy muchę w kołysce. Tym razem z pudła wypadnie puszka, którą podnosimy.
- Idziemy w prawo, do pokoju z łóżkami piętrowymi. W pomieszczeniu tym stoi niebieskie pudełko, na którym klikamy. Ze środka wypadnie czerwony samolot, który należy podnieść.
- Wychodzimy z pokoju z łóżkami piętrowymi, kierujemy się kawałek dalej w prawo i podnosimy niebiesko-żółtą zabawkę, która leży na podłodze pomiędzy dwoma beżowymi klockami (pod regałami i obrazem z trzema muszkami).
- Idziemy w prawo, do końca planszy. Kolejną zabawkę zabieramy spod prawej ściany, obok materacy.

- Wdrapujemy się na sufit i podchodzimy do górnego regału, obok pokoju z łóżkami. Zabieramy leżącą tam zabawkę.
- Wyciągamy gwóźdź podtrzymujący obrazek z muszką i serduszkami.
- Wracamy na dół i podchodzimy do stolika z maszyną do szycia.
- Montujemy gwóźdź w maszynie do szycia.
- Klikamy puszką na maszynie do szycia.
- Naciskamy leżący pod stołem pedał, aby maszyna do szycia otworzyła puszkę.
- Zabieramy otwartą puszkę, dzięki czemu do naszego inwentarza trafią dwa przedmioty: puszka oraz wieko.
- Idziemy do pokoju z łóżkami piętrowymi i wrzucamy do czerwonej miski zawartość puszki, aby wywabić muchę.
- Kiedy muszka wyjdzie spod łóżka i zacznie jeść, zabieramy owego owada.
- Umieszczamy muszkę w kołysce, a z pudła wyjdzie muszka trzymająca zabawkową mysz.
- Klikamy na muszce z myszką. Mały owad odleci, ale upuści zabawkę.
- Podnosimy leżącą na podłodze mysz.
- Wchodzimy na sufit i próbujemy zabrać muchę przyczepioną do wentylatora nad pokojem z łóżkami piętrowymi.
- Wkraczamy do nowo odblokowanego pomieszczenia.

- Z sufitu zdejmujemy czerwone rękawice bokserskie.
- Z regału pod lustrami zabieramy lejek.
- Schodzimy na podłogę.
- Zabieramy pędzel, który leży obok wiadra (pod półkami i lustrami).
- Podnosimy proszek do prania, stojący pomiędzy pralką a ławą.
- Wsypujemy proszek do pralki.
- Klikamy na czerwonym sejfie, gdzie schowała się muszka.
- Szyfrem do sejfu są przedmioty pozbierane w mieszkaniu pajęczycy (zabawki, lejek i wieko puszki). Przedmioty te należy ułożyć w trzech pustych miejscach nad pokrętłem, aby wypełnić kształty. Rozwiązanie zadania znajduje się na poniższym screenie. Puste miejsca oznaczyłam numerami 1-3, zaś w ekwipunku zasygnalizowałam, gdzie należy umieścić wymagane przedmioty.

- Zakładamy rękawice bokserskie (klikamy nimi na Jimie) i wyjmujemy z sejfu muszkę.
- Wracamy na dół i wkładamy muchę do kołyski.
- Wchodzimy do pokoju z łóżkami piętrowymi.
- Moczymy pędzel we wiadrze z zieloną farbą i wracamy do pokoju z pajęczycą.
- Smarujemy pędzlem beżową płachtę, która leży przed stołem z maszyną do szycia.
- Wchodzimy na sufit i zbliżamy do siedzącej tam muszki, dzięki czemu owad sfrunie na dół.
- Wracamy na dół.
- Zdejmujemy z posmarowanej płachty przyklejoną do farby muchę.
- Poprzez sufit dostajemy się do pomieszczenia z pralką oraz sejfem.
- Wchodzimy do pralki.
- Po cut-scence wracamy do pajęczycy i wkładamy muszkę do kołyski.
- Jako że znaleźliśmy już wszystkie pociechy pajęczycy, „mamuśka” pójdzie sobie, odblokowując nowe przejście.
- Schodzimy na dół przez szyb (przejście odblokowane przez pajęczycę).
Bar i jego okolice
- Kierujemy się w lewo, aby dojść do lokacji z automatem, szczurem w kapeluszu i mrówkami w maskach gazowych.

- Zagadujemy szczura, który ciśnie po chwili szklanką.
- Podnosimy z podłogi szklankę, którą wyrzucił szczur.
- Wchodzimy na lewą ścianę i zabieramy znak błyskawicy.
- Wracamy do szybu i schodzimy na dół, naciskając po drodze zielony przycisk.
- Zabieramy leżące na windzie urządzenie sterujące.
- Wchodzimy na ścianę, by wdrapać się na górę. Na razie jednak nie wracamy do pomieszczenia ze szczurem, lecz kierujemy się wyżej.
- Po chwili natkniemy się na wyłączony wentylator (w pobliżu pajęczycy).
- Wchodzimy do otworu z wentylatorem.
- Czeka nas teraz trochę błądzenia po wąskich korytarzach. Musimy dotrzeć do otworu wentylacyjnego, przez który przedostaniemy się do pomieszczenia z plakatem i lampami.

- Wchodzimy na sufit, gdzie wiszą lamy, koszyki oraz hamak z zielonym robakiem. W jednym z koszyków znajdują się batony, które musimy zabrać.
- Schodzimy na podłogę.
- Klikamy na rurze od pieca tak, aby jej wylot wskazywał kanapę.
- Pociągamy za wajchę od pieca (pod rurą), po czym szybko podbiegamy do wylotu rury w celu osmalenia się ogniem.
- Klikamy na desce na drzwiach po lewo, aby odblokować przejście do pomieszczenia ze szczurem.
- Idziemy do pomieszczenia ze szczurem i korzystamy z przejścia po lewo, aby przedostać się do baru.
- Podchodzimy do pianina w głębi prawej części baru i zabieramy leżące na instrumencie cygaro (aby je podnieść, będziemy musieli wejść na ścianę).
- Wyjmujemy z ekwipunku błyskawicę i klikamy nią na pianinie, dzięki czemu zacznie się występ miejscowej gwiazdy.
- Wchodzimy na prawą ścianę, przedostajemy się na sufit, a stamtąd na górną część sceny.
- Dokładnie pod nami znajduje się artystka. Zabieramy przyczepioną do jej głowy żarówkę.

- Wracamy na sufit. Nie schodzimy jednak na dół, lecz podchodzimy do lampy z wybitym światłem i umieszczamy w niej żarówkę.
- Schodzimy na dół.
- Podchodzimy do okrągłego stolika, przy którym siedzi trzech graczy. Klikamy na obrazie z trójgłową małpą, za hazardzistami. Zauważamy, że gracz w czapce pirata odwróci się wówczas w stronę malowidła.
- Wręczamy hazardziście w czapce pirata batoniki, aby rozpocząć grę. Naszym zadaniem będzie wskazać kubek, pod którym znajduje się kulka. Aby wygrać, musimy uciec się do podstępu. Najpierw klikamy na obrazku symbolizującym rozpoczęcie zabawy. Kiedy kubki zostaną przestawione, nie odkrywamy żadnego z nich, lecz uprzednio klikamy na obrazku z piratem, Jimem i trójgłową małpą. Nasz przeciwnik odwróci się do tyłu, a my szybko klikamy na kubkach, by znaleźć kulkę. Kiedy współgracz znów będzie się patrzyć na stół (jego portret pojawi się w oknie gry), odwracamy kubek, pod którym ukrywa się kulka. W nagrodę zdobędziemy drewnianą nogę, lecz zjawią się mrówki i zabiorą nam batony.
- Zabieramy worek batonów, który leży na podłodze przy stoliku z mrówkami (prawa część baru).
- Przechodzimy do lewej części pomieszczenia, wchodzimy na kładkę i udajemy się w głąb lokalu. Mieści się tam wnęka z zieloną butelką i bateriami. Przywłaszczamy sobie owe baterie.
- Przechodzimy do kuchni (pomieszczenie po lewo).

- Z otwartej lodówki wyjmujemy karton toksycznego mleka.
- Klikamy szklanką na dozowniku w prawej części kuchni, aby nalać napoju.
- Wrzucamy baterię do szklanki z napojem.
- Wychodzimy z kuchni, przechodzimy do prawej części baru i zabieramy mapę przyczepioną do popsutego pianina.
- Oddajemy mapę szczurowi.
- Zabieramy słoik stojący na pudłach, w miejscu, gdzie wcześniej stał szczur.
- Wchodzimy do szybu na lewo od automatu, kierujemy się w górę, mijamy wentylator i podchodzimy do pajęczycy.
- Wręczamy pajęczycy karton mleka. W zamian otrzymamy szpulkę nici.
- Wracamy do pomieszczenia z automatem.
- Przechodzimy do pokoju z piecem i kanapą, na której śpi owadzi weteran wojenny.
- Wdrapujemy się na sufit i podchodzimy pod hamak, w którym leży zielony robak rastafarianin.
- Wręczamy rastafarianinowi napój energetyzujący. Owad obudzi się, podobnie zresztą jak weteran z kanapy.
- Wracamy na dół.
- Wręczamy weteranowi cygaro.
- Pociągamy za wajchę od pieca, aby zapalić cygaro (wylot rury musi być skierowany w stronę kanapy).

- Podnosimy z podłogi monetę, która spadła po zapaleniu cygara.
- Wychodzimy z pokoju.
- Wrzucamy monetę do automatu, z którego wyleci wiatrak.
- Podnosimy z podłogi wiatrak.
- Idziemy do pokoju weterana.
- Wchodzimy po prawej ścianie na sufit.
- Wymieniamy wiatrak w wentylatorze.
- Kierujemy się na dół i wciskamy guzik na prawej ścianie, aby uruchomić wentylację.
- Wchodzimy po ścianie do rastafarianina.
- Z odsłoniętej wnęki zabieramy girlandę, w którą przystrojona jest lalkowa podobizna piosenkarki.
- Klikamy słoikiem na rastafarianinie.
- Przy pomocy girlandy przewiązujemy słoik z rastafarianinem.
- Zabieramy związany słoik z owadem.
- Schodzimy na dół i klikamy na książce leżącej pod kanapą. Tak oto poznamy historię weterana.
- Wracamy do baru i wręczamy artystce słoik z rastafarianinem.

- Klikamy na włączniku światła, zwisającym z sufitu obok stołu z graczami. Zwracamy uwagę, iż jeden z nich podleciał do lampy na suficie. Gdy wróci na swoje miejsce, wręczamy mu batoniki, aby rozpocząć grę. Po przemieszaniu kubków, klikamy na obrazku z Jimem i włącznikiem. Owad podleci do światła, a my szybko sprawdzamy, gdzie jest kulka. Po powrocie przeciwnika, klikamy na kubku, pod którym znajduje się kulka. W nagrodę otrzymamy główkę prysznicową.
- Przyczepiamy drewnianą nogę do zabawkowego auta.
- Uruchamiamy samochodzik przy użyciu urządzenia sterującego, co zwabi psa i wystraszy gracza w pomarańczowych okularach.
- Wręczamy batoniki graczowi w pomarańczowych okularach w celu rozegrania kolejnej partii. Po przestawieniu kubków, wyjmujemy z ekwipunku urządzenie sterujące i klikamy nim na obrazku z Jimem oraz samochodem. Gdy nasz przeciwnik skuli się ze strachu, szukamy kubka z kulką. Po powrocie współgracza klikamy na kubek, pod którym leży kulka. Tym razem wygramy mundur.
- Idziemy do weterana i oddajemy mu mundur. W zamian dostaniemy gogle oraz krótkofalówkę.
- Nasze kolejne zadanie polega na przebraniu się za mrówkę. Ubarwienie zmieniliśmy już jakiś czas temu, osmalając się ogniem. Teraz zakładamy na siebie gogle oraz główkę prysznicową.
- Udajemy się do kuchni na lewo od baru.
- Umieszczamy szpulę nici w przewróconym garnku ze smołą (lewa część pomieszczenia).
- Zabieramy brudną szpulę.
- Przystrajamy się w brudną od smoły szpulę.
- Jako że nasze przebranie jest już gotowe, korzystamy z przejścia, przed którym stoją dwie mrówki.
Siedziba mrówek (w przebraniu)
- Kiedy zjedziemy na niższy poziom, wychodzimy z windy, przechodzimy przez kładkę i wdrapujemy się na lewą ścianę, by przedostać się na sufit.
- Gdy będziemy na suficie, zabieramy wiszącą na ścianie zieloną szmatkę.

- Idziemy sufitem do przeciwnej ściany i schodzimy po niej na podłogę.
- Przechodzimy przez dziurę w ścianie do laboratorium (przejście oznaczone żółtą strzałką na powyższym obrazku).
- Mijamy zbiorniki i zabieramy gąbkę wystającą z szuflady biurka.
- Opuszczamy laboratorium przejściem po prawo.
- Przechodzimy przez kładkę i kierujemy się dalej w prawo, do centrum kontroli.
- Zabieramy klucz nr 1, który leży obok prawych monitorów, tuż przy szybie.
- Wkładamy klucz nr 1 do lewej dziurki w konsoli z czerwonym guzikiem (na wprost miejsca, skąd wzięliśmy klucz).
- Idziemy w lewo i schodzimy niżej po gzymsie naprzeciwko drabiny (miejsce oznaczone niebieską ramką na poniższym screenie).

- Znajdziemy się nad klatką Buda. Oglądamy wciągnik, który podtrzymuje klatkę. Jim zauważy, że nie ma prądu.
- Uruchamiamy kamerę w pobliżu owego wciągnika.
- Schodzimy na podłogę, gdzie znajdują się strażnicy oraz uwięziony Bud.
- Klikamy na mrówce z kluczem, na prawo od klatki. Strażnik wystraszy się, lecz na razie nie zdobędziemy jego klucza.
- Jeśli mamy ochotę, możemy pogadać z Budem.
- Idziemy w lewo i zabieramy pałkę przewodzącą prąd, znajdującą się pomiędzy prawy kołowrotkiem a drabiną.
- Na razie nie przechodzimy do kolejnego pomieszczenia, lecz wdrapujemy się po lewej ścianie na sufit.
- Włączamy kamerę na suficie (w pobliżu kołowrotków).
- Schodzimy na dół.
- Korzystamy z przejścia po lewo, aby dostać się do kolejnego pomieszczenia.
- W nowym pomieszczeniu wchodzimy na sufit, gdzie włączamy dwie kamery.
- Wracamy do pomieszczenia z kołowrotkami i klatką.

- Pociągamy za dźwignię obok lewego kołowrotka. Robimy to tyle razy, aż na monitorze nad gąsienicą ujrzymy skrzynkę bezpieczników i panel z guzikiem, które znajdują się w pomieszczeniu po lewo.
- Idziemy do pomieszczenia po lewo.
- Wciskamy guzik na panelu obok skrzynki bezpiecznikowej (środek planszy), aby przepompować wodę i móc zbadać lewą część pomieszczenia.
- Z lewej części pomieszczenia zabieramy puszkę z pokarmem dla ryb. Znajdziemy ją w miejscu, skąd odpompowaliśmy wodę.
- Przy lewych drzwiach leży but. Klikamy na nim, by zabrać podeszwę.
- W ekwipunku łączymy następujące przedmioty: szmatkę, gąbkę oraz podeszwę. Tak oto przygotowaliśmy hamburgera.
- Wciskamy guzik na panelu obok skrzynki bezpiecznikowej, aby przepompować wodę i odblokować drogę powrotną.
- Wracamy do poprzedniego pomieszczenia, idziemy w prawo, mijając klatkę Buda.
- Strażnika z kluczem obdarowujemy hamburgerem.
- Zabieramy klucz strażnikowi, który leży i jęczy po zjedzeniu hamburgera.
- Na wprost unieruchomionego strażnika, obok planszy z nutami, widzimy małe klatki. Jedna z nich jest zamknięta na kłódkę, zaś w środku znajduje się żółta kaczka. Otwieramy kłódkę przy pomocy klucza, po czym wyjmujemy z klatki gumową kaczuszkę.
- Idziemy na wyższy poziom, do centrum kontrolnego. Na prawo od siedzącej tam mrówki mamy więcej gumowych kaczek. Umieszczamy żółtą kaczuszkę w jedynym wolnym miejscu.

- Teraz musimy naciskać na kaczki w takiej kolejności, aby zagrać usypiającą melodię. Rozwiązanie zadania widzieliśmy na planszy z nutami obok klatki Buda, a konkretnie na dolnej pięciolinii. Tak więc należy kliknąć kolejno na: żółtą kaczkę, ciemnoniebieską, zieloną, czerwoną, czarną i na koniec ponownie ciemnoniebieską.
- Kiedy mrówka zaśnie, zabieramy żółtą kartę magnetyczną na lewo od chrapiącego strażnika.
- Idziemy w lewo po kładce, do laboratorium ze zbiornikami.
- Klikamy pokarmem dla rybek na uszkodzonym zbiorniku z substancją radioaktywną.
- Zmodyfikowanym pokarmem karmimy rybę w akwarium w prawej części laboratorium.
- Z rozbitego akwarium wyjmujemy śrubokręt.
- Schodzimy do sali z klatką Buda.
- Pociągamy za dźwignię obok kołowrotka z gąsienicą, aby na ekranie powyżej zobaczyć drzwi w pomieszczeniu po lewo i zasilić prądem przewodnik na suficie.
- Idziemy do pomieszczenia po lewo.
- Klikamy śrubokrętem na skrzynce bezpiecznikowej (środek planszy).
- Cofamy się w prawo, lecz nie opuszczamy pomieszczenia. Wchodzimy za to na sufit i zbliżamy się do naelektryzowanego przewodnika.
- Klikamy pałką przewodzącą prąd na naelektryzowanym przewodniku.
- Przed nami stoi dość wymagające zadanie, które wymaga od nas dużej precyzji. Mianowicie musimy doprowadzić prąd do skrzynki bezpiecznikowej. Nie wolno nam zahaczyć strumieniem prądu o jakąkolwiek przeszkodę, gdyż wtedy stracimy połączenie. W przypadku porażki, należy wrócić się na sufit i ponownie naelektryzować nasz przewodnik. Na początku może wydawać się to trudne, lecz za którymś razem dojdziemy do wprawy. Aby doprowadzić prąd, należy iść za rurą, przy której wisi czerwony kabel (po naładowaniu pałki kierujemy się w prawo i w górę). Potem ostrożnie stawiamy kolejne kroki i obserwujemy dopływ prądu, wymijając kolejne przeszkody. Jak już zejdziemy na podłogę, idziemy na środek planszy i klikamy na skrzynce bezpiecznikowej.

- Kiedy doprowadzimy prąd do skrzynki, naciskamy guzik na panelu obok w celu przepompowania wody.
- Podchodzimy do drzwi po lewo.
- Wkładamy kartę magnetyczną do czytnika przy drzwiach.
- Wchodzimy do otwartego przed chwilą pomieszczenia i zabieramy stamtąd apteczkę.
- Wracamy do poprzedniego pomieszczenia, a konkretnie na środek planszy.
- Wciskamy guzik na panelu obok skrzynki bezpiecznikowej.
- Po przepompowaniu wody wracamy do sali z kołowrotkami i Budem.
- Gąsienicy w lewym kołowrotku wręczamy apteczkę.
- Pociągamy za dźwignię tak, aby na ekranie powyżej gąsienicy widać było klatkę Buda.
- Wchodzimy do prawego kołowrotka, zaczynamy w nim biec i oglądamy krótki przerywnik filmowy.
Siedziba mrówek (bez kamuflażu)
- Tym razem to Jim zostaje uwięziony w klatce. Jak tylko odzyskamy nad nim kontrolę, zabieramy łyżkę, która leży na drewnianej skrzyni wewnątrz klatki.
- Klikamy kilka razy na zasypanym ziemią szybie w klatce, aby go odkopać.
- Wchodzimy do odkopanego szybu.
- Przed nami czasowo-zręcznościowe wyzwanie. Zadanie polega na przemykaniu się pomiędzy obracającymi się wentylatorami. Jeśli wpadniemy na wentylator, znajdziemy się z powrotem w klatce. Czasami łatwiej będzie przejść poruszając się sufitem. Po każdej przeszkodzie natkniemy się na przyciski wyłączające ominięty wentylator. Warto je naciskać, gdyż w przypadku powrotu do klatki nie będziemy musieli zmagać się z czynnymi wentylatorami.

- W końcu dotrzemy do wylotu szybu, który blokuje krata. Klikamy na zatrzask na ścianie, aby otworzyć przejście.
- Po wyjściu z szybu, znajdziemy się w pomieszczeniu z klatką, tyle że teraz będziemy poza naszym więzieniem.
- Ponownie wracamy do szybu, aby nacisnąć guzik wyłączający ostatni wiatrak, jaki musieliśmy ominąć przed wkroczeniem do pomieszczenia z klatką.
- Wychodzimy z szybu i przechodzimy przez zamknięte wcześniej przejście z prawej strony planszy.
- Na chwilę obecną, nie możemy ruszyć dalej w prawo, bo zostaniemy złapani i umieszczeni na powrót w klatce. Wspinamy się zatem po lewej ścianie.
- Będąc na ścianie, zabieramy scyzoryk podtrzymujący taśmę.
- Podchodzimy do anteny i umieszczamy na niej krótkofalówkę (miejsce oznaczone żółtym kwadratem na poniższym screenie).

- Wchodzimy na lewą ścianę, aby zabrać kanister stojący na górnej półce regału obok anteny.
- Schodzimy na dół i klikamy na konsoli służącej do sterowania dźwigiem.
- Kiedy ujrzymy panel sterujący z bliska, musimy poprzestawiać skrzynie. Najpierw naciskamy drugi dolny guzik od lewej, aby ustawić dźwig nad lewą dolną skrzynię. Następnie pociągamy za dźwignię w celu podniesienia owej skrzyni. W ten sposób odsłonimy szyb, ale na razie tam nie idziemy.
- Wciskamy na panelu pierwszy środkowy guzik od lewej, by ustawić dźwig ze skrzynią nad żółtym polem obok strażnika. Pociągamy za dźwignię, ustawiając skrzynię tak, że zasłonimy stróżowi widok.
- Wciskamy na panelu pierwszy górny guzik, licząc od prawej strony. Klikamy na dźwignię, by podnieść skrzynię blokującą właz.
- Klikamy na pierwszy środkowy przycisk od prawej strony, po czym pociągamy za dźwignię.
- Jeśli skrzynie są ustawione tak jak na obrazku poniżej, zamykamy okno panelu sterowania.

- Wchodzimy do odsłoniętego szybu w lewej dolnej części planszy.
- Kierujemy się szybem w prawo i zabieramy leżący obok szkieletu kilof.
- Opuszczamy szyb tą samą drogą, którą przyszliśmy.
- W pomieszczeniu z szamanem, idziemy w prawo, a potem kierujemy się w stronę skrzyni na drugim żółtym polu, licząc od dołu. Pamiętamy jednak, by trzymać się tej strony skrzyni, po której nie ma strażnika. Gdy znajdziemy się obok leżącej na ziemi gwoździarce, odpali się scenka, w której Jim zrobi użytek z owego przedmiotu.
- Idziemy do prawej górnej części planszy i pociągamy za dźwignię obok włazu.
- Wchodzimy do otwartego tunelu i kierujemy się przed siebie, aż dojdziemy do szczura otoczonego przez jezioro kwasu.
- Wchodzimy na prawą ścianę, aby dostać się na sufit.
- Będąc na suficie, uderzamy kilofem w stalaktyt pomiędzy dwoma otworami wylotowymi. W ten sposób pomożemy szczurowi „otworzyć” skrzynię.
- Schodzimy na dół, udajemy się w głąb planszy i zabieramy baterię leżącą na przewróconej beczce.

- Wracamy do szybu, przez który trafiliśmy do lokacji ze szczurem.
- Wracamy szybem do pomieszczenia z szamanem.
- Przechodzimy do lewej części pomieszczenia i klikamy na konsoli.
- Na panelu wciskamy pierwszy dolny guzik od lewej, dzięki czemu dźwig uszkodzi szklaną kopułę.
- Wchodzimy po lewej ścianie do anteny z krótkofalówką, gdzie umieszczamy baterię.
- Klikamy na krótkofalówce, aby ściągnąć posiłki.
- Schodzimy na dół.
- Podchodzimy do beczki z Budem i zabieramy leżący na niebieskiej skrzynce muchomor (na lewo od Buda).
- Klikamy na konsoli sterującej i wkładamy grzyb do jedynego wolnego miejsca na panelu (środkowe pole).
- Klikamy na środkowym przycisku, czyli na muchomorze. Dźwig ustawi się wówczas nad szamanem.
- Pociągamy za dźwignię, by schwycić szamana.
- Wciskamy pierwszy górny guzik od prawej i pociągamy za dźwignię, co poskutkuje odesłaniem szamana do lokacji ze szczurem.
- Chwytamy dźwigiem dowolną skrzynię, po czym klikamy na pierwszym górnym przycisku od prawej oraz na dźwigni. Skrzynia trafi do lokacji ze szczurem.
- Klikamy na muchomorze, a potem na dźwigni. Dźwig uniesie wówczas deskę z wciągnikiem, gdzie wisi klucz nr 2.
- Wchodzimy do tunelu, który prowadzi do szczura.
- Dzięki uprzedniemu spuszczeniu skrzyni, możemy przedostać się na wysepkę ze szczurem. Zabieramy zatem stojący tam kanister.
- Wracamy do lokacji z Budem.
- Wchodzimy na najwyższą półkę na prawej ścianie.
- Wchodzimy na pomost i przecinamy scyzorykiem linę.

- Po opuszczeniu pomostu, podnosimy kanister w pobliżu rakiety, w głębi planszy.
- W ekwipunku łączymy wszystkie trzy kanistry.
- Wkładamy komplet kanistrów do prawego otworu rakiety.
- Wchodzimy na deskę z kluczem nr 2.
- Przechodzimy na spodnią część deski i zabieramy klucz nr 2.
- Klikamy na wciągniku na przodzie spodniej części deski, aby schwytać Buda.

- Wracamy na dół drogą, którą tu dotarliśmy. Mijamy panel sterujący i wdrapujemy się na lewą ścianę.
- Przechodzimy przez rozbitą kopułę do centrum kontrolnego z gumowymi kaczkami.
- Wkładamy klucz nr 2 do prawej dziurki w konsoli z czerwonym guzikiem.
- Wciskamy czerwony guzik na owej konsoli i oglądamy finał historii oraz napisy końcowe, po których nastąpi jeszcze jedna krótka scenka.
Autorka: crouschynca