Spis treści:
Teraźniejszość I (szpital)
Przeszłość I
Teraźniejszość II (szpital)
Przeszłość II
Teraźniejszość III (szpital)
Teraźniejszość IV (poza szpitalem)
Przeszłość III
Teraźniejszość I (szpital)
- Wybieramy opcję rozmowy, a w ekwipunku klikamy na króliku, by pogadać na wszystkie dostępne tematy.
- Zabieramy jedną z nóg krzesła przy drzwiach.
- Klikamy nogą od krzesła na stole, aby ją złamać.
- Klikamy na kracie prawym przyciskiem myszy lub lewym przy uprzednim wybraniu opcji rozmowy, dzięki czemu usłyszymy strażnika.
- Ponownie rozmawiamy ze strażnikiem. Pytamy, czemu jest gorąco. Dowiemy się, że klimatyzacja jest wyłączona. Mężczyzna nie zgodzi się ją włączyć, gdy od razu o to poprosimy. Zwracamy więc uwagę, że umiejętnie pilnuje drzwi. Następnie określamy go mianem sławnego atlety. Kiedy strażnik powie o golfie, odpowiadamy, ze dostajemy zawrotów głowy (Mini Golf? I’m getting all dizzy!). Mężczyzna uruchomi wtedy klimatyzację.
- Przy użyciu złamanej nogi od krzesła, rozrywamy poduszkę na środkowej ścianie (pierwsza od lewej, w trzecim rzędzie od góry).
- Przy użyciu złamanej nogi od krzesła poszerzamy dziurę na ścianie w celu odsłonięcia wentylacji.

- Klikamy na wentylacji.
- Kiedy ujrzymy otwór wentylacyjny z bliska, klikamy Harveyem na jednej ze śrub i rozmawiamy z królikiem, który poinformuje nas o możliwości „podróży w czasie”.
- Ponownie klikamy królikiem na śrubie i wyrażamy chęć cofnięcia się w czasie.
Przeszłość I
- Przełączamy się na Ednę.
- Podnosimy grabie.
- Otwieramy grabiami okno w lewej części izby.
- Przełączamy się na Harveya.
- Wychodzimy przez okno.
- Przechodzimy na podwórko po drugiej stronie domu (przejście koło fioletowej beczki).
- Klikamy na gazetę, która leży na stoliczku pod parasolem.

- Gdy zobaczymy gazetę z bliska, przeciągamy do inwentarza pierwszy artykuł od lewej strony, opatrzony fotografią skazańca. W ekwipunku będzie on nosił nazwę Artykuł 2.
- Wracamy do piwnicy.
- Przeciągamy Artykuł 2 na Ednę, by poinformować ją o treści tekstu.
- Przełączamy się na Ednę.
- Klikamy na drzwiach u szczytu schodów.
- Kiedy zobaczymy klamkę, wyjmujemy z ekwipunku paznokieć i używamy go do odkręcenia śrub.
Teraźniejszość II (szpital)
- Wzywamy przez kratę strażnika, pytamy go o mini golf i sugerujemy, kto kupił mu klub. Następnie prosimy, by powiedział o okolicznościach zdobycia klubu. Kiedy mężczyzna poinformuje o swoim ojcu, „grzecznie” proponujemy, czemu nie może walnąć się klubem tatusia w czaszkę. Zdenerwowany strażnik wyłączy klimatyzację.
- Klikamy na otworze wentylacyjnym.
- W ekwipunku klikamy prawym przyciskiem myszy na pozycji Harvey 1, aby otrzymać paznokieć.
- Odkręcamy paznokciem śruby przytrzymujące kratę, która zasłania otwór wentylacyjny.
- Skoro wentylator jest już wyłączony, wyjmujemy go.
- Wchodzimy do szybu.
- Czołgamy się w lewo, do kraty wentylacyjnej.
- Kiedy skończymy podsłuchiwać rozmowę doktora Marcela, przy pomocy paznokcia pozbywamy się kraty wentylacyjnej.
- Wchodzimy do biura.

- Z biurka podnosimy długopis.
- Zabieramy leżącą na kominku encyklopedię.
- Podnosimy młotek do gry w polo, który mieści się pod otworem wentylacyjnym, obok komody.
- Oglądamy 3 fotografie na kominku.
- Czytamy artykuł wiszący nad owymi zdjęciami, aby dowiedzieć się paru rzeczy o ojcu Edny.
- Oglądamy dyplom nad komodą (pod gablotą z trofeami). Edna zauważy podpis doktora, co przyda się w późniejszej części gry.
- Otwieramy szafę.
- Otwieramy drzwi prowadzące na korytarz.
- Kiedy Edna skończy rozmawiać z Hulgorem, zdzielamy go młotkiem.
- Przy pomocy komendy „użyj”, umieszczamy Hulgora w szafie, którą następnie zamykamy.
- Wychodzimy przez drzwi prowadzące na korytarz.
- Będąc na korytarzu, wchodzimy do pomieszczenia naprzeciwko biura doktora.
- W nowym pomieszczeniu otwieramy okno.
- Wychodzimy przez okno.

- Na dachu kierujemy się w lewo. W ten sposób trafimy w pobliże anteny.
- Manipulujemy anteną, aby zakłócić obraz w telewizorze znajdującym się w pokoju monitoringu.
- Wracamy do pomieszczenia, z którego przedostaliśmy się na dach.
- Wychodzimy na korytarz.
- Idziemy w dół planszy, by przejść do dalszej części korytarza.
- Za rogiem widzimy strażnika, do którego podchodzimy.
- Gdy strażnik zacznie nas ścigać, szybko chowamy się w pokoju naprzeciwko biura doktora i wychodzimy przez otwarte wcześniej okno. Jeśli będziemy zbyt wolni, mężczyzna złapie Ednę i ponownie wylądujemy w izolatce. W takiej sytuacji, trzeba będzie ponownie przedostać się szybem wentylacyjnym do biura itd.
- Kiedy wyjdziemy na dach, kierujemy się w prawo. Prócz okien, znajdziemy tam zamknięty otwór wentylacyjny.
- W ekwipunku klikamy prawym przyciskiem myszy na pozycji Harvey 1, by zdobyć paznokieć.
- Otwieramy paznokciem szyb wentylacyjny.

- Wchodzimy do szybu.
- Idziemy w prawo, dzięki czemu znajdziemy się przed otworem prowadzącym do gabinetu doktora.
- Wychodzimy z biura Marcela.
- Na korytarzu próbujemy podnieść roślinę, która stoi na kolumnie przy drzwiach od pomieszczenia po prawo.
- Przesuwamy kolumnę pod drzwi prawego pokoju i kładziemy na niej encyklopedię, aby uwięzić strażnika.
- Idziemy w dół planszy, dzięki czemu przejdziemy do dalszej części korytarza.
- Schodzimy po schodach piętro niżej.
- Na niższym piętrze, zauważamy drzwi prowadzące do pokoju monitoringu (tuż przy schodach). Wchodzimy do owego pomieszczenia.

- W środku zamieniamy parę słów ze strażnikiem.
- Z kosza na śmieci (lewa część pomieszczenia) wyjmujemy kubek na wodę.
- Wychodzimy z pokoju monitoringu.
- Schodzimy trzy piętra niżej, aż na parter.
- Na parterze przechodzimy przez pierwsze drzwi po lewo (brzeg planszy), gdzie czeka nas spotkanie z portierem.
- Edna zostaje umieszczona w świetlicy. Kiedy odzyskamy kontrolę nad dziewczyną, przechodzimy przez duże drzwi po lewo.
- Na korytarzu przechodzimy przez drzwi z wywieszką Tylko dla personelu (Staff only).
- Rozmawiamy z kontrolerem biletów na wszystkie tematy. Najważniejsze informacje dotyczą posiadaczy biletów do windy (Frock, profesor Nock oraz Aluman).
- Wracamy na świetlicę.
- Przechodzimy przez duże drzwi w prawym dolnym rogu planszy.
- Na korytarzu, gdzie stoi mężczyzna ze słuchawką (Bruce Broker), klikamy na drzwiach tuż przed wejściem na świetlicę.

- W środku spotkamy prof. Nocka, który chowa się za fotelem. Rozmawiamy z mężczyzną o wszystkim, co się da. Profesor nie zgodzi się pożyczyć biletu, ponieważ potrzebuje go na podróż do kopalni bursztynu.
- Zmień kanał w telewizorze na program o notowaniach giełdowych.
- Wychodzimy na korytarz.
- Zagadujemy Bruce’a. Niestety, nie odstąpi słuchawki, gdyż myśli, iż bierze udział w giełdzie. Ponadto wspomina o swojej żonie oraz synu. Informacja ta przyda się już za chwilę.
- Ponownie zaczepiamy Bruce’a. Tym razem 3 razy wypieramy kwestię Kup (Buy), po czym wspominamy o chłopcu (Look Brucey. It’s a boy.). Broker odda nam słuchawkę.
- Wracamy na świetlicę.
- Korzystamy z przejścia oznaczonego symbolem słuchawki w prawej części planszy (w głębi lokacji, za regałem).
- Klikamy słuchawką na telefonie. W otworze pojawi się moneta, którą zabieramy.

- Wracamy na świetlicę i przechodzimy przez duże drzwi po lewo.
- Na korytarzu przechodzimy przez prawe drzwi.
- W rozmowie z Człowiekiem Pszczołą wyczerpujemy wszystkie tematy.
- Ze stolika, przy którym siedzi Człowiek Pszczoła, zabieramy nożyce do cięcia zygzakowego.
- Przechodzimy przez drzwi za Człowiekiem Pszczołą (na lewo od regału).
- W barze rozmawiamy z Peterem, które powie o swoich urodzinach.
- Klikamy na drzwiach w lewej części planszy, w głębi pomieszczenia.
- W żółtym otworze automatu z kawą umieszczamy kubek z pokoju monitoringu, ale okazuje się, że nie pasuje.
- Podnosimy z podłogi pusty kubek i umieszczamy go w żółtym otworze automatu.
- Wrzucamy monetę do górnego otworu w automacie.

- Wyjmujemy z automatu napełniony kubek.
- Udajemy się do Człowieka Pszczoły i wręczamy mu kawę. W zamian dostaniemy kubek z woskowiną.
- Wychodzimy na korytarz.
- Klikamy na drzwiach w lewej dolnej części planszy (obok drzwi z wywieszką Tylko dla personelu).
- Znajdziemy się w toalecie. Zapalamy światło, klikając na przełączniku tuż przy drzwiach.
- Rozmawiamy z Petrą na wszystkie możliwe tematy.
- Ze stołu zabieramy zieloną miskę z sosem.
- Idziemy do baru i wręczamy fasolowy sos Peterowi, dzięki czemu mężczyzna opuści lokal.
- Podnosimy menu, które stoi na ladzie koło zielonego neonu.

- W ekwipunku czytamy menu. Tak oto dowiemy się, że barman serwuje napój Stinkydrink.
- Prosimy barmana o Stinkydrink.
- W ekwipunku łączymy słomkę ze Stinkydrink, aby zdobyć muchę.
- Ponownie otwieramy inwentarz, lecz tym razem łączymy muchę z woskowiną.
- Idziemy do prof. Nocka i dajemy mu muchę w woskowinie. Mężczyzna odda nam bilet, którym okazuje się być wieszak na ubrania nr 3.
- Udajemy się na świetlicę.
- Klikamy wieszakiem na stojącym przy oknie Alumanie. Dzięki temu zamienimy nasz bilet na wieszak nr 2.
- Idziemy do toalety, gdzie Petra zorganizowała przyjęcie dla Petera.
- Podnosimy paczkę chipsów, leżącą obok Petry i Petera.
- Udajemy się do pomieszczenia z windą.
- Wręczamy kontrolerowi biletów wieszak nr 2 i korzystamy z windy.
- Jadąc szybem, rozmawiamy o wszystkim z Mr. Frockiem. Na koniec zostawiamy temat o następnym przystanku. Kiedy go wybierzemy, zostaniemy wysadzeni na nowej planszy.
- Znajdujemy się w małym pomieszczeniu z dwoma dużymi workami. Przechodzimy przez lewe drzwi.
- Jesteśmy na korytarzu za kratami. Wybieramy drzwi po lewo (tylko jedne są hotspotem po lewej stronie korytarza).

- Trafimy do pomieszczenia z izolatką. Klikamy na oknie i rozmawiamy z Mistrzem Klucza. Dowiemy się, że w celu wydostania się ze szpitala musimy: dostać się na drugą stronę krat, zdobyć główny klucz oraz znaleźć środek transportu.
- Wychodzimy na korytarz i przechodzimy przez środkowe duże drzwi na końcu korytarza.
- W sali z łóżkami, podchodzimy do jedynej zajętej leżanki.
- Rozmawiamy z Hotim i Motim, po czym przecinamy nożyczkami ich sweter.
- Wychodzimy na korytarz i kręcimy się po pozostałych pokojach bez szczególnego celu. W tym czasie „bliźniaki” powinny opuścić salę z łóżkami.
- Wracamy do sali z łóżkami. Jeśli nie ma już „bliźniaków”, podchodzimy do ich łóżka i rozsypujemy na prześcieradle chipsy.
- Udajemy się do pokoju z workami i windą.
- Wsiadamy do windy.
- Pytamy Frocka o następny przystanek. Kiedy będziemy mijać pralnię, klikamy na prześcieradle, które leży na podłodze. Edna zeskoczy wtedy na dół.

- Wdrapujemy się po drabinie na górę i przechodzimy przez drzwi po prawo.
- Jesteśmy na korytarzu z różnymi przejściami. Klikamy na schodach w prawym górnym rogu planszy, przy żółtej ścianie z tablicą ogłoszeń.
- Dojdziemy do małego korytarza z dwoma drzwiami, z których jedne są zamknięte na kłódkę. Przechodzimy przez drzwi po lewo, do kuchni.
- Otwieramy pierwszą szufladę od góry.
- Z otwartej szuflady wyjmujemy z niej nóż oraz widelec.
- Zabieramy garnek, który stoi na blacie nad szufladami.
- Z tylnej ściany zdejmujemy uchwyty do gorących garnków.
- Przechodzimy przez drzwi w lewym górnym rogu planszy.

- Jesteśmy na stołówce. Ze stołu na środku planszy zabieramy musztardę oraz keczup.
- Przechodzimy przez drzwi po prawo.
- Wchodzimy po schodach na samą górę (czwarte piętro).
- Wchodzimy do gabinetu doktora Marcela.
- Przy użyciu noża otwieramy szufladę pod dyplomem.
- Z otwartej szuflady wyjmujemy stary klucz.
- Wychodzimy z gabinetu.
- Schodzimy dwa piętra niżej.
- Jesteśmy na piętrze z kratą, za którą są m.in. drzwi do pomieszczenia z izolatką i sali z łóżkami. Przy pomocy starego klucza otwieramy drzwi na lewo od owej kraty.
- Wchodzimy do nowo otwartego pomieszczenia.
- Oglądamy zeszyt do prac domowych w gablocie, która stoi w lewym dolnym rogu planszy.
Przeszłość II
- Klikamy królikiem na zeszycie, aby cofnąć się w czasie.
- Wyglądamy przez okno i przeciągamy do ekwipunku co najmniej 3 dowolne hotspoty.
- Rozmawiamy z Edną o wszystkich 3 hotspotach, przeciągając na nią poszczególne obiekty. Kiedy Alfred doniesie o tym nauczycielowi po raz trzeci, Edna trafi do szafy.
- Przeciągamy nauczyciela do ekwipunku.

- Klikamy na dziurze w szafie.
- Zabieramy list z kieszeni płaszcza i rozmawiamy o nim z Edną.
- Przeciągamy na Ednę dziurę w szafie, aby dziewczynka podała list królikowi.
- Przeciągamy na Ednę ikonę nauczyciela, dzięki czemu bohaterka opuści szafę.
- Wyciągamy list z tornistra Edny i pokazujemy go dziewczynce.
Teraźniejszość III (szpital)
- Wychodzimy ze „świątyni Alfreda”.
- Schodzimy na parter.
- Na parterze przechodzimy przez pierwsze drzwi po lewo (brzeg planszy), aby portier odesłał nas do świetlicy.
- Opuszczamy świetlicę drzwiami po lewo.
- Klikamy na drzwiach po prawo, by dostać się do pomieszczenia z Człowiekiem Pszczołą.
- Przechodzimy do baru przez drzwi za Człowiekiem Pszczołą.
- W ekwipunku łączymy pozycję Harvey 2 z menu, by zdobyć podpis barmana.
- Łączymy w inwentarzu podpis barmana z menu, gdzie dopisujemy dowolną nazwę napoju.
- Rozmawiamy z barmanem i prosimy o taki napój, jaki dopisaliśmy w menu.
- Gdy barman zniknie, z beczki na środku planszy wyjmujemy łyżkę, czyli łopatę.
- Wychodzimy przez prawe drzwi do pokoju Człowieka Pszczoły, a stamtąd na korytarz.
- Idziemy do pokoju z wywieszką Tylko dla personelu i wsiadamy do windy.
- Pytamy Frocka o następny przystanek. Zostaniemy wysadzeni w pokoju z workami.
- Wracamy do windy, ponownie pytamy Frocka o przystanek, a kiedy będziemy mijać pralnię, klikamy na prześcieradle.
- Wchodzimy po drabinie na górę i przechodzimy przez drzwi po lewo.
- Schodzimy w dół po małych schodkach i przechodzimy przez drzwi w lewym dolnym rogu.

- W kotłowni schodzimy na dół, klikając na drabinie w prawym dolnym rogu.
- Wybieramy opcję rozmowy i klikamy na dziurze w ziemi, by pogadać z Almo.
- Klikamy łopatą na dziurze, aby wręczyć przedmiot Almo.
- Wchodzimy po drabinie na górę i od razu wracamy na dół.
- Koło dziury leży stos brudu (glina), który należy podnieść.
- Wchodzimy po drabinie na górę i opuszczamy kotłownię.
- Wchodzimy po małych schodkach, a potem klikamy na schodach w prawym górnym rogu planszy, przy żółtej ścianie z tablicą ogłoszeń.
- Na korytarzu z dwoma drzwiami, idziemy w dół planszy, by przenieść się do holu na parterze.
- Idziemy na trzecie piętro.
- Wchodzimy do pokoju monitoringu, gdzie przyglądamy się monitorom.
- Teraz będziemy musieli pozapalać światła w poszczególnych pomieszczeniach tak, aby ekrany w pokoju monitoringu przypominały słowo WC. W pomieszczeniu z workami (II piętro) oraz w pokoju prof. Nocka z TV (I piętro) musimy zostawić światło wyłączone. W pozostałych monitorowanych pomieszczenia światło ma być włączone (m.in. bar, łazienka na II piętrze, łazienka na III piętrze, pokój Człowieka Pszczoły, świetlica, hol na parterze). Jeśli poprawnie pozapalamy i pogasimy światła, strażnik opuści pokój monitoringu.

- Pozbywszy się strażnika z pokoju monitoringu, udajemy się na trzecie piętro.
- Nie wchodzimy do pokoju monitoringu, lecz kierujemy się korytarzem w lewo, do nowej planszy.
- Wchodzimy do ubikacji. W jednej z kabin siedzi strażnik z pokoju monitoringu.
- Odkręcamy wodę w umywalce.
- Moczymy glinę w wodzie.
- Klikamy mokrą gliną na kluczu, który wystaje z opuszczonych spodni strażnika. W ten sposób otrzymamy odcisk głównego klucza.
- Wychodzimy z ubikacji.
- Przechodzimy przez drzwi w prawej części planszy.
- W nowym pomieszczeniu, otwieramy szafkę wiszącą na ścianie.
- Wyjmujemy z szafki płatki kukurydziane.
- Otwieramy ekwipunek i klikamy na płatkach kukurydzianych, aby wyjąć ze środka odznakę policyjną.

- Wychodzimy z pomieszczenia i schodzimy na parter.
- Na parterze przechodzimy przez pierwsze drzwi po lewo (brzeg planszy), aby portier odesłał nas do świetlicy.
- Na świetlicy pokazujemy odznakę policyjną mężczyźnie pilnującemu wejścia do namiotu.
- W rozmowie z Królem Adrianem, wyrażamy gotowość gry. Zagramy z nim w orzeł czy reszka. Niestety, wygrywa Adrian. Gramy drugi raz i znów to samo. Pytamy więc, czemu zawsze przegrywamy. Mężczyzna powie nam, że posiada dar wygrywania dzięki uderzeniu piorunem. Kończymy rozmowę i opuszczamy namiot.
- Na świetlicy rozmawiamy ze stojącym pod oknem Alumanem na różne tematy. Koniecznie pytamy o mieszkańca zamku oraz o sposób, w jaki można pokonać Adriana. Aluman powie, iż potrzebujemy terapii elektrowstrząsowej. Zgadzamy się na ową terapię, lecz najpierw musimy dostarczyć mężczyźnie lepszy wieszak.
- Przechodzimy przez drzwi po lewo i wkraczamy do pokoju z windą.
- Wsiadamy do windy i klikamy na Mr. Frocka musztardą lub keczupem.
- Zostaniemy wysadzeni w pokoju z workami, lecz szybko wracamy do windy.
- W szybie nie będzie tym razem Frocka, a Edna sama zauważy nowy przystanek, którym będzie pralnia. Aby wysiąść, klikamy oczywiście na prześcieradle.
- Zabieramy wieszak Mr. Frocka ze stojaka w lewej części pomieszczenia.
- Wchodzimy po drabinie na górę.
- Klikamy dowolnym wieszakiem na windzie, aby dojechać do pokoju z kontrolerem biletów.
- Idziemy na świetlicę.
- Dajemy Alumanowi wieszak nr 1.
- Wracamy do pokoju z kontrolerem biletów i wsiadamy do windy.
- Gdy zostaniemy wysadzeni w pokoju z workami, wracamy do windy.
- Mijając pralnię, klikamy na prześcieradle.
- Wchodzimy po drabinie na górę , przechodzimy przez drzwi po lewo, a na korytarzu klikamy na schodach w prawym górnym rogu planszy (obok tablicy z ogłoszeniami).
- Na korytarzu z dwoma drzwiami, idziemy w dół planszy, do holu na parterze.
- Wchodzimy po schodach na drugie piętro, gdzie mieści się m.in. „świątynia Alfreda”.
- Na drugim piętrze przechodzimy przez prawe drzwi, aby poddać się elektrowstrząsom.

- Po zabiegu znajdziemy się na korytarzu na drugim piętrze. Schodzimy na parter i przechodzimy przez pierwsze drzwi po lewo (brzeg planszy), aby odesłano nas do świetlicy.
- Wchodzimy do namiotu, aby zagrać z Królem Adrianem. Tym razem każda runda skończy się remisem, więc trzeba będzie sprawić, by nasz oponent zaczął przegrywać.
- Idziemy do pomieszczenia z kontrolerem biletów i wskakujemy do windy.
- Kiedy zostaniemy wysadzeni w pokoju z workami, wracamy do windy.
- Mijając pralnię, klikamy na prześcieradle, aby zeskoczyć na dół.
- Wchodzimy drabiną na górę i klikamy na drzwiach po prawo.
- W korytarzu, gdzie mamy kilka przejść, klikamy na zielonych drzwiach po prawo.
- W archiwum zabieramy formularz, który leży na brązowej szafce z aktami w lewym dolnym rogu planszy.
- Otwieramy szufladę w szafce z aktami.
- Oglądamy zawartość górnej szuflady i czytamy dokumentację dotyczącą Adriana.
- Ponownie oglądamy zawartość górnej szuflady, lecz tym razem zapoznajemy się z aktami Drogglejuga.
- Wychodzimy z archiwum.
- Schodami po prawo (obok tablicy ogłoszeń) udajemy się na korytarz z dwoma drzwiami.
- Idziemy w dół planszy, do holu.
- Wchodzimy po schodach na czwarte piętro.
- Wkraczamy do gabinetu doktora Marcela.
- Z ekwipunku wyjmujemy pozycję Harvey 2 i klikamy nią na dyplomie, który wisi na ścianie pod gablotą z trofeami. Dzięki temu zdobędziemy podrobiony podpis Marcela.
- W inwentarzu łączymy podpis doktora z formularzem, który zabraliśmy z archiwum.
- Opuszczamy biuro i schodzimy na parter.
- Przechodzimy przez lewe drzwi w głębi planszy (tuż przy tablicy ogłoszeń).

- W stołówce przechodzimy przez drzwi po lewo.
- Na korytarzu z portretami korzystamy z drzwi po lewo, aby dostać się na terapię grupową.
- Mówimy terapeutce, że mamy podpisany formularz rejestracyjny. Kiedy zajmiemy miejsce na krześle, oświadczamy, że jesteśmy gotowi na terapię. Teraz musimy prawidłowo odpowiedzieć na trzy pytania. Mianowicie przedstawiamy się jako Adrian, a potem mówimy, że zawsze zajmowaliśmy drugie miejsce na zajęciach z wychowania fizycznego. Na koniec, terapeutka zapyta jakiego koloru byłby nasz zwierzak, gdybyśmy mieli psa. Prawidłowa odpowiedź to zielony (dlatego musieliśmy wcześniej przeczytać dokumenty Drogglejuga).
- Kiedy opuścimy terapię, wracamy na stołówkę.
- Opuszczamy stołówkę drzwiami po prawo.
- W holu przechodzimy przez pierwsze drzwi po lewo (brzeg planszy), dzięki czemu portier załatwi nam szybki transport na świetlicę.
- Wchodzimy do namiotu Adriana i pytamy go, jakie miejsce zajmował w drużynie na zajęciach z wychowania fizycznego. Następnie mówimy, że jego pies jest czerwony. Adrian poczuje się uleczony, zaś my informujemy go, że chcemy zagrać. Tym razem wygramy i zdobędziemy złoty medal.
- Idziemy do pokoju z kontrolerem biletów i jedziemy windą do pralni.
- W pralni wychodzimy drzwiami po prawo na korytarz i wybieramy drzwi po lewo.
- W kotłowni otwieramy kratę od pieca przy pomocy uchwytów do gorących garnków, które swego czasu zabraliśmy z kuchni.

- Wrzucamy do otwartego pieca odcisk klucza, po czym wyjmujemy formę przy pomocy uchwytów do gorących garnków.
- W ekwipunku łączymy złoty medal z garnkiem.
- Wrzucamy do pieca garnek z medalem, a potem wyjmujemy przy użyciu uchwytów do gorących naczyń.
- W inwentarzu łączymy formę z parującym garnkiem.
- Wychodzimy z kotłowni na korytarz i korzystamy ze schodów po prawo, obok tablicy ogłoszeń.
- Na korytarzu z dwoma drzwiami, klikamy na przejściu po lewo.
- W kuchni wkładamy parującą formę do umywalki, aby schłodzić ją wodą.
- W ekwipunku klikamy lewym przyciskiem myszy na schłodzonej formie, dzięki czemu zdobędziemy główny klucz.
- Wychodzimy z kuchni, otwieramy głównym kluczem kłódkę blokującą drzwi naprzeciwko i wychodzimy na podwórko.
- Po obejrzeniu cut-scenki, wchodzimy do garażu.
- Z ekwipunku wyjmujemy wieszak, klikamy na oknie auta i otwieramy drzwi od samochodu.

- Z podłogi podnosimy przewody rozruchowe oraz klucz francuski.
- Wychodzimy z garażu.
- Podchodzimy do limuzyny, która stoi na prawo od garażu.
- Przy użyciu klucza francuskiego odkręcamy od limuzyny koło zapasowe.
- Zarysuj nożem limuzynę, aby uruchomić alarm i ściągnąć szofera.
- Wracamy do budynku przez drzwi, którymi wyszliśmy na zewnątrz.
- Na korytarzu idziemy w dół planszy, by dostać się do holu na parterze.
- Jako że ściągnęliśmy wcześniej szofera w pobliże limuzyny, hol jest pusty. Wchodzimy więc na pierwsze piętro, gdzie otwieramy kratę przy użyciu głównego klucza.
- Wchodzimy po schodach na drugie piętro i otwieramy głównym kluczem kratę na środku planszy.
- Wchodzimy do pokoju z izolatką.
- Przy pomocy klucza otwieramy celę.
- Rozmawiamy z Mistrzem Klucza na różne tematy. Nie zapominamy poinformować go, że znaleźliśmy wóz. Mężczyzna powie, że spotka się z Edną w garażu.
- Wychodzimy na korytarz.
- Udajemy się schodami piętro wyżej.
- Jesteśmy na trzecim piętrze. Idziemy w lewo, do kolejnej części korytarza.
- Na następnej planszy, przechodzimy przez drzwi po prawo.

- Znajdujemy się w pokoju, skąd zabraliśmy kiedyś płatki śniadaniowe. Otwieramy okno, po czym użyj automatu z gumami do żucia. Edna weźmie jedną gumę, którą po chwili wypluje przez okno. W ten sposób uruchomimy alarm w limuzynie i wywabimy szofera z holu na parterze.
- Schodzimy na parter i klikamy na przejściu na prawo od schodów.
- Wychodzimy na dwór przez drzwi po prawo.
- Wchodzimy do garażu.
- Mistrzowi Klucza pokazujemy zapasowe koło. Mężczyzna powie, że potrzeba podnośnika.
- Wychodzimy z garażu i wracamy do budynku.
- Przechodzimy przez drzwi po lewo, do kuchni.
- Używamy wózka w lewej części planszy, aby się w nim schować.
- Będąc pod stołem, rozmawiamy z Hotim i Motim na wszystkie dostępne tematy.
- Wracamy do wózka, dzięki czemu znajdziemy się w kuchni.
- W tym miejscu zapisujemy grę, gdyż lada moment zetkniemy się z bugiem uniemożliwiającym rozwiązanie jednego z zadań w angielskiej wersji językowej przygodówki. Po zapisaniu gry, wyłączamy ją i uruchamiamy ponownie, lecz w języku niemieckim.
- Wczytujemy ostatni zapis (opcja Laden), który dokonaliśmy w kuchni po rozmowie z Hotim i Motim.
- Klikamy na tablicy w lewej części planszy. Musimy zamienić tabliczki tak, aby Człowiek Pszczoła (Bienenmann) dostał ziemniaki (Kartoggeln), a prof. Nock pieczonego kurczaka ( Hähnchen).

- Zapisujemy grę (Speichern) i wyłączamy program (Beenden).
- Ponownie uruchamiamy grę, lecz tym razem wybieramy wersję angielską.
- Chowamy się pod wózkiem, by trafić do jadalni.
- Pod stołem wbijamy widelec w stopę Człowieka Pszczoły i oglądamy cut-scenkę.
- Idziemy do garażu.
- Wręczamy zapasowe koło Hotiemu i Motiemu.
- Wychodzimy z garażu.
- Podchodzimy do limuzyny i używamy na niej noża, by ściągnąć szofera.
- Wracamy do budynku, idziemy do holu i wchodzimy po schodach na pierwsze piętro.
- Na pierwszym piętrze wchodzimy do pomieszczenia na środku planszy (tuż przy drzwiach prowadzących na świetlicę).
- Rozmawiamy z Alumanem, który przykłada rękę do telewizora. Mówimy, że mamy wóz i potrzebujemy pomocy.
- Gdy Aluman wyjdzie z pokoju, przyglądamy się z bliska telewizorowi i zapamiętujemy układ odcisków palców.
- Wychodzimy na korytarz.
- Idziemy po schodach dwa piętra wyżej.
- Idziemy do pokoju z gumami do żucia. Używamy automatu, aby wziąć jedną gumę i wypluć ją przez okno.
- Schodzimy na parter.
- W holu klikamy na przejściu na prawo od schodów.
- Wychodzimy na podwórko, po czym kierujemy się w dół planszy.
- Na tyłach budynku rozmawiamy z Alumanem o wszystkim, co się da.
- Idziemy w prawo, do ogrodu.
- Zabieramy oparte o mur grabie.
- Wracamy na planszę z ławką, na której siedzi Aluman.
- Klikamy na ogród Zen przed Alumanem.

- Układamy kamienie tak jak na powyższym screenie. Układ kamieni odpowiada odciskom palców z telewizora w pokoju na pierwszym piętrze szpitala.
- Pytamy Alumana co myśli o naszym wzorze w ogrodzie Zen. Mężczyzna będzie zachwycony.
- Idziemy w lewo.
- Wchodzimy do garażu.
- Wręczamy Alumanowi przewody rozruchowe.
- Wychodzimy z garażu.
- Idziemy do ogrodu Zen.
- Klikamy na przejściu w górnej części planszy, by trafić przed główną bramę oraz wieżyczkę strażniczą.
- Klikamy na drzwiach z napisem Nie wchodzić (Keep put), aby wejść do wieży.
- Wchodzimy po schodach na półpiętro i otwieramy pierwszą szafkę od prawej strony.

- Idziemy dalej na górę. Kiedy strażnik zacznie nas ścigać, chowamy się w otwartej przed chwilą szafie.
- Gdy strażnik minie szafę, wychodzimy na zewnątrz i udajemy się na górę.
- Na górze wciskamy zielony przycisk na konsoli z mikrofonem, przecinamy nożyczkami wiszący pod stołem kabel (pod konsolą oraz telewizorem) i oglądamy serię przerywników filmowych.
Teraźniejszość IV (poza szpitalem)
- Jesteśmy nad wodą, gdzie rozbiła się nasza limuzyna. Otwieramy bagażnik samochodu, skąd wyciągamy linkę holowniczą.
- Wsiadamy do limuzyny.
- Rozmawiamy z Hotim oraz Motim. Na koniec pytamy, czym się obecnie zajmują. Dzięki temu będziemy mogli zagrać z nimi w karty. Musimy odgadnąć, która z kart Motiego jest asem kier. Klikamy lewym przyciskiem myszy na jedną z trzymanych przez niego kart. Moti zapyta wówczas czy jesteśmy pewni naszej decyzji. My natomiast patrzymy na Hotiego - jeżeli mężczyzna zacznie przewracać oczami, wskazaliśmy asa. Jeśli jego wzrok pozostaje nieruchomy, musimy wskazać inną kartę. Ostateczny wybór zatwierdzamy ponownie klikając na wybraną kartę lewym przyciskiem myszy. Należy wygrać 3 rundy, dzięki czemu porazi nas prąd.
- Klikamy na przejściu w górnej części planszy, nad limuzyną.
- Gdy znajdziemy się na drodze, idziemy schodami na górę, gdzie spotkamy Alumana.

- Rozmawiamy z Alumanem na wszystkie tematy.
- Wybieramy komendę użyj i klikamy na Alumanie, by porazić go prądem.
- Zabieramy odrdzewiacz, który stoi na poręczy obok Alumana.
- Schodzimy na dół.
- Na drodze idziemy w prawo.
- Idziemy przed siebie, w kierunku furgonetki.
- Wsiadamy do wozu przez tylne drzwi.
- Wewnątrz auta przechodzimy do kabiny kierowcy.
- Klikamy kolejno na hamulcu (nr 1 na poniższym screenie), pedale sprzęgła (2) i dźwigni zmiany biegów (3). W ten sposób auto ruszy, a strażnik pobiegnie za nim.

- Pozbywszy się strażnika, przerzucamy linkę holowniczą przez balustradę mostu (prawa część planszy).
- Idziemy w dół planszy i wracamy w pobliże limuzyny.
- Będąc przy limuzynie, kierujemy się w prawo.
- Klikamy na zwisającej linii, by przedostać się na drugi brzeg.
- Korzystamy z przejścia w prawym dolnym rogu planszy.
- Klikamy odrdzewiaczem na furtce.
- Otwieramy furtkę i wchodzimy na cmentarz.
- Przyglądamy się środkowemu, zaniedbanemu nagrobkowi.
- Idziemy w lewo.
- Wchodzimy do kościoła.
- Idziemy do zakrystii (po prawo).

- Rozmawiamy z wielebnym.
- Przyglądamy się z bliska książce na pulpicie na prawo od drzwi i zapamiętujemy układ nut EGABD.
- Z podłogi podnosimy słuchawki.
- Zabieramy wzmacniacz stojący obok kanapy w prawym dolnym rogu planszy. Edna automatycznie przeniesie się wówczas do poprzedniej planszy i ustawi wzmacniacz przy ambonie.
- Uruchamiamy wzmacniacz, dzięki czemu zacznie palić się na czerwono.
- Przechodzimy do tylnej części kościoła.
- Wchodzimy po schodach na górę.
- Klikamy na drabinie, by dostać się wyżej.
- Po rozmowie z Mistrzem Klucza, schodzimy po drabinie na dół, gdzie znajdują się organy.
- Podłączamy słuchawki do magnetofonu na stole.
- Podnosimy słuchawki. Edna weźmie je, lecz nadal będą podłączone do magnetofonu.
- Otwieramy klapę na lewo od organów (tuż nad poręczą) i umieszczamy tam słuchawki.
- Zamykamy klapę.
- Podchodzimy do organów.
- Gdy ujrzymy klawisze z bliska, naciskamy czerwony przycisk w lewym górnym rogu.
- Wciskamy klawisz B (zaznaczony czerwony kółkiem na poniższym obrazku). Słuchawki wystrzelą wtedy w górę.
- Gramy melodię z książki, którą oglądaliśmy w zakrystii. Wciskamy zatem kolejno klawisze EGAHD.

- Wchodzimy po drabinie na górę.
- Jako że Mistrz Klucza ma na uszach słuchawki, wchodzimy po następnej drabinie na samą górę.
- Uderzamy w dzwon młotkiem do gry w polo.
- Schodzimy na sam dół.
- Jesteśmy przed domem Edny. Próbujemy otworzyć drzwi, lecz okażą się zamknięte.
- Przy pomocy młotka do gry w polo rozbijamy wszystkie skrzaty ogrodowe. W ostatnim Edna znajdzie klucz od domu.
- Zabieramy odłamki gliny z kolumny, na której stał jeden z krasnali.
- Próbujemy otworzyć drzwi kluczem.
- Udajemy się na tyły domu (przejście na lewo od domu, mniej więcej na środku planszy).
- Na kolejnej planszy (ze stolikiem i krzesłem), kierujemy się w dół, do szopy.

- Wchodzimy do szopy.
- Zabieramy łopatę, która wisi na ścianie na lewo od drzwi.
- Ze stolika pod oknem bierzemy obcęgi.
- Wracamy przed główne drzwi, w pobliżu których rozbijaliśmy krasnale.
- Klikamy obcęgami na drzwiach, by wyciągnąć złamany klucz.
- Idziemy na tyły domu, a na planszy ze stolikiem i krzesłem kierujemy się w prawo.
- Jesteśmy przed tylnymi drzwiami. Przy użyciu łopaty usuwamy oset w prawym dolnym rogu planszy, aby odsłonić okno piwnicy.
- Klikamy młotkiem do gry w polo na oknie piwnicy i wchodzimy do środka.
- W piwnicy wchodzimy schodami na górę.
- W kuchni idziemy na korytarz po prawo.
- W holu wchodzimy głównymi schodami na górę.
- Na piętrze wchodzimy do gabinetu ojca Edny (pierwszy pokój od lewej strony).

- W gabinecie zabieramy leżącą na stole zapalniczkę.
- Wychodzimy na korytarz.
- Idziemy na poddasze, do pokoju Edny (przejście w prawym górnym rogu planszy).
- Próbujemy otworzyć drzwi od pokoju Edny, lecz nic nie zdziałamy.
- Wracamy na pierwsze piętro i wchodzimy do łazienki (drugi pokój od lewej).
- Moczymy odłamki gliny w wannie.
- W ekwipunku łączymy wilgotne odłamki gliny ze złamanym kluczem, aby otrzymać odcisk.
- Schodzimy do piwnicy.
- Otwieramy piec.
- Klikamy zapalniczką na piecu, by rozpalić ogień.
- Wrzucamy do pieca odcisk.
- Przy użyciu uchwytów do gorących garnków, wyjmujemy z pieca formę.
- W ekwipunku wrzucamy do garnka główny klucz szpitalny.
- Wkładamy garnek z kluczem do pieca.
- Przy pomocy uchwytów do gorących naczyń, wyjmujemy garnek z pieca.
- W inwentarzu łączymy formę z parującym garnkiem.
- Idziemy do łazienki.
- Chłodzimy formę w wannie.
- W ekwipunku klikamy lewym przyciskiem myszy na schłodzonej formie, dzięki czemu zdobędziemy naprawiony klucz.
- Udajemy się pod pokój Edny.
- Otwieramy drzwi naprawionym kluczem i wchodzimy do pokoju panny Konrad.
Przeszłość III
- Czytamy pamiętnik Edny na biurku w lewym dolnym rogu pomieszczenia.
- Otwieramy okno.
- Przełączamy się na Harveya.
- Wychodzimy przez okno.
- Przeciągamy dzięcioła do ekwipunku.

- Wracamy do pokoju Edny.
- Przeciągamy na Ednę ikonę dzięcioła.
- Przełączamy się na Ednę.
- Otwieramy drzwi od szafy.
- Pukamy w drzwi od pokoju.
- Szybko chowamy się w szafie przy pomocy komendy użyj.
- Kiedy opuścimy pokój, przejmiemy kontrolę nad Harveyem, którego wysyłamy do kuchni.
- Idziemy do piwnicy.
- Wychodzimy przez piwnicze okno.
- Jesteśmy na tyłach domu. W tym miejscu radzę zapisać stan gry, jeśli chcemy zobaczyć oba z dwóch dostępnych zakończeń.
- Przechodzimy na podwórko po drugiej stronie domu (przejście koło fioletowej beczki).
- Oglądamy finałowe sceny, a potem podejmujemy jedną z dwóch decyzji, od czego zależy zakończenie całej historii.
- Jeśli mamy ochotę wczytujemy ostatni zapisany stan gry i podejmujemy drugą z dostępnych decyzji, by obejrzeć inne zakończenie.
Autorka: crouschynca