Już po raz drugi ZTG odbywało się równolegle z PGA, więc będąc na jednym mogłam przy okazji zaliczyć to drugie. Kolejność względna od punktu widzenia. Niestety tak samo jak ostatnim razem równolegle do interesujących paneli odbywały się ciekawe prelekcje i spory kawał czasu spędzałam nad dumaniem co poświęcić.
Q&A
Q: Ty Kami poszalałaś, że ja mam to teraz wszystko czytać?
A: Pisząc osobną relację dla ZTG, jedynym właściwym formatem wydało mi się po prostu opisanie wszystkiego w czym uczestniczyłam, aby nieobecne osoby mogły choć trochę nadrobić straconą okazję. Okazało się, że praktycznie o wszystkim mogę napisać dość spory kawałek tekstu, więc wyszło jak wyszło. Ale! Małe menu poniżej może Cię szybko przekierować do odpowiednich kawałków, jeśli nie interesuje Cię całość:
- Panel: Indie in the World
- Myślał indyk o niedzieli... Czyli o tym, że jakby nie patrzeć – Indie jest martwe
- Jak być profesjonalnym będąc amatorem
- Journalism to game dev – lessons learned
- Gracze – jak wykorzystać ich potencjał marketingowy?
- Buntownik w cyfrowym świecie – czy jesteś graczem subwersywnym?
- Czy załamanie rynku gier jest możliwe?
- Panel: Gamedev in the World
- Jeszcze jedna ohydna gra w wyskrobywanie myśli spod warstw brudu, łez i zgnilizn
- Panel: Krytyka gier jako zła
- Panel: Kobiety w grach, czyli nie tylko Lara i Peach
- Panel: Co łaska, czyli goli i wesoli w gamedevie
- MM – historia prawdziwa – jak doszło do powstania Soldat i co było dalej
- Subwersywność jako cecha gier – o igraniu z zasadami albo grach na bardzo serio
- Co może być uważane za udane użycie „formy” komiksu w grach wideo?
Duma Polska
Oczywiście wyszłam z założenia, że sobotni blok A opanowany przez gości z zagramanicy będzie najbardziej prestiżowy i na nim muszę być. Tym bardziej, że kojarzyłam Ramiego Ismail z Indie Megabooth. No cóż. Panel Indie in the World był bardzo sympatyczny, ale tak naprawdę nie dowiedziałam się niczego konkretnego, prócz tego że indie jest. W różnych krajach. Nawet w Polsce.
Niby powinnam się tego spodziewać po nazwie prelekcji, ale muszę przyznać, że jak temat jest ogólny, to od razu mam w głowie coś w stylu wykładu Sucker Punch na ostatnim PAX. Tym, którzy przegapili radzę kliknąć na linka. Niby żadnych nowych informacji tam nie było, ale oglądałam to już ze trzy razy, za każdym razem umierając ze śmiechu i kończąc z poczuciem dumy z bycia graczem.
Tak też przegapiłam Mam pomysł na grę, co dalej? Wskazówki zwłaszcza dla nie-programistów, który był prowadzony przez Wiliama Stanowskiego z Dumy Szlacheckiej. No i teraz mam pomysł na grę i nie wiem co dalej. Przyjdzie mi czekać kolejny rok żeby się dowiedzieć.
O dwóch takich, co księżyc ukradli
Trochę sparzona skierowałam się na Myślał indyk o niedzieli... Czyli o tym, że jakby nie patrzeć – Indie jest martwe. Tu kierowałam się tylko i wyłącznie prelegentami, którymi byli Tomasz „Fanotherpg” Kaczmarek i Kamil Sikora (na którego książkę ostrzyłam sobie trzonowce w zeszłym roku). Kamil już wiedziałam, że o czymkolwiek by nie mówił, to będzie mówił ciekawie (w dodatku z prędkością światła). Fano nie podejrzewałam co prawda o przynudzanie, ale rok temu nie byłam na żadnym merytorycznym wykładzie z jego udziałem, więc nie wiedziałam właściwie czego się spodziewać.
Wyszło tak, że Tomek stanowił świetną kontrę dla Sikory. Kamil ma charyzmę + 5 i jest bardzo pewny siebie, więc jeśli samemu nie ma się jakichś podstaw, to można łatwo uwierzyć we wszystko co mówi. Nie to, że się myli, ale były poruszane tematy dyskusyjne lub do rozwinięcia, na które zwyczajnie nie było czasu (panowie i tak okupowali sale, aż ostatecznie zostali usunięci siłą złowrogich spojrzeń). Tak więc obecność Kaczmarka, który wprowadzał do całości trochę luzu i skłaniał uczestników do własnych przemyśleń pomiędzy wypowiedziami Sikory była bardzo balansująca dla całości. Mam nadzieję, że w przyszłym roku też poprowadzą coś razem.
Dlaczego warto mieć wizytówki
Po 12:00 wpadłam w czarną dziurę, by ostatecznie zdążyć na końcówkę Jak być profesjonalistą będąc amatorem od Pawła Słabiaka z Chicken in the Corn. Świetna prelekcja, żałuję że nie byłam na całości. Zdążyłam się jednak dowiedzieć, że:
- wybierając pomiędzy drukowanymi materiałami, warto zdecydować się na wizytówki, ponieważ lądują przeważnie w portfelu, a nie w śmietniku jak np. ulotka
- stanowiska na targach/eventach powinny być w miarę możliwości charakterystyczne (w tym roku świetnym przykładem było stoisko Sosa Sosowskiego)
- akcje crowdfundingowe warto zaczynać w pierwszych dniach miesiąca, kiedy ludzie dostają wypłatę i nie zdążyli jeszcze wszystkiego wydać
- nie ma co się spodziewać, że prasa sama nas odkryje – tworzymy pressa i wysyłamy go do redakcji sami
Zrób grę dla siebie
Następnie Brandon Sheffield miał swoją prelekcję Journalism to game dev – lessons learned, na którym z przyczyn oczywistych musiałam być. Jednak po krótkim streszczeniu swojej pisarskiej kariery, Brandon omówił pięć punktów, które stanowią porady dla każdego zakładającego swoje własne małe studio.
- wiedz co robisz – nie słuchaj ludzi z marketingu, zostań wierny samemu sobie, rób grę dla siebie
- tworzenie dobrego zespołu i płacenie mu – nie zatrudniaj nikogo, kto ma już inną pracę, ponieważ nie znajdzie czasu dla ciebie; twój czas nie jest darmowy, płać samemu sobie
- pieniądze i wydawcy – negocjuj środki na opłacenie kosztów targów/zjazdów; zawsze proś o trochę więcej pieniędzy niż uważasz, że potrzebujesz
- praca zdalna – upewnij się, że ludzie z którymi chcesz współpracować zdalnie potrafią tak pracować; nie bój się nawiązywać kontaktu z kimś na drugim końcu świata – może okazać się dużo lepszym współpracownikiem niż ktokolwiek z twojego bezpośredniego otoczenia
- zrób coś nowego – wymyśl coś swojego; naśladownictwo nie jest oznaką pochlebstwa tylko lenistwa; znajdź niszę; nikt nie jest unikatowy, więc nie rób gry dla wszystkich
Brać implanty, czy nie?
Udało mi się na chwilę zawitać na Gracze – jak wykorzystać ich potencjał marketingowy? prowadzony przez Alberta Pałkę z Alstor sp.j., gdzie zdążyłam tylko usłyszeć, że warto zadbać o szybkie odpisywanie na maile i zawsze opłaca się włożyć chociaż odrobinę wysiłku w rozgłos tytułu, nawet przy sukcesywnej kampanii crowdfundingowej.
Buntownik w cyfrowym świecie – czy jesteś graczem subwersywnym? odbywał się zaraz po nim. Prowadziła go dwójka z Grakademii, Dominika Staszenko i Marcin Chojnacki. W zasadzie nigdy nie zastanawiałam się czy grając zachowuję się jak gracz implikowany (stosujący się do wyznaczonych zasad), czy po prostu fuck the system i zaczynam topić Simy lub włazić na teksturę prawie pionowej góry, bo myślę, że widzę tam jakiś sekret.
Wystarczy sobie odpowiedzieć jak postępowaliśmy w The Path. Którą drogę obraliście najpierw? Gdzieś już kiedyś wklejałam na AZ linka do testu Bartle’a. Generalnie polecam rozwiązać, choćby z ciekawości. Na koniec prelekcja obrała bardzo ciekawy kierunek, kiedy Marcin wtrącił „Bierz te implanty, bierz!” przy przykładzie Deus Ex.
Kolejny kryzys?
Tomek Kaczmarek wspomniał wcześniej o kolejnej prelekcji Czy załamanie rynku gier jest możliwe? Tomasza Cieślewicza. Dlatego to właśnie tam skierowałam swoje kroki o 15:00. No i tu wynikło pewne nieporozumienie, ponieważ byłam trochę wprowadzona w błąd i myślałam, że wykład będzie mówił bardziej o tym, że teraz mamy już rozpoczęty jakiś kryzys. Okazało się jednak, że przerobione zostaną okoliczności, które doprowadziły do kryzysu w przeszłości, a teraz jest to praktycznie niemożliwe.
W każdym razie Tomasz przerobił praktycznie całą genezę gier komputerowych. Ogromna ilość materiału nawet bez większych szczegółów, więc ostatecznie końcówka była trochę przewinięta do przodu, by dojść do wspomnianej wyżej konkluzji. Ciekawy kawał materiału, szczególnie dla kogoś po Ready Player One. Chociaż z tej perspektywy ciekawe jest zjawisko bundli, gdzie gry rozdaje się praktycznie za darmo.
Ilu tych specjalistów w Polsce?
Przyszedł czas aby dać szansę kolejnemu panelowi w języku angielskim, czyli Gamedev in the World, który rozpoczął się stwierdzeniem, iż można również „go work for Zynga and hate my life”. Ten panel był dużo bardziej treściwy. Julie Heyde z Bandello opowiedziała jak w krajach nordyckich od razu zaczyna się robić grę z myślą o rynku globalnym, ponieważ nikt nie rozumie ich języka. Wspomniała także o baaardzo hojnych zapomogach przyznawanych bezrobotnym, które stanowią chyba główny powód dla którego Polacy nie są tak skorzy rzucać własnej pracy i pójść w indie. Zwyczajnie nie chcemy zostać bez środków do życia.
Ciekawie było dowiedzieć się, że świat uważa, iż w Polsce mamy bardzo wielu utalentowanych ludzi w gamedevie. Bardzo kontrastowało to z narzekaniami na głównej scenie PGA o braku specjalistów, o czym mówiono też na Digital Dragons. Może jesteśmy w Polsce zbyt wybredni?
Paneliści przestrzegli także przed większością kierunków związanych z tworzeniem gier i pakowaniem pieniędzy w coś, co nie da nam żadnej praktycznej wiedzy, ponieważ studenci głównie chcą się dowiedzieć jak wypuścić grę na rynek. Zapewnili, że stopień naukowy nie daje żadnej gwarancji na sukces, a czasami można nauczyć się równie wiele pracując obok utalentowanego kolegi przez pół roku. Przytoczyli także historię dziewczyny, która zrobiła roczny kurs w Games Academy, a teraz prowadzi cały departament w Ubisoft.
Na koniec dnia
Jeszcze jedna ohydna gra w wyskrobywanie myśli spod warstw brudu, łez i zgnilizn był prelekcją Igora Hardego. Zaprezentował na nim kilka gier, jak The Bum, czy zwycięzcę ostatniego IGF – Cart Life, kończąc z prezentacją własnej produkcji, Snakes of Avalon oraz nieukończonego jeszcze The Thought Saved for Last.
Publiczność była pod wrażeniem złożoności kodu zapowiedzianej gry, a Igor opowiedział trochę o pobocznych projektach, które rodzą się w miarę rozwijania kolejnych technik. Wspomniał także o nawiązanej współpracy z pewnym grafikiem.
Sobotę zakończył dla mnie panel Krytyka gier jako zła. Chciałabym tu napisać, że było późno, więc wszyscy już trochę sobie odpuścili, ale prawdę mówiąc myślę, że ten panel wyglądałby dokładnie tak samo w godzinach porannych.
Zaczęło się od poważnych tematów, jak to, że Tomek „Fanotherpg” Kaczmarek miał pomysł na wykład, który został brutalnie odrzucony. Potem przeszło do Fantasmagorii, która niemal zniszczyła rynek gier w USA. Publiczność była zszokowana, ale niestety pytanie Marcina Drewsa „czy na sali jest lekarz… psychiatra?” spotkało się z brakiem odzewu, więc jakoś musieliśmy pozbierać się sami.
Niestety nie mieliśmy zbytnio okazji, ponieważ Drews przeszedł już do innego tematu. Co prawda panel miał być prowadzony przez Igora Hardego, ale pałeczka została szybko wytrącona z jego rąk, aby ostatecznie przepaść gdzieś pod stołem. Filmy z przemocą mogą tylko człowieka nabuzować! Autor Magritte stwierdził naukowo, że to właśnie strzelanie podczas rozgrywki daje szansę na odpowiednie wyładowanie emocji. Mikołaj „Sos” Kamiński wtrącił tylko, że nieprawdziwa krew to przemoc umowna, po czym Tomek został nazwany zboczeńcem.
„Chciałbym żeby [ludzie] rzadziej chodzili do kościoła, a częściej czytali książki!” było kolejnym stwierdzeniem Drewsa. Po czym zauważył, że przecież każda gra ma na opakowaniu znaczek PEGI, więc to rodzice, a nie dzieci ponoszą winę za eksponowanie tych ostatnich na nieodpowiednie treści. Fanotherpg stwierdził, że przemysł gier jest jedynym, który kontroluje sam siebie, co jest akurat prawdą. Zebrani przeszli później do opisu przemocy w szachach (pionki – mięso armatnie, czarni na białych i dwukrotne zbijanie konia), aby zgrabnie zakończyć stwierdzeniem, że wszystko trzeba umieć sobie dozować, a do tego trzeba mieć odpowiedni poziom świadomości. Chociaż tak naprawdę na koniec dowiedziałam się, że Drews lubi chodzić na golasa.
Nieśmiało o kobietach w grach
Kolejny dzień zaczęłam od Kobiety w grach, czyli nie tylko Lara i Peach. No i niestety się zawiodłam. Jestem przyzwyczajona do dość agresywnych paneli na temat równouprawnienia, prowadzonych przez homoseksualistów lub transseksualistów naprawdę walczących o swoje prawa. Lubię taką formę, aczkolwiek czasami kobiety mają tam skłonność do przesadzania, tak jak w zeszłym roku na PAX, kiedy publiczność wywołała postać właścicielki garażu z Borderlands 2, Ellie. Jedna z panelistek stwierdziła, że jest to postać stworzona jako żart i nie uznała przykładu za znaczący. W tym samy czasie odbywał się panel Gearbox, na którym team zgarnął owacje na stojąco za ową postać. Mówiono o zerwaniu ze stereotypem, pojawiła się nawet jakaś cosplayerka, popłynęły łzy i wszyscy byli bardzo wzruszeni.
Polska wersja walki o równouprawnienia wyglądała przy tym bardzo skromnie. Panie bardzo nieśmiało zaczęły mówić o liberalnym podejściu Bioware, po czym Natalia Dolżycka z Jestem Geekiem przyznała, że nie ma dla niej dużego znaczenia, czy gra jako postać kobieca, czy nie. Podała przykład The Last of Us jako opowieści o mężczyźnie, gdzie kobieta nie byłaby tak realistyczna. Wspomniała też o nowej Larze, która tym razem jest kobietą złożoną z krwi i kości.
Tyle, że żadna z pań w nowego Tomb Raidera nie grała. Ja grałam i nowa odsłona bardzo mi się nie podobała pod względem równouprawnienia w grach. Nowa Lara jęczy i wrzeszczy co drugi krok. W całej grze jest jak szmaciana lalka rzucana z gałęzi na wystające pręty i jest najgorszym zobrazowaniem dzielnej panny Croft w całej serii. No ale to moje zdanie i może temat na inną dyskusję.
Wspomniano też na chwilę o Anicie Sarkeesian z Feminist Frequiency, po czym zakończono stwierdzeniem, że nie wszyscy są tacy sami. Znajdą się przykłady zarówno negatywne, jak i pozytywne.
„Kopiowanie gry nie jest piractwem”
Zostałam w Sali A na kolejny panel Co łaska, czyli goli i wesoli w gamedevie. Zaczęło się od zjechania CI Games, które jako jedyne się ponoć nie rozwija. Po czym krótka wymiana zdań doprowadziła do stwierdzenia, że w Polsce jest trudno i twórcy są ostatecznie skazani sami na siebie. Humorystycznie jeden z panelistów zauważył wtedy, że skoro iPhone’y są (miała dwójka z gości) to chyba nie jest tak źle.
Padło potem pytanie o to czym jest gra niezależna. Mały zespół, innowacyjny produkt, bez ingerencji z zewnątrz. Zgodzicie się z tym? Kamil Sikora poszedł trochę dalej. Bezwarunkowe prawo powiedzenia „nie”, to jego definicja. Przy czym od razu podał przykład rodziny i posiadania dziecka, które może zapłakać w nocy, co nie jest już niezależnością. Dla mnie dość kontrowersyjny pogląd i tak daleko bym się nie zapędzała.
Po prawej: Głos dla Kamila Sikory, wraz z wszystkimi mikrofonami.
Dalej wątek przeszedł na piractwo, gdzie zaskoczył mnie Michał Marcinkowski (Transhuman Design) słowami „kopiowanie gry nie jest piractwem” oraz „jeśli ktoś płaci mi za grę, to jest to jego dobra wola”. Stwierdzenie, że twórców niezależnych ten problem tak nie boli i jest to głównie kwestia wielkich przedsiębiorstw było dla mnie czymś nowym. Żałowałam, że temat nie został bardziej rozwinięty. Może w przyszłym roku.
Na koniec padło pytanie od publiczności o gry artystyczne, na co paneliści odpowiedzieli bardzo przyziemnie (i dobrze, w końcu tytuł stanowił o bardziej racjonalnym podejściu). Michał stwierdził, że „gry artystyczne nic nie wnoszą”, a Kamil zakończył temat słowami, iż jeśli chce się zarobić, to sztuka odchodzi na dalszy plan.
Laptop i zasilanie
O 13:00 odwołali Wprowadzenie do lokalizacji gier wideo, więc poszłam z moimi kompanami na MM – historia prawdziwa – jak doszło do powstania Soldat i co było dalej. Pierwszym co usłyszałam było „zawsze wolałem zabijać ludzi niż robaki”. Michał Marcinkowski opowiadał o tym jak ciężką pracą dochodził do stworzenia gry równie sukcesywnej jak Soldat – ale tym razem celowo, a nie przez przypadek.
Michał przyznał „nie robię gier dla pieniędzy”. Opowiedział jak będąc w trzyletniej produkcji zobaczył Minecrafta, którego mógłby zrobić w dwa tygodnie i z projektu odszedł. Zakończył swoją prelekcję słowami, iż nie trzeba wiedzieć wszystkiego aby zrobić grę. Nie trzeba umieć kodować, rysować, zakładać firmy, mieć wizytówek, pracować w branży ani mieć pieniędzy. Wystarczy mieć laptop i zasilanie, a reszty można nauczyć się po drodze.
Batman Slap
Subwersywność jako cecha gier – o igraniu z zasadami albo grach bardzo na serio był prelekcją Aleksandry Mochockiej. Nie potrafię powiedzieć Wam o tym zbyt wiele, ponieważ całość była bardzo naukowa. Prelegentka mówiła z wielką pasją i widać było, że zna się na rzeczy. Zainteresował mnie dodatkowo nowy kierunek na Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy, gdzie dr Mochocka wykłada na specjalizacji GAMEDEC.
ZTG zakończyłam na Co może być uważane za udane użycie „formy” komiksu w grach wideo? Tomka Kaczmarka, którego prezentacji nie mogłam sobie odmówić. Fano przedstawił wiele definicji komiksu, po czym zaprezentował kilka gier z użyciem tej formy, jak choćby Framed. Zastanawiałam się trochę, czy trafi tam też Reperfection, ale niestety nie. Oczywiście nie zabrakło miejsca na Batman Slap, ale dynks polega na tym aby wykorzystać potencjał postaci.
Ani słowa więcej
Napisawszy już tyle, chyba nie muszę mówić, że ZTG po raz kolejny wypadło świetnie. Dobrze jest widzieć jak projekt się rozwija. W tym roku odbywały się jednocześnie nie trzy, a cztery prelekcje/panele. Jednym minusem dla mnie była zmiana budynku, co uniemożliwiło mi zrobienie zdjęć na większej ilości tematów. MTP jest jednak w przebudowie, więc nie było to nic związanego z organizacją. Podobał mi się za to brak mieszania gości zagranicznych i krajanów na panelach, co pozwoliło uniknąć problemów z tłumaczeniem.
Igor Hardy, uczestnik ZTG zza mikrofonu, jak i od strony publiczności skomentował tegoroczną edycję takimi słowami:
Chociaż potencjalnych odbiorców indie wciąż w Polsce niewielu, mam poczucie, że od strony twórców i badaczy jest coraz więcej ambitnych inicjatyw, fajnych osobowości i zaawansowanych projektów, w które już można pograć. Poziom dyskusji na takich zjazdach jak ZTG też jest wysoki. Każdy ma własne zdanie, nie ogląda się jedynie na Zachód i bardziej znane produkcje. Generalnie sama przyjemność spędzić trochę czasu w takim gronie.
W tym roku również odbył się pokaz filmu. Polska premiera Minecraft: The Story of Mojang, którą niestety musiałam opuścić. Trzeba też wspomnieć o odbywającym się w międzyczasie Game Jamie. Świetni ludzie, masa przydatnej wiedzy i niezapomniane wrażenia. Czekam na przyszłą edycję. Kami out.
Autorka: Kami