Rozdział 1: Awakening
Rozdział 2: An extended hand
Rozdział 3: Beneath the surface
Rozdział 4: A winding path
Rozdział 5: Gate of promises

















Rozdział 1: Awakening
- Podnieś misę z suchymi liśćmi obok stosu kamieni.
- Przejdź w prawo na pole ze strachem na wróble.
- Aktywuj runę wody (druga od lewej), a następnie runę ziemi (pierwsza), a na polu zakwitną nasiona. Zerwij je.
- Aktywuj runę ognia, a następnie wjedź w dziurę widniejącą po lewej.

- Ze sterty rupieci zabierz czajnik oraz igłę wbitą w dywanik.
- W pękniętej skrzyni znajdziesz kłębek wełny - zabierz go.
- Porozmawiaj z dziwnym stworzeniem siedzącym w rogu.

- Udaj się do lokacji, w której zaczynałeś całą przygodę i napełnij czajnik wodą z sadzawki.
- Skieruj się w lewo w kierunku kamienia Alv.
- Podnieść kamień leżący u Twoich stóp.
- Użyj w Inwentarzu kamienia z nasionami - otrzymasz owies.
- Włóż owies do misy.
- Z dziury w wielkim kamieniu wyjmij żelazną monetę.
- Zabierz jedną z kości leżących na stercie na lewo od kamienia.
- Skieruj się teraz w dół, a trafisz przed szopę.

- Podnieś fragment tkaniny sprzed dziury.
- Pojawi się skrzat, z którym porozmawiaj.
- Zabierz kawałek trzonka z kosy opartej o stojak na narzędzia.
- Zawieś czajnik nad paleniskiem, a następnie użyj runy ognia.
- Zabierz czajnik z wrzątkiem.
- Wlej wodę do miski z owsem.

- Przejdź ścieżką na lewo.
- Przyjrzyj się strachowi na wróble.
- Użyj kawałka kości na szwie stracha znajdującej się na głowie.
- Zabierz z wnętrza trochę siana.
- Wróć do skrzata i użyj siana na materiale leżącym przed dziurą.
- W Inwentarzu połącz dwa kawałki tkaniny, następnie kłębek wełny z nicią oraz oba zestawy - otrzymasz kapelusz.
- Wróć do stworzenia pod podłogą domu. Daj mu uszyty kapelusz oraz miskę z owsianką. W zamian otrzymasz główkę od młotka, osełkę oraz srebrny włos.
- Daj osełkę skrzatu, a otrzymasz w zamian drążek od młotka.
- Połącz w Inwentarzu główkę młotka z drążkiem, a następnie użyj młotka na igle.
- Połącz igłę ze srebrnym włosem oraz z pękniętym trzonkiem – otrzymasz wędkę.
- Wróć nas sadzawkę i wyłów z niej bransoletkę przy pomocy wędki.
- Powędruj do kamienia Alv i użyj na nim zdobytego przed chwilą złotego przedmiotu.
- Porozmawiaj z królową.

Rozdział 2: An extended hand
- Użyj runy ognia, a gdy patyk zwęgli się, zabierz pozostałą część.
- Przejdź na prawo w kierunku jeziora.
- Wyłów z wody sieć rybacką.
- Zerwij także kilka główek bazi rosnących po prawej.

- Wróć do kamienia z symbolami i umieść na nim główki bazi.
- Użyj teraz runy ognia, a gdy dym zagęści się, użyj runy wiatru (ostatnia).
- Pojawią się dziwne istotki, odczekaj chwilę i zabierz z ziemi pył.
- Przejdź dwukrotnie na prawo.
- Zabierz muszlę z ziemi i wróć nad jezioro. Będąc mniej więcej na środku, skieruj się w dół.
- Porozmawiaj z wroną siedzącą na gałęzi.
- Zerwij trochę kory ze spróchniałego drzewa.
- Użyj sieci rybackiej na starej studni i zejdź na dół.

- Porozmawiaj z istotą, którą spotkasz. Daj mu muszlę, aby lepiej Cię usłyszał. Otrzymasz zabłoconą tabliczkę.
- Zabierz łopatkę wbitą w ziemię.
- Wróć przed jezioro i użyj runy wody.
- Porozmawiaj z kobietą na środku jeziora, a następnie daj jej pył Alv. Otrzymasz butelkę oraz kartkę.
- Przejdź na prawo.
- Użyj łopatki na pokrzywach blokujących drogę.
- Zerwij kilka poziomek z krzewu obok i porozmawiaj z Alv.
- Połącz rulon papieru ze zwęglonym kawałkiem drewna. Użyj tego zestawu na małej istocie.
- Połącz kawałek patyka, korę oraz notatkę. Otrzymasz prowizoryczną łódkę.

- Wróć nad jezioro, ułóż na wodzie łódkę i użyj runy wiatru, aby wysłać wiadomość do kobiety.
- Otrzymasz małże, którą otwórz przy pomocy metalowego uchwytu leżącego na ziemi. Podnieś perłę.
- Wróć do wrony i daj jej perłę. W zamian otrzymasz parę piór.
- Użyj teraz runy ziemi i zwróć uwagę na ślimaka.
- Użyj piór na śluzie, jaki pozostawił ślimak.
- Wróć do Alv i daj jej pióra.
- Zjedź teraz ponownie do starej studni i wsadź pokrzywy w ziemię przed istotą.
- Wróć teraz do ALV.

- Podejdź do kotła i nabierz trochę wywaru do butelki.
- Wlej zawartość butelki w gardło pisklęcia w lewym górnym rogu. Otrzymasz kawałek nieświeżej rośliny.
- Wrzuć ją do kotła.
- Nabierz ponownie wywaru do butelki i użyj go na linie.
- Użyj teraz runy wiatru, a woreczek z zawartością wpadnie do kotła.
- Użyj zawartości butelki z zielonym wywarem na prawym pisklaku. Otrzymasz cebulkę.
- Wrzuć cebulkę do kotła i napełnij ponownie butelkę.
- Rozlej zawartość butelki na stopę wiedźmy i użyj runy ognia.

Rozdział 3: Beneath the surface
- Użycie rumy powietrza spowoduje oberwanie gałązki, którą zabierz.
- Skieruj się kilka kroków na prawo, po czym skręć w dół ekranu.
- Skorzystaj z runy ziemi, aby ujawnić dwóch dziwnych osobników. Porozmawiaj z nimi.
- Wróć do poprzedniej lokacji i wejdź w tunel.
- Skorzystaj ponownie z runy ziemi, aby odsłonić przejście do tajemnej komnaty. Przejdź do niej.
- Znajdziesz się na rozdrożu. Odwiedź wpierw opuszczoną kopalnię.
- Od dziwnego stworzenia otrzymasz kamień. Sam zaś ofiaruj mu żelazną monetę. Otrzymasz dostęp do pieca.
- Zabierz drewniany patyk oparty o ścianę po lewej.
- Przeszukaj łóżko – powinieneś znaleźć drewnianą część łuku.
- Użyj mocy ziemi, a następnie zabierz kilof.

- Wróć do rozdroża i przejdź przez środkowe przejście.(Driad-Up River).
- Użyj na masywnym kamieniu patyka znalezionego w poprzedniej lokacji.
- Skorzystaj teraz z runy wody i wróć do rozdroża.
- Udaj się przez ostatnie nieodwiedzane jeszcze przejście po prawej.
- Porozmawiaj z przebywającą tam istotą.
- Skieruj się w stronę lewego przejścia.
- Zauważysz zablokowane przejście. Użyj runy ziemi i pogadaj z krasnalem. Staniesz się posiadaczem stalagmitu.
- Wróć teraz na rozdroża i kieruj się cały czas w dół, aż dojdziesz to pomieszczenia z dwoma krasnalami. Użyj na nich stalagmitu. Otrzymasz flet oraz miedziany drut.
- Z unoszącej się na wodzie skrzyni zabierz zgniłe jabłko.
- Biegnij na rozdroża i przejdź przez środkowe przejście.
- Podejdź do otworu po lewej, a pojawi się zwierzę podobne do jeża. Porozmawiaj z nim, a następnie daj mu jabłko. W zamian otrzymasz kilka kolców.
- Kolców użyj na flecie - otrzymasz grzebień
- Udaj się teraz w prawe przejście na rozdrożach.
- Użyj grzebania na istocie i zabierz szczypce.
- Wróć teraz do pierwszego pomieszczenia, w którym zaczynałeś ten etap i za pomocą szczypiec wyjmij kawałek szkła tkwiący w kamiennej stopie.
- W Inwentarzu połącz gałązkę ze szkłem, dzięki czemu staniesz się posiadaczem lustra.
- Wróć do kobiecej istoty i wręcz jej lustro.
- Biegnij do kopalni i przyjrzyj się skrzyni obok pieca - posiada zamek szyfrowy.
- Na rozdrożach wybierz prawe przejście, a następnie skieruj się w lewo.
- Użyj runy ognia i zapamiętaj dokładnie wizerunki oraz kolejność wyświetlanych symboli.
- W kopalni wybierz symbole, które przed chwilą zobaczyłeś. Zabierz ze skrzyni pożywienie oraz kubek.

- Oddaj krasnalom pożywienie, a otrzymasz ostrze piły.
- Połącz ostrze piły z drewnianą częścią łuku.
- Wejdź teraz w tunel, w którym odkryłeś tajne przejście i użyj piły na wielkim korzeniu.
- Użyj następnie kamienia na cieknącej soczewicy.
- Wróć do kopalni i daj istocie kamień. Teraz użyj kilofa na żyle srebra. Otrzymasz jedną rudę.
- Wrzuć ją do pieca.
- Połącz kubek ze szczypcami, a następnie przy ich pomocy nabierz srebro do kubka.
- Wylej zawartość kubka na czajnik po lewej i zabierz utworzony dzwon.
- Podążaj do zablokowanego przejścia obok kobiecej istoty.
- Użyj piły na korzeniach. W Inwentarzu pojawią się dwa kawałki.
- Wejdź do środka.
- Obudź olbrzyma przy pomocy dzwonu.
Rozdział 4: A winding path
- Przejdź w prawy dolny róg ekranu.
- Trafisz na bagna Zabierz mech rosnący na prawo od bohatera.
- Użyj korzeni do przedostania się na wysepkę po prawej.
- Umieść suszone kwiaty w wazonie po prawej i porozmawiaj z duchem. Otrzymamy pustą lampę.
- Skieruj się do poprzedniej lokacji, wejdź po schodach, a następnie skieruj się drugim zejściem w dół ekranu.
- Pogadaj z wężem, a otrzymasz zagadkę.
- Wróć schodami i udaj się na lewo.
- Spróbuj użyć runy ziemi, jednak nic nie pomoże tym razem. Zerknij więc na płytę widniejącą w ziemi. Czeka nas pierwsza łamigłówka. Symbole na poszczególnych częściach płyty muszą pokrywać się z symbolami widocznymi poza nią.
- Kliknij wpierw na symbol litery S w lewym górnym roku.
- Następnie kliknij dwukrotnie na strzałkę skierowaną w lewo (odwrotnie do ruchu wskazówek zegara).
- Kliknij na symbol ognia znajdujący się na godzinie 3.
- Kliknij na strzałkę w prawo (teraz wg. wskazówek zegara).
- Naciśnij na symbol ziemi widniejący na godzinie 6.
- Na koniec kliknij strzałkę w lewo.

- Udaj się przez przejście.
- Bohater automatycznie zabierze puchar Sigryna.
- Podnieś linę z podłogi po lewej oraz czaszkę z prawej.
- Użyj lampy na świetliku.
- Oczyść teraz w Inwentarzu zabłoconą tablicę przy pomocy mchu i włóż ją w otwór na ścianie.
- Należy rozwiązać kolejną zagadkę, polegającą na oświetleniu tabliczek w określonej kolejności.
- Naciskaj kolejno na runy: wody, ognia, wody, powietrza, wody, ziemi.
- Użyj latarni do zabrania kolejnego świetlika.
- Zabierz troszkę proszku z świecącej rośliny.

- Wróć teraz do lokacji z schodami.
- Użyj runy ziemi i przywiąż linę do korzenia, który pojawi się w skale.
- Zejdź na dół i przeszukaj szczątki wózka. Znajdziesz klin oraz naszyjnik.
- Przewróć spróchniały pniak po lewej i użyj lampy na kolejnym świetliku.
- Przejdź kilka kroków na lewo i użyj proszku na wężu. W Twoim Inwentarzu pojawi się wiklina. Użyj także lampy na świetliku.
- Wróć na bagna, gdzie skorzystaj z runy wody.
- Porozmawiaj z drewnianą istotą, a następnie poczęstuj go klinem.
- Użyj latarni na ostatnim świetliku.
- Lampę z pięcioma świetlikami oddaj duchowi.
Rozdział 5: Gate of promises
- Zabierz sól z totemu jelenia po lewej.
- Udaj się na prawo, w kierunku obozowiska.
- Zabierz niezbyt świeży udziec mięsa zwisający na linie oraz metalową rurkę wraz ze szmatami po prawej. W palenisku zaś znajdziesz podkowę.
- Przeszukaj jeszcze mniejsze namioty, a otrzymasz miedziane ostrze.
- Spróbuj porozmawiać ze starym drzewem. Do jego obudzenia posłuż się solą.
- Podaj mu teraz garść jarzyn i użyj runy ziemi, aby aktywować posąg
- Następnie udaj się na lewo od obozowiska.

- Skorzystaj z runy powietrza, aby aktywować drugi posąg.
- Użyj runy ziemi, a na mrowisku wyłoni się krzesiwo (uwaga, jest za drzewem, więc trzeba podejść kilka kroków)
- Kieruj się dalej w lewo - do klifu.
- Na dziwnym totemie wisi krzemień. Zabierz je.
- Użyj runy powietrza, aby wywołać burzę.
- Podejdź kilka kroków w lewo, aż pojawi się ręka.
- Zabierz drugie miedziane ostrze.
- Połącz w inwentarzu żelazny i miedziany drut, co da Ci piorunochron.
- Piorunochron umieść na drewnianym kołku obok ręki.
- Skorzystaj z runy ognia i po chwili zabierz pierścień.
- Złap również za biały kwiat i na koniec aktywuj posąg przy pomocy runy wody.
- W Inwentarzu połącz dwa miedziane ostrza w nożyczki.
- Wróć teraz na polanę, na której zaczynałeś rozdział. Użyj nożyczek na świecącej roślinie.
- Połącz świecącą roślinę z białym kwiatem, po czym podaj starożytnemu drzewu.
- Otrzymasz pastę, którą nasmaruj udziec.
- Przejdź jedną lokację w lewo i daj przysmak zwierzęciu z czerwonymi oczami.
- Przejdź przez nowo powstałą ścieżkę.
- Zabierz dłuto wbite w ziemię oraz gałęzie świerku.
- W obozowisku zabierz urnę znajdującą się mniej więcej po środku lokacji. Wyłącz także deszcz klikając na runę wody.
- Połącz krzesiwo, krzemień oraz podkowę.
- Otrzymanego zestawu użyj na palenisku.
- Następnie podgrzej w ogniu długo i przejdź lokację w lewo.
- Na swojej drodze zauważysz niedokończony totem.
- Użyj na nim gałęzi świerku, czaszki oraz wylinki. Na koniec aktywuj posąg runą ognia.
- Przejdź na chwilę do innego lokacji, po czym od razu wróć.
- Naszemu posągowi będzie przyglądać się jakaś istota. Skorzystaj z okazji i zabierz jej fragment statuy oraz kartki papieru.
- Wejdź w przejście, które wcześniej było zagrodzone przez stworka.
- Użyj kawałka posągu na statuę po prawej.
- Następnie wylej zawartość urny na dźwignię.
- Wróć na skraj urwiska i użyj gorącego dłuta do zabrania łańcucha z kołka.
- Wróć ponownie do lokacji z bramą i włóż w odpowiednie miejsce łańcuch.
- Użyj runy ognia i staw czoła kolejnej zagadce.
- Musisz pociągać łańcuchami tak, aby ustawić ich długość w odpowiedniej kolejności.
- Pociągnij dwukrotnie łańcuch po niebieskimi oczami.
- Pociągnij raz łańcuch pod zielonymi oczami.
- Pociągnij za dźwignie i wejdź do wnętrza.

- Na początek użyj runy ziemi.
- Porozmawiaj z trolem z kolczykiem w nosie. Ofiaruj mu naszyjnik, a w zamian dostaniesz sztylet.
- Porozmawiaj teraz ze środkowym trolem. Daj mu kartki papieru.
- Użyj runy wody i zbierz w puchar wydzielinę jednego z troli.
- Pod nogami tego z lewej znajdziesz też skórzane pasy.
- Zejdź teraz do wnętrza jaskini i spróbuj wydłubać różowy klejnot przy pomocy sztyletu.
- Użyj szmatki do wyciągnięcia klejnotu.
- Umieść pierścień na stalagmicie, dzięki czemu jeden z troli będzie oślepiony.
- Wyjdź na górę i zabierz fragment kuli.
- Zejdź ponownie na dół i użyj sztyletu na ogonie środkowego wielkoluda.
- Połącz kłębek włosów z paskiem, a otrzymasz pędzel.
- Użyj go na ledwo widoczniej skamienielinie za stalagmitem.
- Zabierz kilka kości - otrzymasz jedną dużą oraz trzy malutkie. Umieszczaj kolejne kosteczki w "bone pipe" (tej największej) poczynając od średniej wielkości, najdłuższej oraz najkrótszej.
- Otrzymanym wytrychem otwórz szafkę po lewej i wyjmij z niej starożytną księgę.
- Wylej zawartość kielicha na muchomory, po czym udaj się na górę po drugi kawałek kuli.
- Spójrz teraz na cztery otwory w podłodze (musisz zejść na dół), zauważysz światełko - to Alva. Kiedy światełko zabłyśnie po lewej stronie, musisz zatkać solą dwa środkowe.
- Przyjrzyj się teraz ołtarzowi po środku. Ostatnia zagadka polega na odpowiednim przesuwaniu płytek.
- Kliknij dwukrotnie na płytkę najbardziej wysuniętą na prawo.
- Kliknij raz na płytkę znajdującą się najwyżej.
- Kliknij dwukrotnie na płytkę wysuniętą najbardziej na dół.

- Teraz wdrap się ponownie na górę.
- Wsadź klejnot w starożytną księgę i podarują ją środkowemu trollowi.
- Zejdź na dół i połącz wszystkie trzy części kuli. Umieść ją na ołtarzu.
- Użyj runy ognia oraz runy powietrza.
- Pozostaje tylko udać się na górę i obserwować ciąg wydarzeń.
Autor: Przemo